チームファイト タクティクス パッチノート12.5
「ネオンナイト」のリリース後初パッチとなる12.5。4週間と期間が長いため、各種バランス調整で健全なメタの保持に努めています。
ネオンナイト(騎士)の皆さん、こんにちは!
パッチ12.5にようこそ。今回はパッチ期間が通常の2週間よりも長く、4週間となっています。こちらについては後で詳しく紹介しますね。なお、このパッチ12.5自体も比較的大型ですが、実は当初予定していた大型バランス調整の大半は先週の12.4ミッドパッチで導入済みです。ヘクステックやイノベーターなどそれまで猛威を奮っていた要素へのナーフをまだご覧になっていない方はぜひリンクもご覧ください。とはいえ、今回も「ネオンナイト」に戦略的多様性を持たせるための変更が多数入っています。バランス調整、オーグメント変更、そして最後に…っと、こちらは最後まで読み進めてご確認ください!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill
ミッドパッチアップデート
2022年3月23日(太平洋標準時) 「真の正義」の無効化
最近行われたミッドパッチアップデートに関する不具合をいくつか修正したところ、「真の正義」オーグメントの機能を完全に損なう不具合が新たに発生してしまいました。そのため、このオーグメントを一時的に無効化し、パッチ12.6までに修正を行っていく予定です。
- 「真の正義」(エンフォーサーのオーグメント)を無効化
2022年3月23日(太平洋標準時) バグ修正
地域別ファイナルが今週末にスタートするので、パッチ12.6リリース前に影響力の大きい不具合をいくつか修正したいと思います。
バグ修正
- 「真の正義」(エンフォーサーのオーグメント)によって、本来よりも高いダメージを与えられる原因となっていた不具合を修正
- デボネアの特性が無効になってからも、VIPのドレイヴンが射程増加と物理防御貫通のボーナスを保持できていた不具合を修正
- イレリアが「瞬刃」の再発動アニメーション中に行動妨害効果を受けると、マナが回復しなくなる不具合を修正
- コーキの攻撃対象が「大爆撃」の発動アニメーション中に倒されると、このスキルが正常に発射されない不具合を修正
- ソーシャライト(2)(3)(5)の効果によって、本来よりも高いダメージを与えられていた不具合を修正
2022年3月8日(太平洋標準時) - バランス調整
普段よりも長期間のパッチということで、ミッドパッチの変更量も多めとなっています。今パッチでは、3月30日リリース予定のパッチ12.6までメタを最大限健全な状態に保ちつつ、戦闘のペースを緩めることを目指しています。
パッチ12.5のリリース前でも戦闘ペースが速いことによりゲームの視認性が損なわれていました。その後、チャンピオンの高火力化によりこの傾向が一層加速していたため改めてデータを精査し、現在のダメージが「過剰なまでに高い」と判断。今回のミッドパッチアップデートで数値の変更が普段以上に多くなっているのはそのためです。パッチ適用後は戦闘ペースが緩やかになることでゲームの視認性が改善され、そこから得た情報に基づいて試合中の意思決定を行いやすくなるでしょう。要約すると、戦闘中に何が起きているのか把握しやすくなったので、戦闘内容に応じたプレイがしやすくなった、ということです。
オーグメント
著しく活躍している特性(デボネア、ツインショット)と著しく不遇な状態の特性(ヘクステック、エンフォーサー)はそれぞれ、対象特性を強化する「当たり」オーグメントの存在が深く関係しています。そこで今回は特定の特性を強化するオーグメントを全体的に見直し、最上位ティアと最下位ティアの差を縮めることでメタの多様性を高めることにしました。
- 特別製 - 攻撃速度:50/60/70% ⇒ 60/70/80%
- ヘクスノヴァ(ヘクステック) - マナリーヴ効果の範囲:1マス ⇒ 2マス
- 抗えぬ魅力 - ダメージ低減率:20% ⇒ 15%
- ワン・フォー・オール - スタックあたりの攻撃力/魔力:20 ⇒ 15
- 心眼(ツインショット) - 跳ね返り攻撃のダメージ低下率:50% ⇒ 60%
- 狙撃地点(スナイパー) - スタックあたりのダメージ増幅率:10% ⇒ 8%(最大:40% ⇒ 32%)
- とっても小さい(ヨードル) - 回避率:35% ⇒ 25%
- 三人組:ステージ1-4でのみ出現するよう変更
- 真の正義(エンフォーサー) - 確定ダメージ発動の敵体力しきい値:50% ⇒ 80%
特性
パッチ12.5ではいくつかのチーム構成が出現しましたが、そのうち2~3個は強すぎる状態、さらにひとつは極めて圧倒的な状態にあります。またストライカー特性はそれ自体は不遇状態にあるものの、他のチーム構成で活躍しているユニットも多い状態です。そこで特定ユニットにはナーフ(弱体化)、ストライカー特性自体にはバフ(強化)を実施し、ストライカー特性自体を活かした構成が有効な選択肢になるよう促しています。
- クロックワーク - 基本攻撃速度:10/40/80% ⇒ 10/35/80%
- デボネア - 体力:200/450/800 ⇒ 200/400/700
- デボネア - 魔力:20/45/80 ⇒ 20/40/70
- イノベーター - メカ ベアー - 物理/魔法防御:70 ⇒ 55
- イノベーター - メカ ドラゴン - 物理/魔法防御:100 ⇒ 90
- ストライカー - 攻撃力:30/65/110 ⇒ 30/70/120
- シンジケート - 物理/魔法防御:55 ⇒ 50
- シンジケート(7) - ボーナス:60% ⇒ 50%
チャンピオン
強力なチーム構成の主力ユニットたちにナーフを実施。この先3週間の戦力的均衡確保と戦闘ペースのスローダウンを目指しています。各構成の変更を決定した経緯は以下の通りです。
トゥイッチにはパッチ12.5でナーフを実施していますが、我らがリロールネズミは「リロール構成は終盤に失速する」という原則など存在しないかのように暴れ続けていました。そこで今パッチでは、★レベル上昇時の攻撃力反映率にナーフを実施。★レベルを上げれば引き続き強力ですが(基本ステータスが大きく上昇するため)、終盤には他のダメージ源が必要になってくるでしょう。
デボネア構成はほぼ全バリエーションが強すぎる状態でした。強者の責務として博愛精神を発揮してもらい、他の構成にもスポットライトを譲ってもらうことにしています。
スポットライトといえば…ソーシャライトユニットの一部はイレリアキャリー構成、イノベーター構成、エンチャンタースナイパー構成(レアですが強力です)など、さまざまなチーム構成に欠かせないサポート役となっていました。
シンジケートが強力ですが、その理由はアーリのオーブ弾幕だけではありません。ティア2キャリーを集めるリロール戦術には複数の★3チャンピオンをまとめて狙えるというメリットがあります。シンジケート特性ではその利点が特に有効であったため、対象チャンピオンたちの基本ダメージに幅広く小規模なナーフを実施することにしました。
全体的にダメージが低下することになるため、モルガナとヴェックスがそのタンク性能で制御不能にならないようあらかじめナーフを実施しています。
最後は、特に不遇状態にあるティア5チャンピオンたちへのバフです。レジェンダリーなのですから、特性要員ではなく「ゲーム序盤でボコボコにしてくるあのボス」みたいに強くあって欲しいですよね。
- ブランド - 「焦炎」VIPボーナス - 2発目のダメージ低下量:30% ⇒ 45%
- トゥイッチ - 「ヒョッホー!」攻撃力反映率:125/130/140% ⇒ 125%
- アッシュ - 攻撃力:70 ⇒ 60
- コーキ - 「大爆撃」ダメージ:220/275/350 ⇒ 200/260/333
- レク=サイ - 「激情の牙」基本回復量:150/200/350 ⇒ 200/225/400
