Rozmowy o taktyce: zespół ds. analizy gry (ZDA)

Poznajcie nowy ZDA i dowiedzcie się więcej o jego roli w pracach nad rotacją i wyważeniem.

W pośpiesznym i wciąż ewoluującym świecie TFT, grupka herosów zwanych ZDA (zespół ds. analizy gry) odgrywa za kulisami kluczową rolę. Ich zadaniem jest wspomagać wyważenie gry i projekt rotacji poprzez zapewnianie optymalnego doświadczenia z rozgrywki w TFT od samego początku rotacji aż po ostatni patch.

W skrócie:

  • ZDA jest (w miarę) nowym zespołem złożonym z byłych analityków, trenerów i zawodowych graczy, którzy w TFT utrzymują się konsekwentnie na poziomie Mistrza lub wyżej.
  • ZDA jest odpowiedzialny za zatwierdzanie projektu we wczesnej... bardzo wczesnej fazie opracowywania rotacji. Tak wczesnej, że nie da się jej jeszcze nawet przetestować.
  • Przy pomocy symulacji, analizy danych i testów ZDA pracuje nad zapewnianiem pozytywnego doświadczenia już od pierwszego dnia rotacji, ale nie zatrzymują się na premierze. Zespół pomaga też z wyważeniem rozgrywki, pogłębiając kontekst poprzez swoje własne doświadczenia i symulacje.
  • Chociaż członkowie ZDA pracowali już nad Runeterrą Wykutą na Nowo, a nawet nad Chwilowymi Usterkami!!, ich pierwsza, pełna integracja z procesem rozwoju rotacji ma miejsce właśnie teraz, w ciągu prac nad naszą 10. rotacją.

Poznajcie ZDAwaczy

ZDA jest eklektyczną mieszanką utalentowanych osób, z których każda wnosi swoje wyjątkowe doświadczenie i umiejętności do pracy. Pomimo zróżnicowanych historii wszystkich łączy jedna cecha wspólna – umiejętności w TFT. Każdy ze ZDAwaczy (można ich tak nazwać?) ma rangę między Mistrzem a Pretendentem — mówimy tu o najlepszym 0,5-2% graczy, w zależności od etapu rotacji. Są jednak kimś zdecydowanie więcej, niż tylko jednymi z najlepszych graczy TFT na świecie. Poznajmy ich zatem!

Iniko jest najnowszym członkiem zespołu. Jest byłym profesjonalnym graczem TFT, który wielokrotnie był na pierwszym miejscu w rankingu. Jego cenna wiedza o grze i perspektywa profesjonalnego gracza są świetnym uzupełnieniem drużyny.

Victor przybył z ZDA VALORANT, aby dołączyć do nowiutkiego zespołu TFT. Victor zdobył rangi Promienistego i Pretendenta kolejno w VALORANT i TFT. Wcześniej zdobył 1. rangę Legendy w Hearthstone. Łącząc doświadczenia płynące z różnych gier, Victor chce pomóc uczynić TFT fajnym i dostępnym dla wszystkich.

Brian dołączył do ZDA Wild Rift. Zdobył 1. miejsce w rankingu WR i szukał nowego wyzwania w TFT. Brian wnosi do swojej ukochanej gry doświadczenie i obeznanie w kontroli jakości (chodzi o tę grę z pingwinem trzymającym drewniany miecz, tak wgl).

A na koniec David Lim, który poprowadzi nas przez resztę artykułu. Dzięki, David. David zaczynał swoją przygodę z gamingiem, trenując organizacje takie jak Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports i FlyQuest, zarówno w LEC (europejskich mistrzostwach LOL), jak i LCS (League Championship Series). Do ZDA dołączył jeszcze w czasie, gdy zespół był skupiony wyłącznie na League of Legends. Jednakże jego pasja do TFT rozwinęła się po premierze gry, więc gdy tylko nadarzyła się okazja, by stanąć na czele ZDA TFT wraz z Davem Parkiem, entuzjastycznie ją wykorzystał. No dobra, oddajmy teraz głos Davidowi, aby pokazał nam dzień z życia ZDA.

ZDA w rotacji

Dzięki Rodger, codzienne zadania ZDA tak naprawdę zależą od konkretnej fazy rozwoju rotacji.

Zanim rotacja jest w ogóle gotowa do testów, ZDA jest odpowiedzialny za ocenę projektu — to etap, w czasie którego zespół opiniuje nową zawartość według naszych stałych standardów jednostek, cech, ulepszeń i nie tylko. To naprawdę złożony proces, ale oto ogólne punkty, które zespół musi odhaczyć, zanim inżynierowie zamienią projekt na papierze w grywalne środowisko testowe:

  1. Walka jest satysfakcjonująca, ekscytująca i intrygująca.
  2. Walka jest intuicyjna, a jej zasady zrozumiałe.
  3. Cechy opłaca się zdobywać i wykorzystywać na wszystkich progach.
  4. Są zarówno duże wertykalne, jak i uniwersalne cechy.
  5. Sprawdzanie, co robią przeciwnicy, jest konieczne dla powodzenia walki, ale walka nie jest od tego całkowicie uzależniona.

Poza ogólnymi strukturami walki i cech zespół też skupia się wokół znacznie węższych kwestii. Zajmują się także pojedynczymi jednostkami i cechami we wczesnych fazach prac, bardzo dokładnie je sprawdzając i upewniając się, że zapewniają one satysfakcję i są spójne z resztą gry. Kluczowym aspektem tego procesu jest badanie „ścieżki prowadzących”, dające gwarancję, że wszyscy prowadzący mają opłacalną ścieżkę rozwoju w grze. Bierzemy przykładowo jednostkę prowadzącą o koszcie 4, jak Aphelios, i analizujemy jakimi kompozycjami lub jednostkami można go obudować. Wytyczenie ścieżki prowadzącego dla Apheliosa otworzyło drzwi dla popularnej teraz kompozycji Freljord 3 i Sokole oczy 4.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Base_Aphelios_FINAL.jpg

Ale ścieżki prowadzących są tylko jednym z elementów naszego przeglądu jednostek. Kolejną składową wczesnej fazy współpracy z ZDA przy rotacji jest dostosowanie założeń projektowych do charakterystyki każdej jednostki. Pytamy projektantów, jakie są ich oczekiwania w kontekście motywu i roli jednostki i wtedy przepracowujemy je w czasie testów, symulacji (o tym później) i na papierze, aby uczynić jej motyw/rolę działającą częścią rotacji, która jest intuicyjna i daje frajdę. Bierzemy pod uwagę, jak każda jednostka pełni zakładaną rolę. Na przykład jednostki takie jak Sejuani oceniamy bardziej pod kątem wytrzymałości i użyteczności niż obrażeń wynikających z jej umiejętności biernej (przez którą jest obrońcą o koszcie 4, a nie 3).

ZDA postępuje bardzo podobnie, jeśli chodzi o ulepszenia. Spędzamy dużo czasu, próbując rozłożyć ulepszenia na czynniki pierwsze poprzez teoretyzowanie i symulowanie zoptymalizowanych kombinacji, które mogłyby być niewyważone (dobre, osiągające dobrą synergię kombinacje ulepszeń będą zawsze — chcemy po prostu upewnić się, że synergia nie uniemożliwi powodzenia innym kombinacjom). Próbujemy też zapewnić zróżnicowanie ulepszeń zarówno w kwestii ich elastyczności (użycie niektórych ogranicza się do konkretnych kompozycji, a inne są ogólne), jak i wymaganych umiejętności (Zagracony Umysł i Myśl Szybko są dobrymi przykładami ulepszeń wymagających wysokich umiejętności, które należy zbalansować łatwiejszymi w użytku, takimi jak Tony Statystyk! lub Wyniesienie).

Ulepszenia są złożonym źródłem mocy w TFT. Mogą zapewnić dostęp do potężnych progów mocy (np. 8 mieszkańców Pustki, 6 Piltoverczyków), zmienić sposób, w jaki budujecie wasze kompozycje (Zbudowany Inaczej, Podwójne Kłopoty) lub łamać zasady TFT, których uczyliśmy się co rotację (Piekielny Kontrakt, Okrutny Pakt, Fundusz Inwestycyjny). ZDA pomaga też upewnić się, że każde ulepszenie, zwłaszcza te nieokiełznane, ma odpowiednie przeciwwagi. Weźmy Starożytne Archiwa, które przyznają Księgę Cech i trochę złota. Jeśli w którymkolwiek momencie korzyść z Emblematu stanie się na ogół zbyt słaba, będziemy w stanie przyznać graczom, którzy wybiorą ulepszenie, więcej złota. Możemy zawsze zrobić na odwrót, jeśli ulepszenie stanie się zbyt silne. No i na koniec ZDA jest odpowiedzialne za umieszczanie konkretnych kombinacji ulepszeń na czarnej liście. Przykładowo, biorąc Fundusz Inwestycyjny na 2-1, nie powinno wam być zaoferowanie Bogaci Zyskują Więcej+ na 3-2. W Runeterze Wykutej na Nowo musieliśmy umieścić na czarnej liście niektóre ulepszenia dla konkretnych portali — nie chcielibyście chyba, aby przeciwnicy otrzymywali w portalu Targonu Okrutny Pakt, który oferuje łupy, gdy zdrowie waszego Taktyka spadnie poniżej 40 punktów?

Jak już wspomnieliśmy wcześniej, nieważne gdzie w procesie rozwoju rotacji jesteśmy, przeprowadzamy wiele symulacji. W ramach symulacji idealne (lub prawie idealne) kompozycje drużyny stają ze sobą do walki. Aby ułatwić całościowe symulacje, używamy predefiniowanych plansz, czyli uprzednio zaprojektowanych kompozycji z późnej fazy gry, które zespół opracował tak, by reprezentowały pewne plansze ze środkowej/późnej fazy rozgrywki w danej rotacji. W Runeterze Wykutej na Nowo zespół przygotował 82 możliwe plansze z późnej fazy gry, aby wydajniej przeprowadzać symulacje walk między nimi. Z tymi 82 odrębnymi oddziałami możemy podejmować bardziej przemyślane decyzje w kwestii wyważenia i projektu, jeszcze zanim rotacja trafi na serwery testowe. Dzięki tym predefiniowanym planszom możemy wprowadzać modyfikacje w celu odizolowania pewnych czynników (ulepszenie vs. ulepszenie, jednostka vs. jednostka, przedmiot vs. przedmiot) kompozycji, by porównać ich moc. Symulacje odgrywają kluczową rolę w naszej pracy, pozwalając nam testować różne konfiguracje i mierzyć ich poziomy mocy dokładniej niż tylko przy pomocy danych lub testów. Niestety oznacza to też, że wiele naszego czasu w grze poświęcamy na rozgrywki przeciwko sobie w symulowanych warunkach, ale póki co to się sprawdzało, więc mimo iż jest trochę samotnie, to zdecydowanie warto!

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Simulations_Akshan.jpg

Ale predefiniowane plansze byłyby bez znaczenia bez kontekstu zapewnionego przez teoretyczne normy mocy. Służą one upewnieniu się, że kompozycje o podobnym koszcie i dostępności są równie silne w celu uzyskania sprawiedliwej i wyważonej rozgrywki. Oto rzut okiem na te teoretyczne schematy:

  • Plansze złożone z 3-gwiazdkowych jednostek o koszcie 1 powinny być słabsze od plansz z 2-gwiazdkowych jednostek o koszcie 4.
  • Plansze złożone z 3-gwiazdkowych jednostek o koszcie 2 powinny być równie mocne co plansze z 2-gwiazdkowych jednostek o koszcie 4.
  • Plansze złożone z 3-gwiazdkowych jednostek o koszcie 3 powinny być mocniejsze od plansz z 2-gwiazdkowych jednostek o koszcie 4.

Predefiniowane kompozycje, normy mocy i symulacje są tylko kilkoma z naszych narzędzi. Używamy ich głównie w czasie faz poprzedzających wpuszczenie rotacji na serwer testowy. Gdy rotacja trafia na serwer testowy, jesteśmy w stanie skorzystać z nawet większej skarbnicy wiedzy... z big game data.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Data_image.jpg

Serwery testowe zapewniają nam całą masę danych, dzięki którym możemy podejmować świadome decyzje. Przesiewamy dane, które możemy zbadać i którym możemy nadać kontekst przez naszą własną grę (gramy bardzo dużo) i symulacje, aby zarekomendować potrzebne zmiany na etapie serwerów testowych i potem znowu na oficjalnych serwerach, patch po patchu.

