チームファイト タクティクス パッチノート11.24
パッチ11.24は特性系オーグメントの調整、ケミテックのリワーク、各種特性/チャンピオンのバランス調整など盛りだくさん!
リオ応援団の皆さんもケミテック愛好家の皆さんもこんにちは!
パッチ11.24では各種特性系オーグメントのバフ(強化)、広範囲のバランス調整、そしてケミテックとブルーバフのリワークを実施しています。また、リーグ・オブ・レジェンドで開催されるイベントのポイント取得システムが変更されてTFTのプレイ時にポイントを獲得できるようになるほか、ダブルアップで偵察時にタクティシャンを表示する機能の再有効化や、リサンドラのスキル挙動などのバグ修正も実施に。それでは変更も多いので、さっそく内容を見ていきましょう。
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/324f7ff1edf0e0864b56f4068281aafdbb9af5f8-300x300.png)
12月14日アップデート
パッチ11.24は通常よりも長い期間運用されるパッチです。そこで休暇シーズン中のメタ多様性改善/メタ固定化予防のため、今回は普段よりも大きめのBパッチをリリースします。
ヘクステック オーグメント
時間を稼いでミュータントで大暴れする構成が猛威を奮っているため、活躍の主要因となっているオーグメントの一部に調整を実施しました。
- 不安定な進化(ミュータント) - ★2時のランダム付与ステータス - 増加体力:600 ⇒ 500
- 不安定な進化(ミュータント) - ★2時のランダム付与ステータス - 増加攻撃力/魔力/攻撃速度:40 ⇒ 30
- 棚ぼた - ゴールド量:15/25/35 ⇒ 15/30/45
- アンダードッグ - 回復率:12 ⇒ 10
- アンダードッグ - 回復最大値:200 ⇒ 150
- アセンション - ダメージ増加率:75% ⇒ 65%
チャンピオン
カサディンとダリウスは、最適なアイテムを装備させるとティア1ユニットとしては過剰なタンク性能を発揮していました。
チョ=ガスはその基本ステータスの高さから、あまりに安定してチャンピオンを「捕食」し続け、スタックを貯めていました。そこで今回のBパッチでは基本ステータスとマナを調整し、早い段階で集まった時以外は「無理やり」チョ=ガス構成に進むのが難しくなるようにしています。またベース攻撃力のナーフ(弱体化)はミュータントの効果に関係なく大活躍していた物理攻撃系チョ=ガスの強さを緩和するものです。多数の変更が入ることとなりましたが、暴れん坊チョ=ガスを鎮めるための措置としてご理解いただければ幸いです。
そして…ヨネのあのバグに待望の修正です。長い間修正できずにいた��め、バグを含めてバランス調整をせざるを得なかったあのバグがようやく修正できました。なおバグ修正に合わせてバフ(強化)も実施しており、分身の強さはできる限り「正常な範囲」に寄せています。とはいえバフの内容からすれば、「特別製」オーグメントのヨネはかなりの活躍を見せてくれるでしょう。
- カサディン - 「ヴォイドスフィア」ダメージ低減率:35% ⇒ 30%
- カサディン - 「ヴォイドスフィア」ダメージ軽減シールド:スタックしないよう変更(バグ修正)
- ダリウス - 最大マナ:50/100 ⇒ 70/120
- チョ=ガス - 体力:1400 ⇒ 1300
- チョ=ガス - 最大マナ:100/150 ⇒ 100/165
- チョ=ガス - 攻撃���:100 ⇒ 90
- サミーラ - 「フレア」攻撃力反映率:165/170/180% ⇒ 175/180/190%
- ヴェックス - 「パーソナルスペース」シールド量:500/600/750 ⇒ 550/675/850
- ヴェックス - 「パーソナルスペース」シールド破壊時のシールド量上昇率/スタック:10% ⇒ 15%
- フィオラ - 「ブレードワルツ」回復量:15% ⇒ 20%
- ヨネ:分身がチャレンジャーとアカデミーの特性ボーナスを二重に獲得していた問題を修正
- ヨネ - 攻撃力:75 ⇒ 90
- ヨネ - 攻撃速度:0.8 ⇒ 0.85
- ガリオ - 体力:1900 ⇒ 1800
- ガリオ - 攻撃力:120 ⇒ 110
- アカリ - 体力:850 ⇒ 800
- アカリ - 「完遂」ダメージ300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
