チームファイト タクティクス パッチノート 9.18

チームファイト タクティクスの最新アップデートで、新アイテムが登場!

リロールの魔術師の皆さん、こんにちは。TFTパッチノート9.18へようこそ!

今週のパッチにおける変更は、TFTの中核システムに集中しています。まずアイテム供与システムの変更。複数の試合をまたいだゲーム体験の多様性を高めつつ、1試合の中では公平性を高めることを目指しました。この他にもシステム面ではレベルアップに必要なXP量、共有プール内のチャンピオン数、ティアごとのチャンピオンドロップ率が変更されています。また今パッチではTFT初の消費アイテム「ニーコが助ける!」も登場。★2や★3ユニットの作成がぐぐっと楽になるはずです。

ゲームプレイ以外の変更点では、今週後半にスターガーディアンユニバースから3体のリトルレジェンドが登場予定です。さらにゲーム内のサウンドトラックも一新されていますので、ぜひ耳を傾けてみてください。

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それでは、変更点を見ていきましょう。
Blake "Riot Beernana" Edwards

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ミッドパッチアップデート

2019年9月11日(太平洋標準時)
ホットフィックス

バグ修正&へら

  • ユニット購入時にゴールドが過剰に消費されていた不具合と、それに伴って所持ゴールドがマイナスの値になる(ただし表示上は0ゴールドのまま)場合があった不具合を修正しました。
  • 「へら」がアンコモンボックスから出現していた不具合を修正しました。
  • 「へら」がレアボックスから出現する確率(ドロップ率)を低下させました。

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新要素

ミステリーボックスシステム

今回のパッチではPVEラウンドにおけるアイテム供与方法について変更を加えました。この変更では、複数の試合をまたいだゲーム体験の多様性を高めつつ、1試合の中での公平性を高めることを目標としています。
  • コモンボックス:ゴールド、チャンピオン、ニーコが助ける!
  • アンコモンボックス: 素材アイテム、ゴールド、ニーコが助ける!
  • レアボックス:へら、完成アイテム、ゴールド、チャンピオン、ニーコが助ける!
  • 各プレイヤーが1試合で獲得するボックスの合計数がほぼ同数となります。
  • 各プレイヤーが1試合で獲得する素材アイテムの合計数がほぼ同数となります。

ニーコが助ける!

  • チャンピオンに持たせると、そのチャンピオンのコピー(★1)が作成されてベンチに追加されます。このアイテムは使用すると消滅します。

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システム

XP調整

新しいアイテムシステムでは獲得ゴールド量が若干増加するため、レベルアップに必要なXPの量を調整しました。
  • レベル5:10 XP ⇒ 12 XP
  • レベル6:18 XP ⇒ 20 XP
  • レベル7:30 XP ⇒ 32 XP
  • レベル8:46 XP ⇒ 50 XP
  • レベル9:64 XP ⇒ 70 XP

各チャンピオンティアのドロップ率

以下のレベルにおける、ティアごとのドロップ率を微調整しました。これは試合の序盤/中盤/終盤をより明確化することを意図した変更です。
  • レベル3でのティア別ドロップ率:65%/ 30%/ 5%/ 0%/ 0% ⇒
    70%/ 25%/ 5%/ 0%/ 0%
  • レベル5でのティア別ドロップ率:37%/ 35%/ 25%/ 3%/ 0% ⇒
    35%/ 35%/ 25%/ 5%/ 0%
  • レベル6でのティア別ドロップ率:24.5%/ 35%/ 30%/ 10%/ 0.5% ⇒
    25%/ 35%/ 30%/ 10%/ 0%
  • レベル9でのティア別ドロップ率:10%/ 15%/ 35%/ 30%/ 10% ⇒
    10%/ 15%/ 33%/ 30%/ 12%
  • 上記以外のレベルにおけるドロップ率に変更はありません。

共有プール内のチャンピオン総数

ティア3チャンピオンを★2まで強化できる確率がやや高すぎたため、チャンピオン総数を減らし、他のプレイヤーとは異なる構成を狙う利点を高めました。
  • プール内のティア3チャンピオン数:21 ⇒ 18

複数個装備(スタック)可能なアイテムの明確化

完成アイテムを複数個装備(スタック)した場合の性能について精査し、その際の性能が許容範囲内のアイテムについては重複装備可能に、それ以外のものを重複装備しようとした場合には明確に重複装備不可であると示すよう変更しました。今後は複数装備できないアイテムをチャンピオンにドロップしても装備が自動的に外れます。また、複数個装備できないアイテム(ユニークアイテム)はツールチップにもその旨が明記されるようになりました。 以下に示すアイテムはスタック不可です。
  • 妖夢の霊剣
  • 騎士の誓い
  • フローズンマレット
  • ユーミ
  • ルインドキング・ブレード
  • ダーキン
  • ファントムダンサー
  • モレロノミコン
  • レッドバフ

