/od dewelopera: Czego nauczyły nas Bajery i Gadżety

To, czego nauczyliśmy się dzięki Bajerom i Gadżetom, wykorzystamy w nowej rotacji i w następnych!

O rany, ta rotacja minęła nam błyskawicznie! A skoro dobiega końca, czas na tradycyjny artykuł o naszych wnioskach, w którym przeanalizujemy obietnice złożone w związku z Bajerami i Gadżetami, a następnie powiemy, co zamierzamy zrobić lepiej w naszej następnej rotacji Smocze Ziemie!

W SKRÓCIE

Ten artykuł będzie długi i zagłębimy się w bardzo specyficzne zagadnienia dotyczące projektowania gier. Jeśli zależy wam jedynie na naszej ogólnej ocenie działania Bajerów i Gadżetów, wystarczy, że rzucicie okiem na poniższe podsumowanie.

Patrząc wstecz

  • Złożoność mechaniki: Po skomplikowanych przedmiotach cienia i światła ulepszenia okazały się wielkim sukcesem, ponieważ w przejrzysty sposób zapewniały siłę i dawały przesłanki do podejmowania strategicznych decyzji, co z kolei kreowało satysfakcjonujące przeżycia i zróżnicowanie rozgrywki. Odniosły tak duży sukces, że przeniesiemy je nawet na Smocze Ziemie.
  • Niszczące wyważenie: Podczas Osądu wprowadzaliśmy zbyt wiele patchów, przez które potężne wcześniej kompozycje stawały się kompletne nieprzydatne. W Bajerach i Gadżetach było tych patchów zdecydowanie mniej dzięki nowej filozofii wyważania za pomocą małych korekt.
  • Niepowtarzalne cechy: W Osądzie wiele cech różniło się od siebie tylko konfiguracją statystyk bitewnych. W Bajerach i Gadżetach postanowiliśmy to zmienić, wprowadzając najbardziej zwariowane z dotychczasowych cech, jednak po wypuszczeniu Neonowych Nocy przekonaliśmy się, że musimy kłaść nacisk na innowacyjność cech również w śródrotacji.
  • Atrakcyjność 5. kategorii: Proporcja prowadzących do bohaterów użytkowych wśród jednostek 5. kategorii wynosząca 5 do 3, która tak dobrze sprawdziła się w Losach, zdała egzamin w Bajerach i Gadżetach, ale w przyszłości chcemy, aby tych 5 prowadzących sprawdzało się w większej liczbie kompozycji na późnym etapie gry.
  • Wspinanie się w rankingu: Tak jak obiecaliśmy w ostatnim artykule na temat wniosków, zablokowaliśmy spadki w rankingu — i wszyscy (prawie) byli zachwyceni. Wciąż pracujemy nad sposobami takiego zarządzania zdobywaniem PL, aby wspinaczka w rankingu odbywała się płynnie, ale ogólne uznajemy to za sukces!
  • Hyper Roll: Tryb Hyper Roll pozostanie dostępny w większości regionów również w rotacji Smocze Ziemie, ale w przyszłości zostanie zapewne zastąpiony przez tryb, który lepiej realizuje nasze cele.

Patrząc w przyszłość

  • Zróżnicowanie i świeżość: Ulepszenia wiele dały Bajerom i Gadżetom, poszerzając wachlarz możliwości i kombinacji, ale ponowne użycie jednostek i cech miało przeciwny efekt. Możecie spodziewać się, że wprowadzimy więcej sposobów tworzenia nowych i zróżnicowanych doświadczeń — jednym z nich jest ograniczenie ponownego wykorzystywania elementów rozgrywki.
  • Słabe punkty systemu przedmiotów: Jednym z największych problemów naszego systemu przedmiotów jest to, że dostajecie „martwe” składniki do kompozycji, którą wystawiacie na etapie 4–7 podczas rundy PvE (Brzytwodzioby). Nie możemy pozwolić, aby ten problem ciągnął się dalej, więc zostanie rozwiązany bezpośrednio w następnej rotacji.
  • Szpatułki i Emblematy: Podczas Bajerów i Gadżetów wiele nowszych Emblematów (w przeciwieństwie do wcześniejszych) nie kreowało ekscytujących sytuacji. Dlatego w przyszłości będziemy koncentrować się na zachowaniu transformatywnego charakteru części Emblematów!
  • Ulepszenia: Ulepszenia zapewniały masę zabawy, ale Bajery i Gadżety były dopiero pierwszą naszą rotacją, w której się pojawiły. Teraz, gdy wiemy już o niebo więcej o ulepszeniach, możecie oczekiwać drastycznej poprawy wyważenia siły, dystrybucji zasad i wprowadzenia innych reguł, aby wybieranie ulepszeń było bardziej spójne!