- アカリ - 「完遂」とどめ攻撃の発動体力割合:20/25/90% ⇒ 15/20/90%
特性
ケミテック(9)は「ギズモ&ガジェット」でも屈指の発動難易度を誇る特性ボーナスです。そのため、難易度に釣り合う性能にするべく強化しました。
プロテクターのシールド効果時間を短縮し、プロテクターの紋章がチョ=ガスにとって「ダメージ完全無視」の紋章とならないようにしました。
- ケミテック - 攻撃速度:25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
- ケミテック - 体���自動回復:3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
- プロテクター - シールド効果時間:6秒 ⇒ 4秒
アイテム
前線を維持し続けて戦う構成が大流行しているため、前線維持/時間稼ぎに有効なアイテム、および時間稼ぎ系キャリーに有効なアイテムにナーフを実施しました。オーバータイムに勝負を決めるタイプの構成はやや厳しくなるでしょう。
- アークエンジェル スタッフ - スタック獲得間隔:4秒 ⇒ 5秒
- ブランブル ベスト - 合計物理防御:80 ⇒ 70
バグ修正
- スナイパー(6)の追加ダメージ効果がチーム全体に付与されていた問題を修正
- ベンチ上にいるアークエンジェル スタッフ装備ユニットが、戦闘中に魔力スタックを獲得していた問題を修正
- カサディンのダメージ軽減シールドがスタックしないよう修正
- ヨネの分身がチャレンジャーとアカデミーの特性ボーナスを二重に獲得していた問題を修正
12月8日アップデート
チャンピオン
以下の変更2点がリリース時のパッチノートから漏れていました。いずれも小型修正(すべて★3の性能調整)ですが重要な内容であるため、こちらに改めて記載します。
- カミール - 「ディフェンシブスイープ」シールド量:225/300/425 ⇒ 225/300/435
- セラフィーン - 「アンコール」攻撃速度増加率:30/50/150 ⇒ 30/50/100
パッチハイライト
特性付与オーグメント
汎用性の高いオーグメントと比較すると、「~の魂」「~の心」などの特性付与オーグメントは選ばれにくい状態にありました。特に最初のオーグメントがプリズム(最上位)ティアだった時に魂オーグメントを引くと、特性に縛られないオーグメントを選択できる他のプレイヤーとスタートダッシュに差が開いてしまうた���影響が大きい側面がありました。特性付与オーグメントに対する本調整の目標は、効能面で他の同ティアオーグメントと並ぶことです。変更内容はすべてバフで、特性を増やすこれまでの効果に加え、(わずかですが)即時的な戦力補強やエコノミー支援につながる要素が追加されています。
シルバーティアの特性オーグメント:心
心オーグメント(一部を除く)を選択すると追加で対象特性のチャンピオン1体が付与されるようになり、特性発動や次のティア到達に役立てられます。
- 「アサシンの心」がタロンを1体付与
- 「ボディーガードの心」がレオナを1��付与
- 「ブルーザーの心」がトランドルを1体付与
- 「チャレンジャーの心」がワーウィックを1体付与
- 「クロックワークの心」がジリアンを1体付与
- 「エンチャンターの心」がタリックを1体付与
- 「エンフォーサーの心」がヴァイを1体付与
- 「インペリアルの心」がスウェインを1体付与
- 「ミュータントの心」がコグ=マウを1体付与
- 「プロテクターの心」がブリッツクランクを1体付与
- 「スカラーの心」がリサンドラを1体付与
- 「スクラップの心」がエコーを1体付与
- 「スナイパーの心」がトリスターナを1体付与
- 「シンジケートの心」がザイラを1体付与
- 「ツインショットの心」がグレイブスを1体付与
ゴールドティアの特性オーグメント:クレスト
紋章x1の効果を持つオーグメントを「~のクレスト」に改名し、表記の統一を図りました(「傭兵」→「マーセナリーのクレスト」など)。以下に示す特性のクレストを選択した場合は、追加で同特性の指定チャンピオン1体が付与されます。
- 「アルカニストのクレスト」がツイステッド・フェイトを1体付与
- 「アサシンのクレスト」がエコーを1体付与
- 「ボディーガードのクレスト」がレオナを1体付与
- 「ブルーザーのクレスト」がトランドルを1体付与
- 「チャレンジャーのクレスト」がワーウィックを1体付与
- 「ケミテックのクレスト」がザックを1体付与
- 「インペリアルのクレスト」がタロンを1体付与
- 「ミュータントのクレスト」がコグ=マウを1体付与
