/dev: TFTセット1から学んだ教訓

チャンピオンのバランス調整、ランダム性、ゲームの変更速度、無力化、カウンター要素など。

チームファイト タクティクスのリリースから3ヶ月以上が経ち、セット1も終わりを迎えつつあります。振り返ればあっという間でしたが、一方で開発チームとしては次のセット2:エレメントの目覚めをお届けする日を楽しみにもしています。そこで今回はセット2のPBE(パブリックベータ環境)導入前に、リリースから今までに私たちが得た教訓、そして今後の方針についてお話ししてみたいと思います。

今回はかなり詳細まで踏み込んだ内容になりますので、まずは概要だけ先に紹介しましょう:

  • ランダム要素については、ゲームにポジティブな影響を及ぼすこと、許容範囲内に収まる状態を維持することを前提として、今後も活用していくつもりです。
  • バランス調整については今まで以上の水準をご期待ください。どのパッチにおいても、幅広いチーム構成で勝利を目指せるようにします。
  • フラストレーションを下げること、無力化手段の総数を抑えることを目指します。
  • ハードカウンター(相手の無力化に近い対策)ではなくソフトカウンター(相手の強みを軽減する手段)を増やしていきます(特に特性間の相性)。
  • ゲームの変更速度が総合的に見てやや速すぎたため、今後Bパッチは性能が極端に高い要素の弱体化(ナーフ)にのみ使用します。
  • バグ=悪です。今後は問題を減らしていけるよう、品質管理に更に時間をかけていきます。
  • 4位以上の入賞が「勝利」だと確実に感じてもらえるよう、上位入賞時には必ずLPを獲得できるように変更します。

良いランダム性と悪いランダム性

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ランダム性はTFTを語る際によく話題になるトピックです。セット1を大局的な視点から振り返ってみて、TFTはランダム性がもたらした結果(ショップのラインナップ、ドロップアイテム、およびその他一切の変動要素)を踏まえてどうプレイするかのゲームであると、私たちは再確認しました。私たちは今でも、適切に扱うことができれば、ランダム性は様々なゲーム体験を生み出す原動力になり、結果的に繰り返しプレイする動機になると強く信じています。またさまざまな結果を想定できる状況で対策を導き出す行為は、プレイヤーが腕前を示す手段のひとつでもあります。

とはいえ、正しく機能して好意的に受け止められたランダム要素と、そうでなかったランダム要素についてはセット1を通じて実に多くの教訓を得られました。

たとえばインペリアル(2)の特性(大抵の場合はダリウスとドレイヴン)が持つランダム性はかなり大きく、最も重要なキャリー役のダメージが倍になるかどうかが50%の確率で決まることになります。ただしこのケースではプレイヤーがリスクを認識した上で選択している上に結果も想像しやすいため、私たちとしては許容範囲内だと考えています。

この対極にあるのがファントムとヘクステック(論争の的になることが多い特性)です。この2つは自チームの最重要チャンピオンが為す術もなく全装備アイテムを無効化されたり体力100まで削られたりするため、極めて否定的に捉えるプレイヤーが多数存在します。ファントム特性は「盛り上がる瞬間を生み出す」、「通常ならば勝てないかもしれない相手に勝つチャンスを作る」という開発チームの目標は達成していますが、総合的なゲーム体験の質を損なっており、差し引きで考えるとマイナスになるでしょう。

これらを踏まえ、セット1ではランダム性が許容範囲内に収まるよう改善を重ねてきました。たとえばアイテム供与システムの刷新では、ランダム性を許容範囲に収束させながらも獲得しうるアイテムやゴールドの幅を広げ、より公平でエキサイティングな体験を作り出すことができました。同様の手法は“盗賊のグローブ”の修正時にも使用しています。ここでは2つの入手アイテムが完全にランダムに決定されていた仕様を、ランダム性の許容範囲に収まるアイテムのみで構成されたリストから2つのアイテムを取得するように変更し、ステージ数に応じた強さを発揮するように変更したのです。こちらも同様にポジティブな結果につながったと考えています。

以上を踏まえ、ランダム性はセット2でもゲームにポジティブな影響を及ぼすこと、許容範囲内に収まる状態を維持することを前提に活用し続けていきます。

チャンピオンのバランス調整と新規設計

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正直、これは単体で記事を書けるほどの長くなるトピックです。TFTにおける良いチャンピオンの条件と各チャンピオンのバランスに求められる品質基準はTFTのリリース以来増え続けていますから…。ですから今回はできるだけ端的にまとめ、主要な教訓だけを取り上げることにします。