Spojrzenie wstecz

Na początek zajrzyjmy do ostatniego artykułu z wnioskami i sprawdźmy, jak udało się je wykorzystać.

Złożoność mechaniki

Z pewnością zaczęliśmy z przytupem. Dzięki przedmiotom cienia i światła dowiedzieliśmy się, że mechanika rotacji musi być atrakcyjna bez całego zestawu skomplikowanych warstw. Osiągnęliśmy to dzięki hextechowym ulepszeniom. Zapewniały prosty i oczywisty system źródeł mocy na zasadzie „wybierz 1 z tych 3 rzeczy, które mogą ci pomóc”, ale zakres, zróżnicowanie i atrakcyjność tej mechaniki były nieporównywalne z żadnym z wcześniejszym systemów. Ulepszenia okazały się takim sukcesem, że postanowiliśmy wykorzystać je również w Smoczej Ziemi. Jednak stawia to nowe wyzwanie przed zespołem deweloperskim. Skoro przedmioty, cechy, bohaterowie, karuzele i ulepszenia mają stanowić powtarzającą się podstawową mechanikę rotacji TFT, nie pozostanie wiele miejsca na nowe elementy mechaniki. Koniec końców dojdziemy do punktu, w którym natłok różnych uzupełniających się systemów sprawi, że dla nowych lub powracających po przerwie graczy włączenie się do gry stanie się zbyt trudne. Dlatego chociaż będziemy dalej dodawać unikalne systemy mechaniki poza ulepszeniami, zamierzamy ściśle monitorować ogólny odbiór gry, aby nie zaczęła sprawiać wrażenia przeładowanej nakładającymi się warstwami mechaniki. Zdajemy też sobie sprawę, że każda rotacja musi wprowadzać coś nowego i świeżego, a jeśli będziemy na granicy pojemności dla systemów mechaniki, nie będziemy w stanie dodać niczego nowego.

Niszczące wyważenie

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Kat_OPT.jpg

Podczas Osądu wiele patchów wprowadzało niszczące wyważenie, czyli nadmiernie osłabiało przepakowane kompozycje, sprawiając, że stawały się niegrywalne — drastycznie zmieniając metę i niszcząc kompozycje, w których opanowanie gracze włożyli wiele czasu. I chociaż w zasadzie uniknęliśmy niszczącego wyważenia w Bajerach i Gadżetach, to wyważenie rotacji było z pewnością dalekie od doskonałości. Można było tego oczekiwać ze względu na zwiększoną złożoność systemu ulepszeń, a także niektóre z unikalnych cech, jak np. kolos, mutant (która w rzeczywistości była siedmioma cechami) i Yordle. Było kilka kiepskich patchów, w których Katarina, Kai’Sa, Irelia i Warwick stali się dominującymi wyborami, ale tak jak obiecaliśmy, w większości staraliśmy się delikatnie podchodzić do regulowania wyważenia w trakcie rotacji. Mówię „w większości”, ponieważ zdarzyły się znaczące przypadki przesadnego wzmocnienia lub osłabienia, jak choćby mafiosów w patchu 12.4. Ale ogólnie nasze delikatne podejście do zmian wyważenia miało pozytywny wpływ na zachowanie potencjału używanych przez was kompozycji po każdorazowym wprowadzeniu patcha.

