/od dew. TFT: Czego nauczyły nas Potwory Atakują!

Wykorzystamy to, czego nauczyły nas Potwory Atakują! w kolejnych rotacjach!

Do końca ataku potworów pozostał około miesiąc. Czas zrobić sobie przerwę od ratowania Szpatułkopolis i zastanowić się nad tym, co obiecaliśmy osiągnąć w tej rotacji i jak możemy się poprawić w następnej!

W SKRÓCIE

Artykuł ten, jak zwykle, nie należy do najkrótszych. Omówimy w nim wiele aspektów gry, łącznie z filozofią jej tworzenia, dlatego jeśli nie macie czasu, oto jego podsumowanie:

Patrząc wstecz — w tej sekcji przyglądamy się celom, które postawiliśmy sobie w ostatnim tekście o wnioskach z poprzedniej rotacji

  • Różnorodność kompozycji: Najważniejsze, czego się dowiedzieliśmy podczas Smoczych Ziem, to że nigdy nie powinniśmy ograniczać potencjalnej liczby dostępnych kompozycji. Wzięliśmy to sobie do serca, tworząc cechy, które zachęcały do kompozycyjnej różnorodności poprzez dostosowywanie się do każdej rozgrywki.

  • Smoki: Zajmowały dwa miejsca, były drogie i liczyły się potrójnie do cechy pochodzenia, więc ograniczały mocno różnorodność i elastyczność kompozycji. Zrobiliśmy sobie więc przerwę od smoczych jednostek, skupiając się na tym, jak umożliwić kompozycyjną różnorodność i elastyczność gry. Jeszcze przez jakiś czas będziemy unikać bohaterów zajmujących dwa miejsca — aż nie stwierdzimy, że jesteśmy w stanie tworzyć ich w zadowalający nas sposób.

  • Oczekiwania co do siły bohaterów: Gracze od samego początku byli świadomi istnienia pewnych niepisanych prawd. Na przykład — droższa 2-gwiazdkowa jednostka powinna być silniejsza niż tańsza 2-gwiazdkowa jednostka. Choć łamaliśmy tę zasadę przy okazji kompozycji z Supersami i Yuumi, czy nawet układów z wymianami Kai’Sy w Chwilowych Usterkach!!, osiągnęliśmy spore postępy od czasów Smoczych Ziem i nie ustajemy w wysiłkach, by wyważenie w TFT odpowiadało oczekiwaniom graczy.

  • Ekonomia we wczesnej fazie gry + ryzyko i nagroda: W Potwory Atakują! przenieśliśmy naszą uwagę z ekonomicznych cech ze stopniowanymi nagrodami na ogromne wypłaty z Podziemia. Dalej będziemy się trzymać cech z jednorazowymi wypłatami, podczas gdy ekonomiczne strategie ze stopniowanymi nagrodami pozostawimy ulepszeniom — bo wciąż uważamy, że w odpowiednich rękach są bardzo przyjemne do gry.

  • Błędy i wyważenie: Smocze Ziemie nie miały łatwych początków. Zarówno główna rotacja, jak i śródrotacja wystartowały z większą liczbą błędów, niż jest to dopuszczalne. PONADTO przez całą rotację pojawiło się także kilka problemów z wyważeniem. Po tamtejszych wydarzeniach powołaliśmy do życia nasz zespół ds. analizy gry, co zaowocowało znacznie sprawniejszą premierą Potwory Atakują!. W przyszłości planujemy jeszcze bardziej usprawnić ten proces, gdy tylko wejdzie w życie nasz nowy model rotacji (za dwie rotacje od teraz).

  • Ulepszenia: Kilka ulepszeń sprawiało nam problemy w tej rotacji, ale jesteśmy zadowoleni z różnorodności i emocji, które wnoszą do gry. W kolejnej rotacji postaramy się wznieść je na wyższy poziom.

Patrząc w przyszłość — w tej sekcji ustalamy cele dla kolejnej rotacji!

