/dev: 1. zestaw TFT — wnioski
Teamfight Tactics są dostępne już od nieco ponad trzech miesięcy i prawie dotarliśmy do końca naszego pierwszego zestawu. Ten czas upłynął tak szybko i już nie możemy się doczekać, by pokazać wam, co nadchodzi w 2. zestawie: Żywioły powstają. Zanim jednak nowy zestaw trafi na serwer testowy, chcemy powiedzieć o kilku rzeczach, których nauczyliśmy się podczas pierwszych trzech miesięcy działania gry, i o tym, jak zamierzamy wykorzystać nasze wnioski w przyszłości.
Dzisiaj omówimy dość dogłębnie różne tematy, dlatego poniżej zamieszczam krótkie podsumowanie:
- Chcemy, aby efekty losowe miały pozytywne efekty i pozostawały pod kontrolą.
- Zapewnimy wyższe standardy wyważenia, aby w dowolnym patchu mogły wygrywać drużyny z szerszego wyboru kompozycji.
- Chcemy, aby osłabienia ogólne były mniej frustrujące i aby było ich mniej.
- Zamierzamy wprowadzać więcej słabych niż mocnych kontr, szczególnie gdy dotyczy to cech.
- Ogólne tempo zmian było nieco za wysokie, więc spodziewajcie się, że patche w wersji „B” będą stosowane tylko do osłabiania zbyt silnych bohaterów.
- Błędy są złe i zamierzamy poświęcić więcej czasu na zadbanie, by publikowane gry były obaczone mniejszą liczbą problemów.
- Chcemy, aby zdobycie czwartego lub wyższego miejsca zawsze było odczuwane jako zwycięstwo, dlatego wprowadzamy zmianę, po której zawsze będziecie zdobywać PL za zajęcie miejsca w pierwszej czwórce.
Dobra losowość kontra zła losowość
Losowość zawsze będzie gorącym tematem podczas rozmów o TFT. W szerokiej perspektywie 1. zestaw upewnił nas, że rozgrywka w TFT polega na zarządzaniu losowością wprowadzaną przez sklep, wypadające przedmioty i różne efekty w grze, które zapewniają zróżnicowanie. Wciąż jesteśmy przekonani, że wykorzystywanie losowości we właściwy sposób zapewnia szerszy wybór doświadczeń, co prowadzi do zwiększenia „regrywalności”. Dodatkowo, jednym ze sposobów, w jaki gracze mogą się wykazać, jest umiejętność dostosowania się do wielu możliwych kombinacji, które mogą się zdarzyć.
Ogólnie mówiąc, z pewnością dowiedzieliśmy się, gdzie wprowadzenie zróżnicowania zadziałało i zostało dobrze przyjęte, a gdzie nie.
Na przykład dwuczęściowy imperialny (zazwyczaj składający się z Dariusa i Dravena) był bardzo przypadkowym efektem, który sprowadzał się do losowego określenia, czy wasz najważniejszy prowadzący zada podwójne obrażenia. Uznaliśmy, że jest to losowość do przyjęcia, ponieważ świadomie decydujecie się na to ryzyko i dość łatwo przewidzieć możliwe wyniki.
Odwrotnymi przykładami są tu widmo i hexpert, nasze najbardziej kontrowersyjne cechy. Wielu graczy reagowało bardzo negatywnie, gdy ich najważniejszy bohater tracił wszystkie trzy przedmioty lub spadał do poziomu 100 punktów zdrowia, nie mogąc praktycznie nic z tym zrobić. Widmo zdecydowanie spełniło nasze oczekiwania w zakresie zapewnienia ekscytujących chwil i okazji, w których mogliście wygrywać walki normalnie nie do wygrania. Realizowało to jednak w sposób, który okazał się zbyt obciążający dla ogółu doznań w grze.
Dlatego w 1. zestawie wprowadzaliśmy poprawki nastawione na lepsze kontrolowane losowości. Na przykład przerobiliśmy system dystrybucji przedmiotów, aby rezultaty jego działania były bardziej różnicowane, a jednocześnie lepiej kontrolowane niż uprzednio. Okazało się, że prowadzi to do lepszych oraz znacznie ciekawszych doświadczeń. Podobnie zrobiliśmy ze Złodziejskimi Rękawicami. Z tym, że zamiast po prostu dawać bohaterowi dwa dowolne losowe przedmioty, stworzyliśmy ich ściśle kontrolowaną listę i ograniczyliśmy przypadki, w których moc bohatera może objawiać się w różnych fazach gry. Również w tym przypadku uważamy, że doprowadziło to do pozytywnych rezultatów.
