[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 리믹스 럼블에서 배운 점

리믹스 럼블에서 배운 점을 다음과 이후 세트에 적용하고자 합니다!

리믹스 럼블 세트가 한 달 정도 남았으니 이번 세트에서 개선하기로 약속했던 부분을 되짚어 보고 다음 세트에서 무엇을 더 잘할 수 있을지 살펴볼 시간입니다! 본격적으로 시작하기 전에 다시 한번 말씀드리자면 리믹스 럼블 챔피언십이 3월의 첫 주말(3월 2~4일)에 열립니다. 그리고 최종일의 맨 마지막에는 다음 세트를 위해 무엇을 준비했는지 보여드리는 개발자 일기 영상을 공개할 예정입니다... 배운 점 글이 늘 그렇듯 심층적인 내용을 다루고자 하니 가장 좋아하는 리믹스 럼블 음악을 틀고 시작해 주시기를 바랍니다!

우선 개요부터 살펴보겠습니다.

지난 세트 되돌아보기: 지난 세트의 배운 점에서 세운 목표를 점검하는 부분입니다.

  • 전설: 전설 체계는 지난 배운 점 글에서 크게 다루었습니다. 당분간은 돌아올 일이 없지만, 기획 요소로서는 여전히 흥미롭다고 생각합니다. 게임 전 선택을 제공하되 변동성을 대폭 줄인다는 단점이 따르지 않게 하는 방법을 고안하기 전까지는 이러한 체계를 재차 살펴보는 데 연연하지 않으려고 합니다.
  • 지역 차원문: 차원문은 전략적 팀 전투의 대명사나 다름없습니다. 이제 차원문은 증강처럼 게임에 영구적으로 남을 요소로 자리 잡았다고 생각합니다.
  • 위력 과다 팽창: 룬테라 리포지드 이후 (4단계 및 5단계 3성의) 위력을 약간 줄일 목표로 몇몇 체계를 조정했습니다. 구체적으로는 (당분간) 계속 유지할 10레벨 및 유닛별 개수 변경사항을 적용했습니다.
  • 스킨과 접근성: 기본 스킨은 알아보기 정말 쉬우며 룬테라는 재미있는 기본 설정입니다. 아직 발표할 소식은 없지만, 향후 2년간 적어도 한 세트에서는 룬테라로 돌아갈 거라고 확실하게 말씀드릴 수 있습니다!
  • 신나고 독특한 저단계 유닛: 독특하고 재미있으며 파고들 만한 매력이 있는 저단계 챔피언을 만들려는 노력을 이어가면서 집중 새로고침 전략과 조합 전환 전략을 모두 아우르고자 합니다.
  • 세트의 복잡성과 밸런스: 세트가 복잡하면 밸런스를 맞추기 어렵습니다. 움직이는 부분과 가능한 조합이 많아질수록 밸런스 조정 시 고려해야 할 요소가 늘어납니다. 리믹스 럼블은 역대 가장 복잡한 세트였음에도 불구하고 밸런스 차원에서 양호한 모습을 보였습니다. B 패치(추가 패치)는 라이엇 전사 겨울 휴무 기간을 대비해 계획적으로 적용한 것이 유일했습니다. 이러한 추세가 계속 이어질 수 있기를 바랍니다.

다음 세트 내다보기: 다음 세트에서 무엇을 개선하고자 하는지 목표를 나열하는 부분입니다!

  • 게임별 변동성과 전리품 분배: 앞으로는 아이템과 전리품 획득 체계의 초점을 플레이어별 변동성이 아니라 게임별 변동성에 맞추고자 합니다. 편집자 주: 차기 체계 변경사항을 미리 보고 싶다면 해당 단락을 확인해 주세요!
  • 게임플레이 체계와 전반적 복잡성: 지난 10개 세트를 돌아보면 변동성과 복잡성을 더해줌으로써 게임마다 완전히 신선하다는 느낌이 들게 한 세트 고유 체계들이 큰 성공을 거두었습니다. 차원문과 증강이 영구적 체계로 자리 잡은 덕분에 세트 고유 체계로 실험적 시도를 하면서 테마 관련 목표를 달성하거나 단순히 세트의 독특한 느낌을 살리는 데 활용할 수 있습니다.
  • 챔피언 스킬 직관성: 앞으로는 챔피언에게 각별한 주의를 기울여서 한눈에 파악할 수 있게 최대한 직관적으로 만드는 동시에 추가 내용은 툴팁에서 찾을 수 있게 하고자 합니다.
  • 운영 관련 특성: 세트마다 플레이어들이 운영 관련 특성을 최적화하는 해법을 찾아내는 바람에 이러한 특성을 매번 재창조해야 하는 데 따르는 어려움이 큽니다. 매년 3번씩 재창조하기란 쉽지 않을 테지만, 해내겠다는 의지는 확고합니다!
  • 게임플레이 정점과 프리즘 특성: 프리즘 특성과 다른 게임플레이 정점에 도달하기 어렵게 하되 충분한 결실이 따르도록 조치를 하고 있습니다.
  • 아이템 독특성과 유물: 유물은 기본 아이템 체계에서는 불가능한, 정말 기막힌 일들을 구현할 수 있게 해줍니다. 그래서 20가지의 새로운 유물을 다음 세트 기간 도중에 추가하고자 합니다.


