전략적 팀 전투 이야기: 중반 세트 종료를 되돌아보며

알렉스 콜 님과 Mort 님 그리고 로저 님이 중반 세트의 역사를 소개하면서 그 역할과 마무리를 다룹니다.

9월 13일에 전략적 팀 전투의 마지막 중반 세트인 수평선 너머로가 출시되며 연간 3세트 체제로 가는 막�� 오릅니다. 5개월 전, 연간 3세트 체제 공지 당시에는 체제가 전환되면 신나는 신규 세트 콘텐츠, 신선한 테마 그리고 새로운 체계 탐험으로 전략적 팀 전투 플레이어의 경험이 얼마나 더 개선될지를 주로 다루었습니다. 개발자 일기 영상을 보지 못하셨다면, 꼭 시청해 보세요! 이제 기본 내용을 소개해 드렸으니, 중반 세트를 없애는 이������ 중심으로 세트 변경의 철학에 관한 자세한 내용을 알려 드리겠습니다. 이 문서에서는 저(로저 'Riot Prism' 코딜)와 알렉스 'Riot BlueVelvet' 콜 님 그리고 Mort 님이 함께 중반 세트에 대한 복잡미묘한 관계를 다룬 대화를 ���여드리고자 합니다.

전략적 팀 전투 팀은 팀에서 일어난 일을 연 단위로 계산하는 대신 세트 단위로 계산합니다. 중��� 세트에 관한 경험을 어떻게 공유해야할지 토론하기 위해 저는 세트 9개를 모두 체험한 사람에게 달려갔습니다. 바로 인기 많은 게임 기획 디렉터 Mort 님입니다! 또한 모든 개발 팀(각 세트 및 라이브 서버에 배정된 소규모 부서)을 담당하는 게임플레이 프로덕트 리드이자 두 세트만 경험한 (새내기) 알렉스 님과도 이야기를 나누었습니다. 마지막으로, 작가로서 마케팅부터 라이브 밸런스, 이벤트, 장식 요소까지 여러 팀과 협업하는 제가 있습니다. 4번째 세트부터 플레이한 저는 전략적 팀 전투 유치원생(5살)입니다. 이제 정리가 되었으니, 전략적 팀 전투 이야기의 이야기 부분으로 넘어가 봅시다.

중반 세트의 탄생: 별을 향한 귀환

Mort: 격동하는 원소 세트에서는 콘텐츠를 차례대로 조금씩 출시하려고 시도했습니다. 즉, 몇 주마다 어떤 때는 신규 챔피언 몇 명을 출시하고 다른 때는 특성(격동하는 원소의 영혼결속자 등)을 출시하는 방식이었죠. 초기에는 이런 방식이 세트를 계속해서 신선하게 유지할 것이라 믿었지만, 신규 챔피언 몇 명을 추가하는 게 플레이어 여러분의 기대를 충족시킬 만큼의 영향을 주지 못한다는 걸 깨달았습니다. 사실 플레이어 여러분이 어떻게 느끼는지와 플레이 시간 등을 조사한 결과 순차적 출시 방식의 영향이 거의 없다는 걸 알았습니다. 하지만 동시에 플레이어 여러분이 세트를 통달할 즈음에 게임을 큰 폭으로 업데이트하고 싶기도 했죠. 그래서 전략적 팀 전투의 첫 중반 세트인 갤럭시: 별을 향한 귀환부터 콘텐츠를 순차적으로 출시하는 대신 한 번의 대규모 업데이트로 출시하기로 했습니다.

저희는 곧바로 살인적인 업무량을 스스로에게 배정했다는 사실을 ��달았습니다. 특히 팀 규모를 생각했을 때 더욱 그랬고요. 내부적으로, 별을 향한 귀환은 다루는 범위가 매우 넓었으며 시간은 촉박했습니다. 전략적 팀 전투 팀은 소규모였고, 여러 프로젝트에 분산되어 있었습니다. 그런데도 전략적 팀 전투다운 작업을 진행하고 있었죠. 바로 바드 같은 위험성이 큰 유닛의 출시입니다.