Podsumowując to wszystko, w 2. zestawie będziemy nadal starać się utrzymywać pozytywny wydźwięk efektów losowych i utrzymywać je pod kontrolą.
Wyważenie i projekt bohaterów
Szczerze mówiąc, ten punkt mógłby wystarczyć na oddzielny artykuł. Nasz poziom zrozumienia, co decyduje o tym, że dany bohater jest postrzegany jako dobry w TFT i jakie powinien mieć cechy wyważenia, wzrósł wykładniczo od premiery gry. Spróbujmy się streścić, omawiając niektóre z najbardziej kluczowych rzeczy, jakich się nauczyliśmy.
Koszt cech nie powinien być tak wysoki: dość wcześnie dostrzegliśmy na przykładzie takich bohaterów jak Fiora, Lissandra i Mordekaiser, że posiadanie bohaterów, którzy z założenia mają być słabi, ponieważ udostępniają bardzo silne cechy, po prostu się nie sprawdza. Ponadto ograniczało to typy kompozycji drużyn, jakimi gracze byli skłonni grać, gdyż oznaczało wykorzystywanie takich pozostawiających wiele do życzenia bohaterów. Mało kto lubi taszczyć ze sobą marnego Mordekaisera, tylko po to, by móc korzystać z cech widma. To w porządku, że ci bohaterowie są nieco słabsi, ale nie w stopniu, w jakim ich opublikowaliśmy.
Nawet kiepscy bohaterowie powinni mieć swój motyw: bohaterowie, którzy nie są oczywistymi mocarzami, zdarzali się i wciąż się zdarzają — to jest w porządku. Ale tacy bohaterowie muszą mieć coś, do czego można dążyć przy spełnieniu odpowiednich warunków. Katarina była tego najlepszym przykładem: jeśli dostała właściwe przedmioty, mogła wygrać dla was grę, chociaż generalnie jest słaba. Trzygwiazdkowy Veigar również. W 2. zestawie zamierzamy stworzyć więcej takich przykładów.
Bohaterowie nie powinni być przeładowani: w umiejętnościach pewnych bohaterów z 1. zestawu działo się po prostu za dużo. Zaklęcie Pantheona miało ogłuszenie, obszarowe obrażenia zależne od zdrowia i wbudowane Morello. Zaklęcia Akali kosztowały tylko 25 pkt. many i mogły zadawać trafienia krytyczne bez Brylantowej Rękawicy. Shyvana miała dzięki swojej cesze darmowy Smoczy Szpon, darmowe czerwone wzmocnienie w atakach podstawowych, masę obrażeń od ataku i efekt palący. We wszystkich tych przypadkach bohaterowie mieli więcej efektów i zasad, niż powinni. W 2. zestawie zamierzamy zachować nad tym lepszą kontrolę.
Ostatnia uwaga, o jakiej warto wspomnieć, to fakt, że wyważenie we wszystkich patchach nie było tak dobre, jak mogłoby być. Przekonaliśmy się, że nawet coś tak drobnego, jak 0,05 jedn. prędkości ataku albo 50 pkt. zdrowia na starcie może robić wielką różnicę. W 1. zestawie wypróbowaliśmy różnorodne taktyki — takie jak osłabienie wielu aspektów, znaczne osłabienie jednego aspektu albo nieznaczne osłabienie jednego aspektu — dowiedzieliśmy się, co działa, a co stanowi przegięcie. Dlatego w 2. zestawie zapewnimy jeszcze wyższy standard wyważenia gry, aby w danym patchu mogły wygrywać drużyny z szerszego wyboru kompozycji.
Efekty osłabiające
Przystępując do pracy nad TFT, już to wiedzieliśmy: umiejętności, które osłabiają waszych bohaterów, są postrzegane jako mniej fajne. Projektując umiejętności w League, widywaliśmy dość gwałtowne reakcje, gdy coś powodowało utratę kontroli, albo blokowało wam możliwość wykonywania oczekiwanych działań. W PT mroźni początkowo wywoływali bardzo silne reakcje. Wiele osób mówiło, że to nie jest fajne, gdy posiadana armia może tylko stać zamrożona w miejscu. Wiedzieliśmy jednak, że to jest do przyjęcia, ponieważ potrzebowaliśmy w TFT umiejętności osłabiających jako przeciwwagi dla obrażeń. Inaczej wynik gry zależałby tylko od tego, kto ma mocniejszą pukawkę.
