/od dewelopera Teamfight Tactics: Osąd ― wnioski

Podczas Osądu wiele się nauczyliśmy i wykorzystamy to w rotacji Bajery i Gadżety oraz w kolejnych!

Uwierzycie, że TFT ma już 2 lata? Ponieważ zbliżamy się do zakończenia Osądu, nadszedł czas na tradycyjny artykuł podsumowujący nasze obietnice w kontekście tego, co udało się nam zrealizować w rotacji Osąd, a także zarysowujący ulepszenia, które chcemy wprowadzić w rotacji Bajery i Gadżety!

W SKRÓCIE

Jeśli jesteście zajęci gorączkową wspinaczką w rankingu, zerknijcie tylko na nasze główne wnioski poniżej.

Patrząc wstecz

  • Mechanika zestawu: Mechanika Losów wprowadzała duże zróżnicowanie pomiędzy grami, ale kosztem ograniczenia wpływu graczy na rozgrywkę. W Osądzie stworzyliśmy mechanikę, która zahaczała o drugą skrajność. Ogólnie zamierzamy w przyszłości tworzyć rotacje z taką mechaniką, która zapewni graczom większą kontrolę i możliwość wykazania się umiejętnościami, ale nie będzie ograniczać zróżnicowania poszczególnych gier. Mechanika Bajerów i Gadżetów powinna spełniać te założenia.
  • Rozszerzenia śródrotacyjne: Rozszerzenia śródrotacyjne mają za zadanie wspierać stałych graczy, wprowadzając istotne zmiany w rozgrywce. Śródrotacyjna aktualizacja Osądu miała wprowadzić więcej bohaterów, ale konieczna była szybka zmiana tych planów ze względu na problemy z wczesnymi wersjami bohaterów oraz konieczność wprowadzenia do mechaniki przedmiotów światła w miejsce przedmiotów cienia.
  • Siła bohaterów w relacji do kategorii: W Losach mieliśmy problemy z wyważeniem bohaterów odpowiednio do ich kategorii i podobnie było w pierwszej części Osądu. Na szczęście większość tych problemów udało się nam skorygować w Zaraniu Ery Herosów, ale faktem jest, że musimy lepiej przygotowywać się do wypuszczania bohaterów, tak aby ich siła i fabuła odpowiadały kategorii już na początku rotacji, eliminując konieczność ich poprawiania na późniejszym etapie.

    Szczęściarze i cechy ekonomiczne: Szczęściarze byli naprawdę zabawni, natomiast gra smoczymi nie dawała już takiej satysfakcji, jaką zapewniali szczęściarze. Będziemy zatem przykładać większą uwagę do tworzenia atrakcyjnych cech ekonomicznych, aby były naprawdę fajne, gdy prawidłowo się je stosuje. W Bajerach i Gadżetach może spodziewać się kości, skarbów i szalonych powrotów.

