/od dewelopera: TFT Starcie Remiksów — wnioski
Do końca Starcia Remiksów pozostał około miesiąc, więc nadszedł czas, by rozliczyć się z tego, co obiecaliśmy osiągnąć w tej rotacji, i zastanowić się, jak możemy się poprawić w następnej! Zanim jeszcze przejdziemy do szczegółów, chcę przypomnieć, że Mistrzostwa Świata w Starciu Remiksów odbędą się w pierwszy weekend marca, a na zakończenie dnia finału rozgrywek wypuścimy kolejny wpis /od dewelopera, w którym ujawnimy, co przygotowujemy w kolejnej rotacji... No dobrze, to zawsze jest skok na głęboką wodę, więc włączcie swój ulubiony kawałek ze Starcia Remiksów i zaczynamy!
Najpierw skrót:
Patrząc wstecz — w tej sekcji przyglądamy się celom, które postawiliśmy sobie w poprzednim tekście o wnioskach z rotacji.
- Legendy: Legendy nie wrócą w żadnej z najbliższych rotacji, ale sam pomysł pozostaje w sferze naszych zainteresowań. Nie będziemy spieszyć się z ich powrotem, ponieważ musimy najpierw wymyślić taki system wstępnej selekcji, który nie wpływa negatywnie na zróżnicowanie kolejnych gier.
- Portale regionów: Portale stały się jakby kwintesencją TFT. Na obecnym etapie uważamy, że portale są równie ważne jak ulepszenia, dlatego pozostaną na stałe częścią gry.
- Rozdęcie mocy: Naszym celem było nieznaczne obniżenie mocy (konkretnie jednostek 3-gwiazdkowych 4. i 5. kategorii) po rotacji Runeterra Wykuta na Nowo i przeprowadziliśmy to poprzez zmodyfikowanie kilku systemów. Chodzi o poziom 10 i zmiany wielkości torby, które z nami pozostaną (na razie).
- Skórki i przystępność: Podstawowe skórki są naprawdę łatwe do odczytania, a Runeterra jest fajnym punktem odniesienia. Na razie nie mamy w tym obszarze niczego nowego do ogłoszenia, mogę tylko potwierdzić, że co najmniej jedna z rotacji wypuszczonych w ciągu następnych 2 lat zabierze nas z powrotem do Runeterry!
- Ekscytujące i wyjątkowe jednostki niskokosztowe: Wciąż idziemy w stronę tworzenia unikalnych, zabawnych i mających wyjątkowe własne fabuły jednostek niskokosztowych dla wszystkich wielbicieli wymieniania i elastycznej gry.
- Złożoność i wyważenie rotacji: Złożoność rotacji utrudnia jej wyważenie. Im więcej mamy luźnych kawałków i możliwych kombinacji, w jakie można je układać, tym więcej czynników trzeba brać pod uwagę przy wyważaniu. Jednak mimo tego, że jak do tej pory Starcie Remiksów było naszą najbardziej złożoną rotacją, poradziliśmy sobie dość dobrze od strony wyważenia, bo wystarczył tylko jeden patch B (patch z aktualizacją) zaplanowany po zimowej przerwie w Riot. Mamy nadzieję, że ten trend się utrzyma.
Patrząc w przyszłość — w tej sekcji ustalamy cele dla kolejnej rotacji!
- Zmienność pomiędzy grami i dystrybucja łupów: Chcemy, aby w przyszłości systemy wypadania przedmiotów i łupów tworzyły zróżnicowanie pomiędzy grami, a nie pomiędzy graczami. Uwaga redaktora: w tej sekcji znajdziecie spojler zmian systemowych!
- Mechanika i ogólna złożoność: Analizując dziesięć wcześniejszych rotacji widzimy, że mechanika odnosząca największe sukcesy to mechanika wprowadzająca zróżnicowanie i złożoność, dzięki którym każda gra sprawia świeże wrażenie. Jednak dzięki obecności naszych nieśmiertelnych portali i ulepszeń możemy eksperymentować z mechaniką pod kątem realizacji celów tematycznych lub tworzenia unikalnego charakteru rotacji.
- Intuicyjność umiejętności bohaterów: W przyszłości będziemy przykładać jeszcze większą uwagę do naszych bohaterów, aby ich działania były maksymalnie intuicyjne na pierwszy rzut oka, a podpisy dostarczały jedynie dodatkowych szczegółów.