Mimo wszystko, jesteśmy świadomi istnienia pewnych obszarów, które można poprawić. Na początek przyjrzeliśmy się rozgrywce i zgodnie uznaliśmy, że w grze znalazło się za wiele osłabień. Demony, mroźni, hexperci, widma, Uciszacz, Przeklęte Ostrze, Łamimiecz, Zefir, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen i więcej… Zbyt łatwo dochodziło do sytuacji, w której wasza armia „nie pogra sobie”. Z tego powodu planujemy, by w 2. zestawie było mniej osłabień. (Ważna uwaga: powiedzieliśmy „mniej”, a nie „żadnych”).
Dowiedzieliśmy się też, jakiego rodzaju osłabienia działały, a jakiego nie. Na przykład Demon przed zmianą był bardzo frustrujący, ponieważ całkowicie uniemożliwiał większości bohaterom realizację ich motywu. Gdy zostaliście trafieni raz, zapewne było po wszystkim, ponieważ traciliście CAŁĄ swoją manę. Nowy Demon i Uciszacz działały znacznie lepiej — chociaż wciąż was osłabiały, można było mieć nadzieję, że wreszcie przestaną albo że zdołacie zgromadzić dość many, by rzucić swoje zaklęcie. Ważną rolę odgrywała tu też przewidywalność. Zefir ostatecznie znalazł się dobrym miejscu, chociaż osłabiał bohatera na sześć sekund (to znacznie silniejszy efekt niż hexpert), ponieważ był przewidywalny i można było go ograć. W przyszłości możecie spodziewać się więcej osłabień takiego rodzaju.
Mocne kontry a słabe kontry
Na początku 1. zestawu uważaliśmy, że wprowadzenie mocnych kontr jest najlepszą decyzją projektancką dla TFT. Smoki miały 100% odporność na magię jako mocną kontrę przeciwko zaklęciom, Głębokie Rany blokowały 100% leczenia jako kontrę dla efektów leczących, a kombinacja Dzicy/Ognista Armata sprawiała, że waszych ataków nie można było unikać, co było kontrą dla Yordlów. (Biedni, biedni Yordlowie). We wszystkich tych przypadkach prowadziło to do dość ekstremalnych sytuacji w mecie, gdy elementy kontrowane nie były uznawane za atakcyjne opcje przez wielu graczy. Szczególnie Yordlowie praktycznie zawsze mieli trudności z osiągnięciem dobrego stanu, nawet po wprowadzeniu Rękawiczek.
We wszystkich powyższych przypadkach znacznie większe powodzenie zapewniło zdecydowanie się na słabszą kontrę. Gdy Głębokie Rany zaczęły zapewniać 80% redukcję leczenia (to wciąż BARDZO dużo), stwierdziliśmy, że efekty leczenia są używane częściej. Zwiększało to różnorodność skutecznych strategii i zestawów, ponieważ gracze wciąż mogli czerpać korzyści z Krwiopijców i hextechowych Mieczy-Pistoletów.
Był także przypadek „kontr ogólnych”, które definiujemy jako coś, co jest generalnie dobre przeciwko wszystkiemu. Szlachcic stał się kontrą ogólną, gdy przeszedł od zapewniania pancerza do zapewniania pancerza oraz odporności na magię. Jedynym sposobem kontrowania szlachciców była nowa cecha, mieszkaniec Pustki, która także miała tę właściwość, że była ogólnie skuteczna we wszystkich przypadkach. Nieuchronne obrażenia jako całość również pasują do tej definicji. Kontry ogólne zazwyczaj są za mocne i zamierzamy od nich odchodzić.
Po wypuszczeniu 2. zestawu zauważycie, że cechy dążą w stronę słabych kontr. Ponadto w kolejnych patchach po uruchomieniu 2. zestawu będziemy wprowadzać także pewne zmiany do przedmiotów w kierunku uzyskania słabych kontr.
Zawartość rozszerzająca w 1. zestawie
W 1. zestawie wprowadziliśmy sporo elementów, które nazywamy „zawartością rozszerzającą”. Są to rzeczy, które rozbudowują stan zestawu po opublikowaniu. Zaliczają się tu:
- Twisted Fate z patcha 9.14;
- czworo hexpertów z patcha 9.16;
- Pantheon z patcha 9.17;
- przeróbka systemu przedmiotów i Pomoc Neeko z patcha 9.18;
- Kai’Sa i Rękawice Sparingowe z patcha 9.19.