特性発動要員の存在は極端な重荷になるべきではない:最初期のフィオラ、リサンドラ、モルデカイザーなどは、非常に強力な特性を発動させる対価として弱いチャンピオンにしていましたが、これは良い結果につながりませんでした。強力とは言えないチャンピオンを入れる必要が生じるため、チーム構成の選択肢を狭めてしまったのです。ファントムを発動するためにモルデカイザーをキープすることに好意的なプレイヤーは少数でした。「比較的強くない」のは許容できますが、TFTローンチ時ほどの弱さの状態は好ましくありません。

弱いチャンピオンにも夢を見られる余地は必要:これからも「強いユニットとは言えない」チャンピオンは出てくるでしょうが、それ自体に問題はありません。一方で、そういったチャンピオンも条件が整えば輝ける余地を持たせる必要はあります。現在のカタリナは絶好の例で、一般的に言えば弱いユニットである彼女も正しいアイテムを装備させれば試合をキャリーしてくれます。★3ベイガーも似た状態にあります。セット2ではこういったチャンピオンをもっと増やすよう取り組んでいます。

チャンピオンに要素を詰め込みすぎない:セット1のチャンピオンの中には、スキルに要素を盛り込みすぎた者が存在しました。パンテオンのスキルにはスタン、割合ダメージの範囲攻撃、炎上効果が入っています。アカリのスキルは25マナしか消費せず、“ジュエルガントレット”を装備させなくてもクリティカルが発生します。シヴァーナは特性からドラゴンクロウと同等の性能を獲得でき、通常攻撃にレッドバフ効果が適用され、攻撃力も上乗せされます。これらチャンピオンは必要以上に要素が詰め込まれています。セット2ではこの点を意識的に抑えていくつもりです。

バランス調整について最後にひとつ。これまでのパッチには毎回改善の余地がありました。私たちはセット1を通じて、攻撃速度0.05や初期体力50といった細かな調整も大きな影響を与えうるのだと学びました。またセット1で複数の調整方法(複数の要素をナーフする、ひとつの要素を大幅にナーフする、ひとつの要素を少しナーフする)を使用した経験から、意図通りに機能する調整と、影響が大きくなりすぎる調整の違いも把握することができました。セット2ではバランス調整において今まで以上の水準をご期待ください。どのパッチにおいても幅広いチーム構成で勝利を目指せるようにします。

無力化効果

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これはTFTに着手する前から分かっていたことではありますが、自分のチャンピオンが無力化される効果はあまり歓迎されるものではありません。LoLのスキルでも、操作不能状態や想像したとおりに操作できなくなるスキルが登場すると大きな反響がありました。初期のTFTではグレイシャルに対する反響が特に大きく、自チームが全員凍りついて動けないのは楽しくないというコメントが多く寄せられました。一方開発チームではこれを許容範囲と考えていました。TFTではダメージの調整弁として無力化効果が必要であり、無くしてしまえば「火力の強いほうが勝つ」だけの単調なゲームになってしまうからです。

とはいえ、改善の余地があるポイントもいくつか把握しています。まず認めざるを得ないのが、セット1では無力化効果が多すぎたという点です。デーモン、グレイシャル、ヘクステック、ファントム、静寂、呪いの刃、ソードブレーカー、ゼファー、レオナ、アッシュ、セジュアニ、ナー、ケネンなど多数存在したせいで、プレイヤーが「戦闘をさせてもらえない状態」を作るのが簡単すぎました。これを踏まえ、セット2では無力化手段の総数を抑えることを目指します(「抑える」であって「無くす」ではない点にご留意ください)。

またセット1では、無力化の種類でも機能しているものと機能していないものを認識することができました。たとえば変更前のデーモンは、たった1発の攻撃でマナを全焼失させる可能性が高く、大半のチャンピオンの強みを活かすチャンスを潰す大変凶悪なものでした。一方で変更後のデーモンと“静寂”はずっとうまく機能していると思います。無力化される点は変わりませんが、効果切れまで耐えたりマナを溜めてスキルを発動できたりする希望が残るためです。また予測の可否も重要なポイントです。ゼファーが6秒間も対象を無効化する(ヘクステックよりも強烈な効果であるにもかかわらず)良い状態にあるのは、効果対象が予測可能であり、対戦プレイヤーが対策を取れるからです。今後はこういった種類の無効化が増えていくことになると思います。

ハードカウンターとソフトカウンター

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セット1の最初期、TFTのゲームデザインではハードカウンター(相手の無力化に近い対策)を作るのがベストな方向性だと考えていました。魔法に対する100%の耐性を持つドラゴンはスキル重視チームへのハードカウンター、「重傷」は回復効果を100%阻害、ワイルド/ラピッドファイアキャノンの攻撃必中効果はヨードルへのハードカウンター(哀れなヨードル…)、といったように。しかしこれらの効果はすべて、多くのプレイヤーに「カウンターが存在する構成は組む価値がない」と判断させる結果を引き起こし、極端なメタを生み出してしまいました。特にヨードルはいいバランスをほぼ常に探し続ける特性となり、それは“ミトン”を実装しても解決できませんでした。

