[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 괴물 습격!에서 배운 점
괴물 습격! 세트가 한 달 남짓 남았으니 이번 세트에서 개선하기로 약속했던 부분을 되짚어보고 다음 세트에서 무엇을 더 잘 할 수 있을지 살펴볼 시간입니다!
요약
이번 글 역시 분량이 많습니다. 기획 철학 차원의 이야기까지 심층적으로 다루고자 하니 다 읽을 시간이 부족하신 분은 아래의 요약을 확인해보시기 바랍니다.
지난 세트 되돌아보기: 지난 세트의 배운 점 글에서 세운 목표를 점검하는 부분입니다.
- 조합의 다양성: 용의 땅에서 배운 점 중 핵심은 가능한 팀 구성의 가짓수가 줄어들면 절대 안 된다는 것입니다. 특성을 기획할 때 이를 명심하고 게임별 상황에 맞춰 적응이 필요하게 해서 다양한 조합을 장려하고자 했습니다.
- 용 특성: 2개의 팀 슬롯을 차지하며 비싸고 자기 계열의 특성 중첩을 3 올려주는 용은 조합의 다양성과 융통성을 해쳤습니다. 그래서 용 같은 유닛은 접어두고 조합의 다양성과 융통성을 향상하는 방법에 집중했습니다. 만족스러운 방식으로 구현할 수 있기 전까지는 앞으로도 계속 팀 슬롯을 2개 차지하는 챔피언을 피하고자 합니다.
- 챔피언의 예상 위력: 전략적 팀 전투가 출시된 날부터 플레이어의 머릿속에 자리 잡은 관념이 몇 가지 있습니다. 예를 들어 더 비싼 2성 유닛은 덜 비싼 2성 유닛보다 더 강력해야 합니다. 우세 유미 조합이나 치명적 오류!!의 새로고침 위주 카이사 조합 등 예외가 있기는 했지만, 용의 땅 때보다 이러한 관념을 훨씬 잘 지켰으며 계속해서 플레이어의 기대에 들어맞는 밸런스를 추구하고자 합니다.
- 게임 초반 골드 운영 및 위험 대비 보상: 괴물 습격!에서는 보상을 조금씩 주는 특성에서 벗어나 지하세계로 보상을 한꺼번에 주는 운영 특성에 주목했습니다. 운영 특성은 앞으로도 계속 보상을 일시급으로 주는 방식으로 유지하고 분할급 방식의 보상은 제대로 구현하기만 하면 큰 재미를 선사할 수 있으니 증강에 적용하고자 합니다.
- 버그와 밸런스: 용의 땅은 곱게 지나가지 않았습니다. 기본 세트와 세트 중반 업데이트 모두 용납할 수 없을 만큼 버그가 많은 상태로 출시했을 뿐만 아니라 세트 전반에 걸쳐 몇 가지 밸런스 문제가 있었습니다. 이후 전략적 팀 전투 게임 분석 팀을 만든 덕분에 괴물 습격!의 출시는 훨씬 더 순조로웠지만, 앞으로(다다음 세트부터) 새로운 세트 출시 일정을 도입하면 더욱더 높은 완성도를 기대할 수 있습니다.
- 증강: 이번 세트 동안 일부 증강 때문에 고심하기는 했지만, 증강이 게임에 가미하는 변동성과 짜릿함은 만족스러우며 다음 세트에서 증강 체계를 한층 더 발전시키고자 합니다.
다음 세트 내다보기: 다음 세트에서 무엇을 개선하고자 하는지 목표를 나열하는 부분입니다.
- 4년이라는 시간: 전략적 팀 전투를 출시한 지 4년에 육박하는 시간이 지났으며 핵심 게임 체계는 대부분 상태가 양호합니다. 눈치채신 분도 있겠지만, 괴물 습격!에서 게임 개선사항 관련 철학을 바꾸었습니다. 이제 13.5 패치의 아이템 분배 개편과 같은 편의성 관련 변경사항과 개선사항은 대규모 업데이트 때까지 기다리기보다 최대한 빠르게 도입하고자 합니다. 다음 세트에서는 더욱더 많은 변경사항을 도입할 계획입니다.
- 후방 접근 능력—해커와 암살자: 암살자가 없어서 숨통이 트이는 듯했지만, 해커는 바람직하지 않은 후방 접근 능력을 보여주었습니다. 폭발적인 피해로 캐리를 순식간에 지우는 능력은 원하지 않습니다. 따라서 앞으로는 후방에 있는 캐리를 제거하기가 훨씬 어려워지게 할 겁니다.
- 위협—극도의 융통성: 위협은 괴물 습격!의 주요 수확이었습니다. 게임 상황에 따라 어떤 조합에든 가미할 수 있는 챔피언은 엄청나게 매력적이었습니다. 따라서 앞으로 다음 세트에서도 위협과 비슷한 챔피언을 적어도 1명 추가하고자 합니다.
- 증강—특성 중첩 +1: 강력한 고단계 특성을 즉시 활성화하는 증강은 약간의 문제로 부상했습니다. 특성의 고서와 증강 등으로 고단계 특성을 활성화하는 방법이 많아진 만큼 앞으로 고단계 특성 효과를 사용할 수 있게 하는 증강을 예의 주시하고 필요시 더 적극적으로 비활성화하거나 제거하고자 합니다.
- 증강—신선한 콘텐츠: 증강은 영구적 게임플레이 체계로서 만족스럽지만, 일부 증강은 갈 때가 됐습니다. 다음 세트에서 증강 대다수를 바꿀 계획입니다.
- 영웅 증강: 이번 세트의 핵심이었습니다. 흥미로운 영웅 증강의 요건과 이렇게 중대한 체계에 (영웅 증강 새로고침과 같이) 플레이어의 통제력이 얼마나 미칠 수 있어야 하는지 등 영웅 증강과 관련해 배운 점이 많습니다.
지난 세트 되돌아보기
우선 지난 세트의 배운 점 게시글을 되짚어보면서 이번 세트의 성과를 살펴보도록 하겠습니다.
조합의 다양성
다양한 메타의 중요성은 용의 땅에서 얻은 주요 교훈입니다. 여러 가지 조합이 효과적이고 게임에서 매번 다른 도전과 마주친다고 느낄 수 있어야 합니다. 괴물 습격!에서는 이러한 목표를 달성하는 데 큰 진전을 이룩했습니다.
방패대, 엄호대, 황소부대 전방 유닛, 별 수호자 등 살짝 가미할 수 있는 특성 덕분에 엄청나게 다양한 조합이 가능했습니다. 위협의 공이 특히 컸습니다. 위협은 게임의 모든 단계에서 역대 모든 유닛이나 특성보다 크게 조합의 다양성에 기여했습니다. 위협 챔피언은 아이템 보관, 지원 능력 추가, 골드 생성, 단순한 피해 추가 등 용도가 다양했습니다.
다양한 조합에서 활용할 수 있는 특성 구조와 더불어 트위스티드 페이트처럼 자기 특성 밖에서 선전할 수 있는 챔피언도 있었습니다. 또한 기상캐스터 특성 덕분에 주문투척자 특성 효과가 비활성 상태라도 많은 조합에 무작정 포함하면 효과적이었던 잔나를 잊을 수 없겠죠.
마지막으로 아래에서 더 자세히 다루겠지만, 일부 영웅 증강은 완전히 색다른 조합을 가능하게 했습니다. 용의 땅에서 보였던 소수의 특성을 고단계까지 올리는 전략과는 천지 차이였습니다. 괴물 습격!에서 효과적인 조합이 정말 많았던 만큼 앞으로도 계속 게임의 모든 단계에 걸쳐 다양한 조합을 장려하는 게임플레이 요소와 특성 간 연결을 우선시하고자 합니다.
용 특성
팀 슬롯을 2개 차지하는 챔피언은 당분간 만들지 않기로 했으며 결과에 만족합니다. 용 특성 유닛은 용의 땅 내내 팀 조합을 현저하게 제한했습니다. 용은 조합 하나에 하나만 있어야 해서 제한이 더욱더 심했습니다. 하지만 용을 원하는 만큼 얼마든지 조합에 넣을 수 있었을 때조차 슬롯이 2개 필요했으니 가능한 조합의 가짓수는 여전히 제한적이었습니다.
용의 가격도 문제였습니다. 용이 가장 비싼 유닛이었으므로 게임의 종반이 종종 엇비슷하게 흘러갔습니다. 그냥 용을 많이 사용하는 조합이 좋은 조합이었습니다. 게임플레이와 챔피언의 예상 위력 차원에서는 가장 비싼 유닛이 가장 강력해야 하니 합당했으나 게임 종반 조합의 다양성을 제한해서 후반으로 가면 식상한 상황이 펼쳐지곤 했습니다. 따라서 만족스러운 방식으로 구현할 수 있기 전까지는 당분간 팀 슬롯을 2개 차지하는 챔피언을 피하고자 합니다.
챔피언의 예상 위력
챔피언의 예상 위력은 어떤 유닛이 다른 유닛보다 강력해야 하는지와 관련해 존재하는 묵시적 규칙을 의미합니다. 예를 들어 4단계 2성 챔피언은 3단계 2성 챔피언보다 강해야 합니다. 괴물 습격!에서는 초기의 잭스, 치명적 오류!!의 카이사와 르블랑 등 일부 예외가 있었지만, 목표를 대체로 달성했습니다.
그런데 유미 조합은 이야기가 달랐습니다. 유미는 영웅 증강과 완벽한 팀 조합을 갖추었을 때 2단계 챔피언에게 지나치게 과분한 힘을 얻었습니다. 하지만 유미의 상황은 흥미로웠습니다. 물론 유미가 지나치게 강하기도 했지만, 유미를 공포의 패왕으로 만든 건 전체적인 팀 조합이었습니다. 우세 특성은 유미의 피해량을 증폭하고 무적의 전방 챔피언인 마스코트는 체력 회복을 갖추고 성장력도 어마어마했습니다(별 등급 상승=높은 체력). 조합 전체가 2단계 챔피언에게 4단계의 위력을 부여했으며 이는 챔피언의 예상 위력에 어긋나는 상황이었습니다.
메카: 프라임도 위험을 감수한 시도였습니다. 메카 드레이븐 같은 유닛이 너무 강하면 용술사 특성처럼 문제가 되고 2단계 챔피언이 4단계 챔피언을 이기는 상황이 재발할 수 있음을 알았습니다. 그래서 위력 상승 정도가 지나치지 않도록 메카 둘까지만 합체되게 제한했습니다. 몇몇 예외가 있었지만(지나치게 강력했을 때의 세트와 해커 드레이븐), 초대형 유닛치고는 문제가 심각하지 않았습니다. 여전히 살펴볼 가치가 있는 기획 분야라고 생각하지만, 항상 위험이 따른다는 데 동의합니다.
밸런스 정상 범위를 벗어난 일부 사례 외에 4단계 및 5단계 3성 유닛의 위력을 마땅한 수준으로 끌어올리려면 추가 작업이 필요합니다. 세트가 끝나가는 무렵인데도 4단계 및 5단계 3성 유닛이 2성 유닛에게 질 가능성이 농후합니다. 13.9 패치에서 5단계 3성 챔피언에게 체력 4,000을 추가한 변경사항은 예상 위력과 현실의 괴리를 해결하는 데 크게 기여했습니다. 5단계 3성 챔피언은 게임에서 큰 차이로 가장 강력해야 합니다.
또한 최상위 수준에서 위력 차이의 구분이 희미해지는 상황을 봤습니다(2성 미스 포츈이 3성 워윅, 벨베스, 사미라를 이긴 북미 최종 선발전 게임에서 가장 잘 드러났습니다). 이러한 상황이 흔하지 않더라도 전처럼 4단계 3성 유닛을 자동 승리 요건으로 만들지 않도록 유의하면서 해결해야 하는 밸런스 문제라는 점은 변함없습니다. 계속해서 플레이어의 예상에 들어맞는 밸런스를 달성하고자 조치를 하고 있습니다.
