Przeróbka ról i zmiana przedmiotów

Zmieniamy role w TFT! A przy okazji również kilka przedmiotów.

PRZERÓBKA RÓL

Wypuszczając K.O. Koloseum, przerabiamy role jednostek i rozwijamy je.

W SKRÓCIE: zmieniamy sposób zdobywania many przez jednostki i będzie on zależy od ich ról. 

Celem tej zmiany jest stworzenie zdrowszego systemu, który pozwoli nam zaprojektować więcej prowadzących walczących w zwarciu, zaskakujących i zabawnych jednostek z różnymi rodzajami umiejętności specjalnych i ataków i ogólnie sprawić, że gra będzie bardziej interesująca. To nie powinno zmienić sposobu prowadzenia gry w TFT, ale rozwiąże dziwne przypadki skrajne, gdy na przykład obrażenia rozpryskowe zapewniają wrogim prowadzącym dodatkową manę. 

Ale najpierw przypomnijmy sobie, czym są role. Jeśli kiedykolowiek kliknęliście prawym przyciskiem jednostkę, żeby sprawdzić szczegóły takie jak obrażenia od ataku i prędkość ataku, zauważyliście też jej rolę, która obecnie jest sposobem rekomendacji przedmiotów dla tej jednostki.

Jednak jednostki nie są uniwersalne. Powinny robić to, czego się spodziewacie po ich roli w grze. W przyszłości role będą odpowiadały zadaniom, do jakich jednostki są przeznaczone, i będą mieć większe znaczenie niż tylko rekomendacja przedmiotów. Ten nowy system otworzy drzwi do większej przestrzeni projektowej i umożliwi między innymi tworzenie interesujących prowadzących walczących w zwarciu, więc wypatrujcie takich jednostek w K.O. Koloseum! Zatem już bez dalszych wstępów zagłębmy się w szczegółach zmian. 

Wszystkie jednostki w TFT mają role określane przez dwie charakterystyki. Pierwsza to rodzaj zadawanych obrażeń. Pozwala na pierwszy rzut oka określić, jak jednostka zadaje obrażenia i jaki rodzaj przedmiotów będzie ją w tym wspierać. 

Oto trzy rodzaje obrażeń:

  • Od ataku — zależne głównie od obrażeń od ataku w statystykach ofensywnych.
  • Magiczne — zależne głównie od mocy umiejętności w statystykach ofensywnych. 
  • Hybrydowe — zależne i od obrażeń od ataku, i od mocy umiejętności w statystykach ofensywnych.

Druga charakterystyka to rola w drużynie. Pomaga określić, jak bohater działa z różnymi systemami rozgrywki. Może to brzmi zawile, ale już wyjaśniamy, o co chodzi.

  • Obrońca: bohater walczący w zwarciu, który przyjmuje na siebie obrażenia od wrogów drużyny. 
    • 5 Pkt. many na atak. 
    • Generuje manę w wyniku odnoszenia obrażeń. 
    • Ma większą szansę na stanie się celem.

Oto Mundo jako obrońