チームファイト タクティクス パッチノート13.15
パッチ13.15では、新たな地域ポータル「九柱の広間」が登場!このほか、地域ポータル「流砂」とピルトーヴァーのリワーク、軽めのバランス調整も実施しています。なお13.15は「ソウル ブロウル」と「チョンク ドーム」の最終パッチですので、イベントパスの完了をお忘れなく!
ソウルブロウラーの皆さん、こんにちは!
ついにソウルブロウルとチョンク ドームの最終パッチですね。今回は軽めのバランス変更のほかに大きめのリワーク(ピルトーヴァーと「流砂」地域ポータル)が2点、そして「ラベンダーの海」と入れ替わりで新地域ポータルが追加されます。
さっそく見ていきましょう!
Rodger “Riot Prism" Caudill
パッチハイライト
ソウル ブロウル&チョンク ドーム
繰り返しになりますが念のため。「ソウル ブロウル」モードと「チョンク ドーム」イベントは、日本時間7月20日(午前)から8月16日(午前)までです。新ゲームモード、イベント、カスタマイズコンテンツについてはこちらをどうぞ。
システム変更
PvEの戦利品オーブ
アイテム出現仕様に調整を加え、ラプター前の時点で大幅なアイテム数不利(ゴールド状況で有利であっても)が生じないようにしました。この調整では、全プレイヤーが獲得するアイテムの一定数をこれまでよりも早い段階で入手できるようにしています。チームの方向性を絞りやすくし、同時にラプターラウンドの忙しさを軽減することを意図した変更です。素材アイテム5個の用途を1ターンで判断するのは忙しすぎますからね。
- ラプターラウンドでドロップするアイテムの平均個数を下げ、その分をクルーグとウルフに分配。平均値では、ラプターで入手していた素材アイテムのひとつがクルーグまたはウルフでドロップする
地域ポータル
ピック率が特に低かった「ラベンダーの海」と「流砂」に対し、前者は入れ替え、後者はリワークの処置を実施しています。
「九柱の広間」はフレヨルド東部のフロストガードの城の地下にある空間で、未知なる恐怖と物理的に繋がっています。まあ…その恐怖とはヴォイドのことなんですけれど。この新地域ポータルは、各ステージ開始時に多様な戦利品パターンからひとつを選出し、全プレイヤーに同一戦利品を付与します。
リワーク後の「流砂」は全プレイヤーに「パンドラのベンチ」の効果を付与します。このため、本地域ポータル内ではパンドラのベンチオーグメントは出現しません。
- ラベンダーの海:削除
- 九柱の広間:新規追加
- 九柱の広間:各ステージ開始時に様々な戦利品の中から、全員が同じ戦利品を獲得する。ハイパーロールでは1ステージおきに戦利品が出現する
- 名称変更:ペトリサイトの森 ⇒ エーレンマウント
大型変更
私がT-Hexを愛する気持ちくらい大きな、大きな変更です。
特性
セット序盤のバスティオンは、グインソー レイジブレードを複数持たせたケイルのために時間を稼ぐ戦術で一世を風靡しましたが、今はキャリー・守護者のどちらにとっても華やかな時期ではないようです。そこで今回は序盤戦で活躍できるよう低ティアでの防御性能に若干の強化を実施し、一定の実用性を出すことを目指しました。
ノクサスは早めの発動から征服スタックを貯めてスノーボールに持ち込む勝ち筋に大きく依存しているため、後からノクサス構成に転向するのが難しくなっていました。今回の変更では、特性の強みをスタックから基本ボーナスへ部分的に移行し、ノクサス構成の立ち上げ難易度を下げています。征服スタックも引き続き重要ですが、スケーリング上限が下がっているため、これまでほど圧倒的にはスノーボールできないでしょう。
ローグはパッチ13.14で大幅なバフを受けてなお、後衛に飛びかかっては倒されるばかりの不振状態にあります。そこで今回は出血ダメージとダッシュ後の攻撃対象選択の仕様にバフ(強化)を施しました。
T-Hexと豪華戦利品、どちらを取るかは非常に難しく、判断を間違ったと思った時の後悔(と親友だった恐竜ロボを売り払った罪悪感)は凄まじいものがあります。
仮に売却が正しい判断だとしても、恐竜に二度目の絶滅を味わわせたい者などいるはずがありません。一方で、T-Hexが強力すぎる場合のピルトーヴァー特性はリスクが下がり過ぎていました。そこで今回の調整では、戦力としてのT-Hexを維持しつつキャッシュアウト時(勝利時)には豪華戦利品を入手できるようにしています。この変更によりTFTで恐竜が絶滅しなくなった、と言っても良いでしょう。なお、今回の変更に合わせて、戦利品パターン表とT-Hexの強さにも調整を実施しました。今後はキャッシュアウトの20%がT-Hex、80%が戦利品に分配されるとお考えください。
ヴォイドは序盤戦こそ畏怖の対象ですが、その後はどんどん失速していきます。そこで今回は、召喚ユニットの戦力カーブを円滑化し、序盤戦で強くなりすぎず、終盤戦でも弱くなりすぎない状態を目指しました。
ゾウンに利便性向上アップデートを実施しました。ケミモッドのカテゴリー分類に基づくルールはゾウン(2)の扱いづらさを大幅に緩和してくれるでしょう(ゼリ&ジンクスの2人を出してヘクステック外骨格を手にすることもなくなります)。またケミモッドの取り外しが可能になったことでユニットの差し替えも不要になり、総合的に構成が組みやすくなっています。
- バスティオン - 物理/魔法防御:20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240
- ノクサス - 征服スタックごとのボーナス増加量:10% ⇒ 5%
- ノクサス - 征服スタックボーナスの最大値:70% ⇒ 35%
- ノクサス(3) - ボーナスステータス:体力160/攻撃力&魔力16% ⇒ 体力170/攻撃力&魔力17%
- ノクサス(6) - ボーナスステータス:体力300/攻撃力&魔力30% ⇒ 体力340/攻撃力&魔力34%
- ノクサス(9) - ボーナスステータス:体力500/攻撃力&魔力50% ⇒ 体力600/攻撃力&魔力60%
- ローグ - 出血ダメージの最大体力割合:40% ⇒ 50%
- ローグ:ダッシュの仕様を調整、正しい対象にダッシュする精度を改善
- ピルトーヴァー:勝利時にT-Hexのパワーと戦利品の両方を入手するように変更。これに伴いT-Hexの戦力を大幅に下方修正。特性全体としては、連敗数が少ない状態では戦利品重視、連敗数が増えるにつれてT-Hexの強化重視に推移していく
- ピルトーヴァー:T-Hexを売却不可に
- ピルトーヴァー:T-Hex:初期チャージ1を廃止
- ピルトーヴァー:戦利品パターン表(いわゆるルートテーブル)を調整
- T-Hex - 基本物理/魔法防御:15 ⇒ 25
- T-Hex - 1パワーごとの物理/魔法防御上昇量:2 ⇒ 1
- T-Hex - 1パワーごとの体力上昇量:65 ⇒ 45
- T-Hex:★レベルアップに必要なパワー量を変更
- T-Hex 20パワー:★2、「ヘクステックブレス」開放
- T-Hex 40パワー:★3
- T-Hex 80パワー:★4
- T-Hex:★レベルはT-Hexの強さを視覚的に把握しやすくするためのもので、実際のステータスは所持パワーに応じて変化
- T-Hex チャージ - 説明文:勝利時の戦利品価値が表示されるように変更
- T-Hex パワー - 説明文:売却時の戦利品価値を表示しないように変更(売却不可になったため)
- ピルトーヴァー(6):戦利品の平均価値を上方修正
- スレイヤー - 追加ダメージ発動条件(対象の残り体力):60% ⇒ 66%
- 発明王 - ゴールド変換器 - とどめを刺す効果の基準値(対象の残り体力):10% ⇒ 12%
- ヴォイド - リフトヘラルド - 初期マナ(バフ):60/120 ⇒ 80/120
- ヴォイド - リフトヘラルド - 基本体力:950 ⇒ 1050
- ヴォイド - リフトヘラルド - ステージ3の体力調整率:0.85倍 ⇒ 0.8倍
- ヴォイド - リフトヘラルド - ステージ5の体力調整率:1.15倍 ⇒ 1.2倍
