전략적 팀 전투 이야기: 게임 분석 팀(GAT)

새로운 게임 분석 팀(GAT)을 만나고 세트 기획 및 밸런스 관련 작업에서 GAT가 맡는 역할을 알아보세요.

빠른 속도로 계속 진화하는 전략적 팀 전투의 세계에서는 게임 분석 팀(GAT)이라고 불리는 영웅 집단이 무대 뒤편에서 핵심적인 역할을 맡고 있습니다. 이 팀의 임무는 세트가 출시되기 전부터 마지막 패치까지 최적화된 전략적 팀 전투 게임플레이 경험이 보장되도록 해 본 서버의 밸런스 및 세트 기획에 이바지하는 것입니다.

요약:

  • GAT는 모두 전략적 팀 전투에서 마스터 이상 티어를 꾸준히 달성하고 있는 전 분석가, 코치 그리고 프로 선수로 구성된 새로운 (느낌의) 팀입니다.
  • GAT는 세트가 플레이테스트 단계에 들어가기도 전인 극초반 개발 기간의 기획 검증을 담당하고 있습니다.
  • GAT는 시뮬레이션과 데이터 분석 그리고 플레이테스트를 통해 세트 출시 첫날부터 긍정적인 경험을 보장하기 위해 일하지만, 세트가 출시되어도 일이 끝나지 않습니다. 또한 이 팀은 자신들의 경험과 시뮬레이션을 통해 더 다양한 데이터를 제공해 실제 본 서버에 적용되는 밸런스를 맞추는 데 도움을 줍니다.
  • GAT는 룬테라 리포지드, 심지어 치명적 오류!!에서도 작업에 참여했으며 현재 개발되고 있는 10번째 세트에서 처음으로 세트 개발 과정과 완전히 통합되었습니다.

GAT의 팀원을 만나보세요

GAT는 다방면에 걸친 고유한 배경과 개발 전문성을 지닌 뛰어난 인재들이 함께 모인 팀입니다. 하지만 각각 다른 배경을 가졌음에도 모든 팀원에게는 한 가지 공통점이 있습니다. 바로 전략적 팀 전투 실력입니다. GAT의 각 팀원은 마스터와 챌린저 티어 랭크 사이에 분포하고 있으며 이는 세트 시기에 따라 플레이어 중 상위 0.5%에서 0.2% 사이입니다. GAT 팀원들은 랭크가 높은 세계 최상위권 전략적 팀 전투 플레이어라는 것 외에도 다양한 재능을 보유하고 있습니다. 그럼 이제 팀원들을 만나봅시다!

신입 팀원인 이니코 님은 이전 전략적 팀 전투 프로 선수였으며, 모두가 갈망하는 랭크 1위를 여러 번 달성했습니다. 이니코 님이 가진 프로 선수로서의 게임 내 지식과 통찰력은 값을 매길 수 없으며 팀에 큰 도움이 됩니다.

발로란트 GAT에서 새로 출범한 전략적 팀 전투 팀으로 합류한 빅터 님은 발로란트 및 전략적 팀 전투에서 각각 레디언트와 챌린저를 달성했으며 이전에는 하스스톤에서 전설 랭크 1위를 달성한 적도 있습니다. 빅터 님의 목표는 여러 게임에서 다양한 관점을 통해 얻은 경험을 활용해 전략적 팀 전투를 재미있고 모두가 쉽게 즐길 수 있도록 돕는 것입니다.

와일드 리프트 GAT에서 합류한 브라이언 님은 와일드 리프트 랭크 1위를 달성한 적이 있으며, 현재 전략적 팀 전투에서 새로운 도전을 하고 있습니다. 게임 품질 보증과 관련된 모든 전문 지식과 학식을 자신이 현재 가장 아끼는 게임(펭귄이 목검을 들고 있는 게임입니다)에 투자하고 있습니다.

