전략적 팀 전투 이야기: 코부코 개발 과정

가장 사랑받는 새로운 요들의 구상과 제작이 어떻게 이루어졌는지 말씀드립니다.

먹물 우화에는 전략적 팀 전투 사상 최초인 것이 많습니다. 이는 캐릭터 차원에서 특히 두드러집니다. 아펠리오스의 쌍둥이 누이 알룬을 독립적인 유닛으로 만들었고 와일드 리프트의 신화 창조자 조이를 전략적 팀 전투로 데려왔으며 마지막으로 룬테라에 없었던 완전히 새로운 캐릭터를 만들었습니다. 오늘은 게임 기획자 마이클 슬론 님, 컨셉 아티스트 KK 장 님, 애니메이터 오경호 님이 처음으로 맡은 룬테라 기반 신규 캐릭터인 흥겨운 손바닥 코부코를 어떻게 만들었는지 알아보도록 하겠습니다!

필요성이 큰 역할

행운이 돌아왔으니 건장하고 흥겨운 요들을 새로 찾아야 했습니다. 불꽃놀이 트리스타나와 티모를 전방에서 지켜줄 친구가 필요했습니다.

전략적 팀 전투에 요들 또는 (리믹스 럼블의 이모코어처럼) 요들에 가까운 특성이 등장할 때마다 몇 안 되는 똑같은 탱커(뽀삐와 아무무)로 전방 자리를 채웁니다. 전략적 팀 전투에서는 보통 제가 리그 오브 레전드 개인 랭크 게임을 플레이할 때보다 충분한 숫자의 전방 챔피언에 더 많이 의존합니다. 그래서 (케넨이나 벡스처럼) 탱커로 인식하기 힘든 챔피언을 탱커 역할에 꿰맞추려고 종종 창의성을 발휘해야 합니다. 하지만 위에서 언급한 챔피언은 그동안 탱커 역할로 많이 봤으니 전략적 팀 전투만의 요들 탱커를 구상하기에 시기적절하다고 판단했습니다. 하지만 코부코는 탱커라는 역할에 부응해야 할 뿐만 아니라 행운이라는 영롱한 특성에도 안성맞춤이어야 했습니다.

운명 세트의 인기 특성인 행운을 재도입하는 데는 게임 내에서 행운 특성을 사용할 때와 마찬가지로 큰 위험이 따랐습니다. 운명 세트의 행운에는 리롤 조합의 태양불꽃 망토 및 덤불 조끼 싸움꾼으로 전략적 팀 전투에 처음으로 등장한 탐 켄치처럼 초기의 실험적인 빌드에 대해 강렬한 추억을 불러일으킬 만한 인상 깊은 유닛이 있었습니다. 하지만 행운을 재도입하려면 계속 높아지는 전략적 팀 전투의 챔피언 품질 수준에 부합하는 동시에 행운이 처음 나왔을 당시 탐 켄치와 애니 같은 행운 유닛이 선사한 재미에 뒤지지 않게 해야 했습니다.

코부코의 필요성뿐만 아니라 와일드 리프트의 신화 창조자 조이처럼 다른 멋진 룬테라 IP 콘텐츠의 힘을 빌릴 필요성도 이러한 요건에서 비롯했습니다. 행운은 매력적인 특성이니 과거에 (룬테라 리포지드에 등장한 내셔 남작이나 레전드 오브 룬테라의 T-헥스로) 그랬듯 다른 라이엇 게임의 매력적인 콘텐츠를 부각하면 좋겠다고 생각했습니다.

