/od dewelopera: Double Up i podwojenie wysiłków

Double Up zostaje z nami na dłużej i wy też powinniście, jeśli chcecie poznać przyszłość tego trybu.

W skrócie: Postanowiliśmy zatrzymać tryb Double Up w TFT, dlatego będziemy wprowadzać ulepszenia w jego systemie rankingowym, komunikacji, przejrzystości i tak dalej. Jeśli chcecie dowiedzieć się, dlaczego i jak będziemy to robić, czytajcie dalej!

Zachowujemy tryb Double Up na dłużej

Wprowadzając Double Up, wiedzieliśmy, że wypuszczamy tryb gry, który nie jest w 100% ukończony. Wiedzieliśmy też jednak, że gracze bardzo, ale to bardzo chcą mieć możliwość grania ze znajomymi, więc w efekcie zdecydowaliśmy się wypuścić betę Double Up. Laboratorium było w 90% ukończoną wersją ostatecznego Double Up, a nie wersją beta, ale zależało nam, aby to gracze doradzili nam w sprawie brakujących 10% — wasze opinie były kluczowe, aby Double Up mogło stać się nie tylko premierowym trybem gry kooperacyjnej z gatunku automatycznych gier bitewnych, ale również premierowym trybem w Teamfight Tactics. Dlatego wydaliśmy Double Up jako betę, wiedząc, że i tak w okolicach patcha 12.2 zdejmiemy ją z serwerów głównych, aby wprowadzić ulepszenia.

Ponieważ jesteśmy zaawansowanymi graczami TFT, mieliśmy w zanadrzu kilka elastycznych strategii dotyczących wydania Double Up. Jeśli uważacie, że popełniliśmy duży błąd, bierzemy to całkowicie na klatę, ale skorzystajcie z okazji, aby dowiedzieć się, na ile pomyliliśmy się w ocenie tego, jak bardzo zależało wam na trybie kooperacyjnym. Drugą możliwością, która wydawała się nam zupełnie nieprawdopodobna, było pozostawienie trybu na serwerach głównych — warunkiem zastosowania tego rozwiązania byłoby odnotowanie bardzo wielu godzin gry, dedykowanej grupy graczy Double Up i jasnych dowodów na to, że zdjęcie trybu z serwerów głównych byłoby ewidentnym uchybieniem wobec graczy.

Oczywiście właśnie to się wydarzyło.

Double Up przekroczył nasze wszelkie oczekiwania. Byliśmy zdumieni sukcesem tego trybu, a rzeczywistość wygląda tak, że zdjęcie Double Up z serwerów głównych byłoby uchybieniem zarówno wobec wszystkich, którzy często grają w Double Up, jak również wobec tych, dla których Double Up jest podstawowym trybem gry.

double_up_fun.jpg

Ostatnie 10 procent

W chwili obecnej zastanawiamy się nad tym, jak ukończyć brakujące 10% Double Up, nie zdejmując trybu z serwerów głównych, tak jak początkowo planowaliśmy. Cóż, zajmie nam to trochę czasu.

Przechodząc na pracę offline nad Double Up, mielibyśmy wolną rękę we wprowadzeniu kliku patchów, które implementowałyby zmiany zasugerowane w opiniach naszej społeczności. Te zmiany wprowadzimy nawet wówczas, jeśli postanowimy nie wyłączać trybu na dłuższy czas, tylko że wtedy ich implementacja będzie przebiegała wolniej. Dodatkowy czas wykorzystamy na dopilnowanie stabilnego działania Double Up na serwerach głównych, a równolegle będziemy pracować nad ostatecznym kształtem tego trybu.

Poza wprowadzaniem mniejszych udoskonaleń będziemy też za kulisami przygotowywać większe zmiany w Double Up. Pozwolą one graczom w większym zakresie korzystać z tego, co czyni ten tryb jednocześnie kooperacyjnym i rywalizacyjnym. Zostaną one wypuszczone w jednym burzliwym momencie, po którym będziemy mogli ogłosić, że Double Up wyszedł z fazy opracowań i uzyskał swój ostateczny kształt. Jakie zmiany zamierzamy dodać w ramach pełnej wersji? Cieszę się, że pytacie, bo dzięki temu łatwiej mi przejść do poniższej listy:

  • Poczekalnie Double Up dla więcej niż dwóch graczy: Double Up to kooperacyjny tryb gry, ale jak już dobrze wiemy, również bardzo, bardzo rywalizacyjny. Udostępniając poczekalnie dla więcej niż dwóch graczy, podniesiemy stopień złożoności w kwestii dobierania i zdobywania PL. Obecnie pracujemy nad systemem, w którym w przypadku większej liczby graczy w poczekalni niż dwoje, zdobywanie PL zostanie w kolejce wyłączone.
  • System rankingowy skrojony pod Double Up: Gdy wypuszczaliśmy Double Up, skopiowaliśmy system rankingowy z Hyper Roll, ponieważ już był gotowy, a my nie spodziewaliśmy się aż takiej popularności Double Up. Obecnie konieczność posiadania systemu rankingowego dostosowanego do Double Up, który uwzględniałby całą złożoność sytuacji, gdy dwóch graczy o różnych umiejętnościach gra w tym samym zespole, jest oczywista. Przyjmie on zapewne formę regularnego „metalowego” systemu postępów, ale z różnymi warunkami, które będą wyłączać możliwość zdobywania PL w zależności od tego z kim się gra.
  • Komunikacja dobranych losowo graczy: Mimo że 90 procent graczy gra w Double Up w umówionych poczekalniach, chcemy ułatwić komunikację tym, którzy ustawiają się w kolejce solo. Przeróbka systemu komunikacji w Double Up obejmie też funkcje wsparcia gracza nie tylko takie jak opcja bardziej użytecznego spamowania pingami partnerów, ale również zgłaszanie graczy za odchodzenie od komputera.
  • Większa przejrzystość Double Up: W Double Up fajnie się gra między innymi dzięki temu, że w stresujących momentach możemy otrzymać wsparcie partnera lub samemu wjechać z odsieczą na białym koniu. Ale czasem nie wiadomo, czy partner da radę uratować sytuację, więc wprowadzimy większą przejrzystość w kwestii wysyłania wsparcia, a także lepiej podkreślimy kolory zespołów.
  • Bardziej zrozumiałe zasady wsparcia: Pojawiają się pewne niekonsekwencje związane z tym, co zabierają ze sobą wysyłani jako wsparcie bohaterowie. Dlaczego Cho’Gath zachowuje swoje kumulacje zdrowia, a Kai’Sa traci skumulowane zaklęcia? Chcielibyśmy usunąć część tych problemów, aby gracze wiedzieli, czego się spodziewać, gdy nadchodzi pomoc partnera, oraz którzy bohaterowie i przedmioty są najskuteczniejsze, gdy sami ruszają z odsieczą.
  • Wyważenie i zdrowa meta Double Up: Będziemy w dalszym ciągu pracować nad wyważeniem Double Up, aby tworzyć wyjątkowe stany gry z większymi i potężniejszymi armiami. Dla zachowania specyfiki Double Up szczególnie ważna jest Runa Lojalności, która jednocześnie wprowadza do gry wysokie poczucie niezawodności i spójności. Chcemy zachować radość dzielenia się i możliwość współpracy z partnerem pozwalającą sprowadzić na planszę potęgę 3-gwiazdkowych bohaterów, chroniąc jednocześnie metę Double Up przed całkowitym uzależnieniem od pomocy online. A to ― jak zawsze, gdy chodzi o utrzymanie równowagi w grze ― jest procesem, nad którym będziemy stale pracować podczas rozwoju Double Up w przyszłości.

Naszym celem jest połączenie tych zmian w jeden duży pakiet, który powinien być gotowy do skumulowanego wypuszczenia w okolicach wydania siódmej rotacji. To ambitny cel — ale zdwoimy wysiłki, aby go osiągnąć.

kaisa_chogath.jpg

Przyszłość Double Up

Nasz najbardziej kooperacyjny tryb, Double Up, obiecuje wielkie armie, hipnotyzujące momenty i ratowanie partnera w tarapatach — czego jeszcze można by chcieć? Cóż, to jest pytanie, które wielokrotnie sobie zadawaliśmy. Dlatego w uzupełnieniu wszystkich ulepszeń wymienionych powyżej, myślimy też o dużo dalszej przyszłości Double Up (długo po tym, gdy zakończy się beta). Rozważamy takie elementy jak udoskonalenie karuzeli Double Up, tak aby bycie pierwszą drużyną na pierwszej karuzeli dawało nieco lepsze odczucia. Myślimy też o innych dodatkach do rozgrywki, takich jak ulepszenia przygotowane specjalnie do Double Up. Wyobraźcie sobie ulepszenie, które po skorzystaniu z sojuszniczej pomocy pozostawia na waszej planszy losową jednostkę, albo takie, gdy i wy i partner korzystacie dzięki temu, że jedno z was zdobywa dużo złota z odsetek.

Omawiamy wiele tego typu możliwości, ale takie dodatki do rozgrywki pojawią się dopiero, gdy Double Up opuści już stół montażowy i uzyska swoją ostateczną formę.

Cóż, to na razie wszystko z naszej strony. Mamy nadzieję, że jesteście równie nakręceni jak my, ustawiając się w kolejce Double Up i oczekując na pełne wydanie tego trybu w nie tak dalekiej przyszłości.