しかしこれらはすべて、ソフトカウンター(相手の強みを軽減する手段)に切り替えることで改善されています。重傷の回復阻害効果を80%(これでも相当強いですが)とした後は回復効果が使用される頻度が上がり、戦略やビルドの多様性が向上しました。これまでは無効化される恐れがあった“ブラッドサースター”や“ヘクステック・ガンブレード”も多少は性能を活かせるようになっています。

これ以外には「汎用的カウンター」、つまり何に対しても強い構成も存在しました。特性効果が物理防御から物理・魔法防御力に変更された後のノーブルなどですね。新ノーブルに対する唯一のカウンターは新ヴォイドでしたが、こちらもあらゆる状況で強い特性でした。各種確定ダメージ攻撃も同様です。こういった「汎用的カウンター」はだいたい性能が高すぎるので、今後は避けるようにしていきます。

セット2のローンチ時には、各特性はソフトカウンター寄りの効果になります。また一部のアイテムについてもソフトカウンター的な性能となるよう、セット2リリース以降のパッチで変更を加えていく予定です。

セット1の拡張コンテンツ

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セット1ではローンチ以後にもゲーム内容を拡げる「拡張コンテンツ」を相当量リリースしました。以下はその一覧です。

  • ツイステッド・フェイト(パッチ9.14)
  • ヘクステックチャンピオン4体(パッチ9.16)
  • パンテオン(パッチ9.17)
  • アイテムシステム刷新と“ニーコが助ける!”導入(パッチ9.18)
  • カイ=サとスパーリンググローブ(パッチ9.19)

これら拡張コンテンツのリリースを通じ、ひとつ明確に学んだことがあります。大型拡張コンテンツをほぼ毎パッチ追加していては、変化のスピードが速すぎると感じられるということです。またツイステッド・フェイトやパンテオン追加時のような小規模な拡張ではプレイヤーの皆さんに十分な興奮をお届けできませんでしたが、一方でヘクステック特性やアイテムシステムの刷新のような大規模アップデートでは良い成果を上げることもできました。

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チャンピオンについてもいくつかの学びがありました。

  • 初期チャンピオン数は50体でしたが、この数では不十分でした(特にコスト1ユニット)。ツイステッド・フェイトのリリース時にエリスをコスト1(1ゴールド)に変更したことでゲーム序盤の展開は改善されましたが、リリース当時のツイステッド・フェイト自身はやや残念な状態になりました。
  • 新しい特性の追加は(ヘクステックの評価は別として)大きな興奮を生み出しますが、チャンピオンが51体から55体に増加したことはプレイ感覚を大きく変化させてしまいました。★2や★3チャンピオンの作成難易度が大きく上がってしまったのです。
  • セット1終盤にコスト5チャンピオンを2体追加しましたが、これはあまり良い結果を生みませんでした。レジェンダリーチャンピオン(コスト5のチャンピオン)の入手難易度があまりに急激かつ劇的に上がってしまったのです。影響が最も大きかったのがノーブルで、追加前まではある程度安定して確保できていたケイルが「入手できるかどうかは運頼み」になってしまい、結果的に特性に対する大型ナーフとなってしまいました。レジェンダリーチャンピオンは終盤戦構成の最後のピースであり、入手できた時には興奮するような存在にしたいと考えています。しかし入手難易度が高すぎれば、誰も狙わなくなってしまいます。

これらをすべて考慮し、セット2では追加コンテンツの総量を減らしつつ、1パッチごとの追加量は増やしていくつもりです。現在はセット2の期間中に3~4回のコンテンツ拡張パッチを予定しています。拡張パッチにおいては、プレイヤーの皆さんに興奮と意味ある変更をお届けすることを目標とします。

Bパッチと変更速度

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セット1で頻繁に議論したトピックのひとつに「このゲームの適切な変更量はどれくらいだろう?」というものがありました。実はリリース当初にBパッチとホットフィックスを行ったのは純粋に必要に迫られての対応でした。まだバグや調整不足の点が多かったので迅速な修正が必要だったのです。しかしその結果プレイヤーの皆さんからは「ゲームの変化が速すぎて本気でプレイしたりメタを理解したりする意味がないように感じる」という不満の声が届くようになりました。せっかくゲームを深く理解しても、それが数日で変わってしまうなら確かに無意味です。