- Cechy ekonomiczne: Jednym z największych wyzwań na przyszłość jest to, że musimy wciąż wymyślać coś nowego w tym obszarze, ponieważ w każdej rotacji graczom udaje się rozgryźć działanie cech ekonomicznych. Nie będzie łatwo, bo trzeba to robić 3 razy w roku, ale damy radę!
- Wyjątkowe momenty i pryzmatyczne cechy: Podejmujemy działania mające sprawić, że dostęp do pryzmatycznych cech i innych wyjątkowych momentów będzie trudny, ale wart poświęceń.
- Unikalność przedmiotów i artefakty: Artefakty pozwalają nam tworzyć bardzo fajne możliwości, które wykraczają poza działanie podstawowego systemu przedmiotów... dlatego dodamy ponad 20 nowych artefaktów, które pojawią się na pewnym etapie W TRAKCIE kolejnej rotacji.
Patrząc wstecz
Na początek zajrzymy do ostatniego artykułu z wnioskami z poprzedniej rotacji i sprawdzimy, jak nam poszło, oraz odniesiemy się bezpośrednio do zagadnień sformułowanych poprzednim razem.
Legendy
W ostatnim artykule dotyczącym wniosków, który powstał na podstawie działania rotacji Runeterra Wykuta na Nowo, powiedzieliśmy, że Legendy nie przejdą do kolejnej rotacji, ale też, że jest to pomysł, który przemyślimy w przyszłości. Na razie ta przyszłość wydaje się odległa. Nie będziemy spieszyć się z powrotem do tej koncepcji, ponieważ musimy najpierw wymyślić taki system wstępnej selekcji, który nie wpływa negatywnie na różnorodność. Dlatego Legendy ani podobne do nich rozwiązania nie pojawią się raczej w tym roku. Damy wam znać, jeśli miałoby się to zmienić.
Portale
Po zastąpieniu otwierającej karuzeli przez portale rozpoczynanie każdej gry jest znacznie „zdrowszym” doświadczeniem. Z wielką ulgą pożegnaliśmy dziwny test na refleks, który pojawiał się na początku każdej gry, gdy wybieraliście potrzebne składniki. Zróżnicowane portale nie tylko go wyeliminowały, ale jeszcze zwiększyły różnorodność i atrakcyjność na samym starcie gry, wprowadzając coś w stylu rozpoczynania rozgrywki w grach typu roguelike. Gdy trafi się wam Kałuża Wędrowniczka lub Pryzmatyczna Symfonia, wiecie, że czeka was coś miłego.
Wydawało się nam, że w Starciu Remiksów należy zacząć od wprowadzania portali o niskim lub średnim wpływie, bo pozwoli to graczom zapoznać się ze złożonością nowej rotacji w nieco mniej dramatycznych okolicznościach. Ale czas pokazał, że gracze wolą dostawać od razu portale mocno wpływające na rozgrywkę. Opóźnienie pojawiania się bardziej ekscytujących portali okazało się ostatecznie błędnym ruchem, ale mamy ważne ogłoszenie dotyczące naszej następnej rotacji: na obecnym etapie uważamy, że portale są równie ważne jak ulepszenia, dlatego pozostaną stałym elementem gry.
Rozdęcie mocy
To jest trudniejszy temat. Powiedzieliśmy jasno, że naszym celem jest zmniejszenie liczby 3-gwiazdkowych jednostek 4. i 5. kategorii, ponieważ w Runeterze Wykutej na Nowo stały się zbyt pospolite. Osiągnęliśmy ten cel środkami takimi jak dodanie 10 poziomu i zmiana szans na bohaterów na poziomach 7, 8 i 9. Jednak prawda jest taka, że po takim osłabieniu, gdy gracze, którzy mieli dużo radości z natychmiastowej gratyfikacji, dowiadują się, że wyjątkowe momenty będą się zdarzały rzadziej, pojawia się wśród nich zawód. Zdajemy sobie sprawę, że wywołało to pewne niezadowolenie, ponieważ za każdym razem, gdy ktoś nie osiągał tego, na co liczył, obwiniał o to te zmiany — nawet jeśli było to bezpodstawne. Omówię ten temat dokładniej w kolejnym akapicie, ale zmiany w tym obszarze w następnej rotacji będą naprawdę minimalne. Po odejściu gwiazd wieczoru pojawi się kilka regulacji w ustawieniach prawdopodobieństwa na poszczególnych poziomach, ale poziom 10 pozostanie, a wielkość torby się nie zmieni. Chcemy też bardzo jasno powiedzieć, że nie zamierzamy dodawać 11 poziomu w związku z tym, że będzie to nasza 11 rotacja.