- ヴォイド - リフトヘラルド - ステージ6以降の体力調整率:1.25倍 ⇒ 1.3倍
- ヴォイド - バロン - 基本体力:1100 ⇒ 1250
- ヴォイド - バロン - ステージ4の体力調整率:0.85倍 ⇒ 0.9倍
- ヴォイド - バロン - ステージ6の体力調整率:1.0倍 ⇒ 1.15倍
- ゾウン:最初に入手するケミモッドが必ず攻撃系モッド(ロボットアーム、猛毒バイオ兵器)またはハイブリッド型モッド(アダプティブ インプラント、シマー注入器)になるように変更。また、2個目のモッドは必ずハイブリッド型モッドまたは防御型モッド(不安定なケミタンク、ヘクステック外骨格)となる。ただしハイブリッド型が連続で出ることはない。3個目のモッドは、必ずまだ出ていない系統のモッドとなる
- ゾウン - ケミモッド:ユニットをベンチに戻すことで、装備中のモッドを取り外せるように変更
ユニット:ティア1
カシオペアへの変更は、シュリーマの超越効果や、攻撃速度アイテムを詰め込んだ場合(そんな事する必要は特にありません)など、攻撃速度が上がった状態で大きな違いを生み出すでしょう。
デマーシア(3)は序盤構成の中でも最低レベルの強さだったため、今回はティア1のコアユニットたち(ケイルとポッピー)に強化を実施しました。「精鋭」の名にふさわしい活躍が見たいですからね。
マルザハールはスキルのシールド破壊効果と序盤戦での高火力でなかなかの脅威となっていたため小型ナーフを実施しています。これはお友達(スウェイン)へのバフを受けて組み合わせのバランスを取る必要があったこと、そして自身のスキル対象選択精度が向上したことを考慮してのものです。
- カシオペア - 「ツインファング」:詠唱時間短縮
- カシオペア - 「ツインファング」:発射直前に攻撃対象が倒された場合、最も近くにいる敵に対象を切り替えるように変更
- ケイル - 攻撃力:25 ⇒ 30
- マルザハール - バグ修正:安定して最適な角度でスキルを発動させるように修正
- マルザハール - 「ヴォイドコール」巻き込めるユニットの数:最大3ユニット ⇒ 最大2ユニット
- マルザハール - 「ヴォイドコール」ダメージ:200/300/450 ⇒ 185/280/420
- サミーラ - 「フレア」:詠唱時間短縮
- サミーラ - 「フレア」:攻撃対象指定スキルに変更(手前のユニットにブロックされない)
- ポッピー - 「ステッドファストハンマー」シールド量:290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350
ユニット:ティア2
ひそやかにティア2チャンピオン屈指の強者となっていたカサディン。過剰なほどの火力、タンク性能、ユーティリティーのすべてを備えていました。タンク性能とユーティリティーに問題はありませんが、火力はさすがにナーフ待ったなしです。
ソラカにはパッチ13.14のミッドパッチアップデートから連続となる回復量のナーフを実施しましたが、一方では補助キャリーとしての可能性を見いだせそうな強化も実施しています。
ティーモは★4になるまで非常に弱く、★4になった瞬間からムキムキティーモと化して敵を一掃していきます。そこで今パッチでは各★レベル向けにバフを実施し、特に序盤の厳しさを軽減しました。
- ガリオ - 「デュランドの守り」ダメージ軽減率:20/20/25% ⇒ 20/20/30%
- カサディン - 「ヴォイドパルス」ダメージ:150/225/325 ⇒ 135/200/300
- セト - 「フェイスブレイカー」ダメージ:200/300/465 ⇒ 180/270/420
- ソラカ - 「星霊の癒し」追加回復量の倍率:40% ⇒ 33%
- ソラカ - 「星霊の癒し」ダメージ:115/170/265 ⇒ 125/185/290
- スウェイン - 最大マナ(バフ):40/80 ⇒ 30/70
- スウェイン - 「悪魔の紅炎」増加体力:450/475/500 ⇒ 450/500/550
