[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 갤럭시에서 배운 점

갤럭시 세트에서 배운 점을 전략적 팀 전투: 운명에 적용하고자 합니다.

[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 갤럭시에서 배운 점

들어가며

또다시 세트의 끝이 찾아왔습니다. 이전 세트에서 배운 점을 어떻게 활용했는지 되돌아보고 갤럭시 세트에서 새로 배운 점에 관한 이야기를 나눠볼 시간이라는 의미죠. 전략적 팀 전투가 계속 발전하는 게임이 될 수 있도록 항상 노력하고 있으며 이러한 목표를 어떻게 달성할 계획인지 공유해드리고자 합니다.

요약

이러한 글은 언제나 많은 내용을 심층적으로 다루니 긴 글을 읽을 여유가 없으시면 아래의 (간추린 내용이지만 사실 그다지 짧지는 않은) 요약을 확인해주세요.

지난 세트 되돌아보기

  • 이번 세트에서는 스킬의 영향력과 재미가 훨씬 컸으며 앞으로도 계속 이러한 방향을 유지하고자 합니다.
  • 결투장에서 펼쳐지는 전투의 명확성이 나아지기는 했지만, 개선의 여지가 있다고 생각하기 때문에 운명 세트에서는 더욱더 개선하고자 합니다.
  • 챔피언 단계별로 딜러가 지녀야 하는 특징에 대한 이해가 깊어졌으며 앞으로도 계속 각각의 단계에 만족스러운 캐리형 챔피언이 존재하도록 하는 데 집중할 계획입니다.
  • 전반적으로 특성 대부분은 선택지로서 양호했으며 대부분의 패치에서는 가능한 최종 조합이 다양했다고 생각하지만, 몇몇 특성에서는 일관적인 정체성을 찾기 어려웠습니다.
  • 뒤집개의 일관성과 위력 모두 만족스러웠습니다. 따라서 앞으로도 비슷한 방향으로 가고자 하지만... 폭파광의 화약은 예외입니다.

다음 세트 내다보기

  • 갤럭시의 테마가 이전 세트보다 특징이 뚜렷했다는 점이 정말 마음에 들었습니다. 갤럭시 테마가 적용된 공동 선택과 같은 부가 요소 덕분에 더욱더 독특하게 느껴졌습니다. 앞으로도 계속 세트의 테마를 적극적으로 활용하고자 합니다.
  • 전략적 팀 전투와 같은 게임에서는 전체 챔피언 수가 특히 중요합니다. 이를 변경하게 되면 여러 체계에 영향을 미치는 연쇄 반응이 일어나기 때문입니다. 다음 세트는 58명의 챔피언으로 시작해 세트 내내 그대로 유지할 계획입니다.
  • 성공적이지 않은 은하계가 일부 있었지만, 은하계 체계 자체는 매우 흥미진진하다고 생각합니다. 현재 이와 비슷한 체계를 전략적 팀 전투에 영구적으로 도입하는 방안을 살펴보고 있습니다.
  • 공동 선택에 완성 아이템이 등장하지 않도록 하고 (드물게 대자연의 힘이 등장하는 경우를 제외하고는) 전반적으로 ‘엉뚱한’ 구성을 대폭 줄이고자 합니다.
  • 아이템 하나가 다양한 조합에서 힘을 발휘하고 특정 조합에 어울리는 아이템이 다양해지도록 아이템의 융통성을 높이고자 합니다. 특정 조합에서 특히 강한 아이템이 있다는 점은 바람직하다고 생각하지만, 조합이 아이템에 의존하는 정도를 낮추고 싶습니다.
  • 편의성과 사용자 경험 개선을 위한 업데이트를 대폭 늘리고자 합니다.
  • 게임플레이 업데이트(패치)를 적용할 때마다 업데이트의 목표를 구체적으로 말씀드릴 계획입니다.