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알렉스 님과 로저 님이 바드라는 말을 듣자 현기증을 호소하며 쓰러집니��.

바드는 스킬을 사용할 때마다 대기석에 정령을 소환했으며, 공격할 때마다 추가로 마나를 얻었습니다. 바드 같은 챔피언을 만든 건 그때가 처음이었고, 솔직히 말해서 여섯 번의 세트가 지났음에도 바드와 비슷한 유닛이 없을 정도로 독특했지만 그만큼 작업량도 엄청났습니다. 위티 'Riot Wittrock' 님은 바드와 정령을 제작하고 있었고, 3단계 유닛인 바드를 제작하기 위해 지금까지 많은 혜택을 제공하는 전략적 팀 전투의 새로운 기능을 개발해야 했습니다. 하지만 챔피언과 특성으로는 체계 업데이트라고 말하기 힘들다고 느꼈습니다. 별을 향한 귀환 세트에서 너무나도 많이 교체된 챔피언들로 인한 난관을 극복하고자 애쓰는 동시에, 세 번째 세트의 체계인 은하계도 업데이트하고 싶었습니다. 은하계는 지역 차원문과 비슷하지만, 훨씬 덜 정제��� 버전이고 투표가 불가능했죠.

수많은 기획 시간을 투자해 어떤 은하계를 남겨야 할지 범위를 좁히고 가장 '인기 많은' 은하계 8개 목록을 만들어 이보다 더 나은 은하계만 추가할 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 첫 공동 선택에 4단계 유닛만 등장하는 라일락 성운 은하계가 삭제되었죠.

알렉스: 라일락 성운 은하계에서 첫 공동 선택 단계에 다른 사람들은 괜찮은 4단계 핵심 유닛을 선택했는데 저는 소라카가 걸리면 매우 짜증이 났어요. 완전히 망한거죠. 이 은하계가 운에 크게 좌지우지된다는 점 때문에 전 갤럭시 세트를 거의 플레이하지 않았어요.

Mort: 맞습니다. 그 은하계는 첫 공동 선택의 영향이 매우 컸었죠. 라일락 성운 같은 은하계를 다듬는 일은 저희가 중반 세트를 핵심 세트 체계를 개선하는 수단으로 이용하도록 이끌었습���다. 물론, 이야기하다 보면 다시 나오겠지만 이 일에는 대가가 따랐지만요.

로저: 그렇네요. 많은 분들이 좋아한 야수의 축제 중반 세트에서 그렇게 했었죠. 그 이야기를 더 해보자면...

가장 사랑받은 중반 세트: 야수의 축제

로저: 운명 세트의 중반 세트인 야수의 축제는 가장 사랑받은 중반 세트였습니다. 저희가 매우 많은 걸 했기 때문이죠. 챔피언 22명을 교체했고 사기 주사위, 아이템 제거기, 재조합기, 훈련 봇, 오른 유물, 5단계 아지르 그리고 새로운 소규모 체계인 행운의 등불을 추가했으며, 패치마다 선택받은 자 체계를 완성시켜 나갔습니다.

Mort: 네, 정말 많은 걸 했네요. 야수의 축제에서 배운 중요한 교훈은 소규모 체계인 행운의 등불입니다. 게임에 소규모 요소를 더해 플레이어 여러분에게 드리면 꽤 긍정적으로 받아들여진다는 걸 처음 인식했을 때입니다. 행운의 등불로 다양성이 풍부해지고 위력을 간단히 높일 수 있었으니, 정말 깔끔했어요. 그 다음에는 매우 많은 챔피언을 업데이트했지만, 중반 세트의 숨은 영웅은 바로 핵심 체계였습니다. 아마 증강 이후로 가장 많은 사랑을 받은 체계일 건데요. 바로 선택받은 자 체계입니다.