마지막으로 이 문서의 나머지 내용을 설명해 주실 데이비드 임 님이 있습니다. 고마워요, 데이비드 님. 데이비드 님은 LEC(리그 오브 레전드 유럽 챔피언십)와 LCS(리그 챔피언십 시리즈) 두 리그에 걸쳐 Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports, FlyQuest 등의 단체에서 코치로 활동하면서 게임업계에 처음 발을 들였으며 GAT가 리그 오브 레전드만을 전문으로 할 시기에 팀에 합류하게 되었지만 전략적 팀 전투가 출시된 후 이 게임에 대한 열정이 더 커졌기 때문에 데이브 박 님과 함께 전략적 팀 전투 GAT를 진두지휘할 기회가 생겼을 때 열정적으로 기회를 받아들였습니다. 좋습니다. 그럼 이제 GAT의 일상을 설명해 주실 데이비드 님의 차례로 넘어가 봅시다.

세트 내 GAT

감사합니다, 로저 님. GAT가 담당하는 일상의 업무는 세트 개발 단계에 따라 달라집니다.

세트가 플레이테스트 단계에 들어가기 전이라면 GAT는 기획 검증을 담당합니다. 유닛과 특성 그리고 증강 등과 관련하여 기존 세트에서 계속 이어지는 요소들과 신규 콘텐츠를 비교하는 단계입니다. 이 단계에서 고려할 사항은 너무나도 많지만, 개발자들이 기획서를 플레이테스트 환경으로 옮기기 전에 확인해야 할 사항은 일반적으로 다음과 같습니다.

  1. 전투가 만족스럽고, 신나며, 주목할 만한지
  2. 전투가 직관적이고 이해하기 쉬운지
  3. 특성을 올릴 때의 난이도가 적당하고 모든 특성 구간에 도달할 수 있는지
  4. 주요 특성과 보조 특성이 모두 존재하는지
  5. 상대방을 정찰하는 것이 전투를 성공으로 이끄는 데 중요하게 작용해야 하지만, 정찰에 전투가 완전히 좌지우지되는 것은 아닌지

일반적인 전투와 특성 구조를 넘어가면 GAT가 주로 다루는 분야는 더 좁아져, 초기 단계의 개별 유닛과 특성이 만족스러운지와 게임의 틀에 일관적으로 들어맞는지를 꼼꼼하게 조사하는 데 집중합니다. 이 과정의 중요한 요소는 바로 각 핵심 유닛을 채택할 수 있는 빌드로 가는 길이 게임 내에 존재하게끔 하는 '핵심 유닛으로 거듭나는 길'을 살펴보는 것입니다. 예를 들어, 저희 팀은 아펠리오스 같은 4단계 핵심 유닛에게 어떤 조합 또는 유닛이 잘 맞는지 분석합니다. 아펠리오스에 대한 핵심 유닛으로 거듭나는 길을 만들어 내면서 현재 인기 있는 조합인 (3) 프렐요드 (4) 백발백중 조합 구성이 가능해지도록 했습니다.

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하지만 '핵심 유닛으로 거듭나는 길'은 유닛을 살펴보는 과정 중 한 요소일 뿐입니다. 세트 초기에 GAT와 연계되어 진행되는 또 다른 요소는 바로 각 유닛의 특징을 기획 의도에 들어맞게 하는 것입니다. 이 과정에서는 기획자들에게 각 유닛의 매력이나 역할이 어떤 식으로 되길 원하는지 질문한 다음 플레이테스트와 시뮬레이션(이후에 더 다룹니다) 그리고 기획서를 통해 매력/역할이 세트에서 직관적이며 재미있게 작동하도록 수용하는 작업을 거칩니다. 이 과정에서는 각 유닛이 어떻게 의도된 역할을 수행하는지 고려합니다. 예를 들어, 세주아니 같은 유닛은 기본 지속 효과로 입히는 피해량보다 내구력과 보조 능력에 더 중점을 두도록 유닛을 정합니다. (이는 세주아니를 3단계 탱커가 아닌 4단계 탱커로 만드는 추가 요소이기도 합니다.)

