[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 심판에서 배운 점
전략적 팀 전투가 나온 지 2년이 지났다니, 놀랍지 않나요? 심판 세트의 끝이 다가오니 전통대로 배운 점 게시글에서 심판 세트의 목표와 성과를 되돌아보고 다음 세트인 기계와 장치에서 어떤 부분을 개선할 계획인지 살펴볼 시간입니다!
요약
랭크를 올리느라 바쁘신 분은 아래에서 핵심 내용을 확인할 수 있습니다.
지난 세트 되돌아보기
- 세트 고유 규칙: 운명의 세트 규칙은 게임별 변동성을 향상했지만, 플레이어의 통제력에 부정적인 영향을 끼쳤습니다. 심판에서는 정반대의 규칙을 도입했습니다. 앞으로는 전체적으로 실력 발휘의 여지를 늘리기 위해 게임별 변동성을 희생하지 않는 선에서 플레이어의 통제력을 강화하는 세트 규칙을 만들고자 합니다. 기계와 장치의 세트 규칙은 이러한 방향을 정확히 반영한 결과입니다.
- 세트 중반 업데이트: 세트 중반 업데이트의 중점은 전략적 팀 전투를 계속 찾는 플레이어를 위해 게임에 유의미한 변화를 주는 데 있어야 합니다. 심판의 세트 중반 업데이트를 통해 더 많은 챔피언을 새로 추가하고자 했지만, 챔피언들의 초기 상태에서 드러난 문제점을 해결하고 찬란한 아이템으로 그림자 아이템의 빈틈을 메우기 위해 방향 전환이 필요했습니다.
- 챔피언의 가격 대비 위력: 운명에서는 챔피언의 위력이 가격에 비례하도록 밸런스를 조정하는 데 어려움을 겪었으며 심판에서도 전반기에는 같은 문제가 발생했습니다. 다행히 영웅의 여명에서 문제를 대부분 해결했지만, 세트 도중에 문제를 바로잡기 위해 방향을 틀어야 하는 일이 없도록 처음부터 위력과 매력이 가격에 비례하는 챔피언을 선사하는 능력을 개선할 필요가 있음은 분명합니다.
- 행운 및 운영 관련 특성: 행운은 정말 재미있는 특성이었지만, 용족의 경우 대담한 플레이로 큰 보상을 획득할 수 있다는 느낌이 행운의 수준에 못 미쳤습니다. 따라서 운영 관련 특성의 재미를 부각하고 제대로 활용했을 때 신나는 순간으로 이어지도록 만들 계획입니다. 기계와 장치에서는 주사위와 보물, 엄청난 반전이 한가득 기다립니다.
다음 세트 내다보기
- 규칙의 복잡함: 심판의 세트 규칙에서 배운 점이 많습니다. 세트 규칙은 핵심 플레이 경험에 짜릿함과 재미를 더해주되 복잡한 요소로 과도한 부담을 지우거나 기존의 핵심 게임플레이 규칙을 무색하게 해서는 안 됩니다. 그렇다고 해서 앞으로 단순하고 사소한 규칙만 만들겠다는 말은 아니니 걱정하실 필요는 없습니다. 다음 세트의 마법공학 증강체는 사소함과 거리가 멉니다. 하지만 그림자 아이템과 다르게 핵심 게임 경험을 더 복잡하게 하지 않습니다.
- 밸런스 대격변: 밸런스 대격변이란 S급 조합을 무용지물인 F급으로 하향하는 밸런스 조정을 의미합니다. 밸런스 대격변은 심판의 전반부에 자주 일어났지만, 앞으로는 발생하지 않도록 해야 합니다. 그러기 위해 훨씬 가벼운 강도의 변경사항으로 밸런스를 조정하고자 합니다. 따라서 밸런스가 완벽해지기까지 시간이 조금 더 걸릴 수 있지만, 대격변을 피하려면 감수해야 하는 희생입니다.
- 독특한 특성: 심판의 특성은 색다른 매력이 없다는 문제점이 있었습니다. 형상변환자나 요술사처럼 독특한 게임플레이 정점을 선사하는 특성이 없었습니다. 따라서 앞으로는 독특하고 획기적이며 전략적 팀 전투에서 유례없는 경험을 선사하는 특성을 늘리는 데 더 큰 노력을 기울이고자 합니다.
- 짜릿한 5단계 챔피언: 심판의 5단계 챔피언은 지원형인 경우가 많아서 플레이할 때 아쉬운 느낌이 들었습니다. 앞으로는 운명 세트 중반 업데이트인 야수의 축제와 같이 신나는 캐리형 5단계 챔피언 5명에 독특한 지원형 5단계 챔피언 3명을 추가할 계획입니다. 야수의 축제의 5단계 챔피언들이 운명 세트에서 짜릿함과 신선함이 끊기지 않도록 해주었듯이 향후 세트에서도 비슷한 방식으로 5단계 챔피언을 기획하고자 합니다.
- 랭크 상승 여정: 랭크를 올릴 때 불만족스러운 요소가 몇 가지 있지만, 간단한 해결책이 없습니다. 그렇더라도 세트를 거듭할 때마다 랭크 상승 경험을 개선하는 노력을 계속할 계획입니다. 우선 기계와 장치 세트에서는 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터 이상 등 세트의 전반기 또는 후반기에 새로운 랭크 달성 시 해당 반기 동안은 하위 랭크로 절대 강등되지 않습니다.
- 초고속 모드: 부정적인 목소리가 약간 있기는 했지만, 초고속 모드를 열렬히 즐기는 플레이어층이 형성되었습니다. 따라서 앞으로 적어도 한 세트 동안은 초고속 모드를 유지하고 변경사항을 적용해 첫 번째 연구소의 개선을 이어갈 계획입니다.
지난 세트 되돌아보기
우선 지난 세트의 배운 점 게시글을 되짚어보고 결과를 살펴보도록 하겠습니다.
세트 고유 규칙
갤럭시와 운명 이후 ‘통제 불능’에 가까운 게임플레이를 줄이고 플레이어의 통제력을 강화하는 세트 규칙을 살펴보고 싶었습니다. 이를 위해 무기고와 그림자 아이템, 마지막에는 찬란한 아이템까지 도입했습니다. 덕분에 통제력이 대폭 강화되었습니다. 무기고에서 원하는 기본 아이템을 선택에 따라 게임의 결과가 바뀌기도 했습니다. 전략적 팀 전투는 결국 선택의 연속으로 이루어진 게임이며 뛰어난 플레이어는 적시에 최적의 선택을 내리는 능력을 지녔습니다. 하지만 문제점도 있었습니다. 무기고 때문에 PVE 라운드에서 획득할 수 있는 아이템이 줄어든 결과 PVE 라운드 때 느끼는 만족도가 감소했습니다. 그림자 아이템은(아래에서 더 자세히 살펴보겠습니다) 아예 제쳐둘 수 있는 요소였는데 세트의 핵심 규칙이 있으나 마나 무방한 선택사항이라면 그다지 좋은 규칙이라고 할 수 없겠죠. 마지막으로 플레이어의 통제력을 강화한 결과 선택받은 자 같은 체계와 비교하면 게임별 변동성이 떨어졌습니다. 하지만 전체적으로는 장점이 단점보다 많았기 때문에 앞으로도 계속 실력 발휘의 여지를 늘리기 위해 게임별 변동성을 희생하지 않는 선에서 플레이어의 통제력을 강화하고자 합니다. 이는 기계와 장치 세트의 마법공학 증강체 체계의 목표이기도 합니다.