지난 세트 되돌아보기

우선 격동하는 원소가 끝날 무렵에 앞으로 개선할 계획이라고 말씀드렸던 내용을 되짚어보도록 하겠습니다. (해당 글은 여기에서 확인하실 수 있습니다.)

스킬의 영향력과 재미

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격동하는 원소에서는 스킬의 영향력과 재미를 끌어올리는 데 어려움을 겪었습니다. 따라서 이러한 부분을 개선해 관전 경험을 더욱더 흥미롭게 하겠다고 약속드렸습니다.

갤럭시에서는 약속을 지키는 데 성공했다고 생각합니다. 효과가 화려한 챔피언이 단계를 가리지 않고 많았던 덕분에 멋진 순간이 연출되었습니다. 게임 초반 다리우스의 내려찍기와 직스의 폭탄부터 게임 중반 베인의 구르기와 샤코의 암습, 게임 후반 벨코즈의 광선과 케일의 폭격까지 볼거리가 다양했습니다. 여기에 미스 포츈, 갱플랭크, 에코, 우르곳 등 5단계 챔피언뿐만 아니라 슈퍼 메카도 빠뜨리면 안 되겠죠! 스킬의 영향력과 재미 측면에서는 전반적으로 큰 진전을 이루어냈다고 생각하며 이후 세트에서도 이러한 방향을 유지해 흥미진진한 순간이 가득하고 관전 경험이 훌륭한 게임을 선사해드리고자 합니다.

전투의 명확성

전투의 명확성도 개선하겠다고 약속드렸습니다. 격동하는 원소에서는 결투장이 지나치게 혼잡하고 위력이 명확하게 드러나지 않는 경우가 많다는 문제가 있었습니다. 그러다 보니 전투 상황을 파악하기 어려울 때가 많았습니다.

갤럭시에서는 전투의 명확성 측면에서도 상당한 진전을 이루었습니다. 속도를 줄이고, 이동 시간을 적용하고, 더욱 명확하게 만든 스킬이 많았습니다. 또한 눈으로 추적하기 쉽도록 케이틀린, 직스, 조이, 라칸 등을 포함한 주요 챔피언을 더 잘 보이게 했습니다.

하지만 효과 또는 대상 지정 방식이 명확하지 않은 스킬이 일부 남아있는 등 개선의 여지가 있기도 했습니다. 예를 들어 그레이브즈의 연막탄에 맞아 실명한 적을 분간하기 어려웠고, 야스오의 빠른 움직임은 눈으로 따라가기 힘들었으며, 이즈리얼의 스킬은 너무 멀리 날아갔을 때 희미해지는 문제가 있었습니다. 하지만 진전이 이루어진 부분에 대해서는 만족하며 앞으로도 계속 전투의 명확성을 최대한 높이기 위해 노력할 계획입니다.

챔피언 밸런스와 기획

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갤럭시에서는 모든 단계에 걸쳐 만족스러운 캐리형 챔피언을 늘려 챔피언과 스킬의 기획을 개선하겠다고 약속드렸습니다. 약속을 지키기는 했지만 결과가 일관적이지 않았습니다. 갤럭시 세트 전반에는 강력한 1단계 챔피언(자야, 카직스, 직스), 2단계 챔피언(다리우스, 신 짜오, 카이사), 4단계 챔피언(케일, 벨코즈, 징크스, 진), 5단계 챔피언(미스 포츈, 갱플랭크, 에코)을 추가했지만 3단계 챔피언은 만족스럽지 않았습니다. 당시 마스터 이와 신드라는 위력이 약했으며 다른 3단계 챔피언은 대부분 지원형 챔피언이었습니다.

갤럭시 세트 후반에는 애쉬, 제이스, 카시오페아, 마스터 이, 럼블, 샤코, 신드라, 베인 등 3단계 캐리형 챔피언을 대거 추가 및 조정하고 에코, 아우렐리온 솔, 우르곳 등 5단계 챔피언을 위한 개선사항도 적용했습니다. 하지만 1단계 챔피언은 변화가 거의 없었고 2단계 챔피언은 대부분 찬밥 신세가 되는 등 1~2단계 범위에서는 약간의 어려움을 겪었습니다.