게임 초반 골드 운영 및 위험 대비 보상
전략적 팀 전투에서 운영 관련 특성은 중요하며 해당 특성을 플레이하기 용이하고 신나게 만드는 작업은 우선순위가 높습니다. 용의 땅에서는 여러 가지 운영 관련 특성이 있었지만, 대부분 분할급 보상 방식으로 작동했습니다. 분할급은 차례가 돌아올 때마다 무엇을 하면 작은 보상을 받는 방식입니다. 용의 땅에서는 별, 석호, 빛비늘 특성으로 분할급 보상을 받을 수 있었습니다. 분할급 보상은 매우 강력합니다. 전략적 팀 전투의 이자는 복리로 쌓이니 스테이지 2에서 얻는 분할급 보상은 특히 효과적이지만, 과거 행운이나 용병 특성의 일시급 보상만큼 신나지는 않습니다.
괴물 습격!에서는 일찌감치 분할급 운영 관련 특성을 없앴습니다. 결과는 성공적이었으며 게임 초반의 상태가 훨씬 건전해졌습니다. 분할급 보상은 참신한 플레이스타일로 이어지지만, 게임 전반의 흐름을 지나치게 왜곡하므로 향후에는 증강 체계로만 분할급 방식을 구현하고자 합니다. 다행히 증강이라는 수단이 있으니 좋아하는 플레이어를 위해 이러한 경험을 만들 수 있습니다. 갱플랭크의 수금과 시비르의 1.5배 같은 영웅 증강은 신나고 건전한 경험을 선사했습니다.
버그와 밸런스
용의 땅은 곱게 지나가지 않았습니다. 기본 세트와 세트 중반 업데이트 모두 용납할 수 없을 만큼 버그가 많은 상태로 출시했을 뿐만 아니라 세트 전반에 걸쳐 몇 가지 밸런스 문제가 있었습니다. 지난번에 버그와 밸런스를 담당할 게임 분석 팀을 새로 구성하기 시작했다고 발표한 바 있습니다. 당시 아직 팀원을 구하는 중이라고 말씀드리기도 했습니다. 이제 게임 분석 팀이 제대로 갖춰졌으며 다음 세트부터 완성도가 더 높은 상태로 출시할 수 있으리라 예상합니다.
그건 그렇고 괴물 습격! 이야기를 해보겠습니다. 출시 시점에 여전히 버그와 밸런스 문제가 있기는 했지만, 용의 땅보다는 훨씬 나았습니다. 게임 분석 팀의 규모는 커지고 있으며 매년 3개의 세트를 출시하는 일정으로 전환하면 세트의 완성도가 높아지고 각 세트에 더 많은 개발 시간을 할애할 수 있습니다. 새로운 세트 출시 일정의 결실은 다다음 세트부터 볼 수 있을 테지만, 새로운 게임 분석 팀의 도움으로 다음 세트부터도 위에서 말씀드린 대로 올라간 완성도를 확인할 수 있을 겁니다.
증강
아직 살펴볼 만한 새로운 기획의 여지가 크니 증강을 계속 영구적 체계로 두고자 합니다. 아래에서 영웅 증강과 관련해 배운 점과 더불어 다음 세트에서는 어떻게 영웅 증강 체계의 발전을 이어가고자 하는지 확인해보시기 바랍니다.
다음 세트 내다보기
4년이라는 시간
전략적 팀 전투는 곧 4살입니다! 이제 핵심 게임 체계(아이템, 챔피언, 특성)의 상태는 양호한 단계에 이르렀습니다. 물론 그동안 많은 실수와 교훈을 거쳤습니다. 맨 처음부터 세트에서 배운 점 글을 올려왔으니 말 다 했죠. 하지만 이제 전략적 팀 전투 전반의 게임 체계보다는 구체적 게임플레이 요소와 관련해 배우는 점이 많은 국면으로 접어들었습니다.
그렇기는 하지만, 전략적 팀 전투 전반의 게임 체계에 영향을 주는 변경사항 하나를 짚고 넘어가고 싶습니다. 아이템 분배 규칙은 한동안 플레이어 불편을 초래했으며 13.5 패치에서 더 공정하면서 게임별 변동성을 유지하는 중대한 변경사항을 적용했습니다. 변화하는 기대에 부응하며 게임을 개선하고자 하며 새로운 세트를 출시할 때만이 아니라 언제든지 개선의 여지를 찾는 전략을 계속 유지할 계획입니다. 아주 곧 편의성 개선사항을 도입하고 향후 더 큰 변경사항도 준비하고 있으니 많은 관심 부탁드립니다.