  • Prawie cztery lata później: Zbliżamy się do czwartych urodzin naszej gry i wiele z jej podstawowych systemów jest w doskonałej kondycji. Niemniej, być może zauważyliście, że nasza filozofia dotycząca ulepszania gry zmieniła się wraz z rotacją Potwory Atakują!. Obecnie wszelkie poprawki i udogodnienia, takie jak np. zmiana sposobu rozdzielania przedmiotów w patchu 13.5, wprowadzamy tak szybko jak to możliwe, zamiast zwlekać z ich dodaniem do większych aktualizacji. Mamy zamiar trzymać się tej zasady w kolejnej rotacji.

  • Dostęp do tylnej formacji — hakerzy i zabójcy: Miło było odpocząć od zabójców, ale hakerzy uwydatnili to, czego nie lubimy w dostępie do tylnej formacji — możliwość natychmiastowego zabicia prowadzącego. Dlatego w przyszłości zadbamy o to, by wyeliminowanie prowadzącego z tylnej formacji było dużo trudniejsze.

  • Zagrożenia — hiperelastyczni bohaterowie: Zagrożenia były jednym z naszych największych sukcesów w Potwory Atakują!. Wprowadzenie bohaterów, których można wykorzystać w dowolnej kompozycji — niezależnie od stanu gry — okazało się strzałem w dziesiątkę. Dlatego w kolejnej rotacji pojawi się co najmniej jeden bohater w stylu Zagrożeń.

  • Ulepszenia — +1 do cechy: Mieliśmy pewne problemy z ulepszeniami, które pozwalały na natychmiastowy dostęp do zaawansowanych i potężnych progów cech. Ze względu na dodatkowe metody odblokowywania zaawansowanych progów cech, takie jak Księga Cech czy ulepszenia, będziemy bacznie obserwować te z nich, które oferują taką możliwość. Nie zamierzamy się wzbraniać przed ich potencjalnym usuwaniem czy zablokowywaniem.

  • Ulepszenia — odświeżanie starej zawartości: Podoba nam się, jak ulepszenia znalazły sobie miejsce w naszej grze na stałe, jednak niektóre z nich nadużyły naszej gościnności. W przyszłej rotacji zamierzamy odświeżyć większość z nich.

  • Ulepszenia bohaterów: Tu się sporo wydarzyło. Wyciągnęliśmy wiele wniosków z ulepszeń bohaterów. Zastanowiliśmy się nad tym, co czyni je interesującymi, a także jak dużą kontrolę nad systemami definiującymi rozgrywkę (takimi jak np. wymiany) powinni mieć gracze.


Patrząc wstecz

Na początek zajrzyjmy do ostatniego artykułu z wnioskami z poprzedniej rotacji i sprawdźmy, jak nam poszło.

Zróżnicowanie kompozycji:

Janna_05_Forecast.jpg

Jedną z najważniejszych lekcji, jakie wyciągnęliśmy w trakcie Smoczych Ziem było znaczenie zróżnicowanej mety — takiej, w której wiele kompozycji może odnieść sukces i każdy mecz może być inny od pozostałych. W Potwory Atakują! wykonaliśmy ogromny krok wprzód, jeśli o to chodzi.

Kompozycje były bardzo zróżnicowane, umożliwiając dorzucanie pojedynczych jednostek z cech takich jak Egidy, Obrońcy, Wołownicy z przedniej formacji, Czarodziejki Gwiazd czy — w szczególności — Zagrożenia. Zagrożenia umożliwiły kompozycyjną różnorodność — i to na niemalże każdym etapie rozgrywki — na skalę większą, niż jakakolwiek inna jednostka czy cecha w historii gry. Obserwowaliśmy, jak gracze używają ich do przechowywania przedmiotów, dla ich właściwości użytkowych, do generowania przychodu czy po prostu do zadawania obrażeń.

Jednak oprócz posiadania struktury cech, która umożliwiała zróżnicowane kompozycje, do gry trafili również bohaterowie tacy jak Twisted Fate, którzy sprawdzali się równie dobrze nawet poza swoimi cechami. No i nie zapominajmy o Jannie, której cecha Synoptyka sprawiała, że z automatu trafiała ona do wielu kompozycji — nawet tych bez Miotaczy Zaklęć.

I, choć jeszcze wrócimy do tego tematu w dalszej części artykułu, warto wspomnieć, że niektóre ulepszenia bohaterów umożliwiły tworzenie całkowicie nowych kompozycji. Wszystkie te rzeczy mocno kontrastowały z ograniczeniami i z góry określonymi kompozycjami, które widzieliśmy w Smoczych Ziemiach. Obserwując, jak wiele kompozycji odnosiło sukces w Potwory Atakują! dalej planujemy priorytetowo traktować mechaniki i cechy, które wspierają zróżnicowanie kompozycji na wszystkich etapach rozgrywki.

Smoki:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Zrobiliśmy sobie przerwę od bohaterów zajmujących dwa miejsca i jesteśmy zadowoleni z efektów tej decyzji. Smoki znacząco ograniczyły możliwość tworzenia nowych kompozycji w Smoczych Ziemiach — a w szczególności, gdy uniemożliwiliśmy wam korzystanie z więcej niż jednego z nich naraz. Jednak nawet, gdy możliwe było wystawianie tylu smoków, ile dusza zapragnie, fakt, że zajmowały one dwa miejsca mocno zmniejszał liczbę dostępnych kombinacji jednostek.

Kolejnym problemem ze smokami był ich koszt. Fakt, że smoki były najdroższymi jednostkami w grze, stworzonymi z myślą o jej zaawansowanych etapach, sprawiał, że najpotężniejsze ułożenia składały się praktycznie wyłącznie z nich. I choć z punktu widzenia rozgrywki i oczekiwań graczy względem siły jednostek to logiczne, że te najdroższe są zarazem najpotężniejsze, doprowadziło to do ujednolicenia późnej fazy gry i niemalże całkowitego braku jej zróżnicowania. Dlatego też przez jakiś czas będziemy nadal unikać bohaterów zajmujących dwa miejsca — aż nie stwierdzimy, że jesteśmy w stanie tworzyć ich w zadowalający nas sposób.

Oczekiwania co do siły bohaterów:

Yuumi_splash.jpg

Gdy mówimy o oczekiwaniach dotyczących siły bohaterów, poruszamy kwestię niepisanych praw dotyczących tego, kiedy jedna jednostka powinna być lepsza od drugiej. Na przykład, że 2-gwiazdkowa jednostka o koszcie cztery powinna być silniejsza niż 2-gwiazdkowa jednostka o koszcie trzy. Ogólnie rzecz biorąc udało nam się to osiągnąć w Potwory Atakują! — no może z kilkoma wyjątkami, takimi jak Jax na początku rotacji czy Kai’Sa i LeBlanc w Chwilowych Usterkach!!.

No i były jeszcze kompozycje z Yuumi. Yuumi, gdy posiadała ulepszenie, które robiło z niej prowadzącą i przy doskonale skonstruowanej kompozycji, tworzyła sytuację, w których jej poziom mocy ZNACZĄCO przekraczał to, co powinna oferować jakakolwiek jednostka o koszcie dwa. Doprowadziło to również do bardzo ciekawej sytuacji, w której choć to ona była przesadzona, tak naprawdę to cała kompozycja drużyny napędzała jej rządy terroru. Supersi wzmacniali jej obrażenia, podczas gdy Maskotki — dzięki leczeniu, które skalowało się niezwykle skutecznie (jednostki na wyższych poziomach = dużo życia) — tworzyły dla niej nieśmiertelną przednią formację. Dochodziło do sytuacji, gdy cała kompozycja zapewniała jednostce o koszcie dwa siłę odpowiednią dla takiej, która kosztuje cztery — co nie było zgodne z naszymi oczekiwaniami.