증강 또한 기획 단계에서 GAT를 통해 비슷한 조치를 받습니다. 저희 팀은 많은 시간을 들여 이론을 세우고 밸런스가 무너지는 상황을 만들 수 있는 최적화된 연계를 시뮬레이션하면서 증강을 분석합니다. 물론 서로 시너지를 내는 좋은 증강 연계는 언제나 존재하지만 해당 시너지가 다른 증강 조합이 좋은 모습을 보이는 것을 막는 것은 방지하려고 합니다. 또한 증강의 유연성(특정 조합과 어울리는 일부 증강과 일반적으로 채택할 수 있는 증강)과 증강이 요구하는 실력(어수선한 마음과 빠른 판단은 높은 실력을 요구하는 증강의 좋은 예이며 엄청나게 이로운 효과!나 초월과 같은 사용하기 쉬운 증강들과 균형이 맞아야 합니다) 사이에서 증강의 다양성이 존재하도록 하고 있습니다.

증강은 전략적 팀 전투에서 위력을 제공하는 복잡한 원천입니다. 증강은 (8) 공허나 (6) 필트오버 같은 강력한 특성 구간으로 가는 길을 열어줄 수 있으며, 조합 구성 방식을 재정의(다른 태생, 문제가 두 배)할 수도 있고, 세트를 거치면서 전략적 팀 전투에서 배운 규칙을 깨뜨리기도 합니다(지옥의 계약, 잔혹한 계약, 헤지 펀드). 이런 복잡한 위력의 원천에 대해 GAT는 각 증강, 특히 종잡을 수 없는 증강들에 적절한 밸런스 조정 수단이 있게끔 합니다. 특성의 고서와 약간의 골드를 제공하는 고대의 기록 보관소를 예로 들어 보겠습니다. 상징이 제공하는 혜택이 평균적으로 너무 약해질 때는 이 증강을 선택한 플레이어분에게 더 많은 골드를 제공할 수 있으며, 증강이 너무 강력해지면 이와 반대되는 행동을 언제나 취할 수 있습니다. 마지막으로 GAT는 특정 증강 조합이 제시되지 않게 하는 데 책임을 집니다. 예를 들어 2-1에 헤지 펀드를 획득했다면 3-2에 부익부+가 제시되어서는 안 됩니다. 룬테라 리포지드에서 저희 팀은 특정 지역 차원문에 맞춰 일부 증강이 등장하지 않게 해야 했습니다. 이자가 비활성화되는 지역 차원문인 지하동굴에서 이자 기반 증강을 선택하고 싶지는 않을 테니까요!

앞서 언급한 것처럼, 세트 개발의 어느 단계든 상관 없이 저희 팀은 시뮬레이션을 통해 수많은 모의 전투를 진행합니다. 모의 전투에서는 이상적인(또는 그에 가까운) 팀 조합으로 서로 전투를 펼칩니다. 포괄적인 시뮬레이션을 진행하기 위해 저희 팀은 세트의 여러 가지 중후반 조합을 뚜렷하게 대표하는, 팀이 미리 제작한 게임 후반 조합의 조합 데이터를 사용합니다. 룬테라 리포지드의 경우 저희 팀은 더 효율적으로 상대방과 시뮬레이션을 진행하기 위해 82개의 조합을 데이터로 만들었습니다. 서로 다른 82개의 조합을 통해 세트가 PBE 테스트 서버에 출시되기 전부터 더 정보에 기반한 밸런스 및 기획 결정을 내릴 수 있으며 이 조합 데이터를 기반으로, 조합의 특정 요인(증강 대 증강, 유닛 대 유닛, 아이템 대 아이템)을 분리한 상태로도 조정해 위력을 비교할 수 있습니다. 시뮬레이션은 다양한 조합을 실험할 수 있게 하고 해당 조합들의 위력 단계를 데이터 또는 플레이테스트보다 더 세밀하게 측정할 수 있게 하면서 작업에서 중추적인 역할을 맡습니다. 슬프게도 이는 GAT의 게임 시간 대부분이 시뮬레이션 환경에서 내부 인원끼리 서로를 상대하면서 플레이한다는 것을 의미하긴 하지만, 현재까지는 좋은 성과를 내고 있으며 약간 외로워 보이긴 해도 그만큼의 가치는 확실히 있습니다!

