[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 룬테라 리포지드에서 배운 점

룬테라 리포지드에서 배운 점을 다음과 이후 세트에 적용하고자 합니다!

룬테라 리포지드 세트가 한 달 남짓 남았으니 이번 세트에서 개선하기로 약속했던 부분을 되짚어 보고 다음 세트에서 무엇을 더 잘할 수 있을지 살펴볼 시간입니다! 오늘은 다음 세트에 대한 정보 몇 가지도 미리 만나볼 수 있습니다. 여기에는 전략적 팀 전투를 10레벨로 올린다는 언급도 들어가니 좋아하는 음료와 함께 즐기실 준비를 해주세요!

배운 점 글이 짧거나 간단할 일은 절대 없으니 요약본을 준비했습니다.

지난 세트 되돌아보기: 지난 세트의 배운 점에서 세운 목표를 점검하는 부분입니다.

  • 4년이라는 시간: 지난 세트의 배운 점 글에서 전략적 팀 전투의 핵심 게임 체계를 되짚으며 어떻게 발전했는지 이야기하고 아이템 업데이트를 암시했습니다.
  • 후방 접근 능력—해커와 암살자: 불한당으로는 후방에 접근하기가 과거의 해커와 암살자보다 어렵게 했지만, 특성으로 후방 접근 능력을 갖출 수 없는 세트를 시도해 보고 싶습니다. 바로 다음 세트에서 시도해 보겠습니다.
  • 위협—극도의 융통성: 위협 특성은 융통성 덕분에 괴물 습격!의 대표 성공 사례였습니다. 룬테라 리포지드에서는 하이머딩거, 벨베스, 라이즈까지 융통성이 매우 강한 유닛으로 등장했지만, 앞으로 5단계 챔피언을 뛰어넘어 다른 방향도 살펴보고자 합니다.
  • 증강—특성 중첩 +1: 이번 세트의 특성 중첩 +1 증강은 훨씬 양호했습니다. 녹서스나 아이오니아 등 다구간 특성에는 +1 증강을 추가하지 않은 덕분에 해당 특성의 프리즘 구간 위력을 매우 강하게 유지할 수 있었습니다. 그런데 세트 10에는 영혼, 왕관, 심장 증강이 없습니다! 이유는 특성 중첩 증가라는 기획 요소를 세트 규칙에 넣었기 때문인데요...
  • 증강—신선한 콘텐츠: 룬테라 리포지드에서 증강 업데이트는 결과가 아주 좋았습니다. 그만한 업데이트를 향후 모든 세트에 도입할 수는 없겠지만, 새로운 증강이 세트의 신선함과 재미에 기여하는 정도가 큰 만큼 세트마다 새로운 증강을 대거 추가하고 증강 분야에 더 많이 투자하고자 합니다.
  • 영웅 증강: 괴물 습격!의 핵심 체계였던 영웅 증강에서 배운 점이 정말 많습니다. 배운 점을 현재와 미래의 증강에 적용했습니다. 영웅 증강의 현 숫자에 만족하며 앞으로 더 많은 영웅 증강을 만들겠지만, 괴물 습격! 세트만큼 엄청나게 많이 만들지는 않고자 합니다.

다음 세트 내다보기: 다음 세트에서 무엇을 개선하고자 하는지 목표를 나열하는 부분입니다.

