Perełką naszej najnowszej aktualizacji śródrotacyjnej jest największa w historii wymiana składu.
Ponad 20 nowych jednostek, trzy wymiany cech
bohaterów i nowe zaklęcie dla Vi — a to dopiero początek!
Neonowe Noce wprowadzą również potężne pochodzenia —
wytwornych i hexpertów — wraz z nowymi cechami takimi jak
napastnicy, rywale i ekskluzywną mechanikę mózgu operacji Silco. O
tak, Silco zamierza wnieść do gry więcej niż tylko swoją
niestabilną miksturę. Wszystko to i o wiele więcej, czego
nawet w słowach zliczyć nie potrafię,
trafi na serwer testowy 1 lutego, a na serwery główne w patchu 12.4
16 lutego!
Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się więcej o naszej największej dotychczasowej zmianie składu w środrotacji! Oprócz zmian, które znajdziecie w tym artykule, podczas Neonowych Nocy pojawi się ponad 80 nowych ulepszeń, o których można poczytać tutaj. Jeśli szukacie informacji o nowych przedmiotach kosmetycznych, kliknijcie tutaj, aby obejrzeć, co zamierzamy wypuścić w ramach naszej przyszłej futurystycznej śródrotacji!
Aby zrobić miejsce dla nowszych i wspanialszych,
część starych cech musiała odejść do lamusa!
Bystre oko dostrzeże,
że brakuje niektórych bohaterów należących do każdej z
powyższych cech. To dlatego, że przebranżowili się, aby sprostać
ultranowoczesnym wymogom Neonowych Nocy. Leona, Talon, Swain,
Kassadin i Blitzcrank zostaną z nami, mimo że ich cechy odchodzą w
siną dal.
No dobrze, zanim przejdziemy do niezwykłych nowych
cech, muszę ogłosić, że w ramach rewolucyjnych zmian wprowadzamy
ponad 80 nowych ulepszeń (więcej na ten temat znajdziecie tutaj).
Hexpert (2/4/6/8)
Witajcie w naszym hextechowym śnie, w którym co
kilka sekund Hexrdzeń (maleńka kula zawierająca wszystkie
ulepszenia) pulsuje hextechową energią, zapewniając na kilka
sekund tarczę sojuszniczym jednostkom hexpertów. Gdy hexperci
korzystają z tej tarczy, ich ataki uzyskują moc zadawania obrażeń
magicznych przy trafieniu.
(To moja rozgrywka).
Wytworny (3/5/7)
To cecha jednocząca imprezowiczów z całej
Konwergencji, wieczornych bywalców, którzy wiedzą, że na
przyjęciu może być tylko jeden VIP. Odświeżając, możecie
natknąć się na bardzo ważną wytworną jednostkę jaśniejącą
blaskiem własnej ważności i połyskiem interfejsu użytkownika.
Gdy macie jednostkę z aktywną cechą wytworność, możecie ją
wystawić, aby aktywować premię wytworności, która zmienia się w
zależności od tego, kto jest akurat wytworny.
Jeśli to doskakujący
i szatkujący wszystko zabójca Talon jest waszym wytwornym, jego
krwawe ładunki będą zadawać obrażenia nieuchronne zamiast
typowych obrażeń magicznych. Jeśli jako swojego VIP-a wystawicie
osłaniającą Leonę, będzie się ona leczyła o niewielką ilość
zdrowia za każdą jednostkę, która weźmie ją na cel. A jeśli
wolicie młócenie toporami, mamy VIP-a z dwoma, Dravena, który
otrzyma nieograniczony zasięg ataku i możliwość częściowego
ignorowania pancerza celu.
Pozostałe wytworne
jednostki otrzymują imprezowe przywileje w formie dodatkowego
zdrowia i mocy umiejętności. Ale jeśli uważacie, że to za mało,
zawsze możecie wymienić jednego VIP-a na innego, który pojawi się
w sklepie, sprzedając swojego obecnego VIP-a.
Jeśli to wybraniec
jest waszą wybraną cechą, spróbujcie zwiększyć moc swojego
VIP-a, dobierając synergię przedmiotów do premii i bohatera. Na
przykład połączcie VIP-kę Leonę z Kamienną Płytą Gargulca,
Kolczastą Kolczugą lub Smoczym Szponem, aby umieścić w przedniej
formacji kobietę, która wystarcza za całą armię. Jeśli VIP-em
jest Draven, wykorzystajcie premię pretendenta i dajcie chłopakowi
prędkość ataku oraz Ostrze Nieskończoności.
Napastnik (2/4/6)
Napastnicy napastują
dzięki dodatkowym obrażeniom od ataku i uderzają mocno, mocniej i
jeszcze mocniej — zmieniając Emblematy Napastnika w gigantyczne
Miecze Wielkiej Przyjaźni!
Jeśli postawicie na
napastników, musicie wspierać swoją kompozycję stosownie do
okoliczności. Czy w poczekalni królują obrażenia magiczne? W
takim razie dodajcie zaklinaczy, aby napastnicy mogli napadać.