- 「スカラーのクレスト」がハイマーディンガーを1体付与
- 「スクラップのクレスト」がエコーを1体付与
- 「スナイパーのクレスト」がトリスターナを1体付与
- 「シンジケートのクレスト」がザイラを1体付与
プリズムティアの特性オーグメント:クラウンと魂
「~の魂」オーグメントのうち、対���特性チャンピオンにのみ効果を発揮するものを「~のクラウン」に改名した上で、その効果を紋章x2付与に変更。入手直後から特性ボーナスを活用できます。それ以外の「~の魂」オーグメントは、従来の効果に加えて追加ゴールドが付与されます。これらは即時的な戦力増強効果の面で他のプリズムオーグメントに近づけることを目指した変更です。なお各紋章はレシピ素材に基づいた追加ステータスまたは体力+150の効果を持つのでそちらもお忘れなく。
- 「アカデミーの魂」→「アカデミーのクラウン」に改名、アカデミーの紋章x2に変更
- 「アルカニストの魂」→「アルカニストのクラウン」に改名、アルカニストの紋章x2に変更
- 「アサシンの魂」→「アサシンのクラウン」に改名、ア��シンの紋章x2に変更
- 「ボディーガードの魂」→「ボディーガードのクラウン」に改名、ボディーガードの紋章x2に変更
- 「ブルーザーの魂」→「ブルーザーのクラウン」に改名、ブルーザーの紋章x2に変更
- 「チャレンジャーの魂」→「チャレンジャーのクラウン」に改名、チャレンジャーの紋章x2に変更
- 「ケミテックの魂」→「ケミテックのクラウン」に改名、ケミテックの紋章x2に変更
- 「インペリアルの魂」→「インペリアルのクラウン」に改名、インペリアルの紋章x2に変更
- 「ミュータントの魂」→「ミュータントのクラウン」に改名、ミュータントの紋章x2に変更
- 「プロテクターの魂」→「プロテクターのクラウン」に改名、プロテクターの紋章x2に��更
- 「スナイパーの魂」→「スナイパーのクラウン」に改名、スナイパーの紋章x2に変更
- 「シンジケートの魂」→「シンジケートのクラウン」に改名、シンジケートの紋章x2に変更
- 「クロックワークの魂」が追加で8ゴールドを付与
- 「エンチャンターの魂」が追加で8ゴールドを付与
- 「エンフォーサーの魂」が追加で8ゴールドを付与
- 「スカラーの魂」が追加で8ゴールドを付与
- 「スクラップの魂」が追加で8ゴールドを付与
大型変更
「Arcane」視聴後の感情のゆらぎくらい大型です。
ヘクステック オーグメント
イノベーター特性は、早い段階で上位ティアボーナスを発動した場合に意図した以上の強さを発揮していました。このため今回の変更では、メカ ベア/ドラゴンは引き続き狙えるようにしつつも、早すぎる段階では発動できないように調整しています。
「進歩の行進」はゴールド(ティア2)の中でも極めて優秀なオーグメントでしたが、本パッチではナーフ(弱体化)するのではなく、ティアをプリズム(ティア1)に変更した上で若干のバフを加えました。また出現タイミングを初回オーグメント選択時に限定することで、引いた時の「当たり」��をより確実なものにしています。
「スペル ブレード」に対する変更は適正なバランスへの修正を目標としたものですが、同時に通常攻撃時に毎回少量の追加ダメージを発生させる仕様からスキル発動後の通常攻撃に大量の追加ダメージを与える仕様へ変更することで、発動時の満足感とコンセプトを強化しています。
- 壊れたストップウォッチ(クロックワーク) - オーグメントティア:プリズム ⇒ ゴールド
- 壊れたストップウォッチ(クロックワーク) - スタン効果時間:5秒 ⇒ 4秒
- デュエット(ソーシャライト) - 効果追加:スポットライトを1マス追加する効果に加え、スポットライトを浴びたチャンピオンに最大体力を500増加させる効果を追加
- フェ���ー級 - 増加攻撃速度/移動速度:35/50/70% ⇒ 30/40/60%
- イノベーターの心:最初のオーグメント選択に出現しないよう変更
- イノベーターの魂:3回目のオーグメント選択にのみ出現するよう変更
- アイテム福袋 I &II - 効果削除:ドロップ内容から再合成装置を削除
- 進歩の行進:取得後に「レベルアップ!」が出現しないよう変更
- 進歩の行進:最初のオーグメント選択にのみ登場するよう変更
- 進歩の行進 - ラウンドごとのXP:4 ⇒ 5
- 進歩の行進 - オーグメントのティア:ゴールド ⇒ プリズム
- スペル ブレード(アルカニスト) - リワーク:スキル使用後、「アルカニスト」は次の通常攻撃命中時に、自身の魔力の200%にあたる追加魔法ダメージを与える