  • 전설: 전설 체계로 게임에 들어가기 전에 나만의 정체성과 플레이 성향을 고를 수 있으면 어떨지 살펴봤습니다. 개념 자체는 잠재력이 있지만, 전설의 목표에 더 잘 부합하는 체계를 만들어야 함을 깨달았습니다. 그래서 일단 다음 세트에서는 전설이 빠집니다. 
  • 지역 차원문: 지역 차원문은 굉장했습니다. 지역 차원문이 더해주는 게임별 변동성에 대한 플레이어 반응이 매우 좋았으며 전략적 팀 전투의 첫 공동 선택 때문에 생기던 문제를 많이 해결할 수 있었습니다. 
  • 위력 과다 팽창: 차원문, 증강, 플레이어 실력 등의 영향으로 4단계뿐만 아니라 심지어는 5단계 챔피언의 3성을 완성하기가 점점 쉬워지며 보통 게임 안에서의 위력 수준이 과거 세트의 정상 범위를 뛰어넘고 말았습니다. 다행히 해결책을 준비했습니다. 레벨 체계의 상한을 10으로 올려서 고단계 유닛을 완성하려면 더 많은 경험치를 투자해야 하도록 바꿀 계획입니다! 
  • 스킨과 접근성: 기본 스킨 덕분에 새로운 유닛을 익히기가 그 어느 때보다 쉬웠으며 개발진은 룬테라 세계관을 다룰 때 정말 좋아합니다. 따라서 앞으로 더 많은 룬테라 기반 세트와 게임플레이 접근성을 더욱더 강화한 세트를 기대할 수 있습니다! 
  • 신나고 독특한 저단계 유닛: 룬테라 리포지드의 저단계 유닛은 가히 역대 최고로 신났다고 할 만합니다! 개발을 진행하며 저단계 유닛을 흥미롭게 하고 해당 유닛의 매력을 부각하는 조합을 마련하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 향후 세트에서도 가급적 이러한 기조를 이어가고 싶습니다. 
  • 세트의 복잡성과 밸런스: 룬테라 리포지드는 역대 가장 복잡한 세트였으며 이로써 전략적 팀 전투가 복잡해질 수 있는 정도의 상한에 근접했다고 생각합니다. 이렇게까지 복잡하다 보니 (다른 요인까지 겹쳐서) 밸런스의 상태가 이상적이지 않았던 패치가 있었습니다. 다음 세트가 덜 복잡하지는 않을 테니 전략적 팀 전투의 복잡성에 맞춰 밸런스 조정을 결정하는 방식을 강화해야 합니다.

지난 세트 되돌아보기

우선 지난 세트의 배운 점을 되짚어 보면서 이번 세트의 성과를 살펴보도록 하겠습니다.

4년이라는 시간

지난 세트의 배운 점 글에서 전략적 팀 전투의 핵심 게임 체계(아이템, 챔피언, 특성)를 되짚으며 각각 어떻게 발전했는지 이야기하고 개선의 여지가 있는 체계 하나(아이템)를 꼽아 노골적이지 않게 업데이트를 암시했습니다(신나는 소식은 최종 중반 세트와 함께 전해드리고 싶었습니다).

아이템 체계 개편으로 규칙이 더 명확해지고 아이템 유형별 밸런스 조정 방법을 개선하고 비사용 아이템을 전반적으로 줄였습니다. 물론 아직 완벽하지는 않습니다. 예를 들어 음전자 망토와 연습용 장갑을 획득했다고 스테이지 2에 바로 수은을 만들어 버리는 경우는 드뭅니다. 그러나 체계는 대부분 만족스러우며 수평선 너머로와 함께 도입한 대규모 아이템 업데이트를 자랑스럽게 생각합니다.

상대적으로 잘 드러나는 아이템 업데이트 외에도 세트 내내 계속 편의성 개선사항을 추가로 도입하겠다고 말씀드렸습니다. 이러한 방면에서도 좋은 성과를 올렸습니다. 예를 들어 자세히 보기 패널, PvE 라운드의 아이템 분배, 다양한 아이템 모루 유형 사용 증가 등이 있습니다.

룬테라 리포지드에서 도입한 개선에 뿌듯함을 느끼며 2023년 말까지와 2024년 내내 개선사항의 도입이 멈추지 않기를 기대합니다!

후방 접근 능력—해커와 암살자

다음 이야기는 덜 경사스럽습니다. 룬테라 리포지드에서 새로운 후방 접근용 특성인 불한당을 시도했는데 결과는 둘 중 하나였습니다.

세트 전반기에 불한당은 거의 플레이하지 않고 약한 특성이었습니다. 불한당 유닛 자체의 위력이 그다지 세지 않아서 후방을 위협하기에 역부족이었고 조합에 4명까지 넣을 이유가 마땅하지 않았습니다. 불한당을 2명만 기용해서 카타리나 같은 챔피언이 공격적으로 나설 수 있게 하는 플레이어가 있었지만, (4) 불한당은 절대 금물이었습니다. 그러다가 세트 후반기에 가서 불한당을 괜찮은 상태로 만들었습니다. 하지만 그냥 괜찮은 수준에 그치지 않고 과거의 후방 접근용 특성만큼 똑같이 짜증 나는 지경에 이르렀습니다. 이동이 전투 중 이루어져서 유닛을 다닥다닥 배치하거나 위치를 조정하는 방법으로 대처할 여지가 없었습니다. 불한당이 입히는 피해가 충분하기만 하면 상대는 꼼짝없이 당하고 말았습니다.

따라서 다음 세트에서는 후방 접근용 특성을 아예 안 만들고자 합니다. 여전히 후방에 접근할 수 있게 하는 스킬과 수단이 있기는 하겠지만, 정체성 자체가 후방으로 뛰어드는 능력인 특성은 피하고자 합니다. 그러면 최소한 한 세트 동안 후방 접근용 특성과 씨름하지 않고 막후에서 계속 살펴볼 수 있습니다. 이러한 특성이 돌아올 가능성은 열려있지만, 극도의 짜증을 유발하지 않게 하는 방법을 찾고 싶습니다.

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위협—극도의 융통성

룬테라 리포지드에 융통성이 뛰어난 챔피언이 몇몇 있기는 했지만, 괴물 습격!의 위협처럼 융통성을 특징으로 하는 특성이 아예 따로 있는 상황과는 달랐습니다. 하이머딩거는 확실히 위협에 가까웠습니다. 업그레이드를 선택해 조합에 필요한 부분을 채워주는 강력한 유닛으로서 많은 조합에서 유용했습니다. 체력 회복 감소가 필요하면 딱 맞는 업그레이드가 있었습니다. 파쇄 및 파열도 업그레이드로 제공되었습니다. 골드가 필요하다면 골디네이터가 제격이었죠! 이렇듯 하이머딩거는 온갖 역할을 소화할 수 있었지만, 그래서 문제였습니다. 너무 강력하고 융통성이 뛰어나서 등장하기만 하면 조합에 안 넣을 수가 없었습니다.

벨베스도 하이머딩거만큼은 아니었지만, 융통성이 상당했습니다. 여분의 고속 연사포가 있거나 조준경 부착 증강이 있으면 벨베스로 꾸준한 초당 피해량을 확보할 수 있었습니다. 

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그렇더라도 5단계 외의 챔피언으로 융통성을 발휘할 수 있게 하는 방향을 더 살펴보고 싶기는 합니다. 괴물 습격!의 모르가나 같은 챔피언은 매우 성공적이었으며 이러한 시도를 더 많이 해보면 좋겠습니다. 하지만 람머스는 사절입니다! 다음 세트에 바로 등장하지는 않을 수 있지만, 융통성은 잠재력이 풍부한 분야라고 생각합니다.

Riot Prism 님(편집자)의 주: 람머스 역시 게임의 상대들이 공격력 위주일 때 조합에 추가할 만한 융통성 있는 유닛으로서 큰 성공을 거두었습니다. 사실 저는 람머스가 괴물 습격! 세트에서 가장 마음에 들었으며 여기에서 언급하지 않고 넘어간다면 아쉬울 겁니다.