어려움은 배움의 기회가 되었습니다. 갤럭시에서는 각각의 단계에 어떤 종류의 챔피언이 필요한지 명확하게 파악할 수 있었습니다. 바람직한 1단계, 3단계, 4단계, 5단계 챔피언을 만드는 요소가 무엇인지에 대해서는 현재 어느 정도 확신이 선 상태입니다. 다만 훌륭한 2단계 챔피언이란 무엇인지, 팀에서 2단계 챔피언의 역할이 정확히 무엇인지 등은 아직 고민하고 있습니다. 그렇기는 하지만, 재미있고 플레이할 때 만족스러운 캐리형 챔피언이 모든 단계에 있도록 할 계획입니다. (여기에서 중요한 부분은 ‘플레이할 때 만족스러운’입니다. 하지만 왠지 케일이 많은 플레이어의 역대 최애 전략적 팀 전투 챔피언으로 남지 않을까 싶습니다!)

주요 특성과 보조 특성

또한 주요 특성(챔피언이 6명 이상인 특성)에 집중하는 전략과 여러 가지 보조 특성을 조합하는 전략 모두 효과적이기를 바랐습니다. 일부 특성은 이러한 측면에서 매우 성공적이었습니다. 검사, 잠입자, 신비술사, 수호자, 저격수 등은 각양각색의 빌드에 활용되었습니다. 어떤 챔피언이 나오는지에 따라 유연하게 대처할 수 있었기 때문에 흥미로운 의사 결정이 가능했습니다.

개선의 여지가 있는 특성도 있었습니다. 사이버네틱의 경우 게임 초반에 (3) 특성 효과를 활성화한 후에는 (6) 효과를 목표로 특성에 매달리거나 특성을 포기해야 했으며 전투 기계도 플레이어를 비슷한 상황에 놓이게 했습니다. 시공간은 챔피언이 2명 또는 4명만 있는 계열이나 다름없었고 별 수호자는 (6) 특성 효과를 완성하지 못하면 무용지물이었던 패치가 몇 번 있었습니다. 이러한 점을 고려하더라도 특성 측면에서 갤럭시는 전반적으로 성공적이었다고 생각합니다. 모든 특성이 게임의 모든 단계에서 똑같은 정도로 효과적인 선택지가 되게 하는 일은 어렵겠지만, 게임의 모든 단계에 걸쳐 효과적인 선택지가 될 수 있는 특성이 최대한 많아지도록 해서 시도할 수 있는 독특한 빌드를 최대한 늘리고자 합니다.

뒤집개

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마지막으로 뒤집개를 공동 선택 라운드에 다시 추가하되 더 제한적이고 독특한 방법으로 획득할 수 있게 하겠다고 약속드렸습니다. 뒤집개는 격동하는 원소보다 갤럭시에서 더 바람직한 모습을 보였습니다. 뒤집개가 거의 확정적으로 등장해서 특정 조합을 억지로 완성할 수 있던 시절은 옛이야기가 되었습니다. 하지만 만약 뒤집개를 얻으면 온갖 다양한 가능성이 새로 열렸습니다. 잠입자 이렐리아, 검사 제드, 수호자 아우렐리온 솔 등 정말 많았죠! 이러한 유닛은 모두 강력했지만 압도적이지는 않았습니다.