- 棚ぼた - ゴールド量:20/25/30 ⇒ 15/25/35
特性
ケミテック特性はバフの発動体力に達するまで時間がかかるため、バフ効果時間を余らせて有効活用できないことがよくあります。そこで効果時間を一律にし、ティアごとに性能が上昇するように変更しました。これにより、終盤戦におけるケミテック(7)、(9)の影響力が上昇する見込みです。
- チャレンジャー - 攻撃速度:30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
- ケミテック:効果時間を全ティア一律8秒に変更
- ケミテック - 攻撃速度:50% ⇒ 25/50/75/100%
- ケミテック - 体力自動回復:4% ⇒ 3/4/6/10%
- イノベーター - メカ ベアー - 「パワーサージ」味方チームの攻撃力/魔力増加量:25 ⇒ 20
- イノベーター - メカ ドラゴン - 「電撃の咆哮」味方チームのクリティカルダメージ増加量:75% ⇒ 40%
- ミュータント - アドレナリンラッシュ - 追加攻撃発生確率:33/66% ⇒ 40/75%
- クロックワーク - 増加攻撃速度:10/30/55% ⇒ 10/35/70%
チャンピオン:ティア1
「ギズモ&ガジェット」のリリース以来、ガレンはリロール構成で中心的な役割を果たしてきました。しかし最近のスナイパープロテクター構成ではあまりにも「断固たる」強さを発揮しているため、本パッチでは���キルのダメージを大きく低下させています。
- ガレン - 「断固たる一撃」 - 減少体力のダメージ反映率:20% ⇒ 15%
チャンピオン:ティア2
カタリナーフ再び。カタリナのダメージはミッドパッチのナーフ後も強大で、彼女の素行問題は解決していませんでした。このため★3でのスキルダメージを大幅に低下させています。彼女はスキルの使用頻度が高いため、影響の大きな変更となるでしょう。なおカタリナは北アメリカ以外の地域では人気が下火になっている一方、北米では未だにメタの中心であり続けているため、彼女の素行については今後も継続的に監視を続けていきます。
そしてカタリナメタの到来に併せ、あの「トロール」も一躍脚光を浴びるように。当初のトランドル構成はカタリナ構成へのカウンターとして人気を上げましたが、最適なアイテムが揃った時にはほとんどの構成に勝てる強さを発揮していたため調整です。
- カタリナ - 「瞬歩」ダメージ:180/225/300 ⇒ 160/200/250
- トランドル - 「咬み付き」奪取する攻撃力:20/30/50 ⇒ 20/25/40
- トランドル - 「咬み付き」攻撃速度低下率:50% ⇒ 25%
チャンピオン:ティア3
タンク系アイテムを重ねたタリックは時に絶対倒せない回復マシーンになり得ます。特に序盤戦やア��カニストの紋章を持たせた場合はそれが顕著でした。そこで今回は回復量にナーフを施し、倒しにくさを軽減しています。
シールドを何度も張り直して前線を維持し続け、後衛が遠慮なくダメージを出し続けられる状況を作り出していたヴェックス。これで最多ダメージを出すのが彼女でなければ、それほど悪い話でもなかったのですが…。
ユーティリティ系アサシンという役割をしっかり果たしているエコー。しかし敵の攻撃速度を下げ、味方の攻撃速度を上げるため、差が開きすぎるところがありました。
大活躍中のアサシン構成ですが、存在感の薄いチャンピオンが1人…その理由もインビジブルになれるからではありません。最も活躍しているアサシン構成でも、シャコは「後付け」で足される存在となっており、アイテムが余ってもトゥイッチに回されることがほとんどです。
- エコー - 「パラレルトラップ」増加攻撃速度:40/50/75% ⇒ 35/40/50%
- シャコ - 体力:650 ⇒ 700
- シャコ - 最大マナ:50/90 ⇒ 40/80
- シャコ - 「幻惑」基本ダメージ:75/100/125 ⇒ 90/110/130
- タリック - 「スターライトバスティオン」回復量:375/475/600 ⇒ 325/425/600
- ヴェックス - 「パーソナルスペース」シールド破壊時のシールド量上昇率/スタック:25% ⇒ 10%
- ヴェックス - 「パーソナルスペース」シールド量:550/700/900 ⇒ 500/600/750
- ヴェックス - 「パーソナルスペース」ダメージ:125/200/275 ⇒ 100/135/175
チャンピオン:ティア4