- レク=サイ - 「激情の牙」同一対象2回目以降の追加回復量:250/350/500 ⇒ 275/350/600
- シンドラ - 「ダークフォース」ダメージ:225/325/500 ⇒ 225/300/425
- タロン - 「血塗られし慈悲」ダメージ:450/650/950 ⇒ 450/600/850
- ザイラ - 「捕縛の棘」ダメージ:325/450/675 ⇒ 275/375/575
- ナー - 「ナー!」攻撃力反映率:185% ⇒ 175%
- ルシアン - 「スライド」ダメージ:185/295/315 ⇒ 175/275/300
- モルガナ - 最大マナ:60/120 ⇒ 70/130
- セナ - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.7
- ヴェックス - 最大マナ:40/80 ⇒ 50/90
- アーリ - 複数オーブが同一対象に命中した時のダメージ:80% ⇒ 60%
- ドレイヴン - 攻撃力:80 ⇒ 75
- イレリア - 攻撃力:85 ⇒ 80
- シヴィア - 「跳刃」攻撃力反映率:33% ⇒ 40%
- ガリオ - 体力:1200 ⇒ 1300
- カイ=サ - 「イカシアの村雨」ミサイル1発あたりのダメージ:70/90/180 ⇒ 75/100/180
バグ修正
- 殺し屋(アサシン)による対象のマナ増加効果(マナリーヴ)を50%に修正(修正前は65%)
- ナイフ エッジ、バトルメイジ、トライフォースがステージ3-3、4-6で出現しなくなっていた問題を修正
- 戦略的敗北が勝利時に2ゴールドを付与していた問題を修正
パッチハイライト
パッチ期間が長い理由は?
大型変更
パッチ期間の長さ(4週間)に見合うくらい大型です。詳細については上部をご覧ください。
特性の書
盤面合致型(前ラウンドでチームが所持していた)特性の出現条件をわずかにナーフ(弱体化)し、出現しにくくしています。これは序盤戦で(ヨードル、ツインショット、エンチャンターを絡めて)5特性を発動させて狙った特性を引く戦術に対するピンポイントなナーフと、特性の書への総合的なナーフの両方を意図しています。
- 盤面合致型特性なし:発動中特性0~4個 ⇒ 0~5個
- 盤面合致型特性x1:発動中特性5~6個 ⇒ 6~7個
- 盤面合致型特性x2:発動中特性7~8個 ⇒ 8~9個
- 盤面合致型特性x3:発動中特性9~10個 ⇒ 10~11個
- 盤面合致型特性x4:発動中特性11個以上 ⇒ 12個以上
オーグメント
かなりの量の戦闘系オーグメントにナーフが実施されていますが、こちらは予想されていた方も多かったのではないかと思います。序盤に取得し、さらに2つめにも戦闘系オーグメントを取得できた場合、純粋な戦闘力の底上げ効果で上位入賞がほぼ確実になるほどでしたから。
一方で、不遇な状態にあった個性的なオーグメントの一部にはバフ(強化)を実施しています。ウッドランド トリンケットの分身が少し逞しくなっているのでお見逃しなく。
そして最後は私のお気に入り、ハイファイブの復活です。実はこのオーグメント、PBEには実装されていたものの性能が低すぎたため「ネオンナイト」リリース直前にお蔵入りとなっていました。今回はプリズムティアとしてバランスを再調整し、★3ティア5を目指す皆さんにぴったりのオーグメントになって再登場を遂げています。
- バトルメイジ I / II / III - 増加魔力:30/45/60 ⇒ 25/35/50
- ケミテックの団結:シルバー ⇒ ゴールド
- 漢の拳:シルバー ⇒ ゴールド
- 漢の拳 - クールダウン:7 秒 ⇒ 6 秒
- サイバネティック インプラント III - 体力:450 ⇒ 350
- 破壊光線I / II / III:2/3/4% ⇒ 1.5/2.5/4%
- ダブルトラブル I / II / III - 追加攻撃力/魔力/物理防御/魔法防御:35/45/60 ⇒ 30/40/50
