전략적 팀 전투 이야기: 재미 위주 패치

Mort 님과 알렉스 님 그리고 필립 님이 저와 함께 재미 위주 패치에 관해 성찰하고 다음 세트의 체계(차원문?!)도 다뤄봅니다.

글쓴이로저 “Riot Prism” 코딜
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신규 세트가 출시되기 전 마지막 패치를 앞둔 지금 모든 관심이 PBE 테스트 서버에 쏠려 있지만, 라이브 서버를 방치한 것은 아닙니다. 세트의 마지막(또는 두 번 정도의) 패치는 보통 재미 위주 패치로 흥미를 돋구는 내용이 포함되어 있지만, 괴물 습격!에서는 약간 다른 방식으로 진행해 보려 합니다.

오늘은 알렉스 님과 Mort 님 그리고 필립 님과 함께 재미 위주 패치에 관한 전통과 한계 그리고 괴물 습격!에서는 어떤 식의 패치가 예정되어 있는지 이야기해 보겠습니다. 바로 살펴봅시다. 물론 그 전에...

요약:

  • 재미 위주 패치는 두 번째 세트부터 발전을 거듭했지만 실제로 정립이 된 건 용의 땅부터입니다.
  • 개발 팀은 이전의 재미 위주 패치에서 교훈을 얻어 새로운 재미 위주 패치를 일반 (차원문이 있는데?!)에 구현했습니다. 13.9 패치부터 시작해 세트의 마지막 패치인 13.11 패치까지 계속 추가 내용이 적용됩니다.
  • 차원문은 다음 세트에 일어날 일과 관련이 있지만 다음 세트의 체계는 아닙니다.
  • 일반 (차원문이 있는데?!) 게임 한정으로, 룬테라 전역에 걸쳐 추가 전리품을 제공하는 차원문이 열릴 수 있습니다.
  • 13.9 패치부터 차원문이 적용되며 다음 세트가 가까워질수록 향후 패치에서 더 많은 변화가 일어납니다.
  • 마지막 항목으로 스크롤을 내리면 여러 가지 차원문이 어떤 보상을 제공할지 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

재미 위주 패치의 시작부터 (거의) 지금까지의 역사

"두 번째 세트인 격동하는 원소에 재미있는 변경을 적용하면서 모든 게 시작되었어요." 게임플레이 디렉터인 Riot Mort 님이 기획 통제실(이라고 쓰고 사무실이라고 읽습니다)의 가장 높은 자리에서 피자를 먹으며 말문을 열었습니다. "여러 가지 계열을 지닌 7단계 유닛인 럭스에 작은 변경을 적용했습니다. 당시 최후의 섬광은 3성일 때 9,999의 피해를 입혔는데 재미를 위해 9를 하나 더 붙였어요."

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99,999의 피해로 변경하면서 럭스의 스킬 이름을 최초의 섬광으로 바꿔야 했다고 생각했습니다. 이후에 벌어질 일에 영감을 주었으니까요.

진정한 재미 위주 패치는 갤럭시 세트부터 시작되었습니다. 오래전, 머나먼 세트인 갤럭시에서 은하계라는 새로운 규칙이 각 게임에 적용되었습니다. 패치마다 새로운 은하계가 돌아가면서 추가되었지만 개발 팀이 네 번째 세트인 운명을 준비할 쯤에는 완전히 새로운 은하계를 제작할 시간이나 자원이 충분하지 않았습니다. "새 은하계는 아트 지원, 엔지니어링, 플레이 테스트 등이 필요했지만, 당시 이런 자원들은 모두 운명 세트가 제때에 출시될 수 있도록 하는 데 쓰였어요. 제 말은, 새 은하계 하나를 만드는 데 필요한 엔지니어링만 해도... " Mort 님이 기술적인 부분에 대한 이야기를 이어가는 동안 금붕어 같은 기억력을 가진 저는 다른 걸 생각했습니다

어찌 되었든, 개발 팀은 막바지에 새로운 은하계를 출시할 방법을 찾아냈습니다. 바로 커뮤니티가 가장 선호하는 세 개의 은하계인 교환의 장과 초밀도 그리고 보물창고 은하계의 코드를 합쳐 새로운 은하계인 빅뱅 은하계를 만드는 것이었습니다. 많은 플레이어 여러분이 빅뱅 은하계를 마음에 들어 하셨으며 가장 좋았던 점은 세 개의 은하계가 이미 존재하고 있었기 때문에 작업이 어렵지는 않았다는 점입니다.

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고밀도와 열의 초기 폭발을 통해 팽창하고 있는 우주에 걸맞게 빅뱅 은하계도 재미 위주 패치라는 개념에 생명을 불어넣었습니다.

그렇게 전통은 이어졌으며 운명 세트의 막바지에는 모든 스테이지를 통틀어 한 번 등장하거나 또는 아예 등장하지 않는 행운의 등불 체계로 모든 플레이어 여러분에게 전리품을 제공했습니다. 운명 세트의 마지막 패치에서는 모든 스테이지에서 등장할 확률이 있었습니다! 이를 적용하는 것도 어렵지 않았으며 한 마디로 누워서 떡 먹기였습니다.

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심판 세트를 플레이하셨다면 세트 중반의 그림자 아이템에서 찬란한 아이템으로의 극적인 전환이 떠오르시겠지만, 세트의 마지막에서 두 번째 패치에 재미 위주 패치를 더 빨리 출시한 일도 기억나실 수 있습니다. "심판 챔피언십이 11.19 패치에서 이루어졌기 때문에 대회 패치 또는 프로 선수들이 연습하기 위한 대회 라이브 환경을 해치지 않고 플레이어 여러분에게 패치 두 번 동안 재미 위주 패치 콘텐츠를 제공할 수 있었어요." Mort 님의 말처럼, 두 번의 패치로 두 개의 찬란한 아이템 무기고를 제공한 것뿐만 아니라 또 다른 중반 세트 체계인 신성한 축복을 통해 희귀한 전리품을 획득할 수 있도록 했습니다.

"그리고 기계와 장치에서는..." "정말 엄청난 짓을 했지요." Mort 님이 점심을 옆으로 치우며 말했습니다.

"기계와 장치 막바지에서는 재미 위주 패치를 기획할 시간이 거의 없었기 때문에 저는 팀원들에게 특성의 고서를 하나 주고 낮은 성적을 내는 주요 특성들을 전부 상향한 다음 마무리하자고 제안했습니다. 하지만 라이브 팀의 누군가가 다음 세트를 미리 보여주는 용도로 용의 알을 대신 주자는 말을 꺼냈어요."

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기계와 장치 패치 막바지에서 플레이어 여러분은 용 사육사가 되어 전설 속의 보물 용에게 알을 하나씩 받았습니다. 알의 크기와 위력은 서로 달랐으며 게임 후반에 부화하는 알의 위력이 더 강력했지만 모두 최소한 특성의 고서 하나는 포함하고 있었습니다. "이 패치는 메타를 극적으로 변환하고 향후 세트에 찬란한 아이템을 다시 출시하는 시도를 할 수 있게 해주었다는 점에서 크게 성공한 재미 위주 패치 중 하나가 되었습니다." 질리언 리롤 조합과 뽀삐 리롤 조합 같은 특이한 조합을 상대로 LP를 잃은 제 경험이 반증하는 말이네요. 

용의 땅이 출시된 후에는 재미 위주 패치 두 번으로 마무리를 짓고 싶었지만 챔피언십 일정 때문에 두 번의 보물 용 체계를 출시 하는 일은 마지막 패치까지 지연되었습니다. "세트의 마지막 패치가 출시될 즈음에는 대다수의 플레이어분들이 이미 PBE 테스트 서버에서 다음 세트를 플레이하기 때문에 약간 아쉽긴 했어요. 플레이어 여러분은 보물 용을 마음에 들어 하셨고, 늑대 대신 보물 용을 한 마리 더 추가하는 건 마음에 드는 일이 늘어나는 거니까요." Mort 님이 남은 피자 조각을 쿡쿡 찌르면서 말했습니다.

이렇게 재미 위주 패치의 전체 역사를 훑어보았으니, 이제 알렉스 콜 님과 함께 괴물 습격!에서는 어떤 일이 예정되어 있는지 이야기를 나눠 보겠습니다

재미 위주 패치의 변경사항: 일반 (차원문이 있는데?!)

"괴물 습격!에서는 뭔가 신나는 걸 적용하고 싶었어요. 그것도 일찍이요." 알렉스 'Riot BlueVelvet' 콜 님이 90년대 청소년처럼 옷을 입은 채로 스무디를 홀짝거리며 제게 말했습니다. 알렉스 님은 전략적 팀 전투의 게임플레이 프로덕트 리드이기 때문에 다양한 일을 맡습니다. 더 자세하게 설명하자면, 테마 구상부터 종료까지의 세트 개발을 담당합니다.

괴물 습격!에서는 재미 위주 패치가 무려... 패치 세 번 동안 지속되도록 알렉스 님과 Mort 님이 협업했습니다. "과거에는 재미 위주 패치를 세트가 끝나기 전 두 번의 패치에만 적용할 수 있었지만, 괴물 습격! 세트의 챔피언십이 13.10 패치에서 이루어지기 때문에 그전까지는 대회 플레이 환경을 방해하면 안 됩니다. 그다음에는 세트 막바지가 되는 거니 당연하게도 대회 플레이 환경을 방해하지 않고 패치를 출시할 수 있게 되는 겁니다."라고 알렉스 님은 귀엽지만 정신이 나간 미친 과학자 같은 기운을 풍기며 말했습니다.

"용의 알과 행운의 주인공 모드의 성공에 힘입어, 더 재미있는 요소를 더 일찍 출시하겠지만 일반 게임에서만 출시될 겁니다. 이렇게 하면 대회 환경에 영향을 끼치지 않고 더 일찍 그리고 더 많은 패치를 적용할 수 있어요." 알렉스 님이 자신과 Mort 님의 원대한 계획 때문에 누가 봐도 기쁨에 찬 모습으로 말했습니다.

13.9 패치부터 괴물 습격!이 끝나기 전의 패치 세 번 동안 일반에서 대체되는 일반 (차원문이 있는데?!)에서는 다음 세트에 출시될 새로운 체계(및 스포일러)를 선보입니다. 일반 (차원문이 있는데?!)에서는 약간 더 신나고 혼란스러운 체계로 시작해 패치마다 영향력과 재미가 점점 더 고조됩니다. 실제로 행운의 주인공처럼 되거나 행운의 주인공을 대체하지는 않겠지만, 13.11 패치가 적용되면 행운의 주인공 라이트 버전처럼 되면서 마무리가 됩니다.

놀라운 조합을 구성하는 재미도 있지만, 일반 (차원문이 있는데?!)은 다음 세트를 살짝 미리 보여주는 역할도 합니다. 정확히 무엇을 미리 보여주는지는... 직접 맞춰 보시는 것도 좋겠네요.

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재미 위주 패치의 범위 및 일정을 알게 된 저는 X를 눌러 우리 팀에게 경의를 표했습니다. 알렉스 님과 Mort 님은 모두 현재 세트의 끝에 도달하면 개발 팀의 모든 시간과 힘이 다음 세트에 집중되는 것을 알고 있지만, 팀 모두가 현재 라이브 버전을 즐기시는 플레이어 여러분이 행복하고 즐겁게 플레이하시기를 한 마음으로 바라고 있기 때문에, 더 길고 영향력이 높은 재미 위주의 경험을 위해 이전보다 더 노력하기로 마음먹었습니다.

그 경험이 정확히 무엇인지에 대해서는 팀에 새로 합류한 필립 님과 이야기해 보도록 하겠습니다.

일반 (차원문이 있는데?!)의 차원문

Mort 님과 알렉스 님이 계획을 세우는 동안, 구현은 라이브 팀의 몫으로 남겨집니다. 라이브 서버의 게임 기획자로서 일반 게임에 차원문을 구현할 필립 'SagePhilip' 램킨 님을 소개합니다. 필립 님에 관해 알아야 할 사실 한 가지는, 저희 기획자분들 대다수가 이상하리만큼 높은 비율로 펜싱을 하는 것처럼 필립 님도 펜싱을 했습니다. 피오라가 검으로 하는 그거요. 왜 다들 하는지는 저도 잘 모릅니다. 저는 그냥 여기서 일하는 사람이에요.