Zaryzykowaliśmy również nieco z Mecha: PRIME. Po problemach z Wysłannikami Smoków wiedzieliśmy, że jeśli na przykład Draven Mech okaże się zbyt silny, przyjdzie nam ponownie zmagać się z sytuacją, w której jednostka o koszcie dwa będzie silniejsza od tej o koszcie cztery — a wszystko to w efekcie działania mechaniki Mech. Dlatego też nałożyliśmy limit 2 jednostek dla sposobu jej działania, aby wywoływany skok mocy był odpowiednio wyważony. Ogólnie rzecz biorąc, uważamy, że nieźle nam poszło jak na tworzenie super jednostek — no może z kilkoma wyjątkami, jak przez jakiś czas Sett czy Draven Haker. Uważamy, że dalej warto badać takie rozwiązania, jednak zgadzamy się, że zawsze wiąże się z tym pewnego rodzaju ryzyko.

Będziemy musieli jeszcze trochę popracować, by 3-gwiazdkowe jednostki o koszcie cztery czy pięć były tak silne, jak być powinny — i dawały tego poczucie. Nawet pod koniec rotacji mogło dochodzić do sytuacji, w których 3-gwiazdkowe jednostki o koszcie cztery czy pięć przegrywały z tymi 2-gwiazdkowymi. 4000 punktów zdrowia, które dodaliśmy 3-gwiazdkowym jednostkom o koszcie pięć w patchu 13.9, to krok w kierunku rozwiązania problemu rozbieżności siły bohaterów — 3-gwiazdkowe jednostki o koszcie pięć powinny być najsilniejszymi jednostkami w grze i to O WIELE.

Widywaliśmy również sytuacje (przede wszystkim podczas meczu na KOS NA, gdzie 2-gwiazdkowa Miss Fortune pokonała Warwicka, Bel’Veth i Samirę z 3 gwiazdkami), gdzie różnice między poziomami mocy na najwyższych poziomach zaczęły się zacierać. Chociaż takie scenariusze występują rzadko, to jednak są to problemy z wyważeniem, które musimy rozwiązać, jednocześnie nie sprawiając, że 3-gwiazdkowe jednostki o koszcie cztery stają się gwarantem wygranej, tak jak to bywało w przeszłości. Kontynuujemy więc działania mające na celu zapewnienie wyważenia zgodnego z oczekiwaniami graczy.

Ekonomia we wczesnej fazie gry + ryzyko i nagroda:

Cechy ekonomiczne są niezwykle ważne dla TFT i dbanie o to, by były one ogólnodostępne i przyjemne w obsłudze to sprawa priorytetowa. W Smoczych Ziemiach dostępnych było kilka cech ekonomicznych, jednak głównie oferowały one stopniowane nagrody. Polega to na tym, że co turę za określone działanie gracz otrzymuje niewielką wypłatę. Astralni, Lagunowi i Migoczące Łuski działały w ten sposób w Smoczych Ziemiach. Z nagród stopniowanych płyną bardzo duże korzyści — zwłaszcza w etapie 2. Dzieje się tak przez to, jak działa kumulowanie odsetek w naszym systemie finansowym, jednak ten sposób wypłacania nagród nie jest tak ekscytujący jak ogromne jednorazowe zyski z naszych nowszych cech ekonomicznych, takich jak Szczęściarze czy Najemnicy.

W Potwory Atakują! pozbyliśmy się ekonomii opartej na stopniowanych nagrodach we wczesnych etapach gry, co okazało się strzałem w dziesiątkę i pozytywnie na nie wpłynęło. Choć ekonomia ze stopniowanymi nagrodami tworzy nowatorski styl gry, uważamy, że zbyt negatywnie wpływa na ogólną płynność rozgrywki, więc od teraz będziemy ją brać pod uwagę wyłącznie w obrębie ulepszeń. Dobre wieści są takie, że ulepszenia są systemem na tyle obszernym, że dają nam mnóstwo miejsca na tworzenie tego typu mechanik dla graczy, którzy je uwielbiają. Ulepszenia bohaterów takie jak Wypłata Gangplanka czy Jeden i Pół Sivir były ekscytujące i miały pozytywny wpływ na grę.

Błędy i wyważenie:

Smocze Ziemie nie miały łatwych początków. Zarówno główna rotacja, jak i śródrotacja wystartowały z większą liczbą błędów, niż jest to dopuszczalne. PONADTO przez całą rotację pojawiło się także kilka problemów z wyważeniem. Kiedy ostatnio o tym rozmawialiśmy, zapowiedziałem, że zaczęliśmy już tworzyć nowy zespół zajmujący się błędami i wyważeniem — zespół ds. analizy gry. Mówiłem też, że wciąż obsadzamy stanowiska w tym zespole. Rekrutacja dobiegła końca i zespół ds. analizy gry jest już sprawny i gotowy, więc nasza kolejna rotacja powinna mieć dużo lepsze początki.

Skoro już sobie to wyjaśniliśmy, pora porozmawiać o Potwory Atakują!. Na premierę wciąż nie obyło się bez błędów i problemów z wyważeniem, jednak było ich dużo mniej niż w Smoczych Ziemiach. Zespół zajmujący się grą nieustannie rośnie, a przejście na system z trzema rotacjami rocznie umożliwia poświęcanie im większej ilości czasu i w efekcie wzrost jakości kolejnych aktualizacji. Spodziewajcie się, że pełne efekty nowego modelu będą widoczne dopiero po następnej rotacji, choć pierwsze owoce prac zespołu ds. analizy gry powinny być widoczne już wraz z jej premierą.

Ulepszenia:

Ulepszenia pozostaną stałym elementem gry, ponieważ uważamy, że mają jeszcze mnóstwo niewykorzystanego potencjału. W dalszej części artykułu piszemy więcej o tym, czego się nauczyliśmy o ulepszeniach bohaterów i o naszych planach na ich dalsze wykorzystanie w kolejnej rotacji.

Patrząc w przyszłość

Prawie cztery lata później:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

TFT ma już prawie cztery lata! Doszliśmy do momentu, w którym główne mechaniki naszej gry (takie jak przedmioty, bohaterowie czy cechy) są w świetnym stanie. Jesteśmy jednak tu tylko dzięki błędom i wyciągniętym z nich lekcjom — w końcu artykuły takie jak ten powstają już od czasów naszej zupełnie pierwszej rotacji. Obecnie jednak znajdujemy się na etapie, w którym najwięcej uczymy się z poszczególnych mechanik dostępnych w TFT, a nie z jej głównych systemów.

Dlatego chciałbym zwrócić uwagę na pewną konkretną zmianę, która miała wpływ na całość rozgrywki w TFT. Zasady dotyczące rozdzielania przedmiotów przez pewien czas przysparzały graczom problemów, jednak w patchu 13.5 wprowadziliśmy kilka istotnych zmian w tym systemie, aby uczynić go znacznie bardziej sprawiedliwym, dbając jednocześnie o zachowanie różnorodności w poszczególnych meczach. Zawsze staramy się ulepszać grę w miarę zmieniających się oczekiwań, a szukanie sposobów na jej poprawę na każdym kroku, nie tylko przy okazji premiery nowych rotacji, to nasza strategia na przyszłość. Bądźcie więc czujni, bo już wkrótce trafią do was pomniejsze poprawki, a w przyszłości również i duża aktualizacja usprawnień funkcjonalnych gry.

I ostatnia sprawa — ilutracja do tego akapitu przedstawia portret naszej nowej Fuwy Urodzinowej Niespodzianki, która dotrze do graczy za darmo (poprzez misję) w patchu 13.12!

Dostęp do tylnej formacji — hakerzy i zabójcy:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

Miło było odpocząć od zabójców, a hakerzy byli bardzo klimatycznym sposobem na ich zastąpienie. Jednak — szczególnie w Chwilowych Usterkach!! — hakerzy dali nam jeszcze lepszy pogląd na najbardziej frustrującą część problemu dostępu do tylnej formacji. Sytuacje, w których wyposażony w 3 przedmioty prowadzący twojej kompozycji znika w pierwszych 5 sekundach walki, nigdy nie są przyjemne, a hakerzy doprowadzali do nich regularnie. Jest jednak wielkie „ale” — kwestia dostępu do tylnej formacji wciąż tworzy pewne interesujące wyzwania związane z pozycjonowaniem, które, o ile zostaną odpowiednio wykonane, niezwykle przyjemnie się ogląda. Problem występuje, gdy jednostki z dostępem do tylnej formacji zadają obrażenia wystarczające, by całkowicie blokować kompozycje z jednym prowadzącym (czyli większość). Dlatego w przyszłości zadbamy o to, by wyeliminowanie prowadzącego z tylnej formacji było dużo trudniejsze.