- 放電 I / II / III - ダメージ:90/135/180 ⇒ 60/100/160
- スコア4 - ティア4チャンピオンの数:3 ⇒ 4
- 未来の光景 II/金のタマゴ/レディアントの遺物 - ミストラル(レディアント ゼファー) - 竜巻の効果時間:10秒 ⇒ 8秒
- 金のタマゴ/レディアントの遺物 - サンライト ケープ(レディアント サンファイア ケープ) - 最大体力に対する炎上ダメージ:120% (30秒) ⇒ 90% (30秒)
- ルーデン エコー I / II / III - 追加魔法ダメージ:135/200/275 ⇒ 100/150/200
- ハイファイブ(プリズム) - 新規追加:ランダムなコスト5のチャンピオンを5体獲得する
- ハイファイブ(プリズム):3回目のオーグメント選択にのみ出現
- ポータブル フォージ - ゾーニャの遡時計 - 魔力:45 ⇒ 50
- ポータブル フォージ - ゾーニャの遡時計 - 物理/魔法防御:35 ⇒ 50
- ポータブル フォージ - ゾーニャの遡時計 - 無敵効果時間:2.5秒 ⇒ 3秒
- 起死回生 III:削除
- トライフォース - 増加体力:233/333/433 ⇒ 133/233/333
- トライフォース:盤面にティア3チャンピオンが2体以上出ている場合にのみ出現するよう変更
- ウッドランド トリンケット - 分身の体力:250 ⇒ 300
特性
ボディーガード構成をゴリ押しするのはいつだって厳しいもの。しかし今回のバフ的な変更により…いえ、やっぱりやめたほうがいいでしょう。とはいえ自然に増えていくんですよね、ブラウムの筋肉のように。
ジャンナとタリックが去ったことで強力な回復役が不在となり、回復量/シールド量の増幅を特長とするあの特性が活かしきれない状態になっていました。
メカドラゴンへの調整は、インフィニティ エッジを装備したチャンピオンがクリティカル率上昇効果から得られる強さ(100%を超える分がクリティカルダメージ増加に変換される部分)が分かりづらかった点を修正するものです。今回の変更はこの相乗効果部分にナーフを実施するもので、インフィニティ エッジを所持していないケースにおいては戦力を低下させないようにしています。
- ボディーガード - シールド量:150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
- エンチャンター - 回復/シールドの増幅量:25/40/60/100% ⇒ 25/45/70/100%
- エンチャンター - 魔法防御:20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
- エンフォーサー - スタン効果時間:4秒 ⇒ 3秒
- ヘクステック - シールド量:100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
- イノベーター - メカドラゴン - 調整:「電撃の咆哮」からクリティカル率75%付与効果を削除し、代わりに咆哮バフを受けたユニットの攻撃が常にクリティカル攻撃になるよう変更(ジュエル ガントレット/ロータス装備時はスキルにも適用)
- イノベーター - 電撃の咆哮 - クリティカルダメージ上昇率:10% ⇒ 25%
- イノベーター - メカ ドラゴン - 電撃ダメージ:500 ⇒ 600
ユニット:ティア1
デボネアに輝きが足りなかったので、ブランドに明るくしてもらうことにしました。
毎回6人ほどがジャーヴァンⅣを集めるので、いっそジャーヴァンⅥに改名すべきかとも考えましたが…代わりに序盤戦での強さにナーフを加えることにしました。また序盤におけるヘクステックの強さを鑑み、ノクターンにもナーフを実施しています(予想通りでしょうか?)。
- ブランド - 「焦炎」ベースダメージ:120/160/210 ⇒ 135/175/235