- スウェイン - 「悪魔の紅炎」ヒットごとのダメージ:25/40/60 ⇒ 35/50/75
- タリヤ - 初期マナ(ナーフ):20/60 ⇒ 0/60
- ティーモ - 「毒キノコ」ダメージ:200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535
- ティーモ - 「毒キノコ」:複唱時、元の攻撃対象の後方にいるユニットを狙うように変更
ユニット:ティア3
僅差ではあるものの、アクシャンは未だに最強のティア3チャンピオンとして君臨しています。今回は攻撃力をわずかに下げ、キャリーアクシャンの実用性を維持しつつ、攻撃力アイテムは優先的にアフェリオスに持たせたい、というバランスを目指しました。
現在のジェイスはピルトーヴァーの特性要員兼ガンナー仲間のバフ役となっています。ジェイスはいわば「安定性に欠けるキャリー」です。連発できないスキルを外したせいでラウンドを落とすのは非常にフラストレーションが溜まるため、こうしたユニットは彼に限らず敬遠されがちです。今回のQoL改善は彼のスキル安定性を大幅に向上させるものなので、アイテムホルダーとしても、メイン特性であるガンナーを生かした範囲ダメージの支援火力としても活躍しやすくなるでしょう。
レク=サイは一定ラインを超えた瞬間から凄まじい強さを示し始めるチャンピオンで、たとえば★3で理想アイテムを揃えた時には単身で勝負を決するほどの力を持っています。今回のパッチでは、★1~2段階での安定性をやや高め、「完成形」に至るまでの道のりを少しだけ楽にしました。
- アクシャン - 攻撃力:65 ⇒ 60
- ガレン - 「ジャッジメント」ヒットごとのダメージ:72/75/80% ⇒ 75/75/85%
- ジェイス - 「アクセルブラスト」:攻撃対象を追尾するように変更
- ジェイス - 「アクセルブラスト」:スキル発動中に攻撃対象が倒された場合、攻撃対象を最も近くの敵に切り替える
- レク=サイ - 「激情の牙」攻撃力反映率:300/300/315% ⇒ 315/315/315%
- レク=サイ:攻撃対象後方に潜り込んだ時と、攻撃対象が倒された時のどちらでも必ず回復するように変更
- レク=サイ:攻撃対象の後方に潜り込むかどうかを判断する際、追加ダメージとクリティカル判定(可能な場合)が考慮されるように変更
ユニット:ティア4
カイ=サはチャレンジャー構成でショウジンの矛を持たせればまだ活躍できていましたが、条件が整っていない状態では「イカシアのにわか雨」程度のインパクトしか出せていませんでした。今回のマナへのバフは、チャレンジャー&ショウジンの矛コンボ以外でも一定の活躍ができるようにという意図を込めたものです。とはいえ、ショウジンの矛との相性は引き続き抜群です。
前パッチではグウェンにバフを実施し、さらに攻撃対象を粘り強く追うようにAIを調整しました。しかし…私たちは調整の方法を間違えていました。対象を粘り強く追うように変更したことで、スキルの範囲攻撃という側面を放棄することになってしまったのです。そこで今回は改めて、AIの判断条件を精査・改善しました。これで一層安定感あるキャリーとなってくれるでしょう。
アーゴットの各種調整は、いずれもキャリーとしての信頼性を高める内容になっています。なお、自動効果の高速化はマナ獲得の高速化(自動効果の攻撃は通常攻撃扱いであるため)にもなるため、マナにはナーフを加えています。
- アジール - 「目覚めよ!」ダメージ:95/140/500 ⇒ 100/150/550
- カイ=サ - マナ:40/140 ⇒ 30/125
- アーゴット - 「ディスデイン」自動効果の発動から次の発動までの硬直時間を短縮
- アーゴット - 最大マナ(ナーフ):30/90 ⇒ 40/100
- アーゴット - 「ディスデイン」攻撃力反映率:275% ⇒ 250%
- アーゴット - 「ディスデイン」ダメージ:50/75/500 ⇒ 40/60/500
- グウェン - 「チョキチョキッ!」:複数対象を攻撃できる位置を優先するように変更
ユニット:ティア5