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어찌 되었든 저는 필립 님과 화상 통화로 차원문 구현에 관한 이야기를 나누었습니다. 검을 주기적으로 드는 사람이 무섭기도 했고, 당시 제가 사무실에 없었으니까요. "13.9 패치부터 일반 게임 한정으로, 스테이지 2-6에서 차원문이 열릴 수 있으며, 연결되는 지역에 따라 각기 다른 보상을 제공하게 됩니다. 하지만 다음 세트에 가까워질수록 광장 전체가 더 바쁘게 굴러가면서 더 많은 차원문이 열리게 됩니다."라고 필립 님이 설명했습니다. 필립 님의 다음 문장은 마법처럼 아래의 표로 바뀌었습니다.

스테이지 2-6

스테이지 3-3

스테이지 4-3

13.9

데마시아, 필트오버, 타곤, 차원문 없음

차원문 없음

차원문 없음

13.10

데마시아(30%), 필트오버(30%), 타곤(30%), 차원문 없음(10%)

차원문 없음

프렐요드(30%), 공허(30%), 슈리마(30%), 차원문 없음(10%)

13.11

데마시아, 필트오버, 타곤

아이오니아, 그림자 군도, 녹서스

프렐요드, 공허, 슈리마

*상자 안 항목의 각 선택지는 따로 명시되지 않은 이상 일어날 확률이 동일합니다. 예: 데마시아, 필트오버, 타곤 및 차원문 없음은 모두 패치 13.9 스테이지 2-6에서 25%의 동일한 확률로 일어납니다.

무슨 생각을 하시는지 알고 있습니다. 필립 님의 말이 어떻게 표로 바뀌었는지가 궁금하시군요. 음, 그걸 생각하신 게 아니었나요? 대신 차원문마다 어떤 역할을 하시는지 알고 싶으시다고요? 운 좋게도 필립 님이 다시 목록을 만들어 주셨습니다.

  • 데마시아 차원문: 조합 아이템 2개
  • 필트오버 차원문: 하급 챔피언 복제기, 자석 제거기, 재조합기 및 사기 주사위
  • 타곤 차원문: 전략가의 왕관
  • 아이오니아 차원문: 훈련 봇 및 15골드
  • 그림자 군도 차원문: 챔피언 복제기 및 4단계 챔피언 2명
  • 녹서스 차원문: 완성 아이템 모루 2개
  • 프렐요드 차원문: 오른의 아이템 모루
  • 공허 차원문: 도적의 장갑
  • 슈리마 차원문: 특성의 고서 및 5골드

*출시되기 전에 위 내용이 변경될 수 있다는 점에 유의해 주세요!

각 차원문에서 나오는 전리품은 고정되어 있으며 다른 체계와 비슷하게 모든 플레이어 여러분이 각 차원문에서 같은 유형의 전리품을 획득할 수 있습니다. 즉 데마시아 차원문이 열린다면 다른 플레이어들에게도 데마시아 차원문이 열리게 되지만 제공되는 조합 아이템 2개는 상이합니다.

"차원문을 구현하면서 가장 좋았던 부분은 차원문으로 보여줄 수 있는 테마의 느낌입니다. 시각 효과 아티스트인 아이작 우드 님과 협업해 다음 세트 작업에 사용한 기술 몇 가지를 이용하여 차원문용 애니메이션을 제작했습니다." 필립 님이 마지막 문장에서 설명을 이어 나갔지만, 직접 확인해 보시는 게 더 재미있으리라 생각합니다. . 어찌 되었든, 아래에서 차원문을 확인해 보세요!

꽤 오랫동안 작업해 왔던 사항도 하나 언급하고 싶습니다. 그 사항은 13.11 패치에서 모든 모드(랭크 포함)에 적용될 것이니 그때를 기대해 주세요.



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