지난 세트 되돌아보기

우선 지난 세트의 배운 점을 되짚어 보며 이번 세트의 성과를 확인하고 지난번에 지적한 부분과 직접 연관 지어서 살펴보도록 하겠습니다.

전설

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지난 룬테라 리포지드에서 배운 점 글에서 다음 세트에는 전설이 등장하지 않을 테지만, 미래에 다시 살펴볼 가능성이 있기는 한 개념이라고 말씀드린 바 있습니다. 현재로서는 그 미래가 아득해 보입니다. 게임 전 선택을 제공하되 변동성을 대폭 줄인다는 단점이 따르지 않는 체계를 고안하기 전까지는 이러한 기획 요소를 다시 살펴보는 데 연연하지 않으려고 합니다. 따라서 전설이나 기타 비슷한 체계는 올해 돌아오지 않습니다. 변동이 생기면 다시 말씀드리겠습니다.

차원문

차원문은 첫 공동 선택을 대체함으로써 매번 게임을 시작할 때마다 건전한 경험을 선사할 수 있도록 했습니다. 게임 시작 시 원하는 조합 아이템을 먹으려고 이상한 빨리 클릭하기 경합을 벌여야 했던 때로 돌아갈 생각이 추호도 없다는 점을 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 각각의 차원문은 그런 결점을 없앨 뿐만 아니라 로그라이크 게임에서 한 회차를 시작할 때와 매우 비슷하게 게임의 첫머리에 변화와 희열을 더해 줍니다. 예를 들어 바위 게 웅덩이나 프리즘 교향곡이 등장하면 큰 재미를 기대할 수 있습니다.

영향이 작거나 중간 정도에 그치는 차원문만 있는 상태로 리믹스 럼블을 시작하면 플레이어가 덜 혼란스러운 환경에서 새로운 세트의 복잡한 부분을 터득할 수 있겠다고 생각했습니다. 하지만 시간이 지날수록 영향력이 더 큰 차원문을 바로 원한다는 여론이 뚜렷해졌습니다. 흥미진진한 차원문의 도입을 지연한 결정은 바람직하지 않았지만, 다음 세트부터 해당하�� 큰 소식이 있습니다. 이제 차원문은 증강과 비슷한 지위에 올랐다고 생각하며 게임에 영구적으로 남습니다.

위력 과다 팽창

상대적으로 난감한 주제입니다. 룬테라 리포지드에서 지나치게 흔해졌었던 4단계와 5단계 3성의 수를 줄이겠다는 명백한 목표를 세웠었습니다. 10레벨 추가와 7/8/9레벨에서 챔피언 등장 확률 조정과 같은 조치로 목표를 달성하기는 했습니다. 그러나 현실적으로 하향을 감행하면 이러한 게임플레이 정점이 주는 즉각적인 희열을 정말 즐기는 플레이어로서는 그러한 순간이 줄어들기 때문에 불만족을 느끼기 마련입니다. 리믹스 럼블에서는 노리던 유닛을 못 얻으면 실상과 무관하게 해당 변경사항을 ��인으로 지목하는 플레이어가 많았기에, 변경사항에 불만이 따르리라는 사실은 알고 있었습니다. 글 후반부에서 다시 다룰 테지만, 다음 세트에서 이러한 부분에 대한 변경사항은 최소한으로만 이루어질 예정입니다. 헤드라이너가 없어지니 레벨별 등장 확률의 조정이 일부 이루어지겠지만, 10레벨은 그대로 남으며 유닛별 개수도 그대로 유지하고자 합니다. 그리고 11번째 세트라고 11레벨을 추가할 생각은 없다는 점을 명백하게 밝히고 싶습니다.

스킨과 접근성

지난 세트에서는 기본 스킨으로 등장한 챔피언의 접근성과 명확성이 공통적으로 좋은 평가를 받았습니다. 이는 지난 배운 점 글에서 앞으로 룬테라 테마 세트를 늘리겠다는 이야기로 이어졌습니다. 아직 발표할 소식은 없지만, 향후 2년간 ���어도 한 세트에서는 룬테라로 돌아갈 것이라고 확실하게 말씀드릴 수 있습니다. 더 많을 수도 있으니 지켜봐 주시기 바랍니다.

신나는 저단계 유닛

애니, 야스오, 헤드라이너 바드 등으로 이러한 전형을 어느 정도 이어가려고 했습니다. 그러나 리믹스 럼블에서 아주 잘했다고 하지는 못하겠습니다. 하지만 한 번으로 끝낼 일이 아니며 특히 헤드라이너의 영향으로 1단계 새로고침 위주 조합을 지나치게 강하지 않으면서 괜찮은 선택으로 만들기가 상당히 어려웠습니다. 코르키, 나미 같은 챔피언은 대체로 스킬의 특성 때문에 힘을 제대로 발휘할 기회가 없었습니다. 그렇지만 독특하고 재미있으며 파고들 만한 매력이 있는 저단계 챔피언을 만들려는 노력을 이어가면서 집중 새로고침 전략과 조합 전환 전략을 모두 아우르고자 합니다.

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세트의 복잡성과 밸런스

밸런스 차원에서 세트를 양호한 상태로 출시하고자 큰 노력을 추가로 들였습니다. 10번째 세트의 시작이 박력 있기를 바랐으며 베이거스 오픈이 시청자와 참가자 모두에게 즐거운 경험을 선사하기를 원했습니다. 밸런스가 완벽하게 맞기란 아마 절대 불가능하겠지만, 리믹스 럼블에서 어마어마하게 발전한 모습을 보였다는 점은 부인할 수 없습니다.

B 패치(추가 패치)는 라이엇 전사 겨울 휴무 기간을 대비해 계획적으로 적용한 것이 유일했으며 밸런스가 엄청나게 어그러진 적은 없었습니다. 재차 말씀드리지만, 밸런스가 (True Damage 상징, 디스코, HEARTSTEEL 등) 완벽하지는 않았어도 크게 나아지기는 했습니다. 이러한 흐름을 이어가고자 하며 시간이 지날수록 팀의 경험이 더 많이 쌓이면서 더욱더 나아질 수 있기를 바랍니다.

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다음 세트 내다보기

다음 세트 내다보기로 넘어가기 전에 한마디 하자면 이번이 10번째 배운 점 글이고 전략적 팀 전투의 5주년이 다가오는 만큼 이제 내다보기 부분은 예전처럼 해결하기 쉬운 주제로 가득하지 않습니다. 전략적 팀 전투는 어느 정도 성숙한 게임이 되었으며 지난 몇 해 동안 배운 점이 많습니다. 또한 중대한 교훈을 얻더라도 다음 세트에 바로 적용하기가 어려울 수 있습니다. 배운 점이 수년간 이어져 온 세트 제작 방식의 핵심을 뒤흔들어서 가설을 제대로 증명하는 데 더 많은 시간이 필요하면 바로 다음 세트에 적용하(고 이러한 글에서 다루)기가 힘듭니다. 그래서 일부 단락에서 철학적 성격이 강하다는 느낌이나 ‘언젠가’라고만 하며 애매모호하게 약속한다는 느낌이 든다면 이유는 여기에 있습니다. 1년 3개 세트 체제에 따른 부작용이라고 하든 전략적 ��� 전투가 게임으로서 성숙기에 접어드는 과정의 일환으로 보든 전략적 팀 전투의 정체성은 이미 궤도에 올랐습니다. 이제는 새로운 경험을 반영해 조정하는 단계입니다.

게임별 변동성과 전리품 분배

증강과 차원문처럼 게임별 변동성에 기여하는 체계를 점점 추가해 온 결과 변동성을 더하는 기능이 모든 체계에 있어야 할 필요가 줄어들었습니다. 여전히 변동성을 늘리는 체계로 아이템과 전리품 획득을 꼽을 수 있습니다. 어떤 게임에서 처음에 누구는 조합 아이템 3개와 6골드를 얻는 반면 누구는 조합 아이템 1개와 18골드를 얻습니다. 또 어떤 게임에서 누구는 특성의 고서를 얻는 반면 누구는 조합 아이템 1개를 얻기도 합니다. 잘 활용하기만 하면 여기에서 오는 불균형은 게임의 승자를 결정하는 주요 요인으로 작용합니다.

앞으로는 아이템과 전리품 획득 체계의 초점을 플레이어별 변동성이 아니라 게임별 변동성에 맞추고자 합니다. 구체적으로는 조합 아이템 3개와 6골드로 시작하는 게임이 있는가 하면 조합 아이템 1개와 18골드로 시작하는 게임도 있다는 뜻입니다. 차이는 모든 플레이어의 상황이 똑같다는 점입니다. 내가 황금색 전리품 구를 얻었다면 모든 상대가 황금색 전리품 구를 얻었다고 확신할 수 있습니다. 각 전리품 구의 내용물은 다르겠지만, 전반적으로 자원에서 밀릴 일은 절대 없습니다. 그러면 모든 게임이 다르면서도 공평하다고 느낄 수 있습니다.

마지막 깜짝 소식은 프리즘 전리품 구를 도입한다는 것입니다! 프리즘 전리품 구에는 (이제 황금색 전리품 구에서 나오지 않는) 특성의 고서나 심지어는 걸작 업그레이드(아이템을 찬란한 아이템으로 바꿔주는 소모품) 등 게임의 흐름을 좌우할 수 있는 큰 보상이 들어있습니다. 새로운 아이템을 기대해 주시기 바랍니다.

게임플레이 체계와 전반적 복잡성

지난 10개 세트를 돌아보면 변동성과 복잡성을 더해줌으로써 게임마다 완전히 신선하다는 느낌이 들게 한 세트 고유 체계들이 큰 성공을 거두었습니다. 기계와 장치에서는 변동성과 반복 플레이 가치 차원에서 성공적인 세트 고유 체계의 기준으로 자리 잡은 증강을 도입했습니다. 하지만 갤럭시(은하계 체계)와 룬테라 리포지드(차원문 체계) 같은 세트 역시 비슷한 성과를 냈습니다.

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특히 증강과 차원문은 광범위한 기획 요소와 플레이어 가능성을 아우릅니다. 그래서 기꺼이 영구적으로 유지하면서 세트마다 계속 확장하고 개선하는 노력을 기울입니다. 하지만 증강과 차원문이 게임의 영구적 체계로 자리 잡은 현실을 고려하면 향후 체계가 변동성과 복잡성에 덜 기여해야 함을 의미합니다. 그러면 세트 고유 체계를 활용하는 방향을 전환해 테마를 살릴 기회로서의 역할, 혹은 새로운 체계나 게임플레이 요소를 실험할 참신함을 발휘하는 곳으로서의 역할에 더 큰 중점을 둘 수 있습니다. 언젠가 차원문처럼 차기 증강을 발굴할 수도 있을지��� 아무도 모르는 일이죠.

테마에 들어맞고 참신한 체계를 찾는 데 중점을 두고 새로운 구상을 진행할 생각에 기대가 큽니다. 다음 세트 고유 체계는 변동성에 기여하기는 하지만, 리믹스 럼블의 헤드라이너와는 다르게 복잡성을 현저하게 심화하지 않으면서 기여할 겁니다. 무엇을 기대할 수 있는지 더 말씀드리고 싶지만, 스포일러를 공개하기에는 시기상조입니다.

챔피언 스킬 직관성

세트를 거듭하며 챔피언의 기획에 더 집중하는 가운데 계속해서 논점으로 떠오르는 부분은 챔피언이 얼마나 직관적인지입니다. 이상적으로는 툴팁을 읽지 않고도 챔피언의 동작을 보고 무엇을 하는지 이해할 수 있어야 합니다(스트리머라면 LP를 획득하느라 너무 바쁘니 읽는 데 할애할 시간 따위는 없을 수 있으니까요). 현재 이상적인 경우가 몇몇 있기는 하지만, 그렇지 않은 경우도 있습니다.

리믹스 럼블에서 이상적인 경우의 예시로 나미, 징크스, 카이사, 럭스, 케이틀린, 아리 등을 들 수 있습니다. 게임 내에서 각 챔피언의 동작을 보면 어떻게 무엇이 어떻게 돌아가는지 파악 가능합니다. 징크스는 특히 좋은 예시입니다. 미니건과 로켓 발사기의 효과를 완벽하게 알지 못하더라도 마나가 채워질 때마다 징크스가 무기를 바꾸고 기본 공격의 느낌이 달라지는 모습을 볼 수 있으니까요. 이러한 챔피언이 게임에 많을수록 해당 세트의 진입장벽이 낮아집니다.

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반대 경우로 니코 같은 챔피언을 살펴보겠습니다. 니코는 보호막을 얻은 후 지면을 내리칠 뿐만 아니라 아군으로 변신하기까지 합니다. 변신한 니코는 아군을 따라 하지 않고 그저 폴짝 뛴 후 약간의 피해를 입힐 뿐입니다. 무엇을 하는지가 명확하지 않죠. 흉내 낼 챔피언을 플레이어가 선택해야 하는지, 누구를 흉내 내는지에 따라 차이가 있는지 등 플레이할 때 온갖 혼란을 야기합니다. 변신은 니코를 대표하는 능력이므로 이러한 챔피언 중에서도 특히 아쉬운 경우입니다.

앞으로는 챔피언에게 각별한 주의를 기울여서 한눈에 파악할 수 있게 최대한 직관적으로 만드는 동시에 추가 내용은 툴팁에서 찾을 수 있게 하고자 합니다.

운영 관련 특성

행운, 용병, 지하세계, 필트오버와 더불어 이번의 HEARTSTEEL 같은 운영 관련 특성은 전략적 팀 전투에서 빼놓을 수 없는 부분으로 자리 잡았습니다. 딱 좋은 상태에 도달하게 하는 데 따르는 밸런스 조정의 어려움에도 불구하고 이러한 특성은 세트마다 항상 큰 차이로 가장 인기 있는 계열이었으므로 그만한 가치가 있습니다. 플레이어들은 큰 결실과 친구에게 자랑할 만한 대박의 순간을 이루고자 큰 위험을 감수하기를 정말 좋아합니다. 이러한 특성은 한동안 계속 게임에 남을 겁니다.

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하지만 현재 문제에 직면했습니다. HEARTSTEEL은 원래 이러한 체계를 멋지고 새롭게 해석한 특성으로 출시했지만, 정말 신나는 정점에 도달하기가 지나치게 어려웠습니다. 스테이지 6에서 (7) 혹은 (10) 특성 구간에 도달해 하트 2,000개 보상을 얻을 수 있는 경우는 흔치 않았습니다. 그래서 높은 단계를 더 쉽게 달성할 수 있도록 ‘판돈 올리기’ 모드를 도입했지만... 여타 많은 특성과 비슷하게 ‘잔뜩 ��배해서 큰 수확 얻기’라는 기본 형태를 벗어나지 못했습니다.

플레이어들이 매번 운영 관련 특성을 최적화하는 해법을 찾아내는 바람에 이러한 특성을 매번 재���조해야 하는 데 따르는 어려움이 큽니다. 행운은 처음에 훌륭했으며 용병도 꽤 괜찮았지만, 같은 전형을 3번째로 활용한 필트오버에 이르러서는 플레이어들이 최적화 방법을 파악한 결과 운영 관련 특성에 따르는 실질적 위험이 충분하지 않았습니다. 아무렇지도 않게 10연패를 밥 먹듯 할 수 있었죠. 이러한 특성을 매년 3번씩 재창조하기란 쉽지 않을 테지만, 해내겠다는 의지는 확고합니다. 운영 관련 특성과 마찬가지로 큰 어려움에는 큰 수확이 따를 겁니다!

게임플레이 정점과 프리즘 특성

룬테라 리포지드에서는 전설과 쉽게 달성할 수 있는 다구간 특성이 만난 결과 (9) 데마시아 등 최고 구간에 도달하는 경우가 너무 흔해진 상황이 벌어졌습니다.

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리믹스 럼블에서는 보람찬 결실을 서사할 수 있도록 일부러 이러한 구간을 달성하기 훨씬 어렵게 만들려고 했습니다. (10) K/DA, HEARTSTEEL 등은 극히 드물지만 엄청나게 강력한 정점을 만들어 주었습니다. 이러한 방향은 매우 효과적이었으며 덕분에 높은 구간의 위력을 기대할 만한 수준으로 유지할 수 있었습니다.