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로저: 플레이하지 않은 분들이 있을 수 있기에 설명해 드리자면, 선택받은 자 체계에서는 상점의 유닛을 2성으로 구매할 수 있고 해당 유닛을 전장에 배치하면 해당 유닛의 특성 중 하나가 +1 판정을 받았습니다. 이 체계는 제어가 쉬운 편이 아니었기에 게임마다 다양성이 매우 풍부해지게 했고요. 선택받은 자 체계를 계속 개선해 세트가 끝날 즈음엔 좀 더 일관적으로 작동하게 했습니다.

알렉스: 네, 선택받은 자 체계는 시작도 좋았고 운명 세트 막바지에 가서는 더 좋아진 체계였어요.

Mort: 맞아요, 하지만 괴물 습격!(세트 8) 항목에서 다시 이야기해 보겠지만 그런 편의성을 개선하는 데 중반 세트가 꼭 필요한 건 아닙니다. 선택받은 자 체계 개선과 함께 이런 변경사항은 더 순차적으로 이루어졌습니다. 실제로 플레이어 여러분이 체계에 숙달(및 취약점을 공략)했기에 몇 번의 패치에 ��쳐 체계를 소규모로 변경했으니까요. 

알렉스:그런 변경도 있었죠. 플레이어 여러분에게 가장 좋아하거나 그리운 체계가 무엇인지 물어보면 언제나 압도적인 차이로 선택받은 자 체계가 1위였습니다. 그러니 야수의 축제 세트가 많은 사랑을 받은 것도 놀라운 일은 아니죠. 대량의 신규 콘텐츠뿐만 아니라 선택받은 자 체계가 더 개선되었으니까요.

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로저: 야수의 축제 개발 기간 동안 어떤 일이 ���었는지 이야기해주시겠어요?

Mort: 별을 향한 귀환 세트에서 진행한 작업을 다음 세트인 운명에서도 다시 하려고 했어요. 더 큰 규모로요. 전략적 팀 전투 팀은 전부터 감당할 수 있는 것보다 더 많은 일을 벌이고는 했습니다. 하지만 '대규모 중반 세트는 어떤 모습일까?'라고 서로에게 던진 질문에 대한 해답을 얻기 위해서는 필요한 작업이었죠. 그리고 당시 증강이라는 체계를 개발하고 있던 심판 세트 전담 팀이 있었기에 실제로 적당한 인원이 확보되어 있었어요. (이후에 다시 언급) 그리고 기계와 장치 세트 작업을 해야 하는 팀이 운명 세트 작업을 이어 나가고 있었기에 기계와 장치 세트 개발을 시작할 순 없었고요. 야수의 축제 개발을 위한 적당한 규모의 팀이 있었기에 중반 세트를 대규모로 업데이트할 수 있었고, 결과적으로 그만한 성과가 있었습���다. 하지만 중반 세트에 그 정도 규모로 팀을 투입하는 건 모든 중반 세트에 적용할 수는 없는 사치였고, 특히 이후에 실제로 그렇게 드러났습니다.

세트 업데이트하기: 영웅의 여명

Mort: 영웅의 여명 세트의 믿을 수 없는 이야기를 이해하려면 심판 세트부터 다뤄야 합니다. 이 세트와 관련된 대화를 기억하신다면, 원래 증강과 비슷한 것을 핵심 체계로 사용하려 했다는 걸 알고 계실 겁니다. 심판 팀은 개발 시작 후 몇 주간 현재까지 계속 이어지고 있는 증강 체계를 개발했지만, 전략적 팀 전투와 라이엇 게임즈는 당시 중요한 순간을 맞이했습니다. 바로 아케인입니다. 그리고 이 중요한 순간에는 테마와 어울리는 큰 체계가 필요했고요... 그게 바로 마법공학 증강입니다.

로저: 그러니까 젠가를 싫어하는 사람들이 일부러 젠가 ��을 무너뜨리는 것처럼, 새 세트의 가장 중요한 요소를 빼버린 거네요. 그리고 '어라?'하는 사이에 무너진 거군요.

알렉스: 젠가를 싫어하는 사람이 있다고요?

Mort: 어찌 되었든, 저희 팀은 증강 체계를 없앤 후, 가장 논란이 많은 체계인 그림자 아이템으로 대체했습니다. 심판 세트는 정말 멋진 기능(악동, 괴생명체, 무기고 체계)이 있었지만, 충분하진 않았습니다. 그림자 아이템은 너무 복잡했고 거의 모든 플레이어 여러분이 재미를 느끼지 못했어요. 축복/저주 체계는 잔혹한 계약이나 지옥의 계약 등 플레이스타일을 녹여 낼 수 있는 증강을 제외하고는 일반적으로 피해야 한다고 내부에서 농담 삼아 말하곤 합니다.

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로저: 심판 세트는 말 그대로 저희를 심판했습니다. 이 세트에서는 마치 티모(골드 대신 체력으로 구매하는 5단계 유닛)를 구매했을 때 전략가 체력이 떨어지는 것처럼 플레이어 수가 감소했죠. 야수의 축제에 뒤이어 출시했기에 실시간 접속자 수는 한때 역대 최고 수준이었지만, 곧바로 감소했습니다.

Mort: 당시에 정말 고된 회의를 하면서 무엇이든 과감한 결단을 내려야 한다고 생각했습니다. 참 아이러니하죠. 심판 세트는 테마 자체도 정말 어두운 데다 ��희를 내부적으로 불확실성이 짙은 시기로 내몰았으니까요. 개인적으로 많은 상처를 받았고, 게임을 수정해야만 했습니다.

로저: 물론 진전이 있었습니다. 중반 세트인 영웅의 여명에서 플레이어 여러분에게 특히 사랑받는 소규모 체계인 찬란한 아이템과 신성한 축복을 선보였으니까요.

Mort: 찬란한 아이템 출시 계획은 이전부터 있었습니다. 초기에는 찬란한 조합 아이템을 얻으면 완성 아이템으로 만드는 식으로 그림자 아이템처럼 작동하게 할 생각이었어요.

로저: 맞습니다. 관련 보도 문서를 작성한 기억이 나네요. 찬란한 조합 아이템과 그림자 조합 아이템을 조합해 아이템을 정화하는 방식이었죠. 하지만 그림자 아이템에 관한 커뮤니티 의견을 경청한 후 방향을 바꾸었습니다.

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Mort: 네, 그래서 다시 한번 홀수 팀(당시에는 짝수 대 홀수로 제작 팀이 나뉘어져 있었습니다)이 대규모 업데이트로 체계를 완전히 새로 개발해야 했습니다. 이번에는 체계를 추가하는 것만이 아닌, 체계를 하나 삭제해야만 했습니다. 그리고 심판 체계와 관련해서 받은 모든 의견을 고려했을 때, 이번 중반 세트를 정말 재미있게 만들어야만 한다는 걸 알고 있었습니다.

로저: 그리고 성공했지요! 심판에서 살아남은 플레이어 여러분에게는 완전히 새��운 세트 수준으로 체계가 업데이트된 매우 신선한 중반 세트를 선물할 수 있었습니다. 물론 체계에 초점이 맞춰짐으로써 교체되는 챔피언이 더 적어지는 건 어쩔 수 없었지만요.

Mort: 네 번의 세트 후에도 찬란한 아이템이 남아있는 데엔 이유가 있는 법입니다. 찬란한 아이템은 멋지고, 간단하게 위력을 올려 주면서 다양성도 매우 풍부했지만 저의 팀은 시간 대부분을 이 아이템에 투자했기에 챔피언과 특성을 교체할 때가 되자 주요 특성 하나만 교체할 수 있었습니다. 하지만 정말 놀라웠던 건, 심판 세트를 구하기 위해 들인 막대한 노력에도 불구하고 성과는 그다지 없었다는 점입니다.

그림자 아이템을 경험한 플레이어분들이 돌아오지 않았기 때문이에요. 중반 세트를 보았지만, 심판 세트에서 플레이한 처음 몇 게임이 떠올라 다시 돌아올 만한 ��력을 느끼지 못한 거죠. 그래서 새 세트 급의 규모로 체계를 업데이트해 영웅의 여명 중반 세트에서 멋진 경험을 선사했음에도, 플레이어 여러분을 중반 세트로 돌아오게 하기에는 심판이 입힌 피해가 너무나도 막대했습니다.