Z tego co zaobserwowaliśmy, wynikało kilka dość jasnych wniosków. Wprowadzanie dużego rozszerzenia w niemal każdym patchu przyczyniało się do umacniania wrażenia zbyt wysokiego tempa wprowadzania zmian. Dodatkowo mniejsze dodatki, takie jak Twisted Fate i Pantheon, podsycały emocje w znacznie słabszy sposób, podczas gdy o wiele lepiej udawało się to dużym dodatkom, takim jak hexperci i przeróbka systemu przedmiotów.
Jeśli chodzi o bohaterów, dowiedzieliśmy się, że…
- 50 bohaterów, z którymi zaczynaliśmy, to dość mało, szczególnie w zakresie jednostek 1. kategorii. Gdy wprowadziliśmy Twisted Fate’a, przenieśliśmy Elise do 1. kategorii, co zapewniło lepszy stan wczesnej fazy gry, ale jednocześnie sam TF był nieco rozczarowujący.
- Dodanie nowej cechy było bardzo ekscytujące (nie biorąc pod uwagę samej atrakcyjności hexpertów), jednak zwiększenie liczby bohaterów z 51 do 55 wywołało bardzo znaczną zmianę w postrzeganiu gry. Od razu można było zauważyć wzrost trudności dla bohaterów dwu- i trzygwiazdkowych.
- I wreszcie dodanie na koniec dwóch bohaterów 5. kategorii zapewne nie było dobrym pomysłem, ponieważ zmiana w poziomie trudności zdobywania jednostek legendarnych nastąpiła tak dramatycznie i tak gwałtownie. Największą tego ofiarą byli szlachcice, ponieważ Kayle przestała być sensownym celem poszukiwań i stała się zdobyczą niemal całkiem losową, co stanowiło spore osłabienie cechy. Chcemy, aby legendarni bohaterowie byli ekscytującym zwieńczeniem zestawów w późnej fazie gry i abyście czuli się świetnie, gdy ich znajdziecie. Jeśli za trudno jest ich znaleźć, przestajecie starać się ich zdobyć.
Mając to wszystko na uwadze, w 2. zestawie zamierzamy wprowadzać mniej patchów z samą zawartością, ale każdy kolejny patch będzie większy. Aktualnie myślimy o 3–4 patchach z zawartością w danym zestawie. Naszym celem jest, aby każdy z tych dodatków wprowadzał ciekawą i konkretną zmianę.
Patche „B” i tempo zmian
Jedną z kwestii, z którą często borykaliśmy się w 1. zestawie, było zagadnienie: „jaka ilość zmian w grze jest odpowiednia?”. Początkowo wypuszczaliśmy patche „B” i szybkie aktualizacje z konieczności — musieliśmy zajmować się rzeczami, które należało bardzo szybko zmienić, w tym poprawkami błędów i wygładzeniem wczesnych, surowych projektów. Dostrzegliśmy jednak, że powoduje to pewną frustrację, ponieważ niektórzy gracze uznawali, że nie warto inwestować w grę i poznawać mety: po co poświęcać mnóstwo czasu na grę, skoro i tak zmieni się za kilka dni?
Jednym z kluczowych czynników, które się do tego przyczyniały, był rozmiar patchów w wersji „B”, które czasami zmieniały nawet 15 do 20 części gry w jednym patchu. Uznaliśmy, że to po prostu zbyt wiele zmian dla większości graczy.
Dlatego w drugiej części 1. zestawu odeszliśmy od patchów „B”. Wprowadziliśmy ścisłe ograniczenie: o ile problem nie jest na tyle poważny, że psuje grę, nie będziemy go naprawiać na szybko. (Na przykład nie naprawiliśmy od razu zabójcy-mieszkańca Pustki w patchu 9.18, ale zrobiliśmy to z Kolosalną Hydrą w patchu 9.19). Okazało się, że są pozytywne strony takiego podejścia, ponieważ meta gry zmieniała się z upływem tygodni, a gracze zaczęli tworzyć kompozycje kontrujące te popularne. Chcieliśmy, by działo się tak częściej. Jednakże ta metoda również nie była wolna od frustracji, ponieważ za każdym razem, gdy coś okazywało się choćby odrobinę źle wyważone (zabójca-mieszkaniec Pustki w patchu 9.18, Ostrze Nieskończoności w patchu 9.19), zaangażowani gracze zostawali z tym na dwa tygodnie, co wywoływało wrażenie zepsutej mety.