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하지만 조합 데이터는 이론적인 위력 프레임워크에 기반한 내용이 제공되지 않는다면 무의미해집니다. 이론적인 프레임워크는 비슷한 조합 구성 가격과 구성 난이도를 가진 조합들이 비슷한 위력을 가지게 해 공정하고 밸런스가 맞는 게임플레이가 촉진되도록 보장합니다. 이론적인 프레임워크에 관해 간단한 예를 들자면 다음과 같습니다.

  • 1단계 3성 유닛으로 구성된 조합은 4단계 2성 유닛으로 구성된 조합보다 약해야 합니다.
  • 2단계 3성 유닛으로 구성된 조합은 4단계 2성 유닛으로 구성된 조합과 비슷해야 합니다.
  • 3단계 3성 유닛으로 구성된 조합은 4단계 2성 유닛으로 구성된 조합보다 강해야 합니다.

조합 데이터와 위력 프레임워크 그리고 모의 전투는 PBE 테스트 서버 출시 전 단계에서 주로 사용되는 도구 중 일부일 뿐입니다. 세트가 PBE 테스트 서버 출시 단계에 진입하면 더 유용한 지식을 사용할 수 있게 됩니다. 바로 게임의 빅 데이터입니다.

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PBE 테스트 서버는 정보에 기반한 결정을 내리는 데 쓰이는 귀중한 데이터를 제공해 줍니다. GAT는 조사할 수 있는 데이터를 면밀히 살펴본 후 PBE 테스트 서버 및 실제 출시 이후 패치마다 변화를 주기 위해 게임플레이(저희 팀은 게임을 매우 많이 플레이합니다) 및 모의 전투를 통해 이를 시험하고 데이터를 분류합니다.

저희는 주로 특정 유닛 또는 특성을 활성화했을 때의 LP 상승 또는 하락치의 차이를 측정하는 LP 델타값 등을 살펴보지만 라운드 승률 및 일일 메타 동향 등도 참고합니다. 이런 데이터 기반 접근과 플레이어와 선수 그리고 분석가로서 게임의 복잡함에 관한 깊은 통찰력이 합쳐지면 패치마다 정보에 기반한 효력 있는 조정을 적용할 수 있습니다.

GAT의 과거와 현재

GAT의 업적을 되돌아봤을 때, 세트가 진행되는 동안 저희 팀의 성장과 변화를 목격할 수 있는 건 정말 놀랍습니다. 괴물 습격! 초기 단계 동안 GAT는 효력 있는 피드백 제공 및 매끄러운 피드백 순환 과정을 구축하는 것과 관련된 과제에 봉착했습니다. 전략적 팀 전투 작업을 처음 시작했을 때는 정글을 도는 팀원이 세 명 있었습니다. 여기서 정글을 돈다는 것은 라이엇 내부에서 쓰이는 용어로 임시로 부서를 이동해 다른 팀이 어떤 식으로 운영되는지 그리고 어떤 일을 하는지 살펴본다는 뜻입니다. 계절 학기 인턴이라고 생각하시면 편합니다. 저희는 피드백이나 후속 피드백 또는 콘텐츠 그 자체를 제공하는 최적의 방법을 인지하지 못한 채로 매우 초급 수준의 시뮬레이션과 기획 피드백을 살피는 일을 진행했습니다. 저희 팀은 개개인의 역량이 뛰어남에도 불구하고 팀으로서는 어떤 피드백이 기획자에게 유용한지 확신을 가지지 못했습니다.