하지만 개선의 여지도 있었습니다. 갤럭시 세트 전반에 폭파광의 화약을 아우렐리온 솔이나 카이사에게 장착하는 경우 문제가 되는 부분이 몇 가지 있었습니다. 해당 조합을 억지로 완성할 수는 없었지만, 어떻게든 완성하게 되면 팀의 위력이 바람직한 수준을 훨씬 웃도는 정도로 증가했습니다. 따라서 앞으로는 뒤집개 등장 확률을 비슷하게 유지하고 갤럭시 세트 후반의 조합과 느낌이 비슷하면서 독특한 조합을 가능하게 만들 계획입니다. 검사 녹턴 같은 빌드가 돌아오는 일은 원하지 않지만, 수호자 아우렐리온 솔은 환영입니다!

다음 세트 내다보기

테마와 챔피언 정체성

격동하는 원소에 비해 갤럭시는 테마 측면에서 훨씬 성공적이었다고 생각합니다. 우선 기본 룬테라의 느낌과 현저히 다른 테마 덕분에 리그 오브 레전드의 여러 평행 우주에서 색다른 단면으로 여정을 떠나온 듯한 기분을 느낄 수 있었습니다. 스킨을 통해 챔피언에게만 테마를 적용하는 데 그치지 않고 업데이트된 공동 선택, 더욱 독특한 결투장 스킨, 업데이트된 배경 음악 등을 통해서도 테마를 살리고자 한 노력도 이러한 분위기에 한몫했습니다. 또한 갤럭시에서 사용한 챔피언 계열에 대한 접근법이 더 마음에 들었습니다. 특히 소환사의 협곡에서 보이는 모습을 통해서는 예상하기 힘든, 챔피언 정체성의 색다른 면모를 부각하는 분류 방식이 좋았습니다. 앞으로는 더욱 다양한 테마를 살펴보고 더욱 독특한 느낌을 목표로 하고자 합니다. 룬테라를 기반으로 하는 세트나 기본 스킨은 이제 영영 볼 수 없다는 의미가 아닙니다. 이를 선보이게 된다면 룬테라의 느낌과 리그 오브 레전드 평행 우주의 느낌을 적당히 섞은 테마가 아니라, 룬테라를 세트의 테마로 하는 방식으로 선보일 가능성이 크다는 의미입니다.

체계 변경사항과 전체 챔피언 수

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체계 변경사항은 게임의 안정성에 많은 악영향을 끼친다는 점을 깨달았습니다. 10.6 패치에서 갤럭시를 출시했을 당시에는 챔피언이 52명이었으며 등장 확률, 연승 및 연패 추가 골드, 플레이어 피해량 등을 약간 조정했습니다. 하지만 체계의 수준이 원하는 정도에 못 미친 탓에 3성 챔피언을 억지로 완성하기가 너무 쉬웠거나, 게임 초반 플레이어 피해량이 미미해서 모두가 최대한 빠르고 안전하게 8레벨에 도달하려고 했다는 점, 운이 좋아 초반에 연승하면 위력이 눈덩이처럼 불어나 압도적으로 승리할 수 있었던 점 등 부작용이 나타났습니다. 이러한 핵심 체계는 10.7, 10.8, 10.9 패치에서 변경사항을 적용한 후에서야 안정적으로 자리를 잡게 되었습니다. 하지만 변경사항에도 불구하고 10.11 패치에서는 많은 플레이어가 3성 1단계 챔피언을 억지로 완성하는 전략을 사용하는 등 체계에 문제가 남아있었습니다.

그다음 10.12 패치에서 세트 중반 업데이트가 적용되었고 전체 챔피언 수가 57명으로 늘어났습니다. 그 결과 갑자기 각종 수치의 균형이 또 깨져버렸고 핵심 체계를 추가로 손봐야만 했습니다. 챔피언이 많아진 바람에 3성 챔피언을 완성하기가 지나치게 어려워졌고 팀 조합에 필요한 챔피언을 찾는 일도 훨씬 어려워졌습니다. 결국 체계 대부분을 안정화하기는 했지만, 이처럼 패치마다 기본 규칙이 모두 변경되는 상황은 최대한 피하고자 합니다.