Patrząc w przyszłość

  • Złożoność mechaniki: Wiele nauczyliśmy się dzięki mechanice Osądu. Mechanika rotacji ma wprowadzać dodatkową warstwę ekscytacji i zabawy do podstawowej formy rozgrywki, nie przytłaczając swoją złożonością graczy ani zasad podstawowej mechaniki. Nie obawiajcie się, to nie oznacza, że w przyszłych rotacjach mechanika będzie uproszczona i ograniczona — hextechowe usprawnienia z całą pewnością nie są „ograniczone”. Jednak w przeciwieństwie do przedmiotów cienia hextechowe usprawnienia nie komplikują podstawowego systemu rozgrywki.
  • Niszczące wyważenie: Niszczące wyważenie oznacza osłabienie A-klasowej kompozycji do niegrywalnej kompozycji klasy F. Zdarzyło się to nam wielokrotnie w pierwszej części Osądu i zdecydowanie musimy nauczyć się tego unikać. Dlatego będziemy wyważać bohaterów delikatnymi muśnięciami, dotknięciami, skrobnięciami — wiecie, o co chodzi. To może oznaczać, że osiągnięcie równowagi będzie trochę dłużej trwało, ale pozwoli uniknąć zniszczeń.
  • Unikalne cechy: Cechy Osądu miały ten mankament, że brakowało im uroku wyjątkowości. Nie było cech takich jak zmiennokształtny lub mag kreujących unikalne momenty. Dlatego możecie oczekiwać, że w przyszłości będziemy koncentrować się na tworzeniu cech wpływających w sposób wyjątkowy i transformatywny na rozgrywkę, oferując dzięki temu nowe doświadczenia w TFT.
  • Atrakcyjność 5. kategorii: Jednostki 5. kategorii z Osądu pozostawiły po sobie niedosyt, ponieważ koncentrowały się wyłącznie na użytkowości. W przyszłości chcielibyśmy powtórzyć to, co udało się nam osiągnąć w śródrotacji Festiwal Bestii, gdzie poza pięcioma solidnymi prowadzącymi 5. kategorii mieliśmy trzech wyjątkowych bohaterów użytkowych. Możecie spodziewać się, że będziemy w przyszłych rotacjach stosować strukturę Festiwalu Bestii, jeśli chodzi o projektowanie jednostek 5. kategorii, bo dzięki niej Losy były ekscytujące i świeże.
  • Wspinanie się w rankingu: Wspinanie się w rankingu jest obarczone pewnymi irytującymi elementami, ale nie ma prostego sposobu na ich usunięcie. Nie znaczy to, że nie będziemy się starali ulepszać z rotacji na rotację doświadczeń związanych ze wspinaniem się w kolejce rankingowej. Dlatego, poczynając od Bajerów i Gadżetów, po osiągnięciu nowej rangi (Brązu/Srebra/Złota/Platyny/Diamentu/Mistrza) NIGDY już jej nie stracicie w tej części rotacji.
  • Hyper Roll: Mimo pewnej krytyki Hyper Roll znalazł swoją grupę oddanych pasjonatów. Dlatego zatrzymamy Hyper Roll na co najmniej jeszcze jedną rotację i wprowadzimy korekty mające na celu ulepszenie Laboratorium.

Patrząc wstecz

Na początek zajrzyjmy do ostatniego artykułu z wnioskami i sprawdźmy, jak udało się je wykorzystać.

Mechanika rotacji

Po Losach i Galaktykach chcieliśmy pójść w stronę takiej mechaniki rotacji, która dawałaby graczom poczucie kontroli, zamiast się spod niej wymykać. W tym celu wprowadziliśmy system Zbrojowni, przedmioty cienia, a potem przedmioty światła. Te systemy zapewniły bardzo duże poczucie kontroli — trzeba było wybierać potrzebne składniki ze Zbrojowni, a dokonany wybór wpływał na ostateczny wynik gry. W końcu gra w TFT polega na dokonywaniu serii wyborów, a najlepsi gracze to ci, którzy dokonują właściwych wyborów we właściwym czasie. A jednak ta mechanika miała też swoje słabe strony. Zbrojownia oferowała mniejszy wybór przedmiotów podczas rund PvE, przez co wydawały się one mniej satysfakcjonujące. System przedmiotów cienia (który za chwilę omówimy bardziej szczegółowo) pozwalał nawet całkowicie ją pomijać, a podstawowa mechanika rotacji, którą warto pomijać, nie świadczy dobrze sama o sobie. I wreszcie powiększenie obszaru kontroli graczy prowadziło do mniejszego zróżnicowania kolejnych gier w porównaniu z mechaniką wybrańców. Jednak zauważyliśmy, że ogólnie taka sytuacja ma więcej zalet niż wad, więc będziemy w dalszym ciągu dbać o poczucie kontroli graczy, aby dać im możliwość wykazania się umiejętnościami, ale postaramy się nie robić tego kosztem zróżnicowania. Ten cel chcemy osiągnąć w Bajerach i Gadżetach za pomocą systemu hextechowych usprawnień.