헤드라이너가 없어지고 특성 증강이 돌아오며 전리품 체계가 나아지는 만큼 높은 구간 달성이 지나치게 쉬운 상황이 재발하게 하는 실수를 범하지 않도록 조심해야 합니다. 이러한 상황이 일어나지 않도록 한계와 제한을 준비하고자 합니다. 주요 변경사항은 증강 체계를 통해 특성 중첩 추가 효과의 상한을 +1로 제한하는 것입니다. 특성 중첩을 올릴 방법(골드 증강으로 특성 중첩 +1, 고대의 기록 보관소로 얻는 특성의 고서 등)이 다양하더라도 제한을 초과하지는 못하게 하고자 합니다. 그러면 어마어마한 천운이 이러한 수준의 위력에 도달하는 유일한 방법이 되지 않게 하면서 체계를 적정 상태로 유지할 수 있습니다.

더블 업 소식도 있습니다. 프리즘 특성이 너무 흔해졌음을 압니다. 그래서 더블 업이 기본 게임과 비슷해지도록 변경사항을 적용했습니다. 이제 마지막 단락으로 넘어갈 차례입니다.

아이템 독특성과 유물

지난 2개 세트에 걸쳐 아이템에 많은 변경사항을 적용한 결과 목표한 대로 최적 아이템�� 그렇지 않은 아이템 간 격차를 줄일 수 있었습니다. 목표를 달성하려면 각 아이템이 유용한 상황의 범위를 좁혀야 했습니다. 이는 균형 잡힌 능력치를 대거 추가하는 방식으로 이루어졌습니다. 예를 들어 고속 연사포는 해당 챔피언의 필수 아이템이 될 정도로 특정 근접 캐리의 힘을 대폭 강화하며 매우 구체적인 용도를 지닌 아이템이었습니다. 그랬던 고속 연사포를 공격 속도를 올려줄 뿐만 아니라 상처와 불태우기라는 피해 증폭 및 지원 기능이 있는 붉은 덩굴정령으로 바꿨습니다. 하지만 고속 연사포는 극단적인 예시입니다. 피바라기, 푸른 파수꾼, 거인 학살자, 심지어는 쇼진의 창도 각종 능력치와 효과를 추가한 덕분에 더 일반적인 아이템으로 변했습니다.

이제 많은 아이템이 건전하고 융통성 있는 상태에 이르기는 했지만, 아이템의 중점이 능력치에 놓이고 창의성의 여지가 줄어들었습니다. 고속 연사포는 밸런스 차원에서 악몽이었지만, 창의적이고 구체적 기능을 하는 흥미로운 아이템이었습니다. 이렇게 창의적으로 조합의 가능성을 열어주는 기발함은 중요하다고 생각하지만, 기본 아이템 체계에 지나친 변동성을 더합니다. 그래서 중대한 소식이 있는데... 다음 세트 도중 어느 시점에 이러한 기발함을 유물에 적용하고자 합니다.

유물이 참신한 팀 구성과 게임플레이 정점의 기반으로 자리 잡기를 바라며 다음 세트 도중 어느 시점에 20여 가지의 새로운 유물을 추가할 계획입니다. 유물 하나를 살짝 보여드리겠습니다. 수상한 외투를 소개합니다(수치는 바뀔 수 있습니다). 방어력과 마법 저항력을 올려주고 전투당 한 번 체력이 절반으로 떨어지면 사용자가 자신을 복제해 각각 최대 체력의 25%씩을 지닌 3명으로 분열하게 하는 고유 지속 효과를 지닌 유물입니다. 유지력이 강하거나 육중한 전방 유닛에게 장착하면 외투 착용자의 진정한 정체가 드러납니다...

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오늘 내용은 여기까지입니다! 10번째 배운 점 글을 쓰고 있다는 사실이 정말 뿌듯합니다. 여전히 맥을 이어가며 성장과 배움을 거듭하고 있다는 뜻이니까요. 최근에 입문했든 베타부터 함께했든 전략적 팀 전투를 즐겨주시는 플레이어 여러분께 제작진 전원을 대표해 감사의 말씀을 드립니다. 차후 다시 인사드릴 시점은 다음 세트의 출시를 발표할 때니 그 전까지 잘 지내시기를 바랍니다!