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증강—특성 중첩 +1

괴물 습격!에서 특성 중첩 +1 증강은 게임 후반에 등장해야 마땅한 특성 구간(레이저단, 기계유망주, 별 수호자, 균열방랑자 등)에 일찍 도달할 수 있게 함으로써 위력의 대격변을 야기할 때가 많았습니다. 이번 세트의 특성 중첩 +1 증강은 훨씬 양호했습니다. 녹서스나 아이오니아 등 다구간 특성에는 +1 증강을 추가하지 않은 덕분에 해당 특성의 프리즘 구간 위력을 매우 강하게 유지할 수 있었습니다. 마법사 심장처럼 여전히 위력 격변을 야기하는 증강이 남아있기는 했지만, 전반적으로 많이 나아졌습니다.

그런데 흥미롭게도 다음 세트에는 영혼, 왕관, 심장 증강이 없습니다! 이유는 특성 중첩 증가라는 기획 요소를 세트 규칙에 넣었기 때문인데요... 그래도 세트 10 이후에는 이러한 증강을 계속 염두에 두어야 합니다. 증강이 전체적으로 늘어날수록 희귀성과 짜릿함을 유지하고자 특성 중첩을 올려주는 증강은 획득하기 어렵게 할 수 있습니다. 너무 흔하면 위력을 낮춰야 하는데 그러면 재미도 떨어지기 때문입니다.

증강—신선한 콘텐츠

괴물 습격! 때 증강을 기획하는 시간은 대부분 핵심 체계인 영웅 증강에 할애했습니다. 하지만 그래서 또 같은 핵심 증강으로 세트 하나를 플레이해야 했습니다. 콘텐츠 반복이 지나쳤죠. 당시 세트 3개째 같은 증강으로 플레이하던 차였으며 거의 게임마다 등장하는 천상의 축복에 물린 상태였습니다.

룬테라 리포지드에서는 대규모 증강 업데이트를 진행해서 세트에 신선함과 재미, 새로움을 더하는 데 어마어마한 성공을 거두었습니다! 새로운 증강이 전부 완벽했다고 말할 수는 없지만, 엄청나게 다양한 새로운 증강으로 플레이할 수 있다는 것 자체가 굉장히 신선했으며 세트의 참신함을 한층 더 강화했습니다. 그만한 업데이트를 향후 모든 세트에 도입할 수는 없겠지만, 새로운 증강이 세트의 신선함과 재미에 기여하는 정도가 큰 만큼 세트마다 새로운 증강을 대거 추가하고 증강 분야에 더 많이 투자하고자 합니다. 또한 증강에 색다른 효과를 추가하는 방향도 살펴보고자 하니 기대해 주시기 바랍니다.

영웅 증강

영웅 증강은 괴물 습격!의 핵심 체계였으며 세트 동안 영웅 증강에서 배운 점이 많습니다. 룬테라 리포지드에 배운 점을 반영해 몇 가지 영웅 증강을 넣기로 했습니다. 워윅, 세트, 스웨인 같은 탱커를 독특한 캐리로 만들면 엄청난 재미를 느낄 수 있었습니다. 적절한 밸런스 조정을 거친 후에는 독특한 플레이 방식의 여지와 조합의 다양성을 늘려주었습니다.

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앞으로도 영웅 증강을 만들 가능성이 크지만, 대량으로 만들지는 않을 계획입니다. 2단계 탱커는 영웅 증강에 안성맞춤입니다. 개천에서 2단계에서 영웅 나는 식으로 강해졌을 때의 영향이 가장 크게 느껴지는 유닛 범주이기 때문이며 앞으로도 그러겠지만, 미래에 추가로 더 다양한 방향의 영웅 증강을 살펴볼 수 있기를 바랍니다.

다음 세트 내다보기

전설

전설은 플레이어가 자신의 정체성을 직접 선택하고 게임의 진행에 통제력을 행사할 수 있도록 하는 흥미로운 시도였습니다. 입문한 지 얼마 안 지난 낮은 랭크의 플레이어에게는 전설이 정말 좋은 체계라는 점을 발견했습니다. 전략의 방향을 사전에 선택할 수 있어서 게임의 접근성이 나아졌습니다. 변동성 통제력이 가장 뛰어난 전설인 트위스티드 페이트는 낮은 랭크에서 어마어마한 인기를 누렸습니다. 익숙하지 않은 아이템을 획득할 위험을 줄여주고 커뮤니티 추천 인기 공략을 따를 수 있게 해주기 때문이었습니다.

하지만 높은 랭크에서는 최적화가 훨씬 더 큰 요인으로 작용했습니다. 실제로 그렇지 않더라도 오른이 1% 유리하다는 믿음이 퍼지면 갑자기 게임마다 오른 플레이어가 5~7명씩 있는 상황이 펼쳐졌습니다. 결국에는 가장 열렬한 플레이어층에서 경험하는 변동성이 줄어들고 말았습니다. 500여 게임을 플레이했으면 그 변동성이 있어야만 게임이 계속 재미있고 흥미로울 수 있습니다.

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게임 전에 플레이 성향을 고르는 체계로 무언가를 할 수 있겠다는 생각은 여전하지만, 이번에는 약간 미흡했습니다. 그래서 일단 다음 세트에서는 전설이 빠집니다. 향후 목표에 더 잘 부합하는 전설을 찾는다면 미래의 세트에서 다시 살펴볼 수 있습니다.

지역 차원문

룬테라 리포지드의 핵심 체계인 지역 차원문은 전략적 팀 전투에서 많은 문제를 해결했습니다. 첫 공동 선택에서 독특한 어울림의 순간(1명만 투표한 곳이 나오는 일은 다들 겪어봤을 겁니다)을 경험할 수 있게 되었고 누가 더 빨리 클릭하는지 겨루는 시합이 없어져서 정말 좋았습니다. 차원문은 게임별 변동성을 더해주기도 했습니다. 바위 게 웅덩이에서 플레이한 후 에렌마운트에서 플레이하면 큰 차이를 느낄 수 있어서 매우 만족스러웠습니다.

하지만 지역 차원문에는 2개의 결점이 있었습니다. 첫째는 게임을 유리한 상태로 시작할 수 있게 하는 전설 상호작용이었습니다. 예를 들어 이즈리얼 플레이어가 천공의 금고를 유도하는 데 성공하면 어마어마한 복리라는 이점을 확보했습니다. 플레이어가 곧바로 이렇게까지 유리해질 수 있는 상황은 보통 피하고자 합니다. 둘째는 복잡한 축에 드는 차원문이었습니다. 라이트실드 가문, 지하동굴, 녹스크라야 등은 플레이어가 바라는 경험이 아니었습니다. 기본 게임에 약간의 양념을 가미하면 반응이 열렬하지만, 유닛을 배치하고 게임을 생각하는 방식이 완전히 바뀌어 버리면 별로 좋아하지 않았습니다. 갤럭시 세트에서도 같은 경향이 보였습니다.

다음 부분으로 넘어가기 전에 지역 차원문이 얼마나 성공적이었는지 강조하지 않는다면 직무 태만으로 여겨야 합니다. 지역 차원문은 플레이어에게 사랑받았으며 전략적 팀 전투가 남긴 불후의 명곡을 이야기할 때 빠지지 않을 것입니다.

위력 과다 팽창

현재 전략적 팀 전투의 문제는 평균 실력의 상승, 차원문과 증강 등에서 나오는 자원 증가, 전반적인 게임 진행 속도 등이 겹치며 원래는 더 희귀해야 할 4단계 및 5단계 3성 챔피언이 과도하게 흔해지는 상황입니다. 실력이 너무 상승한 나머지 플레이어들은 고단계 유닛의 3성을 완성하는 방법에 통달했습니다. 플레이어 실력의 상승에 맞춰 다음 세트에서 한 차례, 추가로 향후 세트에서도 변경사항을 도입할 계획입니다. 최상급 실력의 플레이어가 전략적 팀 전투를 위해 고민하고 실제로 공부까지 하는 모습에 감격하고 있습니다. 앞으로도 계속 전략적 팀 전투가 이러한 노력과 열정에 걸맞은 게임으로 남도록 하는 일은 저희의 몫입니다.