마지막으로 위 이미지에서 신규 전설이인 생일 선물 꿀렁이를 확인해 보세요. 생일 선물 꿀렁이는 13.12 패치에서 임무를 완료해 무료료 획득할 수 있습니다
후방 접근 능력—해커와 암살자
암살자를 잠시 멀리할 수 있어서 좋았으며 해커는 테마에 잘 어울리는 대체재였습니다. 그러나 치명적 오류!!에서 특히 해커 덕분에 후방 접근 능력과 관련해 가장 큰 불만을 야기하는 부분을 더 잘 이해하게 되었습니다. 전투 시작 5초 만에 아이템 3개를 갖춘 주요 딜러가 삭제당하면 재미없기 마련인데 해커는 이러한 상황이 지나치게 자주 일어나게 했습니다. 하지만 후방 접근 능력이 성공적으로 해결하면 엄청나게 멋져 보이는 흥미로운 위치 선정 문제를 제시한다는 점은 무시할 수 없습니다. 다만 후방 접근 능력과 더불어 엄청난 폭발적인 피해를 입히는 능력까지 있어서 단일 캐리 조합(대부분의 조합)을 완전히 무력할 수 있으면 안 됩니다. 따라서 앞으로는 후방에 있는 캐리를 제거하기가 훨씬 어려워지게 할 겁니다.
위협—극도의 융통성
괴물 습격!에서 위협은 아주 성공적이었습니다. 독특하고 유용한 능력을 제공하면서 특정 방향에 얽매이게 하지 않는 챔피언은 매우 흥미로웠습니다. 업그레이드 전까지 (개인적으로 매우 탐탁지 않지만) 핵심 전방 챔피언으로 활약할 수 있는 람머스, 초반에 안정적으로 피해를 입히는 능력이 우수한 벨베스, 후반에 체력 회복을 감소하고 큰 피해를 입히는 아우렐리온 솔, 어마어마한 지원 능력을 지닌 모르가나 등 모두 매우 효과적이었습니다.
5단계 챔피언의 경우 피들스틱과 우르곳이 자주 그랬듯 뛰어난 융통성 때문에 모든 조합에 무조건 포함하는 결과를 낳지 않도록 조심해야 했습니다. 따라서 다음 세트에는 위협 특성 같은 챔피언이 1명 있을 예정이지만, 모든 조합에 무조건 포함하는 챔피언이 되지 않게 신경을 쓰고 있습니다. 독특한 기회가 많은 기획 분야라고 생각하므로 앞으로 계속 융통성이 큰 유닛을 살펴보고자 합니다.
증강—특성 중첩 +1
이번 세트에서는 특성 중첩을 하나 늘려주는 증강, 구체적으로는 고단계 진입이 어렵지만 강력한 특성과 관련해 어려움을 겪었습니다. 고단계 활성화 시 상당한 이점을 주는 레이저단, 기계유망주, 별 수호자, 균열방랑자 모두 문제가 있었습니다. 하지만 이러한 증강이 매우 마음에 들기는 합니다. 특성 상징은 새로운 팀 조합의 가능성을 열어주고 균열방랑자 자크로 실험하는 일은 누구나 좋아하니까요. 그러나 단계가 특히 많은 특성과 고단계에 일찍 진입하는 상황은 훨씬 더 조심해야 합니다. 이러한 특성의 위력을 높게 설정할 수 있었던 이유가 고단계 챔피언의 획득이라는 선행조건이 있었기 때문인 경우(기계유망주의 누누, 레이저단의 모데카이저)를 특히 조심해야 합니다. 특성의 고서와 증강 등으로 고단계 특성을 활성화하는 방법이 많아진 만큼 앞으로 고단계 특성 효과를 사용할 수 있게 하는 증강을 예의 주시하고 필요시 더 적극적으로 비활성화하거나 제거하고자 합니다.
증강—신선한 콘텐츠
괴물 습격!은 증강을 도입한 3번째 세트이며 증강 체계의 효과는 여전히 정말 만족스럽습니다. 증강의 가능성은 어마어마하며 영웅 증강은 계속해서 이를 증명했습니다(다음 부분에서 더 자세히 말씀드리겠습니다). 그래서 증강은 계속 남습니다. 하지만 천상의 축복, 허수아비 전선, 재생의 바람 등 오랫동안 함께한 증강이 식상해지는 시점에 다다르고 있다고 생각합니다. 한 세트 동안 또 같은 핵심 증강으로 플레이해야 한다면 도리가 아니니 다음 세트에서 어마어마한 규모의 증강 개편을 진행하고자 합니다. 기존 개념을 약간 바꾸거나 완전히 새로운 기획 분야에 기반한 새로운 증강을 기대할 수 있습니다. 플레이어 여러분이 새로운 증강을 어떻게 생각하실지가 대단히 궁금합니다.
영웅 증강
이제 세트의 핵심 체계인 영웅 증강 이야기를 할 차례입니다. 영웅 증강도 문제가 없지는 않았습니다. 특정 조합에 갇히고 다른 조합으로 전환하기가 어려웠으며 영웅 조합 간 밸런스가 안 맞을 때도 있었습니다. 극도로 제한적이고 특정한 상황에서만 유용한 영웅 증강도 있었으며 어느 단계가 등장하느냐에 따라 게임 결과에 대격변이 일어날 수 있었습니다. 영웅 증강으로 인한 제한 때문에 목표하는 팀 조합에 도움을 안 주거나 단순히 재미없는 선택만 가능한 불만족스러운 상황이 발생했습니다. 그래서 13.3 패치에서 영웅 증강 새로고침 4회를 도입했습니다. 팀 조합에 큰 영향을 끼치는 체계에 자율성을 더하는 상당한 변화였습니다. 당시 논란거리가 된 대담한 변경사항이었으며 커뮤니티의 분열을 야기했습니다. 하지만 새로고침 4회로 반 세트 넘게 플레이한 후 1회로 돌아갈 수 있을까요?
영웅 증강 새로고침을 추가한 후 배운 점이 많으며 다음 세트에서 증강 체계를 개선하며 이번에 얻은 깨달음을 적용한 모습을 확인하실 수 있을 겁니다.
마지막으로 영웅 증강의 완성도, 다시 말해 ‘재미도’와 관련해 배운 점을 말씀드리고자 합니다. 베인의 확산 사격처럼 챔피언을 강화하기만 하는 증강은 ‘재미도’ 같은 단어를 본 맞춤법 수호자가 느끼는 감정과 비슷하게 만족스럽지 않았습니다.
하지만 만족스러운 기획 분야를 시도하기도 했습니다. 니코의 푸르게 푸르게처럼 특정 아이템을 주는 증강은 재미있는 추가 목표가 생기게 했습니다. 쇼진의 창과 추가 주문력을 주는 니코 증강의 경우 ‘쇼진의 창 완성하기’였죠. 챔피언의 활용법을 완전히 바꿔서 엄청난 재미를 선사하는 증강도 있었습니다. 쉔의 (효과를 하나에만 적용하는 변경사항 적용 후) 시간의 나이프, 나서스의 쌓고 또 쌓고 등 낮은 단계의 챔피언이면 특히 효과적이었습니다. 이렇게 큰 변화를 주는 증강은 머리를 굴려 완전히 색다른 조합을 개발하거나... 다짜고짜 쉔에게 고속 연사포를 장착하는 플레이로 이어졌습니다. 따라서 영웅 증강이 주는 짜릿함에서 배운 점을 토대로 다음 세트의 새로운 증강을 만들고자 합니다. 몇몇은 마음에 들었던 기존 증강에서 영감을 받아 만들 생각입니다.
오늘 내용은 여기까지입니다. 뒤집개특별시를 구하는 와중에 피드백을 보내주셔서 감사합니다. 이러한 글은 플레이어 여러분의 피드백에 귀를 기울이고 있음을 보여주는 방법 중 하나입니다. 더 중요한 다른 방법은 이렇게 배운 점을 다음과 이후 세트에 적용하는 것입니다. 사실 이르면 5월 31일에 공유해드릴 만한 소식이 있을지도 모르니... 가까운 차원문을 꾸준히 확인해주시기 바랍니다! 그럼 다음에 인사드릴 때까지 여유롭게 지내시기를 바랍니다!