ニッチなティア4チャンピオンにバフです。CC、タンク性能、あるいは剣の舞などが強化されています。
ジンが敵後衛に致命的な一撃を叩き込む頻度がわずかに上がり、通常攻撃の火力がやや減少。敵前衛を倒し切るのに少し苦労するでしょう。
「ファイナルスパーク」にナーフ。そりゃ1ラウンドに11回も撃てば、どれかはファイナルになりますからね。
- フィオラ - 攻撃力:70 ⇒ 75
- フィオラ - 「ブレードワルツ」攻撃力反映率:160% ⇒ 170%
- ジン - 最大マナ:0/80 ⇒ 0/70
- ジン - 攻撃力:95 ⇒ 90
- ジン - 「終演 -フィナーレ-」攻撃力反映率:150/225/344% ⇒ 150/200/344%
- ラックス - 「ファイナルスパーク」キル時のマナ回復量:30 ⇒ 20
- オリアナ - マナ:80/180 ⇒ 50/140
- オリアナ - 「オーダー: ショックウェーブ」スタン効果時間:1.5/1.5/4秒 ⇒ 1/1/4秒
- サイオン - 体力:1750 ⇒ 1850
- サイオン - 「破滅の斧」スタン効果時間:2/2.5/5秒 ⇒ 2/3/6秒
チャンピオン:ティア5
ジェイスはたいていの状況で近接形態が最適解となっています。これは同形態の凄まじいタンク性能もさることながら、遠隔形態では活躍度が安定しないためでもあります。
「ギズモ&ガジェット」のアカリは、最適なアイテムがた���たま余っている時くらいしか活躍できていません。本パッチの基本ステータス強化で、ティア5チャンピオンらしい活躍を期待したいところです。
猛威を振るうコロッサス、ランクを駆け上がる巨体たち!攻撃速度を上げたガリオを中心とする通称「クラピオ」はとても強力で…とても奇妙な構成です。独創的な構成の出現が素晴らしいことは間違いありませんが、「クラピオ」はガリオの最適な運用方法というだけでなく、看過できないほどゲームバランスに甚大な影響を与えています。このため本パッチではガリオの腕っぷしを少し弱めつつ体力とスキルダメージを高め、タンクガリオにアンコールを贈りました。
最後はビクターのナーフ。そのダメージはあらゆるチーム構成を一瞬で消し飛ばしていたので少し自重してもらいます。彼���は無理しすぎないで欲しいですからね。
- アカリ - 体力:800 ⇒ 850
- アカリ - 「完遂」初回ダッシュ時ダメージ:275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
- ガリオ - 体力:1800 ⇒ 1900
- ガリオ - 攻撃力:150 ⇒ 120
- ガリオ - 「巨像降臨」ダメージ:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
- ガリオ - 「巨像降臨」:★3時に範囲が巨大化し、ノックアップと攻撃の範囲も増大する
- ジェイス - 物理防御/魔法防御:40 ⇒ 30
- ジェイス - 近接形態 - シールド量:400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
- ジェイス - 遠隔形態 - 増加攻撃力:35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
- ジンクス - 攻撃速度:1.05 ⇒ 1.0
- ジンクス - ロケットランチャーの攻撃���反映率:190/210/888% ⇒ 190/200/888%
- ビクター - 最大マナ:0/140 ⇒ 0/150
- ビクター - 「カオス・レイ」ダメージ:350/450/1500 ⇒ 325/425/1500
アイテム
特定のキャリーチャンピオンとの組み合わせで大活躍するブルーバフですが、終盤戦ではキャリーとの相性が悪く有効活用できない場合があります。そこで本パッチでは新たに初期マナを増加させるようにし、ユーティリティ系ユニットの初回スキル発動を早められるようにしました。この変更であれば元々相性の良かったチャンピオンにも大きな影響は生じないでしょう。
- ブルーバフ - 性能追加:初期マナ+20の効果を追加
- フローズン ハート - 攻撃速度低下量:25% ⇒ 35%
小型変更
私がArcaneシーズン2で声優に抜擢される確率くらい小型です。才能は超大型なんですけどね…。
ヘクステック オーグメント
瞬身護法を活かした独創的な構成や、ブリッツクランクの同時ダブルフック動画があればぜひTwitterで私宛てにメンションを送ってください!