세트 중반 업데이트
운명의 세트 중반 업데이트의 규모는 역대 최대였으며 세트 동안 배운 점이 많았습니다. 심판의 세트 중반 업데이트에서는 세트 규칙에 변화를 주면서 주요 캐리형 챔피언을 교체하고 인기 챔피언의 재등장과 더불어 새로운 챔피언을 추가하는 데 집중할 계획이라고 말씀드린 바 있습니다. 하지만 목표를 달성하지 못했습니다. 그 대신 이상적인 세트 중반 업데이트란 무엇인지에 대해 정말 많이 배웠습니다. 재등장하는 챔피언보다는 새로운 챔피언에 집중할 수 있도록 결국에는 운명 세트 중반 업데이트보다 더 적은 수의 챔피언을 추가하게 되었습니다. 안타깝게도 (결국 선보이지 못한 4단계 감시자 그레이브즈 등) 새로운 챔피언의 초기 상태가 만족스럽지 않았기 때문에 루시안과 같은 과거 챔피언을 그대로 재도입해야 했습니다. 또한 그림자 아이템과 심판의 전반기는 저희뿐만 아니라 플레이어 여러분에게도 어려움을 주었습니다. 더 자세한 내용은 잠시 후 말씀드리겠습니다. 결국에는 돌아선 플레이어의 마음을 되찾기 위해 세트 규칙을 대대적으로 변경해야 했습니다. 찬란한 아이템 같은 체계를 원래 도입할 생각이기는 했지만, 그림자 아이템의 삭제가 가능할 정도의 품질에 도달하기 위해 신속하고 대대적인 변경사항을 체계에 적용해야만 했습니다. 다행히 플레이어 여러분의 마음을 순식간에 사로잡은 신성한 축복(일명 재난지원금)과 특성의 고서 등 매우 성공적인 변경사항도 있었습니다. 이 과정에서 세트 중반 업데이트의 중점은 전략적 팀 전투를 계속 찾는 플레이어 여러분의 바람을 충족해드리는 데 있어야 함을 깨달았습니다. 앞으로 세트 중반 업데이트를 기획할 때는 기존 플레이어의 만족도 향상을 목표로 게임에 유의미한 변화를 주어서 세트를 플레이하는 즐거움이 줄어들지 않도록 할 계획입니다.
챔피언의 가격 대비 위력
운명에서는 챔피언의 위력이 가격에 비례하도록 밸런스를 조정하는 데 어려움을 겪어서 심판에서는 밸런스 체계를 개선하고 다양한 플레이 방식을 장려하는 데 중점을 두었습니다. 하지만 세트의 전반기에 문제가 특히 많았습니다. 밸런스 조정 시 참고할 수 있는 체계를 만들었지만, 얼마 가지 않아 전략적 팀 전투의 밸런스는 순식간에 바뀔 수 있음을 깨달았습니다. 또한 리그 오브 레전드에서 사용하는 밸런스 체계와 같은 도구로는 메타의 현황만 파악할 수 있을 뿐 잠재적인 메타는 알 수 없었습니다. 이러한 한계점은 11.9 패치에서 11.10 패치로 넘어갈 때 가장 노골적으로 드러났습니다. 모든 지표에 의하면 베인은 터무니없이 약해서 대대적인 상향이 필요한 상황이었습니다. 하지만 11.10 패치 준비를 마치자마자 지크의 음산한 전령으로 베인의 공격 속도를 대폭 올리는 새로운 빌드가 발견되었습니다. F급이었던 베인이 순식간에 S+급이 되어서 결국 큰 폭으로 하향할 수밖에 없었습니다.
또한 특정 챔피언의 경우 가격에 알맞은 정체성을 수립하는 데 어려움을 겪었습니다. 르블랑은 공포 그 자체였으며 솔직히 많은 플레이어가 심판의 전반기를 못 즐긴 이유입니다. 높은 초당 피해량과 군중 제어기를 지닌 최강의 캐리형 암살자가 2단계 챔피언이라니 황당했습니다. 트런들과 라이즈도 같은 문제가 있었습니다. 대처 여지가 없고 얼마나 강한지가 드러나지 않으며 챔피언 처치에 능했기 때문에 상대할 때 극도로 불만족스러웠습니다. 정반대로 엄청나고 신나는 존재여야 할 5단계 챔피언은 매우 제한적이어서 조건이 맞아떨어질 때만 활용할 만했습니다. 답답하게 기사 조합 하나에서만 활용할 수 있었던 케일, 특정 아이템과 조합을 갖춰야만 겨우 보통이었던 다리우스, 전반기 동안에는 바치는 체력에 비해 제값을 못 했던 티모 등이 있었습니다. 다행히 영웅의 여명에서 문제를 대부분 해결했지만, 세트 도중에 문제를 바로잡기 위해 방향을 틀어야 하는 일이 없도록 처음부터 위력과 매력이 가격에 비례하는 챔피언을 선사하는 능력을 개선할 필요가 있음은 분명합니다.