Możecie też wykorzystać zainteresowanie wzbudzane przez duszę
towarzystwa, aby wzmocnić Sivir, która będzie rzucała więcej
zaklęć, atakowała szybciej i oczywiście mocniej uderzała. Jeśli
to zainteresowanie skupi się w okolicach przedniej formacji, możecie
przerzucić się na Irelię jako prowadzącą i wykorzystać jej
mechanikę resetu, dzięki której będzie rzucała Falę Ostrzy na
wroga z najniższym zdrowiem po każdym zabójstwie celu.
A skoro już o nich
wspomnieliśmy, przejdźmy do nowych dusz towarzystwa wstępujących
właśnie na scenę.
Dusza towarzystwa
(1/2/3/5)
Pojawiają się dwie nowe dusze towarzystwa, więc
światła reflektorów muszą zaświecić jeszcze jaśniej! Dusza
towarzystwa wciąż będzie zapewniała dodatkowe obrażenia (1),
dodatkową regenerację many (2) oraz wszechwampiryzm (3), a przy 5
duszach towarzystwa wszystkie te premie zostaną PODWOJONE! A
wspominałem już, że Kaisa wciąż jest z nami? Tak tylko pytam.
Pomówmy jednak o nowoprzybyłych z tą cechą, Gnarze i Sennie. Umiejętności Gnara przemieniają go z nieodparcie uroczego w nieodparcie uderzającego, ponieważ zyskuje zdrowie i staje się jednostką walczącą w zwarciu. Po transformacji natychmiast ciska w najdalszego wroga głazem, który zadaje obrażenia wszystkim po drodze. Wrogowie powinni się oswoić z głazami latającymi nad tylną formacją, ponieważ w wyniku transformacji GNAR! jego koszt many spada — co przekłada się na jeszcze większą liczbę latających głazów. Senna to nowa dusza towarzystwa, która potrafi obracać trudne sytuacje na swoją korzyść. Senna wysyła Przebijającą Ciemność, która zadaje obrażenia wszystkim wrogom znajdującym się w okolicy celu. Za każdego trafionego wroga leczy sojusznika z najniższym zdrowiem o stałą wartość plus pewien procent początkowych obrażeń. To przezdrowaśnie.
Rywal (1)
Nie są już tylko
siostrami — Jinx i Vi pojawiają się w Konwergencji na zupełnie
innym etapie swoich karier — jako bohaterki Piltover i Zaun. W
przypadku Vi oznacza to możliwość ujawnienia swojej czarującej
osobowości i niepokornych pięści. Niszczyciel Skarbca pozwala Vi
osłonić się, a następnie porządnie przywalić wrogowi. Przy
drugim użyciu Vi doskakuje przez cel, zadając obrażenia samemu
celowi oraz wszystkim wrogom na tyle głupim, by się za nim kryć.
Co trzecie użycie umiejętności Vi wyrzuca wroga w powietrze, by
roztrzaskać go o ziemię, zadając jeszcze WIĘCEJ obrażeń w
okręgu wokół celu.
Jinx wciąż dysponuje swoją godną filmu sensacyjnego umiejętnością, czyli SuperMegaRakietą Śmierci, ale ze zaktualizowaną cechą, jaką jest rywal, lepiej używać Jinx albo Vi, ponieważ siostry nie potrafią już ze sobą współpracować. W przypadku Jinx aktywność cechy zapewnia dodatkową prędkość ataku na kilka sekund po zaliczeniu udziału w zabójstwie. Natomiast Vi, gdy nie musi niańczyć siostry, korzysta z redukcji kosztu many, pozwalającego jej użyć Niszczyciela Skarbca po raz trzeci jeszcze szybciej.
Poniżej omawiamy najbardziej ekscytujące nowe jednostki, które pojawią się w Konwergencji podczas Neonowych Nocy.
Renata Glasc: chemtechowiec, uczony 4 kategorii
Silco: uczony, mózg operacji 5. kategorii
Zeri: wytworny, snajper 5. kategorii
Uff, dotrwaliście do
końca. W nagrodę mam dla was fajną ściągawkę. Wersja w wysokiej
jakości znajdzie się gdzieś tutaj
I to już koniec. Chociaż nie opowiedziałem o wszystkim, co zdarzy się podczas Neonowych Nocy (będzie trochę niespodzianek), jestem bardzo ciekawy, czego dokonacie z wszystkimi nowymi bohaterami zmierzającymi do Konwergencji. Przypominam, że informacje o przedmiotach kosmetycznych i ulepszeniach Neonowych Nocy znajdziecie, klikając odpowiednie linki. Wszystko pojawi się na serwerze testowym 1 lutego, a na serwerach głównych w patchu 12.4 16 lutego. Przepustka i zawartość sklepu aktywują się tego samego dnia o godzinie 20:00 CET!