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다음 세트에서는 유닛별 개수, 등장 확률, 레벨별 경험치 가격 등에 변경사항을 적용하고자 합니다. 생각지 못한 변화일 수 있지만, 10레벨을 게임의 영구적 부분으로 도입한다는 큰 소식이 있습니다! 이제 5단계 3성을 완성하려면 10레벨까지 올려야 가망이 생길 겁니다.

앞으로는 새로운 게임플레이 정점을 만들어 낼 방법도 살펴보고자 합니다. 아직 구체적인 내용은 없지만, 전략적 팀 전투가 5년 차에 접어드는 가운데 플레이어 여러분의 실력이 진짜 무시무시해졌으니 새로운 콘텐츠와 도전을 선사해 드려야 함은 분명합니다.

스킨과 접근성

룬테라 리포지드의 주요 강점은 기본 스킨 챔피언으로 돌아갈 수 있었다는 점입니다. 기본 스킨은 첫 세트 이후 시도한 적이 없었으며 반응이 어떨지 정말 궁금했습니다. 결과는 예상을 뛰어넘었습니다! 다가가고 알아보기 더 쉬워진 챔피언 덕분에 전략적 팀 전투를 한 번 더 시도해 보고자 하는 리그 오브 레전드 플레이어의 접근성이 그 어느 때보다 뛰어났습니다.

독특한 스킨을 그리워하는 플레이어가 있을 뿐만 아니라 스킨은 세트를 묶어주는 흥미로운 테마의 구심점 역할을 하기도 하니 모든 세트에 기본 스킨을 적용하기란 어렵습니다. 하지만 룬테라로 돌아가기까지 또 8개 세트나 기다릴 가능성은 희박하다고 말씀드릴 수 있습니다. 개발진은 세계관에 심취해 있다 보니 언제나 룬테라로 돌아가서 최애 친구, 라이벌, 해적을 사랑하는 화난 사람들과 함께할 수 있기를 바랍니다. 게다가 기본 스킨은 잠재력이 풍부하며 알아보기 쉽다는 장점이 있습니다.따라서 앞으로 더 많은 룬테라 기반 세트를 기대할 수 있습니다! 바로 다음 세트는 아니겠지만, 이번에는 기본 스킨을 다시 활용하기까지 8개 세트나 기다리지 않을 가능성이 큽니다.

신나고 독특한 저단계 유닛

초가스와 케일은 역대 가장 신나는 1단계 챔피언으로 손꼽을 만했습니다. 둘 다 세트 중간에 각각 (스킬이 복잡해서) 밸런스를 조정하기가 어려웠던 순간이 찾아오기는 했지만, 초반 집중 새로고침으로 좋아하는 1단계 유닛의 3성을 완성한 경험담은 누구에게나 있기 마련입니다. 이러한 경험은 과거 세트와 극명한 대조를 보였습니다. 이전까지는 복잡한 스킬을 보통 비용이 높은 챔피언에게 배정했지만, 룬테라 리포지드에서는 신나고 독특한 1단계 유닛이 조합의 다양성과 게임의 재미(게임은 재미있어야 하죠)를 올려줄 수 있음을 직접 확인했습니다.

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이러한 방침을 1단계에만 적용하는 데 그치지 않았습니다. 2단계 챔피언이 우두머리(세트)나 굶주린 사냥꾼(워윅) 같은 영웅 증강, 더블 업 탈리야의 흥미로운 기본 지속 효과, 나피리와 아트록스의 다르킨 연계 효과 등으로 아예 조합 하나의 중심점 역할을 하기도 했습니다.