Przyglądamy się rzeczom takim jak delta PL, która mierzy różnicę w zyskanych lub utraconych PL przy uwzględnieniu użycia konkretnych jednostek lub cech, ale też, na przykład, współczynnikowi wygranych rund i stanowi mety na dany dzień. To oparte na danych podejście połączone z naszym dogłębnym zrozumieniem gry z perspektywy graczy, zawodowców i analityków pozwala nam dokonywać świadomych i skutecznych usprawnień z każdym patchem.

ZDA kiedyś i dziś

Spoglądając na osiągnięcia ZDA, niesamowicie jest obserwować nasz rozwój i przemianę na przestrzeni wszystkich rotacji. Na początku, w czasie rotacji Potwory Atakują!, zespół stawiał czoła wyzwaniom związanym z dostarczaniem użytecznych uwag i umożliwianiem gładkiego przepływu informacji zwrotnych. Kiedy rozpoczęliśmy prace nad TFT, 3 naszych współpracowników dżunglowało — w Riot nazywamy tak tymczasową zmianę zespołów, aby mogli zobaczyć, jak działają i co robią inne zespoły. Jest to trochę jak okresowy staż. Wykonywaliśmy bardzo powierzchowne symulacje i przekazywaliśmy informacje zwrotne o projektach, nie wiedząc jak najlepiej przekazywać uwagi, nie znając częstotliwości ich zgłaszania czy nawet samej treści. Pomimo naszych indywidualnych kompetencji, nie byliśmy równie pewni siebie jako zespół odnośnie do tego, jakie opinie będą użyteczne dla projektantów.

W końcu dostosowaliśmy się do tempa cyklu pracy deweloperów TFT — spojler, jest niezwykle szybkie. Jeden z projektantów powiedział, że gdyby porównać tworzenie gry komputerowej do pociągu odjeżdżającego ze stacji, który powoli nabiera prędkości po zabraniu pasażerów (pracowników), to TFT jest jak pociąg wjeżdżający z całą mocą, zmiatający wszystko na stacji i rozdzielający się na 3 oddzielne rzeczywistości, ponieważ przekroczył prędkość światła i nie możemy już go nawet dostrzec. Spróbujcie wskoczyć do takiego pociągu — łatwo nie będzie. Jednak przy tak mocnej koncentracji na ulepszeniach procesu ZDA szybko zwiększył tempo dostarczania zespołowi projektowemu uwag i analiz.

Przy Runeterze Wykutej na Nowo ZDA po raz pierwszy brał udział w dopracowywaniu drobnych detali projektu rotacji. Chcieliśmy się o wiele bardziej zaangażować i wypuścić o wiele lepiej wyważoną rotację, oferującą różne kompozycje i drogi do zwycięstwa. Jesteśmy dumni z pracy wkładanej w przeglądy wszystkich nowych ulepszeń i dopracowanemu procesowi symulacji, o którym mówiliśmy wcześniej. Przeprowadzaliśmy symulacje codziennie i wysyłaliśmy dwutygodniowe raporty do projektantów, aby pomóc dopracować wszystko aż do ostatniego dnia przed premierą na serwerach testowych. Ogólnie rzecz biorąc, to zadziałało. Runeterra Wykuta na Nowo została wypuszczona bez aktualizacji w środku tygodnia (czasami nazywamy to patchem B) przed patchem 13.13 i, w momencie, w którym to piszę (końcówka patcha 13.12), widzimy masę kompozycji, które się sprawdzają. Nie można oczywiście powiedzieć, że nie ma problemów z metą 13.12 — oczywiście, że są (Herold Zeke’a), ale zważając na ilość zmiennych w czasie premiery rotacji, możemy uważać premierę Runeterry Wykutej na Nowo za sukces w porównaniu do premier ubiegłych rotacji (Wysłannik Smoków Nunu ze Smoczych Ziem lub 3-gwiazdkowa Vayne’a w Osądzie).

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Soulstealer_Vayne_1920x1080.jpg

Warto tutaj wspomnieć o tym, w czym nam się powiodło, ale także o tym, co jeszcze można poprawić. Tak jak wspomniał pewien znany wam projektant: „W TFT wyważenie jest procesem, nie produktem końcowym”. Myślę, że ta parafraza z Morta zdecydowanie oddaje kwintesencję tego, co myślimy o tym, jak tradycyjnie wyważało się TFT w stosunku do tego, jak teraz robi się to wraz z ZDA. Bez ZDA 100% zmian wyważających wynikało z połączenia danych, odczuć społeczności (tak, mają wpływ na decyzje) i naszych własnych doświadczeń z gry. Dlatego też każdy patch TFT jest trochę taką wymianą zdań i współpracą nad wyważeniem z graczami, którzy wciąż odkrywają nowe kombinacje i definiują metę. Z ZDA możemy wcześniej zacząć dyskusję, która nadal będzie się odbywać po premierze, ale mamy nadzieję, że początkowa meta będzie dużo lepsza. Tak było przy okazji Runeterry Wykutej na Nowo, ale oprócz nieustannego ulepszania naszej umiejętności przewidywania problemów z wyważeniem, jest jeszcze jedna rzecz, którą chcemy poprawić — tempo.

Runeterra Wykuta na Nowo na serwerze testowym miała niesamowicie szybkie tempo. W TFT mianem tempa określamy prędkość, z jaką wasza plansza staje się silniejsza. Wyczuliśmy inflację, ponieważ nowe mechaniki rotacji, portale regionów i Legendy, zostały dodane w tym samym czasie i oba dawały sposoby na zwiększenie złota i PD. To, wraz z ponad 100 nowych ulepszeń, otworzyło wiele sposobów na szybsze zarabianie złota lub awansowanie, co zwiększyło tempo gry. O ile symulacje świetnie sprawdzają się w określaniu siły planszy i jednostek w przypadku stałego stanu kompozycji, to nie oddają tempa gier tak, jak to robią testy. Postaramy się przeprowadzać więcej testów w okolicach premier na serwerze testowym, aby włączyć do kalkulacji aspekty TFT, które nie rzucają się w oczy podczas symulacji. W sumie już to robimy.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_GAT_playtest.jpg

Zespół ciężko pracuje nad 10. rotacją i testuje ją już od prawie 3 miesięcy. Po raz pierwszy byliśmy w stanie przetestować rotację tak wcześnie przed premierą i już na tym etapie wnieśliśmy bardzo dużo do rotacji jako całości. To dobrze, ponieważ TFT ma zdecydowanie więcej zmiennych dodawanych rotacja po rotacji — kolejna nie będzie wyjątkiem. Oprócz zapoznawania się z nowymi cechami, jednostkami i mechanikami 10. rotacji TFT, pracujemy też z głównym projektantem rotacji, Matthew Wittrockiem, by upewnić się, że każda jednostka, cecha i mechanika nie tylko spełnia cele projektowe, ale też spełnia omawiane wcześniej wymagania oceny projektu.

Podczas naszych prac nad 10. rotacją po raz pierwszy ZDA mógł się całkowicie skupić nad jedną, nową rotacją (i aktualną grą). Przez znaczną część Runeterry Wykutej na Nowo wciąż pracowaliśmy jeszcze nad śródrotacją dla rotacji Potwory Atakują! — Chwilowymi Usterkami!!, a także pomagaliśmy zespołowi zajmującemu się aktualną rozgrywką, jak tylko mogliśmy. Teraz przeszliśmy na trójrotacyjny cykl, więc jesteśmy w stanie poświęcić więcej czasu każdej z rotacji, ponieważ każda z nich ma dłuższy harmonogram rozwoju. Możecie obczaić aktualizację Morta i Petera na temat nowego harmonogramu tutaj. Mając więcej czasu możemy wykonywać więcej generalnych przeglądów i ocen rozgrywki, możemy przeprowadzać jeszcze więcej zróżnicowanych symulacji, testować nowe kombinacje ulepszeń i sprawdzać, jak nasze nowe mechaniki współgrają z tym wszystkim. To nowy, wspaniały świat dla TFT i mamy nadzieję, że widać to było przy okazji premiery Runeterry Wykutej na Nowo, ale jeszcze bardziej nie możemy się doczekać, by pochwalić się tym, co możemy dodać do TFT przy jeszcze większej ilości czasu na prace nad rotacją!