Śródrotacyjne rozszerzenie

100821_Looking_back_Reckoning_Fates_Key_Art.jpg

W Losach wprowadziliśmy nasze największe śródrotacyjne rozszerzenie w historii, które bardzo dużo nas nauczyło. W Osądzie obiecaliśmy zmienić mechanikę rotacji, wymienić głównych prowadzących i dodać więcej nowych bohaterów obok waszych powracających ulubieńców. Prawda jest taka, że nie do końca udało się nam zrealizować ten plan. Nauczyliśmy się natomiast wiele o tym, czym powinno być śródrotacyjne rozszerzenie. Ostatecznie postanowiliśmy dodać mniej bohaterów niż w śródrotacji Losów, aby móc skoncentrować się na nowych bohaterach zamiast na wznowieniach. Niestety kilka pierwszych wersji nowych bohaterów (na przykład Strażnik Graves 4. kategorii, który nigdy nie został wypuszczony) nie zdało egzaminu, co zmusiło nas do wykorzystania wznowień takich jak Lucian. Ponadto przedmioty cienia i pierwsza część Osądu okazały się dla nas i dla graczy pewnym wyzwaniem — powiem o tym nieco później. To spowodowało, że zwróciliśmy mechanikę BARDZO mocno w stronę przywracania szans graczom zostającym w tyle podczas rozgrywki. Zawsze chcieliśmy wprowadzić do gry coś takiego jak przedmioty światła, ale w tym wypadku musieliśmy szybko dokonać zmian na dużą skalę, aby stworzyć system, który zastąpi usunięte przedmioty cienia. Na szczęście mieliśmy kilka udanych pomysłów takich jak Świetliste Błogosławieństwo i Księga Cech, które szybko stały się ulubieńcami fanów. Doświadczenie nauczyło nas, że rozszerzenia śródrotacyjne mają za zadanie wspierać stałych graczy i dawać im to, czego oczekują. W przyszłości możecie spodziewać się, że śródrotacje będą nastawione na zwiększenie satysfakcji stałych graczy, wprowadzając istotne zmiany, aby rotacja była dla nich nadal interesująca.


Siła bohaterów w odniesieniu do ich kategorii

100821_Looking_back_Reckoning_Soulstealer_Vayne_1920x1080-optimized.jpg

W Losach zrównoważenie pomiędzy siłą a kategorią bohaterów nieco kulało, dlatego w Osądzie postanowiliśmy poprawić nasz schemat wyważania i promować wiele różnych stylów gry. Stanęliśmy przez to przed wieloma wyzwaniami, szczególnie w pierwszej części rotacji. Stworzyliśmy strukturę wyważania, ale szybko okazało się, że wyważenie w TFT może zmienić się w mgnieniu oka, a struktura wyważenia taka jak w League of Legends informuje jedynie, jak wygląda AKTUALNA meta, a nie, jaki ma potencjał. Żaden patch nie pokazał tego lepiej niż patch 11.9 przechodzący w 11.10. Wszystkie nasze wskaźniki mówiły, że Vayne jest niedorzecznie słaba i wymaga znacznego wzmocnienia. Ale gdy tylko wprowadziliśmy patch 11.10, powstał nowy zestaw, w którym Posępny Herold Zeke’a poprawiał prędkość ataku Vayne, która błyskawicznie wystrzeliła z klasy F do klasy A, co zmusiło nas do szybkiego i drastycznego jej osłabienia.

Ponadto mieliśmy trudności z ustaleniem zdrowej równowagi pomiędzy tożsamością niektórych bohaterów, a ich kategorią. LeBlanc była zmorą, która w pierwszej części Osądu po prostu rujnowała grę wielu osobom. Jednostka 2. kategorii będąca najsilniejszym prowadzącym zabójcą z wysokimi współczynnikami obrażeń i kontroli tłumu to kompletne nieporozumienie. Trundle i Ryze też mieli swoje za uszami, ponieważ walka z nimi sprawiała wrażenie bardzo niefajnej ze względu na brak kontrowania, mało widoczną siłę i duży potencjał przerywania serii zabójstw. Po drugiej stronie skali mieliśmy jednostki 5. kategorii, które powinny sprawiać wrażenie epickich i ekscytujących, a były przydatne jedynie w bardzo wąskim spektrum odpowiednich warunków. Kayle była ograniczona do jednej frustrującej kompozycji z rycerzami, Darius potrzebował bardzo specyficznych przedmiotów i kompozycji, aby zaledwie się sprawdzać, a Teemo nie był wart kosztu zdrowia przez pierwszą część rotacji. Na szczęście większość tych problemów udało się nam skorygować w Zaraniu Ery Herosów, jednak faktem jest, że musimy lepiej przygotowywać się do wypuszczania bohaterów o sile i fabule odpowiadającym kategorii już na początku rotacji, aby uniknąć konieczności ich poprawiania.

Szczęściarze i cechy ekonomiczne

100821_Looking_back_Reckoning_Lunar-Revel-ThamKench_splash-optimized.jpg

Szczęściarze, którzy zastąpili piratów i kosmicznych piratów, byli jedną z najgorętszych cech wszech czasów i obiecaliśmy, że spróbujemy wprowadzić więcej tego rodzaju ekonomicznych cech w Osądzie. Smoczy byli jedną z takich prób — pozwalali graczom zdobywać jaja, z których mogło wylęgnąć się jeszcze więcej bohaterów. Ale rzeczywistość jest taka, że był to duży krok wstecz w porównaniu ze szczęściarzami, jeśli chodzi o atrakcyjność gry — szczególnie podczas pierwszej części Osądu, gdy nie dało się zdobyć 5 smoczych bez Heimerdingera na szalonym 7 poziomie. Ponadto smoczy nie sprawiali wrażenia cechy ekonomicznej w klasycznym znaczeniu, ponieważ zgromadzenie wszystkich bohaterów i awansowanie ich do 3 gwiazdek wydawało się bardziej atrakcyjne, niż sprzedawanie Ashe i Setta raz za razem. Tu nie chodziło o siłę, ponieważ gracze, którzy mieli 3 smoczych w rundzie 2–1 oczywiście mogli wygrać... ale większość graczy nie tego oczekiwała po tych cechach. Spodziewali się momentów kipiących od ekscytacji, które pojawiają się, gdy po podjęciu ryzyka i właściwym zagraniu odnosi się wielkie zwycięstwo. I chociaż 4- i 5-turowe złote jaja spełniały to oczekiwanie, były po prostu zbyt rzadkie. Dlatego wracamy do podstaw i będziemy przykładać większą uwagę do tworzenia atrakcyjnych cech ekonomicznych, aby były naprawdę fajne, gdy prawidłowo się je wykorzysta. W Bajerach i Gadżetach możecie spodziewać się kości, skarbów i szalonych powrotów.

Patrząc w przyszłość

Porozmawiajmy teraz o kluczowych wnioskach, jakie wyciągnęliśmy po Osądzie — a jest ich sporo.

Złożoność mechaniki

100821_Looking_back_Reckoning_Sad-Pengu-optimized.jpg

Mechanika to często najlepiej zapamiętywany przez graczy element kolejnych rotacji, dlatego zabierając się za Bajery i Gadżety wykorzystujemy to, czego nauczyliśmy się o złożonej mechanice Osądu. TFT nawet w wersji podstawowej jest skomplikowaną grą. Trzeba pamiętać o ekonomii, przewagach planszy, budowaniu armii, ustawieniu, dobieraniu przedmiotów, tempie, kontroli ryzyka i tak dalej, i tak dalej. I bardzo dobrze! Fani TFT i gier strategicznych właśnie tego oczekują. Jednak wszystkie ruchome elementy, które wprowadzają dodatkowo jeszcze więcej komplikacji, mogą doprowadzić do dość niebezpiecznej sytuacji, szczególnie jeśli dodawane są do systemu już i tak trudnego do zrozumienia. A dobieranie przedmiotów dla bohaterów jest najtrudniejszą częścią TFT. Dodanie przedmiotów cienia jako mechaniki rotacji dodatkowo zwiększyło złożoność tego systemu. Chociaż są gracze, którzy lubią podejmować trudne decyzje, zwiększona złożoność tego procesu nie wzbudziła powszechnego zachwytu. WIĘKSZOŚĆ graczy chce zbudować armię i wystawić ją do walki z drugą armią... z odpowiednią taktyką. Przedmioty cienia nie realizowały tej wizji, ponieważ zamiast tworzyć fajne sytuacje (większa liczba przedmiotów), tworzyły dodatkowe problemy do rozwiązania. Zły wybór oznaczał, że bohaterowie zaczynali robić straszne rzeczy typu samozniszczenie lub tracili swoje zdolności rzucania zaklęć i w efekcie przegrywali gry. Gracze jasno i wyraźnie dali nam do zrozumienia, że nie takiej rozrywki oczekują. Szybko zareagowaliśmy na te uwagi i wprowadziliśmy przedmioty światła, których działanie łatwiej było docenić i które zawsze dawały pozytywne efekty. Dodaliśmy też Świetliste Błogosławieństwo oraz Księgę Cech, dzięki którym pojawiło się o wiele więcej ekscytujących momentów niż wcześniej. Natychmiast stało się jasne, że jest to znacznie ciekawszy kierunek i zdecydowanie bardziej przystępny. Dlatego w przyszłości zamierzamy dopilnować, aby mechanika rotacji wprowadzała dodatkową warstwę ekscytacji i zabawy do podstawowej formy rozgrywki, nie przytłaczając swoją złożonością graczy ani zasad podstawowej mechaniki. Trudno przecenić wagę ekscytującej i ciekawej mechaniki dla powodzenia rotacji, dlatego jest to kluczowy wniosek dla naszych przyszłych działań. Ale nie martwcie się — to nie znaczy, że mechanika w kolejnych rotacjach będzie prosta i ograniczona. Hextechowe usprawnienia to jest naprawdę rozbudowany system z całą MASĄ wyjątkowych możliwości. Jednak w przeciwieństwie do przedmiotów cienia hextechowe usprawnienia nie komplikują podstawowego systemu rozgrywki.

Niszczące wyważenie

100821_Looking_back_Reckoning_Tristana-Splash-optimized.jpg

To był duży problem. TFT rozkwitało dzięki szybko i precyzyjnie przeprowadzanym wyważeniom gry i dużej liczbie grywalnych kompozycji. Początki rotacji często bywały przez to dość „wyboiste”. Gracze odkrywali nowe kompozycje lub zestawy przedmiotów, które okazywały się zbyt potężne, a my przywracaliśmy im właściwą siłę, W drugiej części rotacji udawało się nam osiągać dość stabilną sytuację. Oczywiście zdarzało się, że przeróbka bohatera czy cechy wywracała wszystko do góry nogami i musieliśmy zaczynać zabawę z wyważaniem od nowa. To wszystko składa się na zwykły proces wyważania gry. To co NIE BYŁO zwykłe i czego musimy unikać w przyszłości, to duża liczba „niszczących wyważeń”, które wydarzyły się w pierwszej części rotacji. Gracze odkrywali bardzo potężną kompozycję (na przykład 6 zwadźców w patchu 11.10), wielu z nich uczyło się nią grać — czyli kogo w co wyposażać, jak rozstawiać jednostki, których zestawień unikać — i stawało się ekspertami takiej kompozycji. Kompozycja ewidentnie kwalifikowała się do osłabienia i je otrzymywała. Co jest w porządku, szczególnie gdy kompozycja rzeczywiście tego potrzebuje. Problem pojawia się wówczas, gdy osłabiamy ją TAK BARDZO, że z klasy A spada do klasy F. Nagle cały czas spędzony na nauce gry zniszczoną kompozycją okazuje się zmarnowany. Możecie nawet zostać przez to zmuszeni do porzucenia gry kompozycją, która należała do waszych ulubionych. To powodowało wiele rozczarowań graczy, więc musieliśmy się poprawić. Dlatego obiecaliśmy, że w śródrotacji Zaranie Ery Herosów nie będziemy powodować zniszczeń wyważaniem... i w WIĘKSZOŚCI się nam to udawało. Niektóre osłabienia sprawdziły się idealnie, ponieważ wprowadzaliśmy je na przestrzeni dwóch do trzech patchów. To samo dotyczy wzmocnień. Jednak nie w każdym przypadku efekt był właściwy (Tristana w patchu 11.16b została za bardzo osłabiona, co mocno odbiło się na kompozycji) i wciąż jest miejsce na poprawę. To dość oczywiste, że stopniowe wprowadzanie zmian znacznie łatwiej jest zaakceptować, dlatego od teraz możecie oczekiwać, że będziemy dbać o wyważenie za pomocą dużo delikatniejszych zmian, aby uniknąć niszczącego wyważania, nawet jeśli oznaczałoby to, że przywrócenie właściwych proporcji będzie trwać dłużej. Schemat wyważania w Bajerach i Gadżetach będzie wyglądał bardzo podobnie do tego, który być może znacie z Zarania Ery Herosów, przy czym zamierzamy postępować jeszcze delikatniej w przypadku dużych korekt.

Niepowtarzalne cechy

100821_Looking_back_Reckoning_Dawn_and_Night.jpg

Jedną z najważniejszych rzeczy podczas opracowywania rotacji jest wymyślenie dużej liczby różnorodnych cech. Pozwalają na stworzenie znacznie szerszego wachlarza stylów gry i scenariuszy walk. Sprawiają też, że ogólnie rotacja staje się bardziej atrakcyjna i zachęcająca do eksperymentowania. Zawsze będą z nami klasyczne i łatwe do nauki, oparte na statystykach cechy (obrońca, osiłek, zwiadowca itd.), które działają jak kotwice dla bardziej złożonych cech. Ale powinny pojawiać się też wyjątkowe cechy, które pobudzają waszą ciekawość i zachęcają do wypróbowania ich potencjału. Osąd nie do końca spełniał ten cel, ponieważ opierał się raczej na podawaniu statystyk w atrakcyjnym opakowaniu, a nie na unikalnych pomysłach. Zwiastuni Brzasku i Zwiastuni Nocy, dwie podstawowe cechy strukturalne rotacji, dawały wam więcej zdrowia i obrażeń, ale to samo mieliście od zwadźców i odkupionych. Tak więc wiele dużych cech strukturalnych było po prostu wzmocnieniem statystyk. I nawet nasze bardziej unikalne pomysły (jak czarty generujące klony i kawalerzyści szarżujący do bitwy) były w dalszym ciągu najbardziej doceniane za swoje statystyki (odpowiednio prędkość ataku i redukcja obrażeń). Nawet Sabat, który wprowadzał zupełnie nowy element ustawienia, sprowadzał się do prostego pytania „który bohater otrzyma więcej obrażeń?”. Wniosek jest taki, że żadna cecha nie sprawiała wrażenia prawdziwie zmieniającej doświadczenia gracza. Dlatego w przyszłości możecie oczekiwać, że będziemy koncentrować się na tworzeniu cech wpływających w wyjątkowy i transformatywny sposób na rozgrywkę, aby oferować nowe doświadczenia w TFT.

Atrakcyjność 5. kategorii

100821_Looking_back_Reckoning_SettBaseSplash_FINAL-optimized.jpg

W każdej rotacji bohaterowie 5. kategorii są kluczowym elementem rozpalającym emocje graczy. Pozwalają nam tworzyć transformatywne momenty, które są po prostu maksymalnie fajne — takie jak Zed tworzący nieskończoną liczbę swoich klonów, Gangplank wysadzający całą drużynę i powodujący pojawienie się 4 przedmiotów, czy Kayn wskakujący do tylnej formacji i natychmiast kasujący wszelkie nadzieje wroga. Każdy ma tu swojego ulubieńca i to jest najważniejsze. W pierwszej części Osądu nie pojawiło się zbyt wielu interesujących bohaterów 5. kategorii — Darius, Garen, Volibear, Viego i Kindred byli jednostkami użytkowymi, a nie ekscytującymi prowadzącymi. A Kayle, która mogła prowadzić, była przydatna tylko w jednej kompozycji i odpalała dopiero po 20 sekundach walki. W efekcie jedynie Teemo i Heimerdinger byli prawdziwymi prowadzącymi. Wprowadzenie Akshana w Zaraniu Ery Herosów nie wystarczyło, by zamaskować niedobór atrakcyjnych prowadzących. Porównując bohaterów 5. kategorii z Osądu z tymi z poprzednich rotacji, doszliśmy do wniosku, że rotacja zawierająca ośmiu bohaterów 5. kategorii powinna mieć około 5 NAPRAWDĘ atrakcyjnych prowadzących, aby tworzyli ekscytującą atmosferę zakończenia gry, a pozostali powinni zapewniać interesującą użytkowość. Festiwal Bestii jest tu świetną ilustracją, ponieważ miał pięciu wyjątkowych prowadzących (Swaina, Samirę, Setta, Yone, Lee Sina) oraz trzech bohaterów użytkowych (Ornna z jego artefaktem, Zileana z jego wskrzeszaniem i Azira z jego żołnierzami). Dlatego możecie spodziewać się, że będziemy trzymać się tego schematu, jeśli chodzi o projektowanie bohaterów 5. kategorii w przyszłych rotacjach i dbać o ekscytujący charakter zakończenia gry, ponieważ jest podstawą atrakcyjności każdej rotacji.

Wspinanie się w rankingu

TFT na początku korzystało z tego samego systemu rankingowego co League of Legends, ponieważ sprawdzał się w League, a przy tempie, w którym powstawało TFT, wykorzystanie istniejącego rozwiązania miało sens. Ale w miarę upływu czasu zaczęliśmy zdawać sobie sprawę, że nasze potrzeby są trochę inne niż League of Legends. Obserwowaliśmy, jak wielu graczy ciężko haruje, aby osiągnąć wyższą rangę, a potem przestaje grać z obawy o jej utratę. To nie jest zbyt ciekawe doświadczenie. Zaczęliśmy od eksperymentu w systemie rankingowym Hyper Roll polegającego na tym, że po osiągnięciu konkretnej rangi już się jej nie traci — efekty były bardzo pozytywne. Na początek zamierzamy wprowadzić taką samą zasadę w głównym systemie rankingowym TFT. W nowej rotacji po osiągnięciu wyższej rangi (Brązu/Srebra/Złota/Platyny/Diamentu/Mistrza) NIGDY nie stracicie jej w tej części rotacji. Natomiast w dalszym ciągu będziemy resetować rangi w każdej rotacji i śródrotacji, tak jak robiliśmy to do tej pory. Ponieważ ta zmiana wpłynie na zawyżenie rang, to aby ją zrównoważyć, utrudnimy trochę przechodzenie na wyższe rangi. Zamierzamy też wprowadzić inne usprawnienia do naszego systemu rankingowego, ponieważ wspinane się w nim wciąż obarczone jest wieloma frustrującymi sytuacjami. Oto kilka przykładów: pierwsze miejsce daje 40 PL, ale ósme kosztuje utratę 80 PL; zdarza się, że zostajecie dobrani z graczami sklasyfikowanymi o jedną lub dwie dywizje wyżej w rankingu; po osiągnięciu rangi Mistrza przekonujecie się, że do Arcymistrza wciąż brakuje wam 500 PL. Jednak chociaż problemy te są dość oczywiste, ich rozwiązania już takie nie są. Dlatego musimy poświęcić nieco czasu, aby znaleźć właściwe podejście. Nie ma jednego magicznego rozwiązania, które sprawi, że drabinka rankingowa zacznie działać idealnie, ale od teraz będziemy poprawiać zasady wspinania się w rankingu w każdej kolejnej rotacji. Dla wielu osób ranking to podstawowy wskaźnik robienia postępów, więc powinien zapewniać naprawdę motywujące doświadczenia!

Hyper Roll

100821_Looking_back_Reckoning_hyper_roll.jpg

I wreszcie porozmawiajmy o Hyper Roll, pierwszym laboratorium TFT. Z jednej strony udało się nam skrócić rozgrywkę do około 20 minut i skoncentrować ją na podstawach: zdobyciu bohaterów, zbudowaniu drużyny i walce. Ale raczej nie jest to tryb, którego łatwiej się nauczyć, a to było jednym z naszych celów. W pewnych momentach gry Hyper Roll potrafi być bardzo obciążający dla graczy. Ze względu na skróconą rozgrywkę nie ma chwili na zastanowienie się lub nabranie oddechu. W każdej turze trzeba wydawać złoto, przydzielać przedmioty i wprowadzać zmiany. Nawet kilka pierwszych tur przebiega chaotycznie, gdy próbujecie zdefiniować kierunek czy wylosować 3-gwiazdkową jednostkę 1. kategorii. Gracze, którzy lubili to laboratorium i chcieli wspinać się w kręgach Hyper Roll, musieli też zmierzyć się z osobami, które wykorzystały nasze nieszczelne kolejki, aby podstępem dostać się na szczyt (i zasłużyć sobie przy tym na zbanowanie konta). To było bardzo zniechęcające doświadczenie dla uczciwych użytkowników Hyper Roll. Pomimo krytyki, Hyper Roll znalazł wśród graczy wielu fanów, dlatego pozostanie w grze przez jeszcze co najmniej jedną rotację, a my postaramy się w tym czasie stępić ostrze krytyki. Gracze Hyper Roll, odezwijcie się i dajcie nam znać, co o tym myślicie!


Na razie to wszystko. Dziękujemy wam, że gracie w TFT i dzielicie się z nami swoimi opiniami. Wiedząc, co się wam podoba, możemy starać się, aby TFT było coraz lepszą grą! Nie mogę się już doczekać, aby pokazać wam, jak wykorzystaliśmy wnioski z Osądu w Bajerach i Gadżetach. Ale spokojnie, na wszystko przyjdzie czas!