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特性

新たな9体ボーナス追加

へらアイテムで人数を増やせる一部の特性に対し、9体で発動するボーナスを追加します(今回は新チャンピオン登場を暗示する変更ではありません!)。最終盤にのみ可能性が芽生える「夢の構成」を増やすためのものとお考えください。
  • アサシン(9):クリティカルダメージ225%、クリティカル率40%増加
  • ソーサラー(9):スキルパワー175%増加

ワイルド

ワイルド(4)に新効果を追加し、4体のワイルドユニット自身がきちんとその恩恵を得られるようにしました。きっとワイルドなコトになるでしょう。
  • ワイルド(4):全味方ユニットは通常攻撃するたびに攻撃速度が12%上昇する(最大5スタック) 加えて、全ユニットの通常攻撃が必中になる

各種特性ボーナスの調整

  • エレメンタリスト - ゴーレムの物理防御:20 ⇒ 40
  • ナイト - 軽減ダメージ量:15/30/55 ⇒ 15/35/65
  • アサシン - ジャンプまでの待機時間:0.325秒 ⇒ 0.395秒

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チャンピオン

ティア1

  • カミール - 攻撃力:50 ⇒ 55
  • エリス - 幼体の攻撃力:50 ⇒ 60
  • グレイブス - 物理防御:20 ⇒ 30
  • カサディン - 攻撃力:55 ⇒ 50
  • カジックス - 初期マナ/合計マナ:0/50 ⇒ 0/65

ティア2

  • パイク - 初期マナ:75 ⇒ 50
  • ツイステッド・フェイト - 体力:450 ⇒ 500
  • ツイステッド・フェイト - ブルーカードのマナ回復量:20/35/50 ⇒ 30/50/70

ティア3

  • イブリン - スキルダメージ増加効果の発動しきい値:65% ⇒ 50%
  • イブリン - ダメージ増加倍率:3/5/7 ⇒ 3/4/5
  • カタリナ - 初期マナ/合計マナ:0/100 ⇒ 0/85

ティア4

  • アカリ - スキルダメージ:150/275/400 ⇒ 200/350/500

ティア5

  • アニビア - スキル効果時間:8秒で800ダメージ ⇒ 6秒で800ダメージ
  • パンテオン - 体力:1000 ⇒ 850
  • パンテオン - 攻撃力:80 ⇒ 75

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アイテム

  • B.F.ソード - 攻撃力:20 ⇒ 15
  • フローズンハート - デバフの持続時間:2.875秒 ⇒ 4秒
  • ソラリのロケット - シールド量:250(6秒間) ⇒ 300(7秒間)
  • ソードブレーカー - 武装解除効果発動率:25%(4秒間) ⇒ 33%(3秒間)
  • ゼファー - 効果時間:5秒 ⇒ 6秒

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バグ修正

  • モルガナのスキルが単体の召喚ユニットおよび中立モンスターにも同じ挙動をするようになりました。
  • ジークの使者およびソラリのロケットがヘクステック特性で無効化された場合、無効化が切れたあと敵チームユニットにバフを与えなくなりました。
  • ヴォイド(3)特性ボーナス発動中にカ=ジックスのスキルが必ず確定ダメージを与えるようになりました。
  • ルーデンエコーのダメージがスキルの発動対象に当たるようになりました。
  • カミールのスキル:スネア中のイブリンがスキルを使用しても後方に瞬間移動できなくなりました。
  • カミールのスキル:スネア中のシヴァーナがスキルを発動した際に変身せずマナを全消失していた不具合を修正し、変身してその場でダッシュするように変更しました(スネア中のためアニメーションは再生されますが移動はしません)。
  • カミールのスキル:スネア中のパンテオンとヴァイがスキルを発動しないようになりました。
  • フローズンマレットのツールチップが正しい増加体力を表示するようになりました。
  • ダーキンのツールチップが正しい増加マナを表示するようになりました。
  • 重傷のツールチップの文言を、回復効果を「100%阻害する」から「80%阻害する」へ修正しました。
  • マナ増加阻害効果を受けているデーモンユニットが特性ボーナスでマナを獲得できなくしました。
  • ブランドのスキルが意図した回数よりも2回多く跳ね返っていた不具合を修正し、意図した回数だけ跳ね返るようにしました。
  • レク=サイのスキルによる体力回復効果が想定の半分になっていた不具合を修正しました。

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ミュージック

新規サウンドトラック

新サウンドトラックでは、フェーズごとに楽曲が変わっていきます。たとえばユニット購入フェーズでは穏やかで抑えめな音楽が再生され、バトルフェイズでは戦闘にふさわしい活発なスタイルへと遷移していきます。楽曲は3つの「章」で構成されており、試合スタートから最初の1人が敗退するまでが1章、そこから残り3人になるまでが2章、その後最後の1人が決まるまでが3章です。

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