ライズだらけになってしまいました…今回は10種すべてに大型バランス調整を実施しています(はい、本セットのライズは、10種のバージョンが存在するティア5チャンピオンです)。基本的には各地域のパワーレベルを均すことを目指していますが、バンドルシティとシャドウアイルの2地域については使いやすさも改善しています。
- アーリ - 「生気吸引」吸引ダメージ:115/170/1000 ⇒ 100/150/1000
- ライズ - バンドルシティ - 初期マナ(ナーフ):50/75 ⇒ 30/75
- ライズ - バンドルシティ - 詠唱時間:2.5秒 ⇒ 2秒
- ライズ - バンドルシティ - ユニット選択基準:ランダムなユニット ⇒ 最も高価なユニット
- ライズ - バンドルシティ - 召喚ユニットのマナ増加量:25/40/200 ⇒ 25/70/200
- ライズ - デマーシア - シールド量:720/1080/9999 ⇒ 600/900/9999
- ライズ - デマーシア - ダメージ:250/375/999 ⇒ 300/450/999
- ライズ - フレヨルド - ポータルの効果時間(発動時間/スタン効果時間):3秒 ⇒ 2秒
- ライズ - フレヨルド - ダメージ:300/450/2000 ⇒ 300/450/3500
- ライズ - フレヨルド:★3では召喚する嵐が巨大化するよう変更
- ライズ - アイオニア - 詠唱時間:3.5秒 ⇒ 2秒
- ライズ - アイオニア - 攻撃速度:50/60/300% ⇒ 30/40/300%
- ライズ - アイオニア:敵をスタンさせた時に175/275/3500の魔法ダメージを与えるように変更
- ライズ - ノクサス - 詠唱時間:2.5秒 ⇒ 2秒
- ライズ - ピルトーヴァー - 詠唱時間:2.5秒 ⇒ 2秒
- ライズ - ピルトーヴァー - ダメージ:250/375/1999 ⇒ 275/425/3000
- ライズ - ピルトーヴァー - エリア内で共有されるダメージ:12/15/500% ⇒ 15/20/500%
- ライズ - シャドウアイル - 詠唱時間:2.5秒 ⇒ 2秒
- ライズ - シャドウアイル - 復活ユニットの体力:40/60/100% ⇒ 40/80/300%
- ライズ - シャドウアイル - スキル対象:最も強い味方 ⇒ 体力割合が最も低い味方
- ライズ - シャドウアイル:マークされたユニットは、ライズが倒された後でも復活するように変更
- ライズ - シュリーマ - 詠唱時間:2.5秒 ⇒ 2秒
- ライズ - シュリーマ - ダメージ:150/225/2000 ⇒ 175/275/2500
- ライズ - ターゴン - 詠唱時間:6秒 ⇒ 4秒
- ライズ - ターゴン - 最大体力に応じた魔法ダメージ:15/20/100% ⇒ 18/25/100%
- ライズ - ゾウン - 基本ポータル数:3/6/25 ⇒ 5/8/25
- ライズ - ゾウン - ポータルごとのダメージ:155/230/2006 ⇒ 110/200/2006
- ライズ - ゾウン - 50ゴールド以降にポータルを1個追加召喚するために必要なゴールド:15ゴールド ⇒ 20ゴールド
- サイオン - 復活時の体力減衰:12/8/0% ⇒ 15/10/0%
レジェンドオーグメント
- リー・シン:「絶好調」をなくし、代わりに「ブロンズチケット」を追加
- パンプアップ III - 基本攻撃速度:10% ⇒ 12%
- 学びの恩恵 II - XP & ゴールド:18 ⇒ 16
- 学びの恩恵 III - XP & ゴールド:24 ⇒ 20
- 複写 I - ゴールド:1 ⇒ 2
- 複写 II - ゴールド:8 ⇒ 10
- 複写 III - ゴールド:3 ⇒ 4
- 小さな鍛冶場 - ゴールド:6 ⇒ 4
- 中くらいの鍛冶場 - ゴールド:10 ⇒ 7
オーグメント
絶好調は1ラウンドあたりの無料リロール回数に上限を設けて以来不振続きだったため、今回はオーグメントに新効果を追加しました。今後はこれもゲームバランス調整要素として活用していきます。
命懸けの戦いは基本的に「出たらほぼ必ず取るべき」オーグメントとなっていました。このため今回のパッチでは付与ゴールドを下げ、報酬とリスクのどちらを取るのか多少迷うようにしています。
一つ上の切れ味は完成アイテムを1つ付与するだけでなく、序盤のゴールド貯蓄を加速するところが非常に強力でした。このためゴールド入手確率にナーフを加えています。序盤に入手するゴールドは、たとえ少額でも最終的な利子額に大きな影響を与えますからね!複利の凄さというやつです。
セト自身は非常に強力ですが、彼のキャリーオーグメントであるザ・ボスは比較的不振状態にありました。セトをタンク役に使って最速レベル9を目指すのがこのオーグメントの現時点での最適解のようになっていましたが、今回の変更で腹筋開始のタイミングが早まったので、今後はバッキバキに仕上がった強力キャリーとして戦線に復帰し、ちぎっては投げ、ちぎっては投げの大立ち回りを見せてくれることでしょう。ちなみに、バフ内容は非常に強力に見えるかもしれません(というか実際に強力です)が、これはセト自身にナーフを加えているためです(詳細はティア2ユニットの項を参照ください)。
本パッチではクラウン系オーグメント各種に大型バランス調整を実施しました。大型ナーフを加えたのはノクサスとシャドウアイルのクラウンで、その他各種クラウンにはそれぞれの構成で活かしやすいアイテムを付与するように調整しています。調整された各種クラウンオーグメントの付与アイテムは入手直後からに活用しやすいものになっているはずですし、終盤戦でも活用のチャンスが出てくるでしょう。これらの付与アイテム変更は必ずしもバフではありませんが、活用方法は分かりやすくなったのではないかと思います。
- 絶好調 - 効果追加:2ゴールドを付与
- 命懸けの戦い - ゴールド:35 ⇒ 30
- 中流ショッピング:無効化
- 一つ上の切れ味 - ゴールドのドロップ率:40% ⇒ 33%
- 特別製 II - 体力:180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425
- 専心 - 発動条件の同一特性ユニット数:5 ⇒ 4
- 複唱者の心:削除
- 死者からの手向け:素材アイテムよりも完成アイテムを優先するように変更
- 完全反復:複唱者のスキル復唱時にスタックが貯まるように変更
- 完全反復 - スタックごとの魔力:10 ⇒ 5
- 完全反復 - 最大魔力:60 ⇒ 70
- 貪欲なハンター - スタック回数の上限:50 ⇒ 40
- ザ・ボス - 腹筋開始の体力基準値:40% ⇒ 60%
- ザ・ボス - 腹筋1回ごとの体力回復量:15% ⇒ 10%
- ザ・ボス - 腹筋1回ごとの増加攻撃速度と魔力(最大4回):35% ⇒ 40%
- 三枚目:重複チャンピオンを計算に含めないように変更
- ニコニコな健康:重複チャンピオンを計算に含めないように変更
- ニコニコな健康 - ティア2ユニットごとの増加体力:111 ⇒ 100
- 精霊の施し:一時的に無効化
- 安定した進化 - 増加体力:70 ⇒ 60
- 安定した進化 - 増加攻撃力/魔力:7% ⇒ 6%
- ノクサスのクラウン - 付与アイテム:インフィニティ エッジx1 ⇒ スパーリング グローブx1
- シャドウアイルのクラウン - 付与アイテム:スタティック シヴx1 ⇒ 女神の涙x1
- チャレンジャーのクラウン - 付与アイテム:ラピッド ファイアキャノンx1 ⇒ ハンド・オブ・ジャスティスx1
- デマーシアのクラウン - 付与アイテム:ガーゴイル ストーンプレートx1 ⇒ グインソー レイジブレードx1
- シュリーマのクラウン - 付与アイテム:ブラッドサースターx1 ⇒ プロテクターの誓いx1
- スレイヤーのクラウン - 付与アイテム:ブラッドサースターx1 ⇒ 巨人の誓いx1
- ジャガーノートのクラウン - 付与アイテム:巨人の誓いx1 ⇒ ブラッドサースターx1