- フェザー級 - 増加攻撃速度/���動速度:35/50/70% ⇒ 30/40/60%
- 準備金(マーセナリー) - 所持ゴールドごとのダメージ増加率:1% ⇒ 2%
- 準備金(マーセナリー) - ダメージ上昇率の上限60%(変更なし)に30ゴールドで達するよう変更
- 瞬身護法 - 発動中特性ごとの攻撃力/魔力増加量:2/3/4 ⇒ 3/4/5
- ナイフ エッジ - 増加攻撃力:30/45/60 ⇒ 25/40/55
- 詰め込み勉強(アカデミー) - 初回スキル発動後のマナ回復量:80% ⇒ 90%
- 壊れたストップウォッチ(クロックワーク) - オーグメントティア:プリズム ⇒ ゴールド
- ポータブル フォージ - デス ディファイアンス - 攻撃力:15 ⇒ 30
- ポータブル フォージ - デス ディファイアンス - 攻撃速度:15% ⇒ 30%
- ポータ���ル フォージ - デス ディファイアンス - 非致命ダメージへの変換率:60% ⇒ 70%
- ポータブル フォージ - ゴールド コレクター - ゴールドのドロップ率:100% ⇒ 75%
- ポータブル フォージ - マナザネ - 初期マナ:15 ⇒ 50
- ポータブル フォージ - ゾーニャの遡時計 - 魔力:15 ⇒ 45
- ポータブル フォージ - ゾーニャの遡時計 - 物理防御/魔法防御:25 ⇒ 35
- ポータブル フォージ - ロケット推進型フィスト:対象決定時にブリッツクランクのフック対象を避けるよう変更。つまりブリッツクランクにロケット推進型フィストを装備させると、必ず異なる対象2体を引き寄せるようになります。これはつまり、ぜひ試してくださいということです。別に強くはありませんが面白いことは間違いあ��ません
- 出現率が僅かに上昇するオーグメント:「アセンション」、「サイバネティック インプラント」、「ナイフ エッジ」、「即席アーマー」、「アンダードッグ」
特性
一部特性のティアのうち、使用頻度が低い/不遇状態にあるものにバフを実施しています。
新セット開幕からずっと存在感を示せていないシンジケート。そこで今回は防御性能を高める強化を追加しました。ただしシンジケート(7)のボーナス増幅率については、物理/魔法防御の強化分を考慮して低下させています。
- アカデミー - 増加攻撃力/魔力:18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
- アカデミー - スキル発動1回あたりの増加攻撃力/魔力:3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
- アルカニスト - チームの増加魔力:20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
- アルカニスト - 合計増加魔力:20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
- ブルーザー - 体力:125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
- インペリアル(5) - タイラント以外のダメージ増加率:0/50% ⇒ 0/75%
- シンジケート - 増加物理防御/魔法防御:50 ⇒ 60
- シンジケート(7) - オムニヴァンプ・物理防御・魔法防御の増加割合:50% ⇒ 33%
- ツインショット - 増加攻撃力:5/30/60 ⇒ 5/40/80
チャンピオン:ティア1
リロール界に冬到��。
- カミール - 最大マナ:0/50 ⇒ 0/60
- ダリウス - 最大マナ:50/95 ⇒ 50/100
- ダリウス - 「皆殺しの斧」回復量:125/150/175 ⇒ 120/140/160
- カサディン - 「ヴォイドスフィア」マナコスト上昇量:35/50/65% ⇒ 50%
チャンピオン:ティア2
人気が高く強力なリロール コグ=マウ構成。今回は主要チャンピオンに大型ナーフを加えるのではなく、構成の強さを生み出しているいくつかの要因を細かくナーフして調整しました。先述のガレン・カサディンに対するナーフに加え、コグ=マウの体力割合ダメージも調整し、★3で急激に火力が上昇しないよう��しています。
- ブリッツクランク - 「ロケットグラブ」ダメージ:150/300/1337 ⇒ 150/300/900
- コグ=マウ - 「魔力砲」最大体力割合ダメージ:6/7/10% ⇒ 7/8/9%
- ザイラ:スキル発動からスタン効果発動までのディレイを若干短縮
チャンピオン:ティア3
リサンドラは重大なバグ2点(スキル発動失敗関連)が修正されたことで大幅なバフとなったため、同時にバランス調整のためのナーフも実施しています。今回の彼女は様々な点が変更されていますが、総合的には若干のナーフとなるでしょう。
- チョ=ガス - 体力:1300 ⇒ 1400
- ハイマーディンガー - 「ロケットスワーム」ダメージ:70/100/150 ⇒ 70/95/140