- ブランド - 「焦炎」追加魔法ダメージ:150/225/300 ⇒ 165/225/300
- ジャーヴァンⅣ - 攻撃速度:0.65 ⇒ 0.6
- ジャーヴァンⅣ - 初期マナ:60/100 ⇒ 50/100
- ノクターン - 「底知れぬ恐怖」スタン効果時間:2/2.5/3.5秒 ⇒ 2/2.5/3秒
- ノクターン - 「底知れぬ恐怖」ダメージ:200/300/400 ⇒ 190/300/450
- ノクターン - 「底知れぬ恐怖」:ダメージに魔力が正しく反映されるよう修正
- トゥイッチ - 「ヒョッホー!」攻撃力反映率:125/135/150% ⇒ 125/130/140%
- トゥイッチ - 「ヒョッホー!」ベースダメージ:25/50/75 ⇒ 30/50/70
ユニット:ティア2
レク=サイは急速に圧倒的な耐久力を獲得しつつアイテム/特性による抵抗を無力化するため、タンクキラー、タンク、ダメージ源という3つの役割を同時に担っていました。このため今回のリワークではひとつの役割に専念してもらっています。今後は基本的に回復能力を駆使して時間を稼ぐタンク役となります。それ以外の役割を求める場合にはブラッドサースターが選択肢となるでしょう。
- アッシュ - 「ボレー」矢の本数:6/7/8 ⇒ 8/8/8
- アッシュ - 「ボレー」射程:自身の射程 ⇒ 自身の射程 + 1マス
- レク=サイ - スキル(リワーク) - ベースダメージ:魔力反映率を削除
- レク=サイ - 物理/魔法防御:40 ⇒ 45
- レク=サイ - 物理/魔法防御の奪取効果(削除):10% ⇒ 0%
- レク=サイ - 回復量:150/250/400(魔力反映なし) ⇒ 150/200/350(魔力反映あり)
- レク=サイ - 新規要素:同一対象に複数回噛み付いた場合、250/350/500(魔力反映あり)の体力を回復する
ユニット:ティア3
ルシアンはその射程の短さゆえ、自ら前線へ飛び込んでいく傾向があります。それならば、防御ステータスがミス・フォーチュンのような後衛スナイパーと同じというのは適正ではないでしょう。ダメージのバフについては、スキルが2回攻撃である点にご留意ください。
一部のオーグメントと新設されたミュータント(7)の恩恵が特に大きいマルザハール。そのため今回は彼にナーフを実施していますが、同時にアルカニストが特性として不遇な状態に留まらないよう目を光らせていきます。
- エコー - 初期マナ:80/120 ⇒ 60/120
- ナー:メガナーの大岩の射程+1
- ルシアン - 「スライド」ダメージ:175/275/300 ⇒ 185/295/315
- ルシアン - 体力:650 ⇒ 700
- ルシアン - 物理/魔法防御:25 ⇒ 30
- マルザハール - 「虚性侵蝕」ダメージ:625/875/1050 ⇒ 600/825/950
- セナ - 「ピアシングダークネス」攻撃力反映率:160% ⇒ 150%
- セナ - 「ピアシングダークネス」ダメージ:80/125/200 ⇒ 80/120/180
ユニット:ティア4
アーリへの変更はスキルの初回発動を早めるためにブルーバフが必須に近くなっていた状況を緩和し、涙が2つ揃わない場合にはショウジンの矛も実用的選択肢になる(2回目以降は通常攻撃3回で発動)ことを目指したものです。とはいえ、細かく比較すればベストアイテムはブルーバフのままです。物理ダメージキャリーとして運用するのでなければの話ですが(念の為言っておきますが、やめたほうがいいですよ)。この他には、主目標に複数個のオーブが安定して命中するようにオーブの射出角度も変更されています。これによりラウンド序盤のバーストダメージは上昇していますが(ショットガン効果)、ラウンド終盤は引き続き広範囲攻撃を狙えます。
ドレイヴンが魔力特化の奇妙なデボネアビルドで活躍しすぎているため、強さの源を別の要因へと変更しています。能力の底上げという視点ではバフですが、総合的なスケール性能としてはナーフです。