행운 및 운영 관련 특성
해적과 우주 해적을 뒤따른 행운은 역대급으로 신나는 특성이었으며 심판에서도 골드 운영과 관련된 특성을 살펴보겠다고 말씀드렸습니다. 알을 획득해 더 많은 챔피언을 얻을 수 있게 해주는 용족이 그 결과였습니다. 하지만 행운 특성의 짜릿함에 비하면 새 발의 피였습니다. 특히 심판의 전반기 동안에는 5 용족을 완성하려면 무려 7레벨 도달 후 하이머딩거가 나오길 빌어야 했습니다. 게다가 용족은 기존의 골드 운영 관련 특성과 느낌이 달랐습니다. 애쉬와 세트를 계속 판매하기보다는 3성을 완성하기 위해 용족 챔피언을 계속 모으기만 하는 전략의 유혹이 더 강했습니다. 2-1 스테이지에 3 용족을 완성해 승리할 수 있었으니 위력의 문제는 아니었지만... 대부분의 플레이어에게 이러한 특성의 매력은 위력이 아닙니다. 대부분 위험을 감수하고 딱 맞는 플레이로 엄청난 결과를 얻으면서 긴장감 넘치는 짜릿함을 느끼기를 바라죠. 4라운드짜리, 5라운드짜리 황금 용의 알은 그러한 희열을 선사했지만 너무 희귀했습니다. 따라서 기본으로 돌아가 운영 관련 특성의 재미를 부각하고 플레이하기 용이할 뿐만 아니라 제대로 활용했을 때 신나는 순간으로 이어지도록 만들 계획입니다. 기계와 장치에서는 주사위와 보물, 엄청난 반전이 한가득 기다립니다.
다음 세트 내다보기
이제 심판에서 배운 핵심 내용을 살펴보겠습니다. 배운 점은 한둘이 아니었습니다.
규칙의 복잡함
각 세트에서 가장 인상적인 부분으로 세트의 규칙을 꼽는 플레이어가 많습니다. 따라서 기계와 장치를 준비하며 심판의 복잡한 세트 규칙에서 얻은 여러 가지 교훈을 적용하고자 합니다. 전략적 팀 전투는 뼈대부터 복잡한 게임입니다. 골드 운영, 조합의 위력, 챔피언 구매, 위치 선정, 아이템, 완급 조절, 확률 관리 등등 다양한 부분으로 이루어져 있죠. 하지만 괜찮습니다! 전부 전략을 즐기는 플레이어가 생각하는 전략적 팀 전투의 매력이니까요. 하지만 고려할 요소가 벌써 이렇게 많은데 더욱더 복잡해지면 문제가 생길 수 있습니다. 이미 가장 복잡한 부분을 더 복잡하게 만들면 특히 더 그렇습니다. 챔피언의 아이템 구성은 이미 전략적 팀 전투에서 가장 어려운 부분이며 그림자 아이템을 세트 규칙으로 추가한 결과 체계가 한층 더 복잡해지고 말았습니다. 어려운 의사 결정을 즐기는 플레이어도 물론 있지만, 이렇게 더 복잡해진 체계는 폭넓은 공감을 얻지 못했습니다. 플레이어 대부분은 팀을 꾸려 적 팀들을 마구... 아니 전략적으로 제압하기를 바랍니다. 그림자 아이템으로 인해 짜릿해야 할 순간(더 많은 아이템 획득)은 풀어야 할 문제로 바뀌고 그 꿈은 깨져버렸습니다. 잘못된 선택을 하면 챔피언이 자멸하거나 스킬이 작동하지 않게 되어 게임에서 패배하는 결과로 이어지고 말았습니다. 그러한 유형의 재미는 원하지 않는다는 반응이 지배적이었습니다. 따라서 플레이어 여러분의 피드백을 반영해 즐기기 더 쉽고 항상 긍정적인 경험을 선사하는 찬란한 아이템으로 재빨리 전환했습니다. 또한 신성한 축복과 특성의 고서를 추가했으며 둘 다 전보다 더 짜릿한 순간을 만드는 데 기여했습니다. 이러한 방향이 훨씬 더 재미있고 부담도 덜하다는 사실을 곧바로 알 수 있었습니다. 따라서 앞으로는 핵심 플레이 경험에 짜릿함과 재미를 더해주되 복잡한 요소로 과도한 부담을 지우거나 기존의 핵심 게임플레이 규칙을 무색하게 하지 않는 세트 규칙을 만들고자 합니다. 세트에서 신나고 재미있는 체계의 중요성은 이루 말할 수 없는 만큼 이러한 방향을 향후 세트 규칙의 핵심으로 삼고자 합니다. 그렇다고 해서 앞으로 단순하고 사소한 규칙만 만들겠다는 말은 아니니 걱정하실 필요는 없습니다. 다음 세트의 마법공학 증강체는 독특한 기회를 수없이 선사하며 규모가 상당한 체계입니다. 하지만 그림자 아이템과 다르게 핵심 게임 경험을 더 복잡하게 하지 않습니다.
밸런스 대격변
밸런스 대격변은 중대한 사안입니다. 전략적 팀 전투는 빠르고 정확한 밸런스 조정으로 플레이할 만한 조합을 최대한 늘리려는 노력 덕분에 지금까지 성공 가도를 달려왔습니다. 이러한 방식 때문에 세트 초반에는 밸런스가 잘 안 맞을 수 있습니다. 지나치게 강력한 조합이나 아이템 빌드가 새로 발견될 때마다 다시 밸런스를 맞추게 됩니다. 세트 하반기에 이르러서는 보통 양호한 상태에 도달합니다. 물론 챔피언이나 특성이 업데이트된 후 밸런스가 붕괴되어서 밸런스 조정을 다시 진행해야 할 때도 있습니다. 모두 게임 밸런스 작업의 일환입니다. 하지만 밸런스 작업의 일환이 아니며 앞으로 반드시 피해야 할 문제는 세트 전반기에 이루어진 ‘밸런스 대격변’입니다. 강력한 조합(예를 들어 11.10 패치의 6 척후병)이 새로 발견되면 아이템을 누구에게 장착해야 하는지부터 챔피언 배치와 상성 등 플레이 방법을 익히고 조합을 능수능란하게 다루는 플레이어가 많아집니다. 결국 해당 조합은 하향이 됩니다. 하향 자체는 문제가 없습니다. 문제는 저희가 지나치게 하향한 나머지 S급이 F급으로 전락했다는 점입니다. 공들여 터득하신 조합이 갑자기 무용지물이 되었습니다. 가장 좋아하시는 조합을 아예 포기해야 하는 지경에 이르렀을 수도 있습니다. 이는 플레이어 여러분의 불편으로 이어졌습니다. 개선이 시급했습니다. 그래서 영웅의 여명 세트 중반 업데이트를 준비할 때는 대격변을 야기하지 않는 방식으로 밸런스 조정을 진행했으며... 대체로 성공적이었습니다. 일부 하향 및 상향은 두세 번의 패치에 걸쳐 적용한 덕분에 딱 맞는 결과로 이어졌습니다. 하지만 밸런스 조정이 완벽하지는 않았으며(11.16b 패치의 트리스타나는 과도하게 하향되어 해당 조합이 지나친 타격을 받았습니다) 여전히 개선의 여지가 있습니다. 밸런스 조정을 느리게 진행하면 훨씬 낫다는 점이 명확해졌으니 앞으로도 계속 완벽한 상황이 되기까지 조금 더 오래 걸리더라도 밸런스 대격변을 피하고자 가벼운 변경사항을 통해 밸런스 조정을 진행할 계획입니다. 영웅의 여명을 플레이하셨다면 기계와 장치 세트의 밸런스 체계가 매우 익숙해 보이실 테지만, 큰 사안이 있을 때 더욱더 가벼운 밸런스 조정이 이루어질 가능성이 큽니다.
독특한 특성
세트를 기획할 때는 다양한 종류의 특성을 만드는 일이 매우 중요합니다. 특성의 종류가 다양하면 훨씬 더 폭넓은 플레이스타일과 전투 상황이 가능해지며 전체적으로 플레이하고 실험하는 재미가 향상됩니다. 더 복잡한 특성을 위한 기반의 역할을 하고 터득하기 쉬우면서 기본적인 능력치 기반 특성(선봉대, 싸움꾼, 정찰대 등)은 세트에서 빼놓을 수 없습니다. 하지만 잠재력이 궁금해서 시도해보고 싶다는 마음이 들게 하는 독특한 특성도 있어야 합니다. 심판 세트는 이러한 부분에서 개선의 여지가 있었습니다. 독특한 능력보다는 능력치를 독특한 방식으로 부여하는 특성이 많았죠. 심판 세트의 주축을 이루는 2개의 주요 특성인 빛의 인도자와 어둠의 인도자는 체력과 피해량을 올려주지만... 척후병과 구원받은 자도 마찬가지였습니다. 단순히 능력치를 올려주기만 하는 주요 특성이 너무나 많았습니다. 조금 더 독특한 특성(분신을 등장하게 하는 악동, 돌격하는 기병대)마저 특수 능력보다는 능력치 증가 효과(각각 공격 속도와 피해량 감소) 때문에 활용하는 경우가 대부분이었습니다. 심지어 위치 선정이라는 요소를 새로 추가해주는 특성인 악의 여단도 단순히 ‘어느 챔피언의 피해량을 올릴까?’의 문제로 전락했습니다. 요약하자면 플레이어 경험에 획기적인 변화를 주는 특성이 전혀 없었습니다. 따라서 앞으로는 독특하고 획기적이며 전략적 팀 전투에서 유례없는 경험을 선사하는 특성을 늘리는 데 더 큰 노력을 기울이고자 합니다.
짜릿한 5단계 챔피언
5단계 챔피언은 각 세트가 지닌 매력의 핵심입니다. 분신을 끝없이 만들어내는 제드, 적 팀 전원을 폭파한 후 아이템을 4개씩이나 나오게 하는 갱플랭크, 적진 후방으로 순간이동해 상대의 희망을 순식간에 짓뭉개버리는 케인처럼 멋지다고 할 수밖에 없는 획기적인 순간을 선사해줍니다. 플레이어마다 좋아하는 5단계 챔피언이 다른데 5단계 챔피언의 중요성은 여기에 있습니다. 심판의 전반기에는 다리우스, 가렌, 볼리베어, 비에고, 킨드레드 모두 캐리형이라기보다는 지원형에 가까운 챔피언이었기 때문에 좋아할 만한 5단계 챔피언이 많이 없었습니다. 케일은 캐리력을 지녔지만 조합 하나에서만 활용할 만했고 전투가 시작하고 20초 후에서야 본격적으로 활약할 수 있었습니다. 결국 진정한 캐리는 티모와 하이머딩거뿐이었습니다. 영웅의 여명에서 도입한 아크샨조차 신나는 캐리의 빈자리를 메우지 못했습니다. 심판의 5단계 챔피언을 과거 세트와 비교한 후 한 세트에 5단계 챔피언이 8명 있으면 정말 신나는 캐리 5명으로 게임 후반에 짜릿한 경험을 선사하고 나머지 5단계 챔피언은 흥미로운 보조 능력을 지니게 해야겠다는 결론에 도달했습니다. 야수의 축제에 포함된 독특한 캐리형 챔피언 5명(스웨인, 사미라, 세트, 요네, 리 신)과 독특한 지원형 챔피언 3명(유물을 주는 오른, 아군을 부활시키는 질리언, 모래 병사를 거느린 아지르)은 이러한 방향을 훌륭하게 보여줍니다. 이를 염두에 두고 향후 세트에서도 비슷한 방식으로 5단계 챔피언을 기획해 게임 후반의 짜릿한 경험을 각 세트의 핵심 요소로 유지하고자 합니다.