따라서 앞으로 달라질 점은 다음과 같습니다. 다음 세트에서는 세트 내내 챔피언을 58명으로 유지하고 세트 출시 후에는 핵심 체계를 변경하지 않으려고 합니다. 만약 챔피언을 추가하게 되면 기존 챔피언을 삭제해 58명으로 유지할 계획입니다. 이로써 챔피언 등장 확률, 플레이어 피해량 등 게임의 모든 핵심 체계를 안정적으로 유지할 수 있게 됩니다. 이러한 체계가 바뀌게 되면 레벨 업 시점, 상점 새로고침을 집중적으로 하는 시점 등도 바뀌기 때문에 파급 효과가 매우 크다는 점을 잘 알고 있습니다. 체계를 고정하면 플레이 방법을 계속 새로 배우기에 급급하지 않아도 되고 전략을 발전시키는 데 집중하실 수 있으리라 생각합니다.

은하계 체계

은하계 체계는 상당히 야심적인 게임플레이 요소였습니다. 덕분에 다양한 체계가 어떻게 상호작용하는지, 플레이어가 선호하는 규칙은 무엇인지 등 게임에 대해 더욱 깊이 파악할 수 있었기 때문이죠.

하지만 인기가 떨어지는 은하계도 적지 않았습니다. 두 개의 별 은하계는 사이버네틱이 특히 유리해졌다는 점을 제외하면 더 흥미로운 은하계가 되었을지도 모릅니다. 이와 비슷하게 왜행성 은하계는 슈퍼 메카나 수호자처럼 광역 스킬이 많은 조합에 유리했으며 첫 세트 결투장의 느낌을 상기시켜주기도 했습니다.

성장기 및 꼬꼬마 전설이 은하계는 플레이어 체력에 대한 이해도를 높여주었고, 라일락 성운과 성단 은하계는 공동 선택 라운드의 챔피언이 달라지면 게임의 흐름이 어떻게 바뀌는지 보여주었습니다.

게임을 더 흥미롭게 해준 은하계도 있었습니다. 기본 아이템이 추가로 주어지는 우주 무기고, 골드 수입이 늘어나는 보물 창고와 행성 약탈, 무료 새로고침 기회가 주어지는 교환의 장 등은 모두 게임을 정말 재미있는 방식으로 바꿔주었습니다. 초밀도 은하계에서는 여러 가지 새로운 조합이 가능했습니다. 이러한 은하계는 모두 플레이어에게 큰 재미를 선사하고 갤럭시 세트에 활기를 더해주었습니다. 이대로 사라져버리기에는 아쉬운 체계입니다. 이러한 부분을 염두에 두고 언젠가 일부 변형을 다시 도입해 전략적 팀 전투의 영구적인 부분으로 만드는 방안을 살펴볼 계획입니다. 자세한 내용은 준비되는 대로 말씀드리겠습니다!

공동 선택

갤럭시에서는 공동 선택의 다양성을 높였습니다. 완성 아이템뿐이거나, 공격용 또는 방어용 기본 아이템뿐이거나, 모두 같은 기본 아이템이거나, 뒤집개만 있는 공동 선택이 있었습니다. 예상한 대로 반응은... 분분했습니다. 게임별 다양성이 높아졌고 기억에 남는 순간을 선사했다는 점에서는 성공적이었습니다. 세트 내내 한 번밖에 볼 수 없는 장면이 연출되기도 했으니까요! 하지만 플레이어의 선택지가 줄어든다는 문제가 있었습니다.

그러면 깨달은 점은 무엇이 있었을까요? 우선 다양성은 매번 같은 전략을 반복할 수 없도록 해주기 때문에 공동 선택 체계에 바람직하다고 생각합니다. 하지만 이번에는 이상적이지 않은 방향으로 너무 기울어진 나머지 플레이어의 통제력이 줄어들었습니다. 전략적으로 몇 수 앞을 내다본다고 한들 완성 아이템만 등장하는 공동 선택 라운드가 3번이나 나오는 게임에 대비할 방법은 없겠죠.