Skórki i przystępność
W ostatniej rotacji odnotowaliśmy ogólne zadowolenie z przystępności i rozpoznawalności bohaterów używających swoich podstawowych skórek. Zainicjowało to dyskusję, do której nawiązaliśmy w naszym najnowszym artykule o wnioskach, na temat zwiększenia w przyszłości liczby rotacji z motywem Runeterry. Nie mamy obecnie w tym obszarze niczego nowego do ogłoszenia, mogę tylko potwierdzić, że co najmniej jedna z rotacji wypuszczonych w ciągu następnych 2 lat będzie wykorzystywała motyw Runeterry. Może być ich nawet więcej — czekajcie cierpliwie, wszystko się z czasem wyjaśni.
Ekscytujące jednostki niskokosztowe
Kontynuowaliśmy ten kierunek w pewnym zakresie z bohaterami takimi jak Annie, Yasuo i gwiazda wieczoru Bard. Nie powiedziałbym jednak, że w Starciu Remiksów poszło nam pod tym względem wspaniale. Nie był to odosobniony przypadek — gwiazda wieczoru sprawiała nawet, że trudno było uzyskać opłacalne kompozycje odświeżane za 1 szt. złota, które nie byłyby jednocześnie zbyt silne. Bohaterowie tacy jak Corki i Nami właściwie nie mieli szansy, by błysnąć, przede wszystkim ze względu na rodzaj swoich umiejętności. Niemniej jednak wciąż idziemy w stronę tworzenia niepowtarzalnych, zabawnych i mających wyjątkowe fabuły niskokosztowych jednostek dla wszystkich wielbicieli wymieniania i elastycznej gry.
Złożoność i wyważenie rotacji
Jeśli chodzi o kwestię wyważenia, włożyliśmy wiele dodatkowego wysiłku w to, aby rotacja od samego początku miała dobre wyważenie. Chcieliśmy, aby dziesiąta rotacja zaczęła się z przytupem, a Vegas Open miało z założenia stanowić atrakcyjne doświadczenie dla wszystkich, którzy je obserwowali i w nim uczestniczyli. I chociaż wyważenie zapewne nigdy nie będzie idealne, musicie przyznać, że w Starciu Remiksów uzyskaliśmy KOLOSALNY postęp.
Jedyny patch B był zaplanowany na czas zimowej przerwy w Riot, a poza tym nie wydarzyło się nic nieprzewidzianego. Jak mówiłem, nie było idealnie (emblemat True Damage, Disco, Heartsteel itd.), ale widać duży postęp. Zamierzamy to kontynuować i mamy nadzieję robić jeszcze większe postępy w miarę jak zespół nabędzie z czasem doświadczenia.
Patrząc w przyszłość
Zanim zacznę ten temat, to ponieważ jest to nasz 10 artykuł o wnioskach i zbliża się 5-lecie TFT, uprzedzam, że ta część nie będzie traktować wyłącznie o prostych rozwiązaniach, tak jak do tej pory. TFT staje się już dość okrzepłą grą, a przez te lata wiele się nauczyliśmy. Ponadto kluczowe spostrzeżenia, które wciąż się nam nasuwają, mogą być trudne do szybkiego zaimplementowania w kolejnej rotacji. Niektóre wnioski mogą podważać rozwiązania, które były podstawą tworzenia rotacji przez wiele lat, i musimy mieć więcej czasu, aby potwierdzić nasze hipotezy, zamiast wdrażać je już w następnej rotacji (i dlatego chcemy przedyskutować je w artykule takim jak ten). Z tego powodu niektóre fragmenty mogą też brzmieć bardziej filozoficznie lub sprawiać wrażenie niejasnych obietnic. Możecie potraktować to jako efekt uboczny wprowadzania 3 rotacji rocznie lub wchodzenia przez TFT jako gry w wiek dojrzały. Udało się nam uzyskać rozpoznawalność i teraz musimy sobie z tym radzić, gdy próbujemy nowych rzeczy.