물론 시간이 지남에 따라 전략적 팀 전투 개발자의 작업 주기에 맞춰 순응하는 법을 익혔습니다. 전략적 팀 전투 팀의 작업 주기에 대해 살짝 알려드리자면, 정말 빠르게 진행됩니다. 만약 비디오 게임 개발이 승객(직원)을 태우고 서서히 역에서 출발하여 속도를 올리는 기차라고 한다면, 전략적 팀 전투 개발은 최고 속도로 역을 들이받으면서 빛의 속도를 넘어 시각적으로 인지할 수 없게 되며 서로 다른 세계선 세 개로 나뉘는 기차라고 어느 기획자가 말한 게 기억납니다. 이 기차에 승차하려고 한다면, 선로에 부딪히는 일이 일어나는 것은 당연지사입니다. 하지만 단계 개선에 높은 집중력을 발휘한 GAT는 게임 기획 팀에게 피드백과 분석을 제공하는 일의 속도를 빠르게 높여 나갔습니다.

룬테라 리포지드에서는 GAT가 처음으로 세트 기획의 일부를 미세하게 조정하는 데 참여했습니다. 저희 팀은 게임에 더 많이 관여해 서로 다른 다양한 조합이 승리로 가는 길을 열 수 있는 밸런스가 더 맞는 세트를 출시하고 싶었습니다. 저희 팀은 모든 신규 증강을 살펴보고 앞서 설명해 드린 모의 전투 과정으로 미세하게 조정하는 작업을 통해 반영한 작업의 결과가 정말 만족스럽습니다. 저희는 매일 시뮬레이션을 돌렸으며 PBE 테스트 서버 출시 전 마지막 날까지 기획자들에게 2주마다 보고서를 작성해 수치 조정을 도왔고 대부분 좋은 결과가 따랐습니다. 룬테라 리포지드는 13.13 패치 출시 전까지 추가 업데이트(추가 패치)없이 출시되었으며 현재 이 글을 작성하는 시점 기준(13.12 패치의 막바지)으로 많은 조합이 좋은 성적을 내고 있습니다. 이는 13.12 메타에 문제가 없다는 뜻은 아닙니다. 지크의 전령 같은 문제가 있긴 하지만, 세트 출시 기간 동안 다양하고 역동적인 요소들이 있다는 것을 생각했을 때 룬테라 리포지드의 출시는 이전 세트(용술사 누누 또는 심판 세트의 리롤 베인 덱)에 비해 성공적이었다고 평가할 수 있습니다.

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성공을 축하하는 것도 중요하지만, 어떤 점을 개선할 수 있는지 보는 것도 중요합니다. 어쩌면 들어보셨을 수도 있겠지만 어느 밸런스 기획자가 이전에 "전략적 팀 전투의 밸런스 조정 과정이지, 종착지가 아닙니다"라고 말했습니다. 전략적 팀 전투의 전통적인 밸런스 조정 방식과 현재 GAT를 통한 밸런스 조정 방식을 생각했을 때 저도 약간 변경된 채로 인용된 Mort 님의 말에 깊은 통찰력이 담겨 있다고 생각합니다. GAT 이전에는 밸런스 조정의 100%가 데이터의 조합과 커뮤니티 의견(네, 결정에 영향을 줍니다) 그리고 개개인의 플레이 경험에 기반했습니다. 이것이 바로 전략적 팀 전투의 매 패치가 계속해서 새로운 연계를 발견하고 메타를 정의하는 플레이어 여러분과의 협업이자 소통이라는 측면이 있는 이유입니다. GAT의 합류로 전략적 팀 전투 팀은 이런 소통을 출시 전에 미리 할 수 있었습니다. 협업과 소통은 세트가 출시될 때 여전히 진행되겠지만 희망적인 부분은 바로 메타가 더 바람직하게 시작한다는 것입니다. 룬테라 리포지드의 메타는 바람직한 위치에서 시작했습니다. 하지만 밸런스 문제를 예측하는 능력을 점점 발전시키는 것에 더해 개선하고 싶은 요소가 한 가지 더 있습니다. 바로 게임의 흐름입니다.