실수와 실코: 네온의 밤

Mort: 네온의 밤은 가장 큰 규모의 중반 세트로 20명이 넘는 유닛이 교체되고 80개가 넘는 신규 증강이 추가되었지만 이를 위해 대부분 이전 특성과 비슷하게 만들거나 덜 신나는 특성을 일부 추가해야 했습니다. 야수의 축제 중반 세트와는 다르게 개발 인원이 부족했기에 개발 팀은 네온의 밤 중반 세트 동안 시간 및 자원 부족을 절실하게 느꼈습니다. 하지만 힘든 상황에서도 이때의 실수가 향후 중반 세트의 초석을 다지는 중요한 교훈이 되었습니다.

네온의 밤에서는 독특한 챔피언인 드레이���, 우르곳, 피오라를 이전에 있던 챔피언인 시비르, 루시안, 세주아니 그리고 자르반 4세와 교체했습니다.

그뿐만이 아니라 전략적 팀 전투에 있어선 대단한 사건이었던 실코도 추가했습니다. 체계 측면에서는 원하는 바를 이루었는지 확실하지 않지만 매우 멋진 기회였고 실코를 통해 많은 교훈을 얻었습니다.

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로저: 실코는 전용 문서 하나를 따로 작성할 수 있을 정도고, ��계관 중심 세트에 실코가 다시 추가되어 정말 좋았습니다. 하지만 실코를 들여오는 건 정말 힘들었어요. 제이슨 스피색 님이 새로운 음성 대사를 제공했지만 촉박한 일정에 맞춰 대사를 적어야 했고 그보다 더 빠르게 녹음해야 했습니다. 추가로 노력했음에도 불구하고, 실코를 음성 대사와 같이 출시할 수는 없었습니다. 정규 패치가 2번 진행되고 나서야 음성 대사를 추가할 수 있었죠. 하지만 그래도 실코는 출시되었고 전략적 팀 전투만의 혁신이 이루어지고 있다고 느꼈어요. 이런 식으로 관습에서 벗어나는 법을 배우는 건 저희가 향후 계속해서 실험적이고 창의적인 아이디어를 적용할 수 있게 했습니다.

솜과 자원: 미지의 영역

알렉스: 저는 연간 3세트 체제로 넘어가는 작업이 내부적으로 처음 시작된 용의 땅 세트에서 전략적 팀 ��투 팀에 들어왔습니다. 용의 땅을 담당하는 팀이 중반 세트를 끝마치면 사상 처음으로 10번째 세트로 이동할 예정이었어요. 하지만 당장은 이전처럼 같은 일정(약 3달)으로 계속 중반 세트를 만들어야 했습니다. 저희 팀은 미지의 영역을 이용해 여러 가지 작업을 했습니다. 드래곤 업데이트와 혼돈 및 질서 보물 용 그리고 역대 최고로 게임을 급격히 변화시킨 두 특성(석호와 어둠강림)을 추가했죠.

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추가만으로도 매우 힘들었지만, 중반 세트 동안 수정해야만 하는 게임플레이도 있었습니다. 석호는 업데이트를 여섯 번이나 해야 했고, 어둠강림 특성은 좋게 말해도 복잡했다고 밖에 말 못 하겠네요.

로저: 그리고 전략적 팀 전투의 첫 오리지널 유닛인 솜도 있었습니다. 백지상태에서 제작했죠.

알렉스: 맞아요! 용의 땅 출시 중 시작했습니다. 수룡이라는 솜의 컨셉은 극초반부터 존재했지만 추가 내용을 받기 전까지는 어떤 식으로 구현될지 몰랐습니다.