- リサンドラ - 「アイアンメイデン」ダメージ250/350/575 ⇒ 225/300/500
- リサンドラ - 「アイアンメイデン」攻撃力低下効果時間:5秒 ⇒4秒
- リサンドラ - 「アイアンメイデン」攻撃力低下率:40% ⇒ 30%
- サミーラ - 攻撃力:80 ⇒ 75
チャンピオン:ティア4
- アーゴット - 最大マナ:0/60 ⇒ 0/50
- ヨネ - 攻撃力:80 ⇒ 75
アイテム
- アイオニックスパーク - 最大マナに応じたダメージの��合:225% ⇒ 200%
ハイパーロール
ラウンド数が限られ�����������は���タ��クを溜めるのも大変。そこでチョ=ガスがハイパーロールでも巨大になれるよう調整を加えました。
- チョ=ガス:捕食の獲得スタックを2倍に変更
リーグ・オブ・レジェンドのイベントミッションシステム
今後リーグ・オブ・レジェンドのイベントポイントは、試合数ではなくプレイ時間に基づいて付与されるようになります。詳細は「Quick Gameplay Thoughts」でご確認いただけます。TFTプレイヤーへの影響については以下をご覧ください。
- TFTの試合では基本的にプレイ時間1分あたり2ポイントが付与され、1~4位入賞時には1分あたりのポイント数が3に増加します。LoLのイベントポイント計算時にはTFTのプレイ時間も含まれますが、ポイント獲得効率は約50%であまり高くありません
- ハイパーロールとダブルアップの試合でもLoLのミッションを進められるようになりました!上記2モードでも、ポイント獲得効率は同じ50%です
- 試合品質向上のため、TFT AFKチェックが改善されました
バグ修正
- チャンピオンがスキル発動後に攻撃対象をランダムに切り替えていた問題を修正
- ダブルアップモードの偵察中タクティシャン表示機能に関する各種バグを修正し、機能を再有効化
- リサンドラがガーディアン エンジェル発動中のユニット(自身および攻撃対象)にスキルを使用した際、スキル発動に失敗していた問題を修正(結果的にバフ)
- リサンドラがスキルを詠唱している間に攻撃対象が倒された場合、別の対象を選ぶように変更(結果的にバフ)
- 「フィールドに���置/ベンチに戻す」ホットキーを用いてフィールド/ベンチ間でユニットを瞬時に移動できないよう修正
- ステージ2-1で最初のオーグメントに「戦略的敗北」を選択した際、直後に無料リロ��ルが付与されていた点を修正
- マーセナリー(7)のダイス目「ソルジャー」の報酬が正しく動作していなかった点を修正
- チャンピオンにミュータントの紋章を装備させている時、マナ低減効果が正常に適用されない場合があった点を修正
- 「デュエット」オーグメントを所持していない状態でも、2個目のスポットライトマスが非表示状態で存在していた問題を修正
- タロンを2体を配置した状態で2体が同一対象を攻撃すると、互いの出血効果時間を更新していた問題を修正
- 特定のチ��ンピオンを出した状態で勝利カットシーンに入った時、対象チャンピオンが非表示になってもVFXが表示され続ける場合があった問題を修正
- ブリッツクランクの「ロケットグラブ」が行動妨害無効の対象に使用された際、味方ユニットが引き寄せられなかった対象に標的を切り替えていた問題を修正
- カイ=サがダッシュ後にスタンを受ける/ガーディアン エンジェルを発動させた場合に、「イカシアの村雨」のミサイルを発射しなかった問題を修正
- エンフォーサー(4)が前回の戦闘で与ダメージが最も多かった敵ユニットを正しくスタンさせるよう修正
- 「明鏡止水」オーグメントが特性の書をユニットとして認識しないよう修正
- ジリアンのツールチップを正しい内容に修正(★1時の��キルの攻撃速度低下量、実際は25%だが20%と表記されていた)
- 「アンダードッグ」の回復効果が毎秒発動するよう修正(これまでは2秒ごとに2倍の量を回復していた)
- エズリアルの攻撃速度が非常に速い時、スキル発動後の通常攻撃でマナを回復していなかった問題を修正
- 「ポータブル フォージ」のロケット推進型フィスト装備者が(ゼファー、エンフォーサー特性などで)スタンを受けていてもフックを射出するように修正
- マルザハールが初回スキル発動後の通常攻撃でマナを回復していなかった問題を修正
- ダブルアップの勝利カットシーンで誰もいないボードを表示していた問題を修正
- 「特別製」オーグメント取得後に一部の特性付与オーグメントが出現していた問題を修正(「エンチャンターの魂」や「エンフォーサーの魂」など、チーム全体に特性ボーナスを付与する特性のオーグメントは引き続き出現します)
Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,
With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I���ll keep it short here and medium later on.