- ピルトーヴァーのクラウン - 付与アイテム:ジークの使者x1 ⇒ ジャイアント スレイヤーx1
アイテム
モレロノミコンは今回の仕様変更により、広範囲スキル攻撃を持つアッシュ、あるいはセナ向けのアイテムとしても選択肢に入ってくるでしょう。
- ソラリのロケット - シールド量:250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425
- モレロノミコン - 効果の付与条件:スキルの魔法/確定ダメージのみ ⇒ スキルダメージすべて
オーン(フォージ)アイテムとシマースケールアイテム
シマースケール/オーンアイテムについては、下位陣にバフ、上位陣にナーフを実施しました。特に圧倒的最弱オーンアイテムだったハルクラッシャーは大幅に強化されており、序盤戦においては「有効な選択肢」以上の水準に達しています。
デスファイア グラスプに調整。アイテムの特徴を「ユニット1体を一瞬で吹き飛ばせる」から「安定したダメージ増幅効果を持つ」に移行させることを目指しました。
- 決断せし投資家(シマースケール) - ゴールド:10 ⇒ 5
- ダイヤモンド ハンド(シマースケール) - 体力:400 ⇒ 300
- モーグル メイル(シマースケール) - スタックあたりの体力増加量(最大40スタック):8 ⇒ 6
- ゴールドマンサーの杖(シマースケール) - 魔力:20% ⇒ 25%
- ドレイヴンの斧(シマースケール) - 攻撃力:10% ⇒ 15%
- ムダニ デカイ ジェム(シマースケール) - 体力:500 ⇒ 600
- スナイパー フォーカス - ダメージ増加率:1マスごとに8% ⇒ 1マスごとに10%
- デスファイア グラスプ - 追加ダメージ効果の持続時間:8秒 ⇒ 10秒
- デスファイア グラスプ - マークした対象への追加ダメージ:50% ⇒ 35%
- 永遠の冬 - 体力:300 ⇒ 200
- ハルクラッシャー - 物理/魔法防御:30 ⇒ 40
小型変更
ティア4★3を作りきれる確率くらい小さな、小さな変更です。
ユニット
この項ではティア4★3に注目し、突出して強い/弱いチャンピオンが出ないようにバランス調整を施しています。どのティア4ユニットも★3が完成したら1位を狙える強さがあるべきですが、一方では1位を確約できてしまう強さは過剰といえます。
グウェンの変更は上記「大型変更」の項にも記載していますが、ここでは★3でのバランスのみを取り上げていきます。この他に注目すべきは★3アジールへの大型バフでしょう。「大型変更」でも★1への小型バフを紹介しましたが、こちらは★3を強化する内容です。そして最後はアーゴット。先ほど触れた自動効果発動ごとの硬直短縮は、★3完成時に大きな違いを生むことになるでしょう。
- アフェリオス - チャクラムの攻撃力反映率:8/8/40% ⇒ 8/8/30%
- グウェン - 「チョキチョキッ!」霧の効果時間:3/3/6 ⇒ 3/3/5
- グウェン - 「チョキチョキッ!」ダメージ:100/150/500 ⇒ 100/150/400
- カイ=サ - 「イカシアの村雨」ダメージ:75/111/300 ⇒ 75/111/240
- ラックス - 「光の奔流」ダメージ:735/1100/3333 ⇒ 735/1100/2750
- ラックス - 「光の奔流」魔法防御低下量:15/15/50 ⇒ 15/15/40
- シェン - 「内気功」味方へのシールド:275/350/1800 ⇒ 275/350/2000
- シェン - 「内気功」ダメージ:240/360/2000 ⇒ 240/360/2500
オーグメント
アイテムを付与する一部オーグメントに磁力式除去装置1個を追加しました。これで獲得アイテムを気兼ねなく装備させ、プリズムオーグメントの強さを取得した瞬間から発揮していけます。目当てのキャリーを引いても、もうアイテムホルダーを売却しなくていいんです。キャリー用アイテムを全部作って持たせておけば、あとは外して渡すだけ。簡単・確実・お手軽です!