ヴァイは人気番組のスターみたいですね。つまり…活躍させるならスター(★)を重ねていきましょう。
- アーリ - 初期マナ:0/50 ⇒ 30/50
- アーリ - オーブ同士の角度:20 ⇒ 10
- アリスター - 「圧砕」ダメージ:200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
- ブラウム - 「金庫破り」スタン効果時間:1.75/2.25/8 ⇒ 2/2.75/8
- ドレイヴン - 射程:3 ⇒ 4
- ドレイヴン - インネイト追加:物理防御貫通 25%
- ドレイヴン - VIPボーナスの物理防御貫通:50% ⇒ 25%
- ドレイヴン - 「回転斬斧」攻撃力反映率:150/160/400% ⇒ 170/180/400%
- ドレイヴン - 「回転斬斧」ベースダメージ:150/200/500 ⇒ 120/150/400
- レナータ - 「毒の波動」ダメージ:45/70/240 ⇒ 40/65/220
- シヴィア - 攻撃速度:0.7 ⇒ 0.8
- ヴァイ - 「ピルトーヴァーの壊し屋」ダメージ:150/225/450 ⇒ 125/200/450
- ヴァイ - 「ピルトーヴァーの壊し屋」3回目発動時ダメージ:300/400/900 ⇒ 250/350/900
ユニット:ティア5
タム・ケンチがコロッサスを狙った時の切なさが緩和されています。胃腸が強くなったみたいです。
- ガリオ - 「巨像降臨」最大体力反映率:5% ⇒ 6%
- カイ=サ - 攻撃速度:1.1 ⇒ 1.2
- タム・ケンチ - 「丸呑み」 - 行動妨害無効ユニットに対する魔法ダメージ:35% ⇒ 50%
- ゼリ - 攻撃力:80 ⇒ 85
アイテム
アサシンのハードカウンター要素を少しソフトにしました。TFTでは通常、完全なハードカウンター要素を作らないようにしています。これは「ベスト」を尽くして作った構成が完封されてしまうのは、プレイ体験として楽しくないためです。そこで今回はブランブル ベストの持つ「ハードカウンター性」を低減し、代わりにトゲを鋭くしています(反射ダメージ上昇)。
- ブランブル ベスト - クリティカルダメージ低減率:100% ⇒ 75%
- ブランブル ベスト - 反射ダメージ:60/80/120 ⇒ 75/100/150
小型変更
私が序盤にマーセナリー(5)を発動させられる確率ぐらい小型です。
オーグメント
迅速なる裁きの効果が、PBEの攻撃速度付与から確定ダメージに変更されました。これに合わせて名称も「真の正義」に変更しています。
宝の山 IIIが初回オーグメント選択にしか出現しなくなったことに合わせ、類似オーグメントにも同様の調整を実施しています。
- バトルメイジ:盤面にスナイパーが2体以上出ている場合は出現しないよう変更
- 圧倒の出現条件:直前のラウンドで勝利 ⇒ 2連勝以上している
- 金のタマゴ/レディアントの遺物 - コヴェイラント スパーク(レディアント アイオニックスパーク)のダメージ:最大マナの300% ⇒ 最大マナの275%
- 金のタマゴ/レディアントの遺物 - ナイト ブレイカー(レディアント ナイト エッジ) - ステルス2回目の発動体力しきい値:25% ⇒ 30%
- 黄金の贈り物:2回目のオーグメント選択にのみ出現するよう変更
- ナイフ エッジ:盤面にアルカニスト2体以上/スカラー2体以上/スナイパー2体以上/エンチャンター2体以上が出ている場合は出現しないよう変更
- ポータブル フォージ - コレクター - ゴールド出現率:50% ⇒ 60%
- 迅速なる裁き:真の正義に名称変更
- 宝の山 I / II:初回オーグメント選択にのみ出現するよう変更
特性
ツインショットは少し待遇改善が必要です。特にツインショット(5)ならばその名に見合ったパワーが欲しいところですよね。