Patch Highlights
Trait Augments
Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.
With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.
Silver Trait Augments: Hearts
Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
- Assassin Heart now also grants a Talon
- Bodyguard Heart now also grants a Leona
- Bruiser Heart now also grants a Trundle
- Challenger Heart now also grants a Warwick
- Clockwork Heart now also grants a Zilean
- Enchanter Heart now also grants a Taric
- Enforcer Heart now also grants a Vi
- Imperial Heart now also grants a Swain
- Mutant Heart now also grants a Kog’maw
- Protector Heart now also grants a Blitzcrank
- Scholar Heart now also grants a Lissandra
- Scrap Heart now also grants an Ekko
- Sniper Heart now also grants a Tristana
- Syndicate Heart now also grants a Zyra
- Twinshot Heart now also grants a Graves
Gold Trait Augments: Crests
All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
- Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
- Assassin Crest also grants an Ekko
- Bodyguard Crest also grants a Leona
- Bruiser Crest also grants a Trundle
- Challenger Crest also grants a Warwick
- Chemtech Crest also grants a Zac
- Imperial Crest also grants a Talon
- Mutant Crest also grants a Kog’maw
- Scholar Crest also grants a Heimerdinger
- Scrap Crest also grants an Ekko
- Sniper Crest also grants a Tristana
- Syndicate Crest also grants a Zyra
Prismatic Trait Augments: Souls
Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
- Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
- Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
- Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
- Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
- Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
- Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
- Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
- Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
- Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
- Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
- Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
- Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
- Clockwork Soul also grants 8 gold
- Enchanter Soul also grants 8 gold
- Enforcer Soul also grants 8 gold
- Scholar Soul also grants 8 gold
- Scrap Soul also grants 8 gold
Large Changes
Large, like the weight of my feelings after Arcane.
Augments
Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.
March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.
Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
- Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
- Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
- Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
- Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
- Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
- March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
- March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
- March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
- Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
- Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35
Traits
By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
- Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
- Chemtech Now always lasts 8 seconds
- Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
- Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
- Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
- Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
- Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
- Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%
Champions: Tier 1
Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
- Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%
Champions: Tier 2
Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.
By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
- Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
- Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
- Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%
Champions: Tier 3
Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.
Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
- Shaco Health: 650 ⇒ 700
- Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
- Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
- Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
- Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
- Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175
Champions: Tier 4
Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.
Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.
Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
- Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
- Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
- Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
- Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
- Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
- Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
- Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
- Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
- Sion Health: 1750 ⇒ 1850
- Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds
Champions: Tier 5
Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.
If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.
Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.
Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
- Akali Health: 800 ⇒ 850
- Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
- Galio Health:1800 ⇒ 1900
- Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
- Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
- Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
- Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
- Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
- Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
- Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
- Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
- Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
- Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500
Items
Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
- Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
- Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%
Small Changes
Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.
Augments
Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
- Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
- Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
- Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
- Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
- Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
- Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
- Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
- Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
- Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
- Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
- Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
- Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
- Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
- Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
- Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
- The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs
Traits
This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.
Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
- Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
- Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
- Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
- Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
- Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
- Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
- Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
- Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
- Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80
Champions: Tier 1
It’s time to pay the reroll toll.
- Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
- Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
- Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
- Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%
Champions: Tier 2
Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
- Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
- Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
- Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.
Champions: Tier 3
With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
- Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
- Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
- Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
- Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
- Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
- Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75
Champions: Tier 4
- Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
- Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75
Items
- Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%
Hyper Roll
It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
- Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks
League of Legends Event Mission Points Restructure
Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
- TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
- TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
- TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.
Bug Fixes
- Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
- Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
- Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
- Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
- Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
- Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
- Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
- OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
- Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
- Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
- Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
- Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
- Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
- Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
- Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
- Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
- Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
- Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
- Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
- Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
- We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game