개발을 진행하며 저단계 유닛을 흥미롭게 하고 해당 유닛의 매력을 부각하는 조합을 마련하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 향후 세트에서도 이러한 기조를 이어가고 싶습니다. 모든 1단계 유닛이 그레이브즈, 사미라 같은 리롤 캐리이거나 뽀삐처럼 멋진 4성 형태를 가질 수는 없겠지만, 적어도 몇몇 저단계 유닛은 독특한 방식으로 플레이할 수 있게 만들고 싶습니다.

세트의 복잡성과 밸런스

PvP 경쟁 게임에 변경사항을 끊임없이 도입하면 밸런스 문제가 생기기 마련입니다. 룬테라 리포지드가 전략적 팀 전투에 가져온 복잡함과 변화의 양이 많아서 밸런스 문제가 특히 발생하기 쉬웠습니다. 라이브 밸런스 팀은 아직 할 일이 남아있음을 압니다. 아래에서 밸런스 문제를 야기한 요인 몇 가지를 살펴보도록 하겠습니다.

  1. 세트 복잡성: 전략적 팀 전투의 밸런스에 영향을 끼친 가장 큰 요인은 아마 세트의 복잡성이었습니다. 일부 증강, 각종 특성 및 챔피언과 지역 차원문의 상호작용은 위력 상한을 돌파해 버리고 밸런스 예상을 깨트리는 희귀 사례를 낳았습니다.
  2. 전설: 앞서 언급하기도 했지만, 특정 증강을 확보할 수 있게 한 결과 증강의 밸런스가 최대한 완벽해야 했습니다. 그러나 지역 차원문의 변동성 때문에 특정 증강이 극도로 유리한 게임 상태가 펼쳐지곤 했습니다. 추가로 세트 내내 각각의 전설을 괜찮은 선택으로 유지하려다 보니 특정 전설을 지나치게 상향하는 상황이 발생했습니다(한때 드레이븐이 강했고 바드조차 며칠 동안 패권을 잡았습니다). 전설이 지나치게 강력한 증강을 포함하면 게임마다 확정적으로 획득할 수 있으니 문제가 더욱더 심각해졌습니다.
  3. 성장통: 전략적 팀 전투는 이제 대규모 팀이 담당하지만, 인력 훈련은 하루아침에 끝나지 않으며 팀원이 많으면 조직화, 작업 관리 및 배정의 필요성이 커지며 이러한 역량을 실무를 하면서 그때그때 터득해야 했습니다.

전략적 팀 전투가 복잡해질 수 있는 정도의 상한에 근접했다고 생각하지만, 다음 세트가 덜 복잡하지는 않을 겁니다. 현재 원하는 수준의 복잡함에 도달했습니다. 복잡성의 상한에 도달했으니 이제 이렇게 높아진 수준의 복잡성에 맞춰 밸런스 조정 역량을 키울 수밖에 없습니다.


광장의 폭풍 속에서 룬테라를 재창조하고 4위 진입을 함께하며 역대 가장 배고파하는 1단계 챔피언에게 먹이를 주고 그동안 계속해서 피드백을 보내주신 플레이어 여러분께 감사의 말씀을 올립니다. 이러한 글은 플레이어 여러분의 피드백에 귀를 기울이고 있음을 보여주는 방법의 하나입니다. 더 중요한 다른 방법은 이렇게 배운 점을 다음과 이후 세트에 적용하는 것입니다.

사실 조만간 엄청나게 많은 정보를 공유해 드릴 예정입니다... 진짜 금방입니다. 그러니 11월 5일 룬테라 리포지드 챔피언십 결승 도중 역대 가장 큰 세트 발표가 이루어질 예정이니 기억해 주시기 바랍니다! 그럼 다음에 인사드릴 때까지 여유롭게 지내시기를 바랍니다!