Zagrożenia — hiperelastyczni bohaterowie:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

Jednym z największych sukcesów rotacji Potwory Atakują! były Zagrożenia. Posiadanie bohaterów, którzy są użyteczni w wielu sytuacjach i nie zmuszają cię do obrania jednego kierunku, było bardzo ekscytujące. Rammus (ku mojemu niezadowoleniu) jako podstawowy element przedniej formacji, aż do momentu, gdy go ulepszysz; Bel’Veth jako solidne źródło obrażeń na wczesnych etapach rozgrywki; Aurelion Sol w roli kontry na leczenie i, w dalszej części gry, dodatkowe obrażenia; Morgana i jej niesamowite możliwości użytkowe. Wszystko to działało jak w zegarku.

W przypadku uniwersalnych Zagrożeń o koszcie pięć musieliśmy uważać, by nie przesadzić z siłą, i by nie znajdowały się one w każdej kompozycji — jak to często bywało w przypadku Fiddlesticksa czy Urgota. Dlatego w naszej kolejnej rotacji pojawi się co najmniej jeden bohater w stylu Zagrożeń, jednak postaramy się zapewnić, że nie będzie on automatycznie trafiał do każdej możliwej kompozycji. Ponadto, prawdopodobnie przeprowadzimy jeszcze kilka eksperymentów z elastycznymi jednostkami, ponieważ uważamy, że oferują wiele unikalnych możliwości.

Ulepszenia — +1 do cechy:

Rotacja ta zmagała się nieco z ulepszeniami, które dodawały +1 do cechy — szczególnie w przypadku cech, które stawały się potężne po osiągnięciu pewnego progu, co było rekompensowane przez utrudniony dostęp do niego. Jednostki Laserowego Korpusu, Gadżeciaki, Czarodziejki Gwiazd i Kroczący przez Wymiary bywały problematyczne i zapewniały znaczącą przewagę, gdy dużo prościej można było uzyskać dostęp do wyższych progów. Z drugiej strony uwielbiamy ulepszenia tego typu i uważamy, że emblematy umożliwiają zupełnie nowe możliwości kompozycyjne — a kto nie lubi sobie poeksperymentować z kompozycjami z Zakiem Kroczącym przez Wymiary? Musimy być jednak dużo bardziej ostrożni podczas pracy z rzeczami takimi jak cechy maksymalne czy szybkie osiąganie wysokich progów — a już na pewno w przypadku cech, których duża siła ma być kontrolowana przez wymóg posiadania drogich bohaterów (jak Nunu w Gadżeciakach czy Mordekaiser w Laserowym Korpusie). Ze względu na dodatkowe metody odblokowywania zaawansowanych progów cech, takie jak Księga Cech czy ulepszenia, będziemy bacznie obserwować te z nich, które oferują taką możliwość. Nie zamierzamy się wzbraniać przed ich potencjalnym usuwaniem czy zablokowywaniem.

Ulepszenia — odświeżanie starej zawartości:

To już nasza trzecia rotacja z ulepszeniami i jesteśmy niezwykle zadowoleni z tego, co wnoszą one do gry. System ma jeszcze całe mnóstwo nieodkrytego potencjału i ulepszenia bohaterów (jeszcze do nich wrócimy) nieustannie to udowadniają. Zatem ulepszenia zostają. Wydaje mi się jednak, że powoli dochodzimy do momentu, w którym niektórzy z naszych stałych bywalców, jak Astralne Błogosławieństwo, Fałszywa Linia Frontu czy Drugi Oddech, nadużyli naszej gościnności. Kolejna rotacja z tym samym podstawowym zestawem ulepszeń to byłoby za dużo, więc oczekujcie, że w następnej nastąpi ich BARDZO duża renowacja. Nowe ulepszenia będą oferować rozwiązania sięgające od lekkich wariacji naszych dotychczasowych pomysłów do zupełnie nowych projektów. Osobiście nie mogę się doczekać, by zobaczyć, jak je wykorzystacie.

Ulepszenia bohaterów:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

Przyszła pora na główną mechanikę rotacji: ulepszenia bohaterów. Ulepszenia bohaterów były nie lada wyzwaniem. Czasem potrafiły zmuszać do grania określoną kompozycją i utrudniały przejście w inną, nie zawsze były ze sobą idealnie wyważone, a niektóre działały wyłącznie w specyficznych i niszowych sytuacjach, podczas gdy efekty potrafiły być bardzo różne w zależności od kosztów. Ograniczenia, jakie ulepszenia bohaterów pierwotnie nakładały na grę, tworzyły frustrujące sytuacje. Gracz mógł mieć na przykład dostęp wyłącznie do możliwości, które nie odpowiadały kierunkowi, w którym chciał poprowadzić swoją kompozycję, lub które zwyczajnie mu się nie podobały. Dlatego w patchu 13.3 dodaliśmy możliwość czterokrotnej wymiany ulepszeń bohaterów. Była to znacząca aktualizacja, która zwiększyła kontrolę graczy nad systemem mającym duży wpływ na kompozycje drużyn. Była to wówczas odważna i kontrowersyjna zmiana i skłamałbym, gdybym powiedział, że nie podzieliła ona społeczności. Ale po rozegraniu ponad połowy rotacji z czterema wymianami, czy wyobrażacie sobie powrót do jednej?

Wiele się nauczyliśmy, gdy wprowadziliśmy dodatkowe wymiany ulepszeń bohaterów i z pewnością efekty tej nauki zobaczycie w następnej rotacji. Wciąż myślimy o udoskonaleniu systemu ulepszeń.

Na koniec powinniśmy poświęcić trochę czasu na dyskusję o tym, czego dowiedzieliśmy się o ulepszeniach bohaterów w kontekście ich jakości czy fajności. I tak jak każdy purysta językowy, gdy słyszy jak używam określenia „fajność”, my również nie byliśmy zbytnio zadowoleni z ulepszeń, które „jeszcze bardziej ulepszały bohaterów” — jak np. Rozproszony Ostrzał Vayne.

Udało nam się jednak przetestować kilka nowych rozwiązań, z których jesteśmy bardzo zadowoleni. Ulepszenia takie jak Fajnie Być Zielonym Neeko, które wzmacniały poszczególne przedmioty — w tym przypadku były to dodatkowe PK dla Włóczni Shojin — stworzyły pewnego rodzaju minigrę, w której starałeś się zdobyć jak najwięcej takich włóczni. Równie dobrze bawiliśmy się podczas pracy z ulepszeniami bohaterów, które całkowicie zmieniały sposób, w jaki grało się daną postacią — szczególnie dobrze działało to w przypadku tanich bohaterów, jak Nasus z Ładunkami Ładunków czy Shen z Ostrzem Czasu (po tym, jak uczyniliśmy je unikalnym). Te ulepszenia otworzyły drogę do całkowicie nowych kompozycji drużynowych, dzięki którym gracze mogli wykonywać niezwykle kreatywne zagrania… lub po prostu wciskać Shenowi Ognistą Armatę przy pierwszej lepszej okazji. Zatem weźmiemy wszystko, co najlepsze z ulepszeń bohaterów i wykorzystamy to podczas tworzenia nowych w następnej rotacji — spodziewajcie się, że część z nich będzie inspirowana waszymi ulubionymi ulepszeniami.


Na razie to wszystko. Dziękujemy wam, że ratowaliście Szpatułkopolis, w międzyczasie dzieląc się z nami swoimi opiniami. Te artykuły to tylko jeden ze sposobów, by przekazać wam, że słuchamy waszych opinii. Drugim — dużo ważniejszym — jest to, że wykorzystujemy te wnioski w kolejnych rotacjach. Może nawet już 30 maja zdradzimy wam pewien sekret... więc bądźcie czujni i bacznie obserwujcie okoliczny portal! Do następnego razu, cześć!