Mimo to nasze delikatne poprawki wyważenia nie zawsze satysfakcjonowały percepcję i oczekiwania graczy. Jeśli chodzi o oczekiwania graczy dotyczące wyważenia, często znajdowaliśmy się na przegranych pozycjach. Dla wielu graczy czytających w opisie patcha informację o na przykład osłabieniu Irelii oczywistym było, że Irelia nie będzie więcej tworzyć dominujących kompozycji, i siła tego osłabienia nie miała już dla nich żadnego znaczenia. Więc jeśli ta delikatna regulacja była niewystarczająca i Irelia dalej zwyciężała, czuli się całkowicie zawiedzeni w swoich oczekiwaniach. Chociaż znamy już dobrze zalety i wady każdego z podejść do regulowania wyważenia, w dalszym ciągu uważamy, że delikatne korekty pozwalające uniknąć niszczącego wpływu wyważenia są właściwą strategią z punktu widzenia ogólnej atrakcyjności TFT i będziemy stosować tę strategię również w Smoczych Ziemiach.

Niepowtarzalne cechy

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Rek-sai-OPT.jpg

W Osądzie było kilka zabawnych cech (kawalerzysta, czart, abominacja), ale wiele innych (Pogromca Smoków, zapomniany, odkupiony) różniło się tylko konfiguracją parametrów. Po otrzymaniu wielu opinii od graczy obiecaliśmy, że będziemy tworzyć więcej cech wpływających w wyjątkowy i transformatywny sposób na wasze doświadczenia w TFT. Dlatego wymyśliliśmy kilka dość silnych (i zakręconych) cech takich jak kolosy, które były wielkimi jednostkami zajmującymi dwa pola, innowatorzy, którzy wzywali różne mechaniczne potwory, mutanci, którzy zmieniali się w każdej grze, najemnicy, którzy mieli wyjątkową serię przegranych, złomiarze, którzy zmieniali sposób wykorzystywania przedmiotów, dusze towarzystwa, które umożliwiały stworzenie niemal sześcioprzedmiotowego prowadzącego w innym miejscu w każdej grze i Yordlów, którzy zapewniali — no wiecie, Yordlów. Nawet cechy bardziej zorientowane na statystyki jak pretendent miały wyjątkowe dodatki takie jak podbicie doskoku i prędkości ataku z mechaniką resetu, aby podnieść ich atrakcyjność. To był wielki postęp! Mimo to zawsze będą potrzebne cechy oparte na statystykach — szczególnie w kontekście klas — ponieważ są one łatwe do ogarnięcia i wykorzystania podczas nauki rotacji. Nie spodziewajcie się zatem, że każde pochodzenie będzie szalone i odkrywcze.

Nie wspomnieliśmy też jeszcze, jak to wszystko wyglądało w śródrotacji. Rozszerzenie śródrotacyjne ma przede wszystkim zapewnić atrakcyjność graczom, którzy wciągnęli się w rotację na całe trzy miesiące i potrzebują jakiegoś urozmaicenia. W tej rotacji nową klasą, którą dodaliśmy, był napastnik, stworzony tak, aby skrócić czas potrzebny na jego rozwój (mądrze). Ale weterani Bajerów i Gadżetów nie potrzebowali narzędzia do adaptacji, takiego jak cecha ze stałą wartością obrażeń od ataku, więc ostatecznie ta klasa wypadła dość blado na tle całej reszty. W przyszłości możecie oczekiwać, że będziemy przygotowywać mieszankę cech standardowych i nietypowych na premierę rotacji z trochę większym naciskiem na ich nowatorski charakter w rozszerzeniu śródrotacyjnym. Dzięki temu lojalni gracze będą nagradzani dalszym rozwijaniem rotacji, którą już tak dobrze poznali!

Atrakcyjność 5. kategorii

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Silco_art.JPG

W ostatnim artykule omawialiśmy naszą strukturę jednostek 5. kategorii, która dobrze sprawdziła się w Losach: 5 unikalnych prowadzących i 3 unikalnych bohaterów użytkowych, czyli stosunek 5 do 3. Zastosowaliśmy tę zasadę w Bajerach i Gadżetach, wprowadzając 5 prowadzących, czyli Akali, Jayce’a, Jinx, Kai’Sę, Viktora, oraz 3 bohaterów użytkowych, czyli Galio, Tahma Kencha i Yuumi, a potem utrzymaliśmy to w Neonowych Nocach.

Ponownie okazało się to sukcesem i potwierdziło, że taki schemat jest właściwym planem na przyszłość. To oczywiście nie znaczy, że same jednostki należały do najlepszych bohaterów 5. kategorii, jakich udało się nam stworzyć. Zaklęcie Viktora trudniej było docenić niż to Gangplanka w Galaktykach, Akali miała bardzo specyficzny zestaw, a Kai’Sa problemy podobne jak Kayle w Osądzie ze swoim stylem ucztowania i głodowania po wyważeniu. Gdy pojawiła się śródrotacja, wymiana Yuumi na Silco i Akali na Zeri utrzymała schemat. Możecie zatem spodziewać się, że będziemy go dalej stosować, czyli każda rotacja będzie miała pięciu unikalnych prowadzących i trzech unikalnych bohaterów użytkowych. Zakładamy, że prowadzący 5. kategorii powinni być na tyle silni, by stanowić dużą pokusę dodawania ich do kompozycji, nawet jeśli nie gracie ich cechami. W tym kontekście Akali była niedopatrzeniem, ponieważ wystawialiście ją tylko w kompozycjach mafiosów. Dlatego w Smoczych Ziemiach chcemy mieć więcej zróżnicowanych prowadzących, takich jak Yone i Kayn z Losów, którzy niekoniecznie potrzebują towarzystwa swoich cech, aby natychmiast podnieść wartość drużyny.

Wspinanie się w rankingu

W naszym poprzednim artykule ogłosiliśmy, że zamierzamy dodać ochronę przeciw spadkom w rankingu, tak aby po zdobyciu danej rangi, na przykład Diamentu, nie można było jej już stracić. W przypadku przeważającej części graczy okazało się to WIELKIM sukcesem, ponieważ wyeliminowało strach przed utratą zdobytej rangi i związaną z tym presję. Wcześniej docierały do nas liczne historie o graczach, którzy osiągali rangę na przykład Platyny, a potem przestawali grać ze strachu przed spadkiem ― czasem nawet do Diamentu ― czym ryzykowali, grając dalej. Jesteśmy bardzo zadowoleni, że ta zmiana wpłynęła na zwiększenie atrakcyjności gry. A jednak nie obyło się bez całkiem oczywistych negatywnych konsekwencji. Ponieważ nie można już było spaść w rankingu, wasze ukryte MMR (wskaźnik dobierania) mogło znacznie odbiegać od oficjalnie widocznej rangi (Żelaza, Brązu, Srebra itd.). To prowadziło do sytuacji, w których gracze otrzymywali około +30 PL za pierwsze miejsce i -80 PL za ósme. Gdy tak się dzieje, wspinanie się w rankingu staje się po prostu niemożliwe. Zgadzamy się, że poczucie bezsilności podczas prób wspinania się w rankingu jest frustrujące, więc zamierzamy to zmienić. Zajmie nam to trochę czasu i nie zdążymy przygotować wszystkiego przed premierą Smoczych Ziem, ale aktywnie analizujemy i modyfikujemy działanie naszego systemu rankingowego, aby znaleźć sposób uniknięcia takiego scenariusza i zdefiniować jasny sposób robienia postępów. Wypatrujcie kolejnych aktualizacji, ponieważ nasz plan zaczyna już nabierać kształtów.

Hyper Roll

Bajery i Gadżety były drugą rotacją z trybem Hyper Roll. Pewna grupa graczy jest z niego wciąż zadowolona, ponieważ uważa, że w tym trybie presja jest mniejsza, a czas gry krótszy, co pozwala na bardziej uporządkowane doprowadzanie rozgrywki do ostatniej planszy. Udało się nam też wprowadzić pewne ulepszenia w płynności gry, dzięki dostosowaniu momentu otrzymywania złota, a także czasu trwania rund. Tryb Hyper Roll pozostanie dostępny w rotacji Smocze Ziemie w większości regionów. Chcę jednak z góry uprzedzić was, jaka czeka go przyszłość. Ogólnie Hyper Roll nie był idealnym rozwiązaniem, jeśli chodzi o obniżenie presji i skrócenie czasu gry. W niektórych przypadkach gra była nawet bardziej stresująca, ponieważ każda runda zmuszała do podejmowania natłoku działań. Z czasem zamierzamy testować inne tryby gry i rozwiązania realizujące te same cele co Hyper Roll i jeśli znajdziemy coś, co wyda się nam obiecująco je realizować, zapewne wymienimy ten tryb. Dlatego po Smoczych Ziemiach Hyper Roll najprawdopodobniej zniknie, ale tylko wówczas, jeśli będziemy mogli go wymienić na tryb lepiej realizujący nasze cele. Zdajemy sobie sprawę, że dla większości fanów Hyper Roll może to być rozczarowująca wiadomość, ale jeśli stworzymy zbyt wiele kolejek, gracze zostaną podzieleni na zbyt wiele segmentów, co negatywnie wpłynie na atrakcyjność gry we wszystkich trybach. Tak, czy inaczej, wypatrujcie wiadomości o przyszłych trybach, ponieważ będziemy przygotowywać dla was aktualizacje na ten temat.

Spojrzenie w przyszłość

Zróżnicowanie i świeżość

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Draven-OPT.jpg

Najważniejszą lekcją, jaką wyciągnęliśmy z sukcesu Bajerów i Gadżetów jest to, jak ogromne znaczenie mają zróżnicowanie i innowacyjność. Z każdą nową wypuszczoną rotacją, rozegraną przez was grą i stworzoną kompozycją jest dla nas coraz bardziej oczywiste, że szukacie niesamowitych nowych wrażeń. Co stanie się, gdy otrzymacie 3-gwiazdkowego Galio? Co stanie się, gdy awansujecie ORAZ dostaniecie dostęp do najlepszej oferty sklepu? Co stanie się, gdy dostaniecie wszystkie trzy wersje Ostrza Noża w jednej grze? Im bardziej unikalne są lub mogą być wasze doświadczenia, tym gra jest lepsza w dłuższej perspektywie. Z deweloperskiego punktu widzenia jest to nasz największy priorytet podczas projektowania każdej rotacji. I ma bardzo istotne implikacje, jeśli chodzi o przyszłość.

Na przykład jeśli chodzi o jednostki i cechy, to nigdy nie powielaliśmy bohaterów 5. kategorii, ale tych 4. kategorii już tak, i to dosyć często. Przekonaliśmy się jednak, że nawet najzabawniejsi bohaterowie, na przykład Draven, z nowymi gadżetami jak nieograniczony zasięg dzięki premii VIP, nie spełniają warunku innowacyjności — szczególnie jeśli pochodzą z ostatniej rotacji. Większości graczy nie bawiła dalsza gra Dravenem po 6 miesiącach wcześniejszych podobnych doświadczeń. Dlatego w przyszłości możecie oczekiwać, że ograniczymy liczbę powtarzanych cech i bohaterów 3. oraz 4. kategorii, szczególnie jeśli byli w ostatniej rotacji. Uściślijmy, że nie oznacza to kompletnego 0 powtórek, ale zmniejszenie ich liczby.

Jeśli chodzi o sam system, przekonaliśmy się, jak duży potencjał daje wprowadzenie do gry zróżnicowania. Ulepszenia są oczywistym zwycięzcą, ale nawet mniejsze elementy, jak wariacje mutantów czy lokalizacja pola duszy towarzystwa miały duży wpływ na powstawanie poczucia, że każda gra jest inna. Te dodatkowe „haczyki” wprowadzają więcej elementów kombinatoryki (słowo, którego znaczenie korekta musiała sprawdzić i kazała mi tu wyjaśnić: dział matematyki zajmujący się określaniem liczby możliwych kombinacji elementów) do gry, a my jesteśmy oczywiście zainteresowani rozwojem w tym kierunku. Możecie zatem oczekiwać kolejnych systemów, które zwiększają zróżnicowanie pomniejszych elementów gry, prowadząc do większej liczby potencjalnych rozwiązań. Oczywiście będziemy to robić ostrożnie, jak nauczyły nas różne wcześniejsze karuzele. W przeszłości na karuzelach mogły pojawiać się kompletne przedmioty, co było raczej mało zabawne, ponieważ pozbawiało możliwości autonomicznego budowania podstawowych przedmiotów dla skompletowanej drużyny.

Słabe punkty systemu przedmiotów

System przedmiotów jest skomplikowaną częścią TFT, która ma długą historię, a także problemy bardzo głęboko zakorzenione w samej tkance gry. Chociaż nasz system przedmiotów ma wiele wad, skupię się na tej, która powinna zostać usunięta jako pierwsza — chodzi o dystrybucję przedmiotów. Ilu z was udało się rozegrać grę, w której na wczesnym etapie dostajecie Różdżki i Łzy, więc dobieracie kilku Adeptów Arkanów i tworzycie kompozycję mocno zorientowaną na moc umiejętności (zgodnie z zasadami); wszystko idzie jak po sznurku, aż dochodzicie do ostatniego etapu PvE i Brzytwodzioby upuszczają 2 K.W. Miecze, Płaszcz Negacji i Rękawice Sparingowe. Po prostu masakra — być może nawet wykrzykujecie w złości imię dewelopera (np. Kent lub Wittrock)!? Jest zdecydowanie za późno, aby przestawić się na kompozycję, która wykorzysta Krwiopijca i Ostrze Nieskończoności, a nawet jeśli uda się stworzyć Żywe Srebro, to i tak zmarnowanie Ostrza Śmierci jest dobijające. Zgadzamy się, że jest to najpoważniejszy problem, który prowadzi do wielu zmarnowanych gier i odbiera graczom poczucie kontroli. Więc chociaż nie mogę jeszcze mówić o tym, co dokładnie zrobimy, możecie spodziewać się DUŻEJ zmiany na etapie 4–7 rundy PvE, która gruntownie przebuduje działanie finalnej dystrybucji przedmiotów, abyście nigdy już nie mieli poczucia, że zostaliście pozbawieni możliwości zwycięstwa. Może po tej zmianie będziecie wykrzykiwać imiona deweloperów nie ze złości, tylko z radości!? Nieważne. Nie możemy się już doczekać, kiedy zobaczycie, co się zmieni, i być może przekonacie się wówczas, jak bardzo nam na was zależy!

Szpatułki i Emblematy

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Ahri.jpg

W przeszłości mieliśmy kilka krańcowo transformatywnych Emblematów, które kreowały najbardziej niezapomniane momenty (pozytywne i negatywne) w historii TFT. Mistrz miecza Nocturn w Żywiołach (ksywka Blender), Protektor Aurelion Sol w Galaktykach, czy Mag Swain w Losach to tylko kilka najbardziej szalonych lub najbardziej zabawnych przykładów. Gracze czekali na takie szalone kombinacje, jeszcze zanim wprowadziliśmy nasze trudne do zdefiniowania Emblematy. Niestety zarówno w Osądzie, jak i w Bajerach i Gadżetach trochę się zaniedbaliśmy w tym obszarze. Co jeszcze bardziej rozczarowujące, Emblematy, które mogły być wyjątkowe (dwustrzałowiec, Yordle), zostały wycięte. Było kilka wyjątków jak Synaptyczna Mutantka Ahri, ale ogólnie Szpatułki nie wydawały się przez to wyjątkowe i wiele z nich marnowało się na karuzeli, co nie powinno zdarzać się naszemu kultowemu złotemu przedmiotowi. Dlatego możecie oczekiwać, że w przyszłości będziemy koncentrować się na utrzymaniu transformatywności części Emblematów, idąc w stronę dziwacznych przypadków, a nie z nich rezygnując! Nie chcemy przez to powiedzieć, że każdy Emblemat będzie szalony, ponieważ coś takiego, jak Emblemat osiłka wciąż będzie istnieć. Mamy nadzieję, że w Smoczych Ziemiach jest dość pokręconych opcji, które sprawią, że gdy wypadnie Szpatułka, to uniesiecie brwi ze zdziwienia, zamiast wzdychać i modlić się o następną.

Ulepszenia

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Key-art-phase-two-OPT.jpg

Na koniec wypada podsumować ulepszenia. Mógłbym napisać o nich cały artykuł, ale postaram się streszczać. Ulepszenia były wielkim sukcesem, jeśli chodzi o dodatkowe zróżnicowanie i pogłębienie rozgrywki ― do tego stopnia, że mają według nas potencjał na to, by zagościć na stałe w TFT. Jednak ich wersja w Bajerach i Gadżetach, przygotowana raczej na gorąco, była naszym pierwszym podejściem do tego systemu, więc obecnie uważamy, że mamy dobrą podstawę, która daje wielkie pole do manewru i stopniowego doskonalenia. Teraz mamy czas, aby zadać sobie wiele kluczowych pytań na ten temat:

  • Czy 3 to właściwa liczba ulepszeń w grze?
  • Czy etapy 1–4, 3–5 i 4–6 to właściwe momenty, aby je udostępniać?
  • Czy poziomy mocy ulepszeń są właściwe?
  • Czy zasady dystrybucji są poprawne?
  • Czy musimy dodać jakiś system kontrolny, aby wyeliminować skrajne scenariusze?
  • Czy wszystkie rodzaje ulepszeń równie dobrze sprawdzają się w grze?
  • Jakich nowych rodzajów ulepszeń jeszcze nie odkryliśmy?

Jest bardzo wiele możliwości ulepszania tego systemu i chcielibyśmy się za nie zabrać natychmiast. Ale najszybciej możecie spodziewać się tego, że skoncentrujemy się na stworzeniu schematu poziomów mocy i wyważenia różnych ulepszeń, aby wybory były sprawiedliwe, a nie tylko zgodne z zasadami. Na przykład na początku każde „ulepszenie sercowe” było ulepszeniem kategorii 1, więc zasady były jasne, ale z czasem zdaliśmy sobie sprawę, że Serce Osiłka i Serce Innowatora nie są tożsame, więc musieliśmy te zasady nagiąć. Stanowisko Snajperskie i Rezerwa Złota to ulepszenia powiązane z cechami, które wspierają określone cechy w interesujący i specyficzny sposób, ale jedno z nich należy do kategorii 1, a drugie do kategorii 2. Dlaczego? Właśnie tego rodzaju rzeczy chcielibyśmy poprawić przed premierą Smoczych Ziem. Jest o niebo więcej do omówienia, ale na razie możecie oczekiwać drastycznej poprawy wyważenia siły ulepszeń, dystrybucji zasad eliminującej pozorne wybory i wprowadzenia innych reguł, aby wybieranie ulepszeń było bardziej spójne! Chcemy przez to powiedzieć, że nie zajmiemy się każdym z ulepszeń w Smoczych Ziemiach, ale dostrzegamy ogromny potencjał leżący w tym systemie. Dlatego cały czas mówcie nam, co myślicie o ulepszeniach!


Na razie to wszystko. Dziękujemy wam, że gracie w TFT i dzielicie się z nami swoimi opiniami. Wiedząc, co się wam podoba, możemy starać się, aby TFT było coraz lepszą grą! Nie możemy się już doczekać, aby pokazać wam, jak wykorzystaliśmy powyższe wnioski w kolejnej rotacji! Ale spokojnie, na wszystko przyjdzie czas!