아이템 체계에서 플레이어의 통제력과 의사 결정이 가지는 중요성에 대해 많은 깨달음을 얻었습니다. 완성 아이템을 얻으면 특정 전략에 얽매이게 되었다는 생각이 들면서 무력감이 들 수 있습니다. 하지만 기본 아이템을 얻으면 상황에 대한 통제력이 증가했다는 느낌이 들면서 수많은 가능성이 열리게 됩니다.

다음 세트에서는 게임에 대한 통제력을 잃는 일이 없도록 (드물게 대자연의 힘만 등장하는 경우를 제외하고) 완성 아이템이 등장하는 공동 선택 라운드가 사라집니다. 또한 특정 시점에는 조금 더 특이한 결과가 나올 수 있다는 점을 미리 고려할 수 있도록 공동 선택의 구성을 예상하기 쉬운 형식으로 바꾸고자 합니다. 더 자세한 정보는 다음 세트가 PBE 테스트 서버에 적용되었을 때 말씀드리겠지만, 앞으로는 공동 선택 라운드에서 발생할 수 있는 결과에 대해 계획을 미리 세울 수 있다는 느낌이 들 겁니다.

아이템의 융통성

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바람직한 전략적 팀 전투 아이템은 특정 챔피언에게 장착했을 때 신나는 상호작용이 가능해야 하고 어떤 아이템을 획득했을 때 하나의 빌드에 얽매이게 되는 일이 없어야 합니다. 이 부분에서는 성과가 일관적이지 않았습니다. 스킬 위주의 조합에서 활과 검이 무용지물이 되지 않도록 해주는 거인 학살자처럼 유연하게 사용할 수 있는 아이템도 있었지만, 융통성이라고는 찾아볼 수 없는 아이템도 있었습니다.

문제의 주된 원인은 두 가지였습니다. 첫째는 특정 챔피언과 지나치게 결부된 아이템이었습니다. 마나 회복 아이템인 푸른 파수꾼과 쇼진의 창을 예로 들 수 있습니다. 두 아이템은 특정 챔피언의 성능을 엄청나게 증가시키기 때문에 그 챔피언을 사용하려면 해당 아이템이 필수라고 느껴졌습니다. 푸른 파수꾼이 없으면 매우 약하지만, 있으면 굉장히 강한 카시오페아가 이를 잘 보여줍니다. 마찬가지로 애쉬나 잔나와 같은 챔피언에게는 쇼진의 창이 필수 같았습니다.

두 번째 원인은 특정 특성과 지나치게 결부된 아이템이었습니다. 예를 들어 워모그의 갑옷을 수호자에게 장착했을 때의 위력 증가 폭은 바람직한 수준을 훨씬 뛰어넘었습니다. 전투 기계와 붉은 덩굴정령 또는 모렐로노미콘, 총잡이와 붉은 덩굴정령 등도 아이템과 특성의 결합 효과가 지나치게 강력한 경우를 보여줍니다. 검사와 스태틱의 단검 또는 선봉대와 용의 발톱처럼 특성과 잘 어울리는 아이템에 대해서는 긍정적으로 생각합니다. 다만 핵심 아이템 없이도 특성이 힘을 발휘할 수 있도록 하고자 합니다.

앞으로는 어떤 아이템을 획득했을 때 특정 빌드에 얽매이게 되었다는 느낌이나 (반대로) 특정 아이템이 있어야만 빌드가 힘을 발휘할 수 있다는 느낌이 들지 않도록 하고자 합니다. 여기에서 중요한 부분은 빌드에 끼치는 영향이 아이템마다 다를 수 있다는 점입니다. 여전히 특정 아이템이 더 선호되는 경우가 있기는 하겠지만, 아이템 획득 여부에 따른 차이가 지금보다 덜 나도록 하고자 합니다.