랭크 상승 여정
전략적 팀 전투에서는 원래 리그 오브 레전드와 동일한 랭크 체계를 사용했습니다. 리그 오브 레전드에서 효과적이며 개발이 빠르게 진행된 점을 고려했을 때 타당했기 때문입니다. 하지만 시간이 지날수록 전략적 팀 전투에는 리그 오브 레전드와 약간 다른 체계가 필요하다는 점을 깨달았습니다. 열심히 플레이해서 새로운 랭크를 달성하면 랭크가 떨어질까 봐 게임을 그만하는 경우가 많았습니다. 이는 좋은 경험이라고 할 수 없습니다. 초고속 모드의 랭크 체계에서 랭크를 한번 달성하면 절대 강등되지 않는 방식을 실험해봤는데 결과가 좋았습니다. 우선 전략적 팀 전투의 랭크 게임 경험에 같은 방식을 도입하고자 합니다. 다음 세트에서는 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터 이상 등 세트의 전반 또는 후반에 새로운 랭크 달성 시 해당 반기 동안은 하위 랭크로 절대 강등되지 않습니다. 신규 세트 출시와 세트 중반에 이루어지는 랭크 초기화는 그대로 유지됩니다. 변경사항이 적용되면 랭크가 부풀려질 테니 이를 고려해 승급을 조금 더 어렵게 만들 계획입니다. 다른 문제점도 보이므로 랭크 체계에 적용하고 싶은 개선사항이 아직 남아 있습니다. 1위로 승리하면 40 LP를 획득하는데 8위를 하면 80 LP를 잃을 때나, 랭크가 한두 단계 높은 상대를 만났을 때나, 마스터를 달성했는데 그랜드마스터까지 아직 500 LP나 남았다는 사실이 보일 때면 좌절감이 느껴지기 마련입니다. 문제점은 분명하게 보이지만 해결책은 그렇지 않기에 시간을 충분히 투자해 문제를 제대로 바로잡아야 합니다. 랭크 상승 여정을 완벽하게 해줄 만능 해결책은 없지만, 앞으로 세트마다 기본적인 랭크 상승 경험을 개선할 계획입니다. 랭크 게임은 많은 플레이어에게 발전과 관련된 주목표인 만큼 최대한 흥미롭게 만들어야 하겠죠!
초고속 모드
마지막으로 전략적 팀 전투의 첫 번째 연구소인 초고속 모드를 살펴보고자 합니다. 일단 챔피언 획득, 팀 구성, 전투 등 핵심 게임플레이에 중점을 두고 기본 게임보다 짧아져 평균 20분 만에 끝나는 게임 모드를 만드는 데에는 성공했습니다. 하지만 배우기 더 쉬운 게임 모드를 만들겠다는 목표는 달성했다고 보기 어렵습니다. 초고속 모드를 플레이하다 보면 게임 중 특정 시점에 극도로 혼란스러워질 수 있습니다. 짧아진 길이 때문에 느긋한 순간이나 여유가 거의 없습니다. 라운드마다 골드 사용, 아이템 장착, 전략 전환 등을 진행해야 하죠. 심지어는 초반 라운드에서도 갈피를 잡으려고 할 때나 3성 1단계 챔피언을 완성하기 위해 새로고침을 시도할 때 혼란스러움이 느껴질 수 있었습니다. 또한 초고속 모드가 정말 마음에 들어서 하이퍼 티어를 달성하려고 하면 대기열의 취약점을 악용해 부정행위로 정상까지 오르려는 사람들을 상대해야 했습니다(부정행위자에게는 게임 이용 제한 제재가 부과되었습니다). 이는 정정당당한 초고속 모드 플레이어들의 회의감으로 이어졌습니다. 이러한 문제점에도 불구하고 초고속 모드를 즐기는 플레이어층이 형성되었으며 앞으로 적어도 한 세트 동안은 초고속 모드를 유지하면서 문제점을 해결하기 위해 변경사항을 적용할 계획입니다. 초고속 모드 플레이어 여러분, 피드백을 주시면 감사하겠습니다!
오늘 내용은 여기까지입니다. 전략적 팀 전투를 플레이해주시고 피드백을 보내주셔서 감사합니다. 플레이어 여러분이 무엇을 즐기시는지 파악하면 할수록 전략적 팀 전투의 가능성을 최대한 끌어내는 데 도움이 됩니다! 전략적 팀 전투: 기계와 장치에 지금까지 배운 점을 어떻게 적용했는지 보여드릴 생각에 정말 기대됩니다. 그럼 그때 뵙겠습니다!