신화 창조자 조이는 전략적 팀 전투로 가져온 와일드 리프트의 인기 스킨입니다. 행운의 배색에 완벽하게 들어맞았을 뿐만 아니라 시각적 정체성과 테마가 조이의 이야기꾼 특성에 사용한 신화 창조자 스킨 시리즈와 똑같았습니다. 위험을 감수하기는 했지만, 결국 큰 행운이 따라주었죠. 전략적 팀 전투와의 협업은 와일드 리프트 플레이어로서도 흥미로운 일이었습니다. 여기에 대해 와일드 리프트 책임 프로듀서 데이비드 수 님은 다음과 같이 말했습니다. “리그 오브 레전드 식구의 일원이라는 건 다른 룬테라 기반 게임과 함께 배우고 공유하며 축하할 수 있으므로 어마어마한 특혜입니다. 조이의 신화 창조자 스킨이 먹물 우화에서 조명받을 수 있다니 뿌듯하기 짝이 없습니다. 상호 협업은 언제나 와일드 리프트 DNA의 일부였습니다. 협업할 때마다 따뜻하고 반기는 반응이 나왔으니 계속 협업해도 괜찮겠다는 자신감이 생깁니다... 향후 세트에서는 더 많이 협업할지도 모르겠는데요?”
이런, 데이비드 님! 지나친 스포일러는 자제 부탁드립니다.

다시 코부코 이야기로 돌아가 보겠습니다! 이제 슬론 님, KK 님, 경호 님과 함께 기억을 거슬러 올라가 보고자 합니다.

코부코 구상 과정

슬론:

이러한 작업은 해본 적이 없어서 가장 큰 난관은... 이러한 작업은 해본 적이 없다는 것이었습니다. 코부코의 서사와 아트를 동시에 기획하지 않고 우선 코부코의 성격과 배경 이야기에 집중했습니다. 어떠한 캐릭터를 만들어야겠다고 탄탄하게 구상한 상태였지만, 코부코가 어떻게 생겼는지는 전혀 모르는 상태가 오랫동안 이어졌습니다.

코부코는 요들 마법을 타고난 무술가이지만, 코부코의 설정 가운데 가장 중요한 부분은 따로 있습니다. 코부코의 성격과 세계를 바라보는 관점이 가장 중요합니다. 코부코의 성격을 확실하게 정해놓은 덕분에 음성 대사를 개발 초기에 썼습니다. 아트 컨셉이 있기 훨씬 전이었죠. 코부코의 세계관이 뚜렷하게 드러나는 개인적인 최애 음성 대사를 소개해 드리겠습니다.

“삶이 자넬 힘들게 해도, 웃음 한 자락은 잃지 말라고~!”

“기분 풀게나, 천 리 길도 한 걸음부터 아닌가.”

코부코는 누가 실패하더라도 일으켜 세워주고 다시 시도해 보라고 독려해 줄 성격입니다. 코부코는 상대가 비록 이번에는 자신에게 패배했을지라도 다음에는 자신을 이길 수 있으리라 믿습니다!

성우와 작업을 진행하며 코부코가 레전드 오브 룬테라의 아이오니아 주제곡을 흥얼거리면 어떨까 하는 아이디어가 떠올랐습니다. 코부코는 노래하는 것을 사랑합니다. 다만 잘 못 부를 뿐이죠. 성우에게 원래 곡을 들어보고 싶은지 물어봤지만, 처음 듣는 상태로 흥얼거리면서 첫 시도에 박자를 맞춰보겠다고 제안했습니다. 결과는 약간 어설픈 콧노래이지만, 코부코라는 캐릭터와 완벽하게 어울립니다.

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목소리와 성격을 확정한 후 지금까지의 작업물을 전부 KK 님에게 넘기고 상상의 나래를 마음껏 펼치며 컨셉 아트를 만들어 달라고 부탁했습니다. 하지만 마음에 드는 모습을 찾기 전까지는 무엇을 원하는지 확실하게 몰랐습니다.

KK:

챔피언 컨셉 아트 작업은 처음이라서 정말 설렜습니다. 맨 처음에는 아이디어가 펑펑 쏟아졌습니다. 코부코의 잠재적 모습을 목록으로 정리한 다음 목록을 기반으로 스케치를 그리면서 모든 가능성을 살펴봤습니다.

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리그 오브 레전드 챔피언 팀과 저희의 아트 디렉터분에게 많은 도움을 받았습니다. 챔피언을 챔피언처럼 보이게 하는 방법에 관한 경험과 교훈을 들을 수 있었죠.

다른 요들 챔피언처럼 코부코를 작은 키로 만들 생각이었지만, 탱커라는 점을 고려해 덩치가 크기를 바라기도 했습니다. 사실 덩치가 매우 컸으면 했지만, 코부코는 요들이므로 무려 120cm 남짓의 거구로 만들었습니다. 굳세고 강하다는 느낌을 살리고자 갑옷을 입힐 생각도 했지만, 코부코의 힘은 내재적이므로 잘 들어맞지 않았습니다.

코부코를 그릴 때면 매번 미소를 주체할 수 없었습니다. 코부코는 치유의 힘을 지닌 스승 같은 존재여서 반려묘의 복슬복슬한 배에 얼굴을 파묻었을 때 제가 치유되는 경험을 떠올렸는데... 코부코도 그런 존재로 만들고 싶었습니다.

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손바닥을 매우 크고 강력하게 만들기로 했습니다. 손바닥에서는 지지하는 태도와 따스함이 주먹에 비해 더 강하게 느껴집니다. 손바닥은 포옹과 박수 등 격려할 때 많이 쓰죠. 이러한 방향이 정말 만족스러웠으며 코부코의 성격에 안성맞춤이라고 생각했습니다.

슬론:

결과에 도달하기까지 수많은 컨셉과 논의가 필요했습니다. 지금의 모습은 사실 막판 변경의 결과입니다. 다 같이 합의한 최종 컨셉이 어딘가 조금 그렇다고 느낀 제가 아트 담당자들에게 한 번만 더 손봐줄 수 있을지 물어봤습니다. 그래서 KK 님이 급하게 커다랗고 복슬복슬한 팔, 거대한 손바닥에 흥미로운 문양이 있는 요들의 스케치를 보내주었는데 보자마자 마음에 쏙 들었습니다.

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KK:

원래는 코부코에게 무언가를 주어서 독특하고 두툼한 느낌을 살리는 방향을 살펴보고 있었습니다. 하지만 코부코의 힘은 덩치가 아니라 성격에서 나온다는 설정을 지키고 싶었습니다. 그래서 팔에 훈련용 중량 팔찌를 차고 있게 하는 해결책을 고안했습니다. 그러면 다른 챔피언과 구별할 수 있는 윤곽이 생긴다는 효과도 있었습니다.

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보기에는 귀여웠지만, 직관성이 떨어지는 해결책이며 중량 팔찌를 수갑이나 장갑으로 오인할 수 있다는 피드백을 리그 오브 레전드 챔피언 팀으로부터 받았습니다. 혼란을 일으키기보다는 플레이어에게 명확하고 재미있는 경험을 선사하고자 하므로 일단 한발 물러섰습니다. 코부코의 모양을 그대로 유지하면서 힘의 원천을 더 명확하게 드러낼 방법이 없을지, 그러면서 흥겨운 성격을 유지하려면 어떡해야 할지 고민했습니다. 그래서 거대한 손바닥이라는 아이디어가 떠올랐는데 정답을 찾았다는 느낌이 들었습니다.

슬론:

KK 님이 컨셉 아트를 보여줄 때마다 최종본에 가까워지는 느낌이었습니다. 나선을 그리며 완벽의 경지에 점점 가까워지다가 KK 님이 어마어마한 홈런을 쳐서 벽을 깨부수고 날아갈 정도의 결과물을 얻었습니다.

룬테라 내 코부코의 위치

슬론:

요들을 만들고 있어서 서사 차원에서 큰 이점이 있었습니다. 요들은 별난 존재이며 약간 겉돕니다. 다른 캐릭터처럼 룬테라 이야기의 전체 흐름에 큰 영향을 끼치는 일이 매우 드물죠. 코부코는 세계를 움직이거나 뒤흔들지 않습니다. 어마어마한 힘도 없고 세계를 구하거나 끝내려고 하지도 않습니다. 코부코에게 궁극의 목표란 함께 미소를 지으며 새로운 즐거움을 발견하고 삶을 사랑하는 방법을 남에게 알려주는 것입니다. 사일러스가 코부코의 궁극기를 빼앗는다면 그냥 더 기쁘게 미소를 짓는 방법을 배우겠죠. 생각해 보니 그러면 좋겠네요.

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코부코는 공식 설정상 룬테라 출신이지만, 광장에 머무는 시간은 세트만큼 짧은 찰나에 불과합니다. 전략적 팀 전투에 등장하는 챔피언은 각자의 참모습을 반영하지만, 어떤 세트에서든 룬테라와 다른 세계에 와있는 챔피언의 모습이 보이는 것입니다.