W oparciu o to, co wynieśliśmy z 1. zestawu, zamierzamy zastosować inne podejście w 2. zestawie. Pierwszy patch 2. zestawu zapewne będzie większym patchem „B” rozwiązującym ewentualne problemy wynikłe zaraz po publikacji, ale potem ograniczymy patche „B” do bardzo małych, służących tylko do osłabiania zbyt silnych bohaterów. To pozwoli nam zajmować się najbardziej ekstremalnymi przypadkami przy zmniejszeniu ogólnego tempa zmian. Mamy nadzieję, że to zapewni większą stabilność 2. zestawu, a przy tym jego większą elastyczność.
Błędy!
To dość oczywisty wniosek, ale chcemy go przedyskutować, ponieważ, prawdę mówiąc, jest bardzo istotny. Błędy są złe. Nie powinniśmy dopuszczać do błędów. Z powodu ogromnego tempa przygotowywania TFT i zawartości każdego patcha nie osiągnęliśmy takiego poziomu jakości, jaki chcielibyśmy osiągnąć. W rezultacie bywały dni z wyłączoną kolejką rankingową, ukryte możliwości nadużyć i inne niezbyt fajne doświadczenia.
Wciąż mamy przed sobą długą drogę, jeśli chcemy osiągnąć poziom, jakiego po nas oczekujecie. Ale jesteśmy zdecydowani to zrobić. W 2. zestawie poświęcimy na przykład nieco więcej czasu na kontrolę jakości podczas dodawania nowej zawartości. Przesunięcie publikacji nowych przedmiotów z patcha 9.18 do patcha 9.19 było krokiem we właściwym kierunku, ponieważ dzięki temu mieliśmy znacznie mniej błędów w nowych przedmiotach (chociaż przyznajemy, że nadal nie wyeliminowaliśmy ich wszystkich).
W 2. zestawie zamierzamy poświęcać więcej czasu na upewnienie się, że dostarczamy grę z mniejszą liczbą problemów.
Inne rzeczy, których się dowiedzieliśmy
Jest o wiele więcej tematów, o których moglibyśmy dyskutować, ale to i tak długi artykuł, więc podsumujmy go kilkoma ostatnimi wnioskami.
W przypadku cech stwierdziliśmy, że dodawanie niezwykle mało prawdopodobnych możliwości — jak dziewiątka mistrzów miecza i dziewiątka czarodziejów — zapewnia graczom wiele ekscytacji podczas ich poszukiwania, a także pamiętne chwile, gdy udaje się wam je znaleźć. Dla mnie osobiście rewelacją było zobaczenie, jak Karthus jednym trafieniem zdjął całą drużynę dzięki premii dla dziewięcioczęściowego czarodzieja! W 2. zestawie będziemy nadal dodawać możliwości tego rodzaju.
Dowiedzieliśmy się także wiele o obrażeniach graczy i tempie gry. Rozgrywki zaraz po publikacji kończyły się zdecydowanie za szybko i dojście do późniejszej fazy gry było niemal niemożliwe. Po paru poprawkach osiągnęliśmy stan, w którym liczyła się tylko późna faza gry, ponieważ wczesna faza nie była rozstrzygająca. Ważny był również związek między dostępnymi zasobami i obrażeniami gracza, ponieważ gdy dodaliśmy nowy system dystrybucji przedmiotów, dostrzegliśmy powrót szybszych gier. Chociaż dowiedzieliśmy się bardzo wiele, nie uważamy, że udało się nam osiągnąć stan idealny. Dlatego będziemy wprowadzać kolejne regulacje tempa gry w 2. zestawie.
Na koniec nasz system rankingowy — widzieliśmy, że pewne rzeczy działają, a inne nie. Zamierzamy dalej wprowadzać poprawki do systemu. Jedną ze zmian w 2. zestawie jest to, że bez względu na okoliczności osiągnięcie czwartego lub lepszego miejsca powinno zapewniać wrażenie zwycięstwa. Utrata PL po zajęciu czwartego (a w niezwykle rzadkich przypadkach także trzeciego) miejsca jest bardzo przykra. Dlatego zmieniamy to w taki sposób, że bez względu na wszystko nie stracicie PL, jeśli uplasujecie się na pozycji czwartej lub lepszej.
A więc tak to obecnie wygląda. Sporo się dowiedzieliśmy na podstawie 1. zestawu i nie możemy się doczekać, aż dorwiecie się do 2. zestawu: Żywioły powstają!