- 迅雷風烈:磁力式除去装置x1を新たに追加
- 不可侵の防壁:磁力式除去装置x1を新たに追加
- 圧倒的武力:磁力式除去装置x1を新たに追加
- 神秘の解放:磁力式除去装置x1を新たに追加
ゲームモード
ハイパーロール
- マイレージサービス - リロールコスト低下に必要なリロール回数:10回 ⇒ 15回
- 投資利益 - タクティシャンの王冠獲得に必要なリロール回数:22回 ⇒ 28回
バグ修正
- マナバーン:致命的なバグが確認されたため一時的に無効化
- 埋もれた宝物:ツールチップから「0ゴールドを獲得」の文言を削除
- ヴォイド:コピーチームでヴォイド特性が正しく動作するように修正
- クリティカル率 のツールチップ:100%を超えるクリティカル率が追加クリティカルダメージに変換されることを明示的に示すように修正
- 高官の邸宅(地域ポータル):ツールチップのリロールコスト表記を正しい値である1ゴールドに修正
- オーグメント:特定ユニット専用オーグメント(いわゆるヒーローオーグメント)が複数回出現することがあったバグを修正
- ライズ:フレヨルド地域でのスキルが、CC無効の相手に冷気とスタンを与えていたバグを修正
- アーリ:それまでの攻撃対象が倒されて「生気吸引」の新たな対象を選択する際、ボード上で最も遠くにいるユニットを選ばないように修正
- 命懸けの戦い:プレイヤーダメージが即時発生するように修正(これまでは若干のディレイがあった)
- 回収箱:付与される素材アイテムとしてへらが出現する可能性があったバグを修正
- カミヤナギの森(地域ポータル):戦闘中に、カミヤナギの森に配置されたユニットに対してアイテム/消費アイテムを使用できないように修正
- ノクスクラヤ(地域ポータル):アウェーボードで獲得アイテム数が2倍になっていたバグを修正
- ラックス:スキル発動中にマナアイテムを装備させると、スキルの発動をリセットできていたバグを修正
- ダーキン:ダーキンブレードの移動中に対象が倒されると、味方にバフを付与できなくなることがあったバグを修正
- マイレージサービス:リロールコストの表示を点滅させていたバグを修正
- ステラコーンの祝福:体力が最大の状態で回復しようとした場合は、オーグメントの効果が発動しないように修正
- スレッシュの聖所(地域ポータル):ホーム/アウェーのどちらにおいても、戦利品オーブを正しい位置(ボード左上)に出現させるように修正
- グラスクインダストリー(地域ポータル):アウェーボードのプレイヤーが獲得したゴールドが、対象プレイヤーのホームボードに出現しないように修正
- 鍛冶神の贈り物:アウェーボードでの戦闘中にオーンアイテムを選ぶと、アイテムがホームボードに出現していたバグを修正
- ソウルトーナメント アリーナ:変形時、近隣プレイヤーの画面にまでVFXの一部がはみ出していたバグを修正