게임 내 코부코

슬론:

최종에 확정한 스킬은 최초의 구상안과 차이가 거의 없습니다. 처음에는 이자에 따라 체력이 증가하고 스킬 사용 시 춤추며 최대 체력의 일정 비율만큼 체력을 회복하게 했습니다.

첫 구상안을 테스트해 보니 코부코 주변에서 팀 전원이 사망하는 게임이 나왔습니다. 코부코는 아무도 죽일 수 없었지만, 자기도 죽을 수 없었습니다. 그래서 체력 회복량을 비율에서 상수로 바꾸었습니다. (KK 님 덕분에) 코부코에게 마법의 손바닥이 있다는 설정이 정해진 후에는 코부코의 춤이 손바닥을 강화해 다음 기본 공격이 추가 피해를 입히게 하면 문제를 고칠 수 있겠다고 판단했습니다. 코부코가 전투를 끝낼 수 있게 하고 싶었으며 동시에 힘이 매우 세고 상대를 해칠 수 있다는 관념을 심어주고자 했습니다. 코부코는 그럴 만한 힘이 있지만, 그렇게 하지 않기를 선호할 뿐이죠.

향후에는 코부코가 다른 능력을 발휘하게 할 수 있습니다. 그리고 능력의 원천은 타고난 요들 마법, 긍정적인 성격과 더불어 코부코의 근육일 겁니다!

경호:

코부코의 컨셉과 서사를 처음 접했을 당시 언뜻 보기에 코부코는 잔혹하고 육중한 전사라기보다 친절한 수호자에 가깝다는 생각이 가장 먼저 들었습니다.

우리가 아는 기존 요들과 비교하면 코부코는 상당히 독특합니다. 우선 겉모습이 탱커 같은 최초의 요들이며 이는 게임 내 움직임을 구체화하는 데 도움을 주었습니다.

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아트와 서사에 덧붙여 코부코가 얼마나 흥과 기쁨으로 충만한지를 애니메이션으로 전달하고 싶었습니다. 공격적이거나 폭력적인 의도가 없는 코부코는 보호하고 치유하는 일을 훨씬 선호합니다. 친구와 대련하기 좋아하기는 하지만, 사투를 벌이기보다는 그 순간을 함께 즐기는 데 중점을 둡니다.

코부코의 애니메이션을 만들 때 표정이든 움직임이든 이러한 설정에 기반을 두고 작업했습니다. 따스한 미소와 흥겨운 웃음 같은 표정에 건장하면서도 여전히 민첩한 움직임을 더하니 코부코에게 완벽한 결과가 나왔습니다. 아래의 애니메이션에서 코부코의 성격과 움직임이 어떻게 조화를 이루는지 확인할 수 있습니다.

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코부코의 달리기 애니메이션에는 활기와 신바람이 충만합니다.
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휴식 애니메이션에서 코부코는 느리고 느긋하게 (그리고 크게!) 숨을 쉽니다.
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치유의 정령을 모아 흥겨운 의식으로 아군을 회복시킵니다.
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당연히 덩실덩실 춤출 수도 있어야 하겠죠!

미래를 내다보며

뇸뇸이, 솜, 실코 등 새로운 캐릭터를 광장에서 선보일 방법을 찾는 일은 전략적 팀 전투 개발진이 수시로 진행하는 부가 퀘스트와 같습니다. 와일드 리프트의 신화 창조자 조이처럼 라이엇의 다른 게임에서 만든 멋진 콘텐츠를 전략적 팀 전투로 가져오면 세트에 특별함을 가미할 수 있습니다.

테마의 매력을 부각하는 유닛이 등장하는 세트를 선사하고자 릴리아를 K/DA 열혈 팬으로 변신시키거나 알룬을 사용할 수 있는 유닛으로 만드는 등 언제나 다른 라이엇 게임과 협업할 기회를 찾습니다. 향후 세트에서는 이러한 측면이 어떻게 발전하는지에 많은 관심 부탁드리며 다음에는 룬테라에서 누가 어떠한 형태로 전략적 팀 전투에 찾아왔으면 좋겠는지 알려주시기를 바랍니다!

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