Nasze refleksje o LoL — 23.10

Jak oceniamy personalizację, ostatnia prosta przed przedsezonem na PBE, co z TFT nie weszło do gry.

AutorMeddler
  • Skopiowano do schowka

Siema!

**Standardowe zastrzeżenia**

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy i które mogą ulec znaczącej zmianie albo zostać anulowane. Jeśli chcecie dostawać tweeta za każdym razem, gdy pojawia się jeden z tych wpisów, obserwujcie: https://twitter.com/RiotMeddler.

W jaki sposób oceniamy naszą pracę — część 3: personalizacja

Poprzednie części można znaleźć tutaj: rozgrywka i technologia. Dziś zajmujemy się personalizacją. Chodzi tu o różną zawartość, która nie wpływa na rozgrywkę, oraz o sposób jej pozyskiwania. Są to rzeczy takie jak skórki, łupy, przepustki wydarzeń, patronowie itd. Produkty personalizacji realizują dla nas dwa zasadnicze cele: są zarówno istotnym źródłem zadowolenia graczy, jak i głównym sposobem finansowania infrastruktury oraz wdrażania nowych projektów w LoL.

Analizując kwestię dochodów, najpierw oceniamy sukces na podstawie następujących wskaźników:

  • Jaka część docelowej grupy graczy kupiła daną zawartość? Docelowa grupa oznacza tu graczy, co do których spodziewamy się, że będą zainteresowani tą zawartością (np. osoby grające bohaterem, dla którego wypuściliśmy nową skórkę).
  • Czy dana zawartość pomaga w zróżnicowaniu naszego portfolio? Warto czerpać dochody z szerokiego zakresu źródeł. W ten sposób, jeśli cokolwiek zmieni się w przypadku jednego typu zawartości (np. gracze stracą zainteresowanie skórkami), będzie to miało mniejszy wpływ na firmę.
  • Czy dana zawartość stanowi nowe źródło dochodów, czy tylko przesuwa wydatki z jednej kategorii do drugiej? Istnieją przypadki, w których przesunięcie wydatków wciąż może być bardzo korzystne (np. jeśli zapewnia znaczący wzrost zadowolenia graczy). Jeśli jednak nic się nie zmienia, uruchomienie czegoś nowego, co wiąże się jedynie z przesunięciem wydatków, oznacza pracę bez żadnych zysków.
  • Jaki był koszt stworzenia tej nowej zawartości, systemu lub funkcji i jak to wypada w porównaniu z generowanymi dochodami (ile wynosi zwrot z inwestycji)?
  • I oczywiście całkowity uzyskany dochód.

Jak jednak powiedzieliśmy, dochód jest tylko jednym z naszych celów. Staramy się osiągnąć sukces jako przedsiębiorstwo, ale jednocześnie chcemy zapewnić prawdziwe zadowolenie graczom, którzy coś kupili. Oto kilka wskaźnków, za pomocą których oceniamy, w jakim stopniu nam się to udaje:

  • Jaka część docelowej grupy graczy kupiła daną zawartość? Oprócz tego, że jest to wskaźnik dochodów, stanowi także ważną miarę zadowolenia graczy. Gracze kupują rzeczy, które im się podobają, pozostałe ignorują.
  • Na co wskazują ankiety? Co gracze mówią nam o jakości, cenie, łatwości używania itd.?
  • Czy gracze korzystają z tego, co kupili? Biorąc za przykład skórki, kluczową kwestią jest to, czy gracze regularnie korzystają z danych skórek. Przypadkiem szczególnego sukcesu jest Jhin Mrocznego Kosmosu, który cieszy się niezwykle wysokim wskaźnikiem wykorzystywania wśród nabywców. Pokazuje to, że gracze, którzy kupili tę skórkę, są z niej bardzo zadowoleni.
  • Jak dana zawartość spełnia nasze założenia co do klarowności? Czy można łatwo zidentyfikować bohatera noszącego nową skórkę? Nie zawsze wychodziło nam to tak dobrze, jakbyśmy chcieliśmy. Więcej na ten temat napiszemy w przyszłości.
  • Co gracze myślą o motywie danej zawartości? Na przykład czy chcieliby, żeby inni bohaterowie dostali skórkę w tym samym stylu?

Przedsezon

Jesteśmy już na ostatniej prostej przed przedsezonem i skupiamy się na poprawianiu błędów i wyważeniu. Wprowadzona przez nas ostatnio zmiana polegała na obniżeniu obrażeń od przedmiotów, zwłaszcza obrażeń od unikalnych umiejętności biernych i tych wymagających użycia. To część naszych starań, by utrzymać dotychczasowe ogólne poziomy mocy przedmiotów.

Wprowadzimy pewne wyprzedzające zmiany bohaterów w przypadkach, w których jesteśmy przekonani, że prawidłowo przewidujemy przyszłe skutki zmian w przedmiotach (np. bohaterowie z unikalnymi interakcjami z trafieniami krytycznymi albo tacy, którzy obecnie są zależni od many z Blasku). Jednak jeśli chodzi o większość bohaterów, poczekamy i zobaczymy, jaka będzie ich ostateczna siła po ustabilizowaniu się zestawów przedmiotów. Następnie w razie potrzeby dostosujemy zestawy i przedmioty.

Rzeczy, które testowaliśmy w TFT, ale nie weszły do gry

Na koniec parę rzeczy, które testowaliśmy w przeszłości w TFT, i wyjaśnienie, dlaczego ostatecznie nie pojawiły się w grze.


Mechanika rotacji (np. pola żywiołów lub jednostki wybrańców)

    • Dzień/noc (Galaktyki)
      • Był to system, w którym każdemu etapowi przypisany był stan dnia, nocy albo neutralny (etap 1 = dzień, 2 = neutralny, 3 = noc itd). Jednostki Astralnych można było kupować tylko podczas dnia i zapewniały premie tylko, gdy trwał dzień. Tak samo było z Mrocznymi Gwiazdami i nocą.
      • Podczas testów stało się jasne, że jest to rozwiązanie zbyt restrykcyjne, przez które cechy w zależności od fazy stają się albo bezużyteczne, albo niezbędne. Chcieliśmy, by mechanika rotacji wprowadzała do TFT większe zróżnicowanie. Tymczasem działała odwrotnie.
    • Wstępnie wybrani wybrańcy (Losy)
      • W tej wersji na początku gry wybieranych było 5 jednostek, które udostępniano graczom. Gdy te jednostki pojawiały się w sklepie, zawsze były wybrańcami (np. każda Nunu była wybrańcem z Prastarej Kniei). Wybrańcy zapewniali podwójne cechy, ale poza tym żadnych korzyści.
      • Podobnie jak w przypadku dnia/nocy, na papierze wyglądało to interesująco. Rezultatem była łamigłówka z optymalizacją na początku gry (które kompozycje są dobre/złe?), stanowiąca pewne wyzwanie, ale jednak do rozwiązania. Oznaczało to sporo generalnie mało zabawnego główkowania, po którym i tak wszyscy wybierali te same kompozycje. Chcieliśmy promować w grze elastyczność, a nie dawać jedyny słuszny wybór na początku gry. Stąd przejście do obecnego modelu wybrańców.


    Następnie cechy

    • Imperialni
      • Opracowując TFT, testowaliśmy rozgrywkę z zestawem jednostek i cech, z których większość nie weszła do zestawu startowego. Nazwaliśmy ten prototypowy zestaw „rotacją 0”.
      • Początkowo w rotacji 0 imperialni mieli mieć ściany, które mogli stawiać w ramach swojej cechy, zamiast premii do obrażeń, jaką dostali ostatecznie. Pomysł polegał na tym, że ściany mogłyby wymuszać kierunek ruchu jednostek i/lub stanowić zaporę przez pewien czas po rozpoczęciu walki.
      • W tamtym czasie wciąż zastanawialiśmy się, jak w zasadzie mają poruszać się jednostki w TFT. Woleliśmy nie dodawać rzeczy, które tak mocno mieszają w ruchu, ponieważ nie mieliśmy jeszcze solidnych podstaw tej mechaniki (to było dawno temu, gdy TFT wciąż miało pola kwadratowe zamiast heksagonalnych!).
      • Być może jeszcze do tego wrócimy. Azir w Losach pokazuje, że tego rodzaju efekty są obiecujące!

    Na koniec umiejętności bohaterów

    • Kontrola umysłów
      • To wydawało się naprawdę do bani, nawet jak na umiejętność za 5 punktów (np. wasz prowadzący odwraca się nagle i wykańcza waszą drużynę). Potencjalna moc była niezwykle wysoka, mimo krótkiego trwania umiejętności, dając szanse na przejęcie zaklęcia wroga.
      • Nie jest jasne, czy możemy uchwycić to, co jest fajne w kontroli umysłów, jednocześnie zapobiegając niesprawiedliwym przypadkom (np. gdy objęte kontrolą umysłów jednostki nie mogą rzucać zaklęć). Ponadto kontrola umysłów nie pasuje szczególnie pod względem motywu do żadnego z obecnych bohaterów LoL. W efekcie tych rozważań zajęliśmy się innymi wyzwaniami.
    • Superumiejętność Barda
      • Zarówno w rotacji 0, jak i rotacji Żywioły powstają, testowaliśmy dużą obszarową inercję dla Barda, ponieważ jest to jedna z najbardziej wyróżniających się części jego zestawu w MOBA.
      • Inercja miała mnóstwo wad. Sprawiała okropne wrażenie, gdy trafiała głównie własne jednostki gracza. A nawet jeśli dotykała przeciwników, zazwyczaj stanowiła tylko gorszą wersję ogłuszenia. Ponadto powodowała sporo nieciekawego stania w miejscu i czekania.
      • Był to jednak całkiem obiecujący pomysł, który być może wypróbujemy jeszcze kiedyś w przyszłości, zapewne w sposób zachowujący warstwę wizualną i tematyczną, ale z całkiem innymi szczegółami rozgrywki.


    • Skopiowano do schowka

    Powiązane artykuły