Specyfika trybu: Bijatyka Dusz
W standardowej rozgrywce Teamfight Tactics zdrowie jest waszym najcenniejszym zasobem. Niezależnie od tego, czy ryzykujecie nim, używając Przeklętej Korony, czy odświeżacie, by zachować je w 100%, gra toczy się wokół paska zdrowia.
Tak było kiedyś. Ale teraz mamy Bijatykę Dusz. Najnowszy tryb turniejowy stawia na głowie podstawowe koncepcje TFT, udostępniając wam Bijatykę Dusz przeznaczoną dla ośmiu graczy.
Bijatyka Dusz to dopiero drugi — po wprowadzonej na początku tego roku Przychylności Losu — tryb zespołu ds. wydarzeń, ale mamy nadzieję, że zrobi na was wrażenie. Dowiedzmy się zatem, czego można się spodziewać w Bijatyce Dusz oraz jak zespół tworzy nowe tryby związane z wydarzeniami i co myśli o kolejnych trybach tymczasowych.
Na miejsca... WALKA!
Bijatyka Dusz to ośmioosobowy, darmowy tryb gry, który jest podzielony na dwie fazy: fazę treningu i fazę turnieju. To będzie trening w stylu shonen — macie pewien czas na bezpieczne nabieranie siły i umiejętności, a kulminacją jest walka w stylu turniejowym z innymi Taktykami.
Podczas fazy treningowej nie tracicie zdrowia ani nie odbieracie go innym graczom, tylko zdobywacie Duchową Moc. W przypadku przegranej jedynie ociupinkę. Jeśli wygracie, bardzo dużo.
Cztery razy podczas treningu wasza Duchowa Moc podlega ocenie i otrzymujecie wówczas dostęp do zbrojowni, z której możecie wybierać przedmioty. Im więcej zdobędziecie Duchowej Mocy, tym większy będziecie mieli wybór. Ale nawet jeśli będziecie mieli jej więcej niż inni, to i tak możecie nie dostać tego, na czym wam zależy.
Oczywiście każdy zawodnik potrzebuje trenera. — Pamiętam, jak powiedziałem, że jeśli nie wykorzystamy jakoś skórek Duchowego Wojownika, to tak jakbyśmy trollowali. One musiały znaleźć się w tym wydarzeniu — mówi projektant gry Michael „AfternoonTyphoon” Scipione.
Podczas fazy treningowej zamiast walczyć ze Skalniakami czy Mrocznymi Wilkami w rundach PvE, będziecie mieli sparingi ze swoimi trenerami, Settem i Gwen. Nie macie ich zabić, a jedynie dać im porządny oklep.
Ponadto w tym trybie każdy gracz przed meczem PvP otrzymuje Koronę Duszy. Gdy użyjecie swojej Korony Duszy na jednostce, otrzyma ona dodatkowe statystyki, a także jej ostatnia nieunikalna cecha będzie miała wartość wyższą o jeden. Przykro nam, ale tym razem nie będzie losowania żadnych wyjątkowych wariacji cech 5. kategorii.
Korona Duszy będzie trenować razem z wami podczas gry. Gdy rozpocznie się faza turniejowa, wasza Korona Duszy zakończy trening i uzyska swoją formę ostateczną. Teraz będzie zapewniać więcej statystyk i odblokuje nowy efekt: użytkownik Korony Duszy odżyje po swoim pierwszym zginięciu w walce i wróci ze zdrowiem równym podwójnej wartości Duchowej Mocy.
W fazie turniejowej zaczyna się prawdziwa walka. Ponieważ nie ma zdrowia, przechodzą do niej wszyscy, i walczą z przeciwnikami w formacie do dwóch zwycięstw. Nawet jeśli przegracie jedno z trzech starć, zawsze otrzymacie drugą szansę na udział w walce wielkich umysłów.
— W zwykłej rozgrywce TFT mamy zasady niepozwalające grać dwa razy pod rząd z tą samą osobą. W Bijatyce Dusz specjalnie gracie z tą samą osobą dwa razy z rzędu — mówi główny producent TFT Travis „Riot Dovagedys” Boese. — Macie tylko małe okienko na robienie zmian i ich planowanie, ale to nowe wyzwanie, aby zrealizować swój gorzki rewanż.
Po każdych ciężko wydartych dwóch wygranych zwycięzcy przechodzą dalej, a przegrani odpadają z turnieju. Niech wygra najlepszy z Choncców.
Tryb na tymczasem
Ale cofnijmy się do samego początku, gdy zespół ds. wydarzeń zaczął analizy pod kątem zaprojektowania kolejnego trybu. Idąc w ślady Przychylności Losu, wiedzieli, że będą musieli robić kroki w rozmiarze Cho.