룬테라 리포지드는 PBE 테스트 서버에서부터 게임의 흐름이 매우 빨랐습니다. 전략적 팀 전투에서 게임의 흐름이란 조합이 시간에 따라 강력해지는 속도를 말합니다. 골드와 경험치를 늘리는 방법을 제공하는 지역 차원문과 전설이라는 신규 세트 체계가 동시에 추가되면서 인플레이션이 일어날 것이라는 약간의 느낌은 있었습니다. 이와 함께 100개 이상의 신규 증강이 등장하면서 골드 획득이나 빠르게 레벨 업할 다양한 방법을 제공하여 게임의 흐름이 매우 빠르게 흘러가게 되었습니다. 고정된 조합 형태에서 조합 및 유닛의 위력을 포착하는 데는 시뮬레이션이 탁월한 성능을 보이지만, 플레이테스트만큼 게임의 흐름을 잘 가늠하지는 못합니다. PBE 테스트 서버 출시가 가까워지면 더 많은 플레이테스트를 진행해 전략적 팀 전투의 다양한 측면을 살펴보려고 합니다. 사실, 이미 해당 작업을 진행하고 있습니다.

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저희 팀은 전략적 팀 전투의 10번째 세트를 열심히 개발하고 있으며 현재 약 세 달 정도 플레이테스트를 진행하고 있습니다. 이렇게나 출시 전에 세트를 미리 플레이테스트할 수 있었던 적은 처음이며 저희 팀은 이미 세트 전체에 크게 기여하고 있습니다. 전략적 팀 전투는 새로운 세트가 출시될 때마다 변수가 더 추가되며 10번째 세트도 예외가 아니기 때문에 이렇게나 이바지할 수 있다는 건 좋은 점입니다. 전략적 팀 전투 10번째 세트의 신규 특성과 유닛 그리고 체계에 익숙해지는 것에 더불어 세트의 기획 리드인 매튜 위트록 님과 협업해 각 특성과 유닛 그리고 체계가 기획 의도에 부합할 뿐만 아니라 앞서 언급한 기획 검증 요건을 충족하는지도 확인하고 있습니다.

GAT가 처음으로 온전하게 신규 세트(및 라이브 서버)에 전념할 수 있는 작업은 10번째 세트가 처음입니다. 저희 팀은 룬테라 리포지드 개발 시간의 대부분을 힘이 닿는 데까지 라이브 팀을 지원하는 것에 더해 괴물 습격!의 중반 세트인 치명적 오류!! 작업에 사용했습니다. 하지만 이제 세트 주기가 세 번으로 변경되어 세트마다 더 긴 개발 시간이 할당되었기에, 저희도 각 세트에 시간을 더 할애할 수 있습니다. 새로운 일정에 관한 Mort 님과 피터 님의 업데이트는 여기에서 확인하실 수 있습니다. 시간이 더 많아지면서 게임을 전체적으로 살펴보고 게임플레이를 검증하는 것 외에도 더 많은 것을 할 수 있게 되었습니다. 이제 더 많은 시나리오의 시뮬레이션과 새로운 증강 연계를 추가하고 돌려 보면서 신규 세트 체계가 이 모든 것과 어떻게 상호 작용하는지 테스트할 수 있습니다. 전략적 팀 전투에 있어서는 신세계가 열린 셈입니다. 룬테라 리포지드 출시에서도 이런 점을 명백하게 느낄 수 있으셨기를 바라며, 세트에 더 시간을 할애할 수 있게 되면서 전략적 팀 전투를 어떤 식으로 개선할지 플레이어 여러분에게 보여드릴 시간을 매우 기대하고 있습니다!