Zróżnicowanie z gry na grę i dystrybucja łupów
W miarę dodawania systemów pomagających zapewnić zróżnicowanie pomiędzy kolejnymi grami, takich jak ulepszenia i portale, spadała presja na to, aby każdy system zwiększał zróżnicowanie. Wcześniej ta presja szczególnie wpłynęła na ukształtowanie systemu wypadania przedmiotów i łupów. Na przykład w niektórych grach dostawaliście 3 składniki i 6 sztuk złota na start, a inni gracze — 1 składnik i 18 sztuk złota. Innym razem dostawaliście Księgę Cech, a wasz przeciwnik 1 składnik. Taki poziom nierówności — gdy został dobrze wykorzystany — mógł być głównym czynnikiem decydującym o zwycięstwie w grze.
W przyszłości chcemy, aby systemy wypadania przedmiotów i łupów tworzyły zróżnicowanie pomiędzy grami, a nie pomiędzy graczami. To oznacza, że zdarzą się gry, w których będziecie zaczynać z 3 składnikami i 6 sztukami złota, oraz takie, w których będziecie zaczynać z 1 składnikiem i 18 sztukami złota. Różnica będzie polegała na tym, że wszyscy gracze będą zaczynać z tego samego poziomu. Jeśli pojawia się złota kula, możecie mieć pewność, że dostaje ją każdy gracz. Zawartość kuli będzie inna, ale ogólnie nigdy nie będziecie poszkodowani w kwestii zasobów. To oznacza, że każda gra będzie inna, ale uczciwa.
I ostatnia niespodzianka: dodajemy łupy z pryzmatycznych kul! Będą zawierały najcenniejsze zdobycze, które kształtują grę, takie jak Księga Cech (nie będzie już wypadać w złotych kulach), a nawet mistrzowskie ulepszenia (zaopatrzenie, które zmienia przedmiot w przedmiot światła!). Pilnie ich wypatrujcie.
Mechanika i ogólna złożoność
Analizując dziesięć wcześniejszych rotacji widzimy, że mechanika odnosząca największe sukcesy to mechanika wprowadzająca zróżnicowanie i złożoność, dzięki którym każda gra zapewnia nowe wrażenia. W Bajerach i Gadżetach pojawiły się ulepszenia, które pokazały, jak może wyglądać udana mechanika rotacji, jeśli chodzi o zróżnicowanie i grywalność, ale rotacje takie jak Galaktyki (z mechaniką galaktyk) lub Runeterra Wykuta na Nowo (z portalami) też były udane.
Ulepszenia i portale dają szczególnie szerokie pole do popisu, jeśli chodzi o możliwości projektowe i zapewnienie graczom wyboru, dlatego też zdecydowaliśmy, że zostają na stałe, i rozwijamy je oraz iterujemy w każdej rotacji. A skoro ulepszenia i portale stały się trwałymi elementami gry, w przyszłości mechanika nie musi być już tak bardzo zorientowana na zapewnienie zróżnicowania i złożoności. Dzięki temu możemy traktować mechanikę jako źródło poszukiwań tematycznych lub nowy obszar testowania pomysłów na systemy/schematy gry — i kto wie, może kiedyś odkryjemy nową wersję ulepszeń, tak jak to miało miejsce w przypadku portali.
Ekscytuje nas możliwość badania rozwiązań z zakresu mechaniki, których głównym zadaniem jest realizacja motywu i poszukiwanie oryginalności. Nasza nowa mechanika będzie wprowadzała co prawda dodatkowe zróżnicowanie, ale bez zwiększania złożoności, działając podobnie jak gwiazda wieczoru w Starciu Remiksów. Chciałbym móc powiedzieć coś więcej o tym, czego możecie się spodziewać, ale spojlery pojawią się później.
Intuicyjność umiejętności bohaterów
W każdej rotacji bardzo koncentrujemy się na projektowaniu bohaterów i zawsze wypływa kwestia tego, na ile funkcjonowanie danego bohatera jest intuicyjne. Idealnie powinno to wyglądać tak, że patrzycie na to, co bohater robi, i rozumiecie to bez czytania podpisów (no bo wiecie, niektórzy streamerzy są zbyt zajęci zbieraniem PL, by zawracać sobie głowę czytaniem). Na razie mamy kilka przykładów, gdzie działa to prawidłowo, i kilka takich, gdzie to nie działa.
Dobrymi przykładami ze Starcia Remiksów są bohaterowie tacy jak Nami, Jinx, Kai’Sa, Lux, Caitlyn i Ahri. Na każdą z nich wystarczy spojrzeć, aby wiedzieć, na czym polega jej działanie. Szczególnie dobrym przykładem jest Jinx, ponieważ nawet osoby, które nie wiedzą, czym są działko i wyrzutnia rakiet, zauważą, że po każdym zapełnieniu paska many Jinx zmienia broń i jej ataki podstawowe wyglądają inaczej. Im więcej takich bohaterów będziemy mieli w grze, tym łatwiej będzie graczom wciągnąć się w rotację.
Z drugiej strony mamy bohaterów takich jak Neeko. Osłania się i uderza w ziemię, ale też zmienia się w sojusznika. Po transformacji nie robi niczego, co mógłby robić ten sojusznik, tylko podskakuje i zadaje trochę obrażeń. Nie bardzo wiadomo, o co chodzi. Czy należy wybrać bohatera do naśladowania? Czy ma znaczenie, kogo będzie się naśladować? Tacy bohaterowie jak Neeko wzbudzają wiele wątpliwości podczas gry, co w jej przypadku jest o tyle problematyczne, że transformacja bardzo pasuje do tożsamości samej Neeko.
Dlatego w przyszłości będziemy zwracać jeszcze większą uwagę na naszych bohaterów i starać się, aby ich działania były maksymalnie intuicyjne na pierwszy rzut oka, a podpisy jedynie zapewniały dodatkowe szczegóły.
Cechy ekonomiczne
Cechy ekonomiczne takie jak szczęściarz, najemnik, z podziemia, Piltover i Heartsteel stały się podstawą rozgrywki w TFT. Mimo wyzwań związanych niekiedy z ich idealnym wyważeniem, warto poświęcić im czas, ponieważ zawsze należą do pochodzeń wyróżniających się bardzo dużą popularnością w rotacji. Gracze uwielbiają podejmować duże ryzyko dla osiągniecia dużych korzyści i przeżycia momentów triumfu, gdy mogą zaszpanować przed znajomymi. Dlatego te cechy raczej nieprędko znikną.
Ale jednak stanowią obecnie pewien problem. Cecha Heartsteel zaczynała jako nowa atrakcyjna wersja tej dynamiki, jednak zbyt trudno było z nią osiągnąć naprawdę satysfakcjonujące momenty. Nieczęsto udawało się dojść do 7 lub 10 jednostek HS na 6 etapie i zainkasować 2000 serc. Dodaliśmy więc tryb Podniesienie Stawki, dzięki któremu stało się to bardziej osiągalne... i uzyskaliśmy ten sam podstawowy schemat „musisz dużo poświęcić, by zyskać dużą nagrodę” obecny w wielu innych cechach.
Jednym z największych wyzwań na przyszłość jest to, że musimy wciąż wymyślać coś nowego w tym obszarze, ponieważ w każdej rotacji gracze rozgryzają działanie naszych cech ekonomicznych. Szczęściarz na początku był świetny i nawet dobrze sprawił się jako najemnik, ale gdy po raz trzeci wykorzystaliśmy ten paradygmat w cesze Piltover, był już tak dobrze rozpracowany, że nie wnosił zbyt dużo ryzyka. Gracze regularnie bez większych problemów uzyskiwali serię 10 porażek. Nie będzie łatwo, bo musimy robić to 3 razy w roku, ale damy radę, mimo że jest to wielkim wyzwaniem — zgodnie z zasadą działania samej cechy: korzyści w tym przypadku są warte poświęceń!
Wyjątkowe momenty i pryzmatyczne cechy
W Runeterze Wykutej na Nowo dzięki połączeniu Legend i łatwej dostępności do wysokich konfiguracji cech wertykalnych doszło do tego, że gracze zbyt często uzyskiwali maksymalne limity cech wertykalnych jak Demacia 9.
W Starciu Remiksów świadomie to utrudniliśmy, aby uzyskanie takiego wyniku dawało więcej satysfakcji. 10 egzemplarzy jednostek KDA, Pentakill, Heartsteel i innych tworzyło niezwykle rzadkie, ale niewiarygodnie potężne momenty w grze. Ten kierunek świetnie się sprawdził i pozwolił utrzymać osiągany w ten sposób poziom mocy jako coś ekscytującego.
Po odejściu gwiazd wieczoru, powrocie ulepszeń cech i udoskonaleniu systemu łupów musimy zachować ostrożność, aby niechcący nie odwrócić znowu sytuacji i nadmiernie wszystkiego nie ułatwić. Dlatego przygotowujemy pewne limity i ograniczenia, dzięki którym nic takiego się nie wydarzy. Jedną z największych zmian będzie to, że poprzez system ulepszeń ograniczymy zysk graczy do +1 dla każdej cechy. Nawet jeśli istnieje wiele sposobów wzmocnienia cechy (np. +1 ze złotego ulepszenia i wypadnięcie Księgi Cech ze Starożytnych Archiwów), takie możliwości zostaną zablokowane. To pozwoli zachować kontrolę nad systemem, a jednocześnie szalone wymienianie nie będzie jedynym sposobem uzyskania wysokiego poziomu mocy.
Pryzmatyczne cechy spowszedniały też w Double Up, więc i w tym trybie wprowadziliśmy zmiany, by ujednolicić go z podstawową rozgrywką. I tak doszliśmy do ostatniej sekcji.
Unikalność przedmiotów i artefakty
W ostatnich dwóch rotacjach wprowadziliśmy wiele zmian, które zaowocowały zamierzonym zatarciem podziału pomiędzy przedmiotami, które są „najlepsze w gnieździe” i przedmiotami, które nie są „najlepsze w gnieździe”. Aby to osiągnąć, należało sprawić, by przedmioty nie miały zbyt wąskiego zakresu przydatności. W tym celu musieliśmy dodać do nich zestaw dobrze dopasowanych statystyk. Na przykład Ognista Armata, niszowy przedmiot, który znacznie wzmacniał niektórych walczących w zwarciu prowadzących, czasem wręcz uzależniając ich od siebie, stała się Czerwonym Wzmocnieniem — przedmiotem, który podbija prędkość ataku, ale ma też element zwiększający obrażenia i element użytkowości w formie zranienia/poparzenia. Jednak Ognista Armata należała do ekstremalnych przypadków, natomiast jeśli chodzi o przedmioty takie jak Krwiopijec, Niebieskie Wzmocnienie, Pogromca Olbrzymów, czy nawet Włócznia Shojin, to stały się one bardziej uniwersalne dzięki dodaniu różnych statystyk i efektów.
Jednak teraz, gdy tyle przedmiotów jest w dobrym stanie i zapewnia elastyczność, ich wadą stało się zbyt duże obciążenie statystykami i zmniejszona „kreatywnogenność”. Chociaż Ognista Armata była koszmarna do wyważenia, była też interesującym przedmiotem, który miał kreatywne i specyficzne zastosowania. Taka iskra wyzwalająca kreatywność podczas tworzenia kompozycji jest dla nas ważna, ale wprowadza zbyt duże zamieszanie w podstawowym systemie przedmiotów... a zatem ogłaszamy... że w pewnym momencie następnej rotacji ta iskra przeskoczy na artefakty.
Na pewnym etapie naszej następnej rotacji zespół doda do puli ponad 20 nowych artefaktów, które — jak mamy nadzieję — staną się podwaliną nowego sposobu budowania drużyny i tworzenia wyjątkowych momentów. Tutaj znajdziecie małą zapowiedź jednego z nich. Przedstawiamy Podejrzany Płaszcz (statystyki mogą się jeszcze zmienić). Ten artefakt zapewnia pancerz, odporność na magię i unikalną umiejętność bierną: raz na walkę, mając połowę zdrowia, jej użytkownik rozdziela się na trzy egzemplarze samego siebie posiadające po 25% maksymalnego zdrowia. Narzućcie go na jednostkę przedniej formacji z wysokim poziomem utrzymywania się lub po prostu taką, która jest napakowana, a okaże się, kto tu działa pod przykrywką...
To tyle w temacie! Wspaniale było móc napisać taki artykuł po raz dziesiąty, ponieważ to oznacza, że wciąż działamy, rozwijamy się i uczymy. W imieniu całego zespołu TFT dziękuję, że gracie — niezależnie od tego, czy dopiero do nas dołączyliście, czy też jesteście z nami od pierwszej bety. Odezwiemy się ponownie, gdy pojawi się zapowiedź naszej nowej rotacji, a na razie zachowajcie cierpliwość!