- ツインショット - 増加攻撃力:10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
ユニット:ティア1
- エズリアル - 攻撃力:50 ⇒ 45
ユニット:ティア2
コーキに好機を。
- コーキ - 「大爆撃」ダメージ:200/260/333 ⇒ 220/275/350
- ルル - 「おおきくなぁれ!」体力増加量:325/350/375 ⇒ 350/370/390
ユニット:ティア3
- モルガナ - 「魂の足枷」シールド量:425/550/750 ⇒ 475/575/675
- トリンダメア - 「スピンスラッシュ」スピンのベースダメージ:60/90/150 ⇒ 50/75/100
ユニット:ティア4
カ=ジックスの特性はもはや砂塵と関係がないので、スキルを改称しました。
- イレリア - 攻撃力:90 ⇒ 85
- ジン - 「終演 -フィナーレ-」攻撃力反映率:150/200/300% ⇒ 175/200/300%
- カ=ジックス:スキル名を「砂塵の捕食者」から「捕食の本能」に変更
ユニット:ティア5
「泣くな、お前は完璧だ…」その意志がもたらした物理/魔法防御+5です。
- ジンクス - 物理/魔法防御:40 ⇒ 45
アイテム
- ナイト エッジ - ステルス発動の体力しきい値:50% ⇒ 60%
- スタティック シヴ - 電撃ダメージ:70 ⇒ 60
ダブルアップ
チームチャット
ダブルアップの戦略会議チャットが安全に、さらにデフォルトで行えるようになりました。
- [PC] チームチャット、実装です!デフォルトのチャットモードがパートナーになりました。全体チャットには /all をお使いください。
バグ修正
- モバイル版で一般的でないログイン手法を使用すると、アカウントがロックされることがあった問題を修正しました
- サポート対応が追いついていなかった最新スマートフォンでクラッシュが発生していた問題を修正しました
- ハイパーロールのPvEラウンドで獲得できる素材アイテムの数が、仕様上の最小個数を下回る場合があった問題を修正
- トライフォース IIとIIIのオーグメントを両方取得した際に、正しい量のマナが付与されるよう修正
- 混乱回復装置でドロップする磁力式除去装置のオーブが、他の場合と同様に左上部に出現するよう修正
- アークエンジェル エンブレイス IIの名称をアークエンジェル エンブレイスに変更(1ティアのみのオーグメントになったため)
- レディアント バンシー クロウのツールチップを通常のバンシー クロウのものと揃え、600の魔法ダメージをブロックするよう明記
- シルコの「危険な調合薬」により行動妨害を無効化しているユニットにタム・ケンチがスキルを発動させた際、丸呑みしていないにもかかわらず丸呑み時と同様に継続ダメージを与えていたバグを修正
- エンフォーサーがレディアント クイックシルバー装備中ユニット/レディアント ゼファー効果中ユニットを拘束しないよう修正
- ミュータントの紋章を装備したワーウィックが意図した以上のダメージを与えていた問題を修正
- ヨードル(3)と(6)を切り替えた際、マナコスト低減効果が即座に反映されない場合があった問題を修正
- タム・ケンチがナイトエッジ装備中のユニットを丸呑みした際、放出時にスタン/ダメージを与えないよう修正
- チョ=ガスを初めて盤面に出した時、コロッサスの体力ボーナスが発動しないことがあった問題を修正
- シルコがタム・ケンチに丸呑みされているユニットを「危険な調合薬」の対象としないよう修正
- 盤面に初めて出したユニットがルーデン エコーの効果を発動させた時、そのダメージが0になっていた問題を修正
- 特別性オーグメントの取得後、ヘクステック、デボネア、ストライカーの各特性オーグメントが出現しなくなるよう修正
- イノベーターの魂がオーグメント選択に出現しなくなる問題の原因を修正しました