편의성을 위한 변경사항

10.16 패치에서는 ‘조합식 힌트’라고 부르는 기능이 도입되어 기본 아이템을 우클릭하면 조합 가능한 완성 아이템을 확인할 수 있게 되었습니다. 오래전부터 도입하고자 했던 기능이죠. 역시 오래전부터 요청되어온 기능으로 흡수한 피해량과 회복량 등 추가 정보를 표시하는 기능도 조만간 도입될 예정입니다. 사실 게임의 안정성 개선, 모바일 버전 개발, 패스 경험 준비 등을 우선시하다 보니 이러한 기능에 충분한 신경을 쓰지 못했습니다. 이제 안정적인 국면으로 접어든 만큼 다시 편의성 기능 관련 작업의 우선순위를 높이고자 합니다. 그러니 원하시는 기능이 있으면 피드백 부탁드리며 앞으로도 계속 이러한 기능을 통해 게임을 개선할 계획입니다.

밸런스 조정 및 패치 적용 전략

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마지막으로 밸런스에 대한 전략을 말씀드리겠습니다. 갤럭시 세트에서는 훌륭한 패치도 있었고... 그렇지 않은 패치도 있었습니다. 2주마다 패치를 진행하는 일정이다 보니 변경사항이 너무 잦았고 그 결과 메타가 완전히 뒤바뀌는 경우가 발생하기도 했습니다. 가끔 10.7 패치처럼 정말 순조로웠던 때도 있었지만, 10.14 패치와 자르반 4세 변경사항처럼 문제가 많았던 때도 있었습니다. 결과는 차치하고 그 정도로 큰 변경사항이 그렇게 자주 적용되면 게임의 핵심 경험이 받는 영향이 과도해진다는 점에 동의합니다. 하지만 2주마다 작은 변경사항만 적용할 경우 바람직한 상태에 도달하기까지 3~4번의 패치가 필요할 수도 있습니다. 이 역시 바람직하지 않다고 생각합니다.

앞으로는 갤럭시 끝 무렵의 패치와 비슷한 방향으로 가고자 합니다. 패치마다 1~3개의 주요 목표를 세우고 (예를 들어 10.16 패치의 목표 중 하나는 ‘거의 활용되지 않는 아이템을 조정하기’였습니다) 조합별로 1~2가지의 변경사항만 적용하는 등 규모가 훨씬 작은 변경사항을 적용할 계획입니다. 여기에 덧붙여 게임의 상태를 바람직한 방향으로 유도하기 위해 추가 패치를 조금 더 자주 사용할 수 있습니다. 이러한 조치가 없어도 되는 상황이 이상적이지만, 추가 패치를 활용하면 변경사항을 더욱더 정밀하게 적용할 수 있으니 패치 적용에 따른 후폭풍이 줄어들 겁니다. 이러한 밸런스 및 패치 전략은 새로운 세트에서도 계속 유지하고자 하며 현황에 대한 소식도 자주 전해드릴 계획입니다. 새로운 방식이 효과적이지 않으면 이전 방식으로 돌아갈 수 있지만, 장기적으로는 플레이어 대부분의 경험에 긍정적인 영향을 끼칠 거로 생각합니다.

마치며

이로써 전략적 팀 전투: 갤럭시와 작별 인사를 나누고자 합니다. 신나는 여정이었지만, 이제 전략적 팀 전투의 다음 세트에는 어떤 운명이 기다리고 있을지 확인할 시간입니다. 계속해서 게임을 즐겨주시는 플레이어 여러분께 전략적 팀 전투 개발팀을 대표해 감사의 말씀을 드립니다. 요새 상황이 상황인 만큼 여러분의 하루를 조금이라도 즐겁게 해드리는 것이 저희의 기쁨입니다. 그럼 다음 임무가 시작될 때까지 여유를 즐기시기를 바랍니다!