— Bardzo duży odsetek graczy grał w Przychylność Losu. I to nie tylko przez pierwsze dwa dni po premierze. Przez cały miesiąc była ogromna grupa graczy, którzy grali tylko w Przychylność Losu lub często wracali do tego trybu — mówi AfternoonTyphoon.
Sukces Przychylności Losu pokazał zespołowi ds. wydarzeń, że gracze mają apetyt na nowe doświadczenia w TFT. Więc pełną parą zabrali się za tworzenie kolejnych wyjątkowych trybów na wydarzenia.
Te tryby są tymczasowe z założenia — i bardzo ściśle związane z konkretnym punktem w czasie. W przypadku Przychylności Losu tym punktem była Księżycowa Gala. W przypadku Bijatyki Dusz jest nim Duchowy Wojownik.
A zatem co powstaje najpierw: motyw czy tryb? W przypadku Przychylności Losu i Bijatyki Dusz to motyw był inspiracją dla rozgrywki. Przychylność Losu była zabawnym, specjalnym trybem gry z okazji Księżycowego Nowego Roku, nafaszerowanym przedmiotami i złotem. Czy była wyważona? Zapewne nie do końca... ale z pewnością była fajna.
W przypadku Bijatyki Dusz motyw Duchowego Wojownika dawał najbardziej sprężystą z odskoczni, by się odbić. Tylko że TFT nawet nie leżało obok żadnej bijatyki. (Pomijając sytuacje, gdy ktoś za długo kręci się po mojej planszy. Bo wtedy biorę się do rękoczynów. I ręką wysyłam sygnały ostrzegawcze). Tak więc zespól chciał znaleźć jakiś sposób na włączenie motywu Duchowego Wojownika do Teamfight Tactics, który byłby unikalny dla TFT oraz inny niż wszystkie inne rzeczy, jakie Riot robi z okazji Duchowego Wojownika.
Powiązanie z przemijającym momentem w czasie otwiera też obszar do projektowania trybów ściśle związanych z wydarzeniem — zespół może testować różne rzeczy, których nie byłby w stanie wypróbować w standardowej rozgrywce TFT.
W przypadku Bijatyki Dusz największą ambicją zespołu było stworzenie nowych warunków zwycięstwa w TFT. Dlatego to faza turniejowa Bijatyki Dusz, a nie stan zdrowia, decyduje o tym, kto skończy na szczycie.
— To właśnie coś, co można zrobić w ramach trybu, ale nie w standardowej rozgrywce TFT. Byłoby naprawdę ciężko stworzyć nową rotację i powiedzieć wam: „Hej, to są Bajery i Gadżety, USUNĘLIŚMY z nich zdrowie”. To byłoby szalenie ryzykowne, ponieważ w ten sposób stawialibyśmy wszystko na jedną kartę — mówi AfternoonTyphoon. — Ale tryb nie jest na zawsze, więc można eksperymentować.
Zatem zespół rozpoczął proces projektowania, mając zakreślone trzy cele: wykorzystanie estetyki Duchowego Wojownika, stworzenie alternatywnych warunków zwycięstwa oraz zapewnienie powtarzalności i atrakcyjności tego doświadczenia dla graczy na wszystkich poziomach trudności.
Ale nawet po wyznaczeniu trzech niezależnych celów, rozpoczęcie projektowania nowego trybu jest skomplikowanym procesem.
Kształtowanie Bijatyki Dusz
Lider projektowania systemów Jake „Riot Lucky Seat” Street mówi, że na bardzo wczesnym etapie projektowania trybu kluczem do rozpoczęcia pracy jest zorganizowanie burzy mózgów z udziałem przedstawicieli wielu dyscyplin. Jedną z podstawowych prawd znanych w Riot jest to, że dobry pomysł może pojawić się właściwie znikąd.
— Na wczesnych etapach trzeba poznać wiele różnych punktów widzenia, ponieważ bez konsultacji z innymi bardzo łatwo uznać, że jakiś pomysł jest wspaniały. A potem ktoś spojrzy na niego pod innym kątem i pyta: „a pomyślałeś o tym, o tym i o tym?” — mówi Riot Lucky Seat.
Podczas fazy projektowania cała praca przebiega na papierze. Tworzenie prototypów w TFT jest kosztowne, dlatego większość wczesnych faz projektowania przebiega w formie tworzenia dokumentacji projektowej, roztrząsania utopijnych pomysłów i prób wyobrażenia sobie, jak mogłyby wyglądać w grze. Obejmuje to wszystko, poczynając od dostosowania interfejsu i zmian w stanie gry po sposoby najlepszego wprowadzenia do gry wspomagającej zawartości takiej jak skórki Chibi i Duchowych Wojowników.
Mając już potężną dokumentację projektową (a precyzyjnie mówiąc 6281 słów), zespół musiał wyekstrahować z niej coś ekscytującego i technicznie wykonalnego. Na tym etapie zostały wyznaczone filary projektu, takie jak faza treningowa i faza turniejowa, Duchowa Moc i Korona Duszy.
— Zespół UX użył swojej magii, aby pokazać nam, jak nasze pomysły mogłyby wyglądać w grze — mówi Riot Lucky Seat. — Potem bardzo postaraliśmy się wyobrazić sobie z zamkniętymi oczami, jak mogłaby wyglądać taka gra, jakie problemy mogłyby się pojawić, jak trudno byłoby ją stworzyć, a na koniec przygotować prototyp.
Tylko jak sprawdzić po stworzeniu prototypu i rozpoczęciu długiego procesu testowania rozgrywki i iteracji, czy gra jest rzeczywiście fajna? Jako projektant gry musisz być nieco bardziej konkretny w tym temacie.
— Gdy pracowałem nad Starcraft 2, szef projektu wyważenia powiedział mi, żebym prezentując mu pomysły na jednostki, nie używał słów takich jak „fajny” i „interesujący”, ponieważ te słowa obiektywnie nic nie znaczą — wspomina AfternoonTyphoon.
Ponieważ „fajny” jest pojęciem dość szerokim, zespół zadawał testerom gry pytania takie jak: „który moment był twoim zdaniem najbardziej ekscytujący?”, „co sądzisz o fazie turniejowej?” lub „czy rozumiesz działanie Korony Duszy?”. Zadawali też pytania związane z podstawowym celem trybu, takie jak „na ile różna wydaje ci się ta rozgrywka od standardowej gry w TFT?”. Zbierając różne opinie, starali się uzyskać odpowiedzi, które najbardziej pomogłyby w tworzeniu kierunku iteracji trybu.
— Łatwo zapomnieć o tym, jak ważne są cele, gdy przechodzi się do prac projektowych, szczególne tak dużych jak te — mówi Riot Lucky Seat. — Gdy tworzysz rotację, możesz iterować bohaterów codziennie. Tego trybu nie można było iterować tak szybko, musieliśmy mieć więc bardzo jasną wizję tego, jak tryb ma działać i, co równie ważne, jak nie powinien działać.
— Jeśli próbujesz zrobić tryb, który ma się podobać każdemu odbiorcy gry, zapewne skończysz z jakąś burą papką.
Podczas testów rozgrywki zespół jest zalewany opiniami, naprawia błędy i stale tworzy nowe wersje trybu.
Tryby przyszłości
Docelowo tymczasowe tryby TFT mają tworzyć nowe, zaskakujące sposoby gry.
— Większość graczy jest w stanie rozegrać określoną liczbę gier rankingowych, a potem się wypala. Dlatego chcemy zaoferować im nowe zabawne sposoby gry w TFT — mówi Riot Dovagedys. — Tryby są częścią większego planu obliczonego na zachowanie atrakcyjności i świeżości rozgrywki przez czteromiesięczny okres w każdej rotacji.
Nie traktujemy trybów z założenia jako testów nowych funkcji TFT, ale niektóre pomysły są zbyt dobre, by z nich zrezygnować (jak na przykład Mniejszy Powielacz Bohaterów z Przychylności Losu). Jednak stanowią one obszar pozwalający zespołowi TFT wypróbowywać nowe rzeczy i sprawdzać, co okaże się naprawdę atrakcyjne dla wszystkich.
Gdy zespół zastanawia się nad przyszłymi trybami wydarzeń, bierze pod uwagę zarówno stworzenie zupełnie nowego trybu, jak i odnowienie istniejącego. W każdym przypadku jest to niekończący się proces odkrywania i uczenia się tego, co gracze kochają w TFT.
— Nie oczekujemy, że każdy tryb odniesie taki sukces, jak Przychylność Losu — mówi Riot Lucky Seat. — Ale chcemy dalej badać i odkrywać rzeczy, które gracze naprawdę lubią i lepiej zrozumieć, jak powinny wyglądać tymczasowe tryby gry i jakie jest ich miejsce w zapewnianiu radości z gry w TFT.
Z projektowego punktu widzenia tryby mają zaskakiwać graczy niestandardowymi pomysłami. W końcu jest to tak jakby DNA zespołu — przecież TFT zaczęło jako szalony pomysł trybu League of Legend, a teraz samo pełnoprawną grą.
— W przypadku trybu lepiej jest, gdy pozostanie niedoskonałym wspomnieniem, niż gdy popadnie w całkowitą niepamięć.
— Będąc projektantem łatwo zacząć za bardzo koncentrować się na zaskakiwaniu odbiorców, podczas gdy należałoby się martwić tym, aby ich nie zanudzić — dodaje Riot Lucky Seat. — Lubimy zaskakiwać naszych odbiorców.