主原因のひとつは、1パッチで15~20項目ほどの変更が入ることもあった「Bパッチ」の存在でした。たくさんのプレイヤーがついていけなくなるほど、ゲームの変化速度が速すぎたのです。

そこでセット1の後半ではBパッチのリリースをやめることにしました。ゲームバランスを崩壊させるような深刻な問題以外はホットフィックスを行わないと明確に決定したのです(例:9.18のヴォイドアサシンは修正しませんでしたが、9.19のタイタン・ハイドラはホットフィックスを適用しました)。この手法を取るようになってからは、パッチ間で時間の経過に伴うメタの遷移が見られる利点があるということも確認できました。プレイヤーの皆さんが人気の構成への対策を編み出していく様子はぜひ今後も見てみたいと思っています。ただしこの手法がフラストレーションを生まないわけではなく、ややバランスが崩れた状態(9.18のヴォイドアサシン、9.19のインフィニティ・エッジ)が生じると、精力的に活動するプレイヤーはその状態で2週間にわたり何度も試合を重ねていくこととなり、メタの停滞を感じることになってしまいます。

そこでセット1で得られた教訓に基づき、セット2では別のアプローチを取っていきます。セット2の最初のパッチでは、リリース直後の各種問題を解決するため大きめのBパッチをリリースしますが、それ以降はBパッチの規模を最小限に留め、性能が極端に高い要素をナーフする時にのみ使用します。極端な状況には対処しつつも、総合的な変化スピードは抑えていくわけです。セット2ではしっかりと遊び込める状態を作りつつ、メタの停滞感も軽減できるよう努めていきます。

バグ

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これは教訓というには当たり前すぎますが、非常に重要であることは間違いないので取り上げることにしました。まず、バグは悪です。存在すべきではありません。TFTと各パッチのコンテンツは開発ペースが高速だったために目標とする品質水準に届かない場合があり、結果的には数日にわたるランク戦停止、不具合の悪用が可能な状態など、望ましくないゲーム体験を生み出してしまいました。

皆さんが私たちに期待する水準まで品質を高めるにはまだまだ時間がかかるでしょうが、この目標を達成できるよう、開発チームは今後も尽力していきます。手始めに、セット2で新コンテンツをリリースする際にはこれまでよりも品質管理の時間を長く取っていきます。セット1では新アイテムのリリースを9.18から9.19にずらしましたが、あれは結果的に新アイテム関連バグを減らす結果につながったので、正しい方向への第一歩は踏み出せたのではないかと思います(もちろん取り切れなかったバグも存在していましたが)。

セット2以降は問題を減らしていけるよう、品質管理に更に時間をかけていきます。

その他の教訓

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お話ししたいことはまだまだあるのですが、既に結構な長文になってしまったので、最後にいくつかの事柄に触れて記事を締めくくりたいと思います。

まずは特性について。ブレードマスター(9)やソーサラー(9)など完成が極めて難しい特性ボーナスは、発動を狙うプレイヤーに夢を与え、実現できた時に強烈なプレイ体験を生み出すという教訓が得られました。個人的にも、ソーサラー(9)のカーサスがスキル1発で敵チームを全滅させた時のことは最高の思い出になっています!セット2でもこういった種類の「ドリーム構成」は追加し続けていくつもりです。

それからプレイヤーに対するダメージ量と試合のペースについても多くの教訓を得られました。まずローンチ直後は試合のペースが速すぎて終盤戦まで進めるのが不可能と思えるほどでした。そこで調整を重ねていったところ今度は序盤戦の重要度が低くなりすぎ、終盤戦ですべてが決まる状態が生じてしまいました。またアイテム供与システムを刷新した時には試合のペースが速い状態に戻ってしまい、使えるリソース(ゴールドやチャンピオン、アイテムなど)とプレイヤーに対するダメージ量のバランスも重要であることを学習しました。しかし多くの教訓は得られたとはいえ、ゲームは未だ理想的な状態には達していません。このためセット2でも試合のペースに関する調整は継続していきます。

最後にランク戦システム。ここは上手くいった点もあればいかなかった点もありました。システムには今後も継続的に調整を加えていきますが、セット2では4位以上のプレイヤーが「勝利した」と感じられるようにするという点を、何をおいても徹底したいと考えています。4位(あるいは極稀に3位)入賞を果たしたのにLPが減るのは極めて不条理に感じられるものです。ですから、この点は「ただし書きなしで」4位以上になったら必ずLPを獲得できるように変更します。


ご覧いただいたとおり、セット1では実に多くの教訓を得ることができました。今はとにかく皆さんにセット2「エレメントの目覚め」をプレイしてもらう日を今から本当に楽しみにしています!

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