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재미있게도, 솜은 캐릭터 생성 및 출시 측면에서는 중반 세트에서 가장 쉬운 편에 속합니다. 솜의 스킬은 몇 번 변경되었지만, 일정한 주기가 있는 파도꽃 스킬이 완성되었을 때는 정말 만족스러웠습니다. 솜과 관련된 실수는 저희 쪽에서 홍보를 제대로 하지 못했다는 점입니다. 사람들은 솜이 카이사의 수룡이거나 이미 존재하는 다른 수룡인 줄 알았으니까요. 많은 플레이어 여러분들은 이 순간이 전략적 팀 전투만의 첫 유닛이 등장한 멋진 순간이라는 걸 알아차리지 못했습니다. 전략적 팀 전투만의 유닛은 향후에도 계속해서 제작할 예정입니다!

중반 세트 외적으로 체계 업데이트 출시하기: 치명적 오류!!

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Mort: 이 당시에는 새로운 것을 출시하려고 했지만 이미 많은 체계를 사용해 버렸고, 신규 증강으로는 충분하지 않을 거라는 걸 알고 있었습니다. 그래서 새롭게 시도한 건 바로 중반 세트를 새로운 체계를 살펴보는 데 사용하는 것이었습니다. 아이템을 한 개 이상 제공하는 공동 선택은 내부적으로 좋은 아이디어라고 평가받았고 치명적 오류!!는 이 아이디어를 시도할 좋은 기회를 제공했습니다. 마지막에는 변경이 소규모로 적용되었고 제 생각에는 대다수 플레이어 여러분이 치명적 오류!!��서 변경된 내용이 작다고 생각하셨을 것 같지만 이는 이전에 중반 세트에서 새로운 것을 무수히 추가하는 관례를 저희가 세웠기 때문입니다. 플레이어 여러분은 새로운 체계를 원하고 새로운 챔피언을 원합니다. 그리고 이 기대에 부응하지 않으면 무슨 의미가 있겠어요?

로저: 두 분과 통화를 하면서 괴물 습격!의 일부 변경에 관해 이야기한 때가 생각나네요. 주로 세트에 막대한 영향을 준 아이템 분배와 영웅 증강 체계(새로고침 네 번 및 불운 방지) 변경에 관해서였죠. 아마 공동 선택 챔피언의 아이템이 튀어나오는 것보다 더 영향을 크게 줬다고 생각하고, 그 막대한 영향만큼 많은 사랑과 인정을 받았습니다.

Mort: 맞습니다. 중반 세트 출시까지 패치 두 번이 남았을 때 세트에 대규모 편의성 개선을 적용했습니다. 용의 땅 세트의 용 특성 ���데이트 등, 다른 중반 세트에서 체계를 개선할 때처럼 중반 세트가 더 크게 바뀌는 순간을 위해 이런 변경사항을 아껴둘 수는 있었지만 게임을 더 빨리, 그리고 더 좋게 바꿀 기회가 있었기에 해당 변경사항을 더 일찍 출시하는 것을 택했습니다.

알렉스: 중반 세트 체제를 놓아줄 때 기억해야 할 중요한 교훈이네요. 메타를 바람직하게 바꾸고, 체계를 업데이트하며, 플레이어 경험에 큰 영향을 줄 과감한 게임플레이 변경사항을 패치 한 번에 담아 출시할 수 있다고 증명했으니까요. 한 팀인 저와 Mort 님은 행동을 중시하며 심지어 그 행동이 실험적이라 할지라도 중요하게 여깁니다. 아무것도 안 하는 것보다는 무언가를 해서 빠르게 고치는 게 나으니까요. 무언가를 곧 출시할 수 있다면, 그렇게 할 겁니다. 중반 세트까지 기다려야 할 필요는 없죠.

저는 치명적 오류!! 세트가 매우 큰 폭으로 개선된 괴물 습격! 세트라고 생각합니다. 초반에는 영웅 증강 새로고침을 개선했습니다. 멋진 신규 핵심 챔피언도 몇 명 출시했고요. 그리고 아이템이 튀어나오는 것과 지역 차원문 일부에 영향을 준 공동 선택 라운드 개선은 전략적 팀 전투의 미래 전체에 혜택을 준 좋은 추가 요소였습니다. 대체로, 치명적 오류!!는 알찬 중반 세트였고, 플레이어 여러분이 마지막 패치까지 계속 플레이했다는 사실이 이를 증명했으며 향후 세트에서 일부 변경을 유지했을 때 다시 증명되었습니다.

마지막 중반 세트: 수평선 너머로

로저: 전략적 팀 전투가 더 나아지고 더 좋은 게임플레이를 제공하기 위해 사라지게 되는 중반 세트 변경에 관해 이야기한 김에 말해보자면, 저희 팀은 수평선을 바라보면서 곧 그 너��로 항해를...

Mort: **본능적으로 움츠리며** 너무 닭살 돋게 운을 떼시는 거 아닌가요? 아이템은 이전부터 업데이트할 생각이 있었습니다. 음전자 망토와 거인의 허리띠로 게임을 시작하면 "이걸로 이제 뭘 해야 하지?"라는 말이 나오는 경험을 한 적이 있을 겁니다. 장기적 측면에서 아이템 체계를 개선하고 싶었으며 수평선 너머로 세트는 제대로 기획하고 변경을 플레이 테스트할 수 있기에 아이템 업데이트를 시도할 좋은 시기로 보였습니다.

시간상 중반 세트에 한 가지를 더 추가할 깔끔한 방법이었죠. 새로운 챔피언과 몇몇 신규 차원문이 추가되는 것도 정말 좋고 많은 공을 들인 작업이지만, 화룡점정을 찍는 건 향후에 초점을 맞춘 아이템 체계 업데이트 및 재기획입니다. 아이템 체계를 변경해야 하는 이유에 관해 긴 시간을 들여 말할 수는 있지만, 대화의 중점이 아이템은 아니니 넘어가겠습니다. 알아 두셔야 할 점은 바로 전략적 팀 전투에 필요했던 장기적으로 도움이 될 개선사항을 마지막 중반 세트를 이용해 출시한다는 점입니다.

로저: 네, 이번 대화가 저희 팀과 중반 세트의 복잡한 관계를 대체로 잘 짚어주네요. 이야기할 주제가 하나 더 남아있습니다. 알렉스 님, 다른 중반 세트와 비교했을 때 저희 팀이 수평선 너머로 세트를 다루는 방식에 다른 점이 있을까요?

알렉스: 다른 점은 없습니다. 수평선 너머로는 구시대의 막을 내리는 세트입니다. 그리고 담당 팀은 연간 3세트 체제 일정으로 넘어가지 않은 마지막 팀이고요. 저는 현 단계를 성장통 단계라고 부릅니다. 저희 팀이 10번째 세트의 개발을 겸임하고 있어 정말 힘든 시간을 겪고 있기 때문이죠. 하지만 이는 전략적 팀 전투의 세 팀이 모두 계속 개발 내용을 바꾸지 않고 기획자 분들이 각 세트를 작업할 시간이 석 달이나 더 있는 새로운 체제에 맞춰 운영하기 전 해야 할 마지막 작업이기도 합니다.


전략적 팀 전투를 제작하는 데 들인 시간을 되돌아보니 겸손한 마음이 듭니다. 중반 세트는 탄생한 후로 많은 발전을 거듭했습니다. 중반 세트는 플레이어 여러분의 의견을 대규모로 정말 자세하게 살펴보는 장이지만, 최근에 출시된 바와 같이 이런 변경은 중반 세트에만 이루어져야 하는 건 아닙니다. 그래서 중반 세트가 제공한 가치가 그와 동시에 수반되던 문제점에서 풀려나게 되었습니다. 일 년에 세 번의 세트가 출시되는 새로운 전략적 팀 전투를 향해 나아가게 되어 정말 가슴이 벅차오르며, 수평선 너머로 세트가 이를 배웅하고 향후 성공의 초석을 닦아주는 것이 정말 기대됩니다.

수평선 너머로에 관한 자세한 정보는 게임플레이 개요 문서를 확인해 주시고, 9월 13일에 중반 세트가 출시되면 광장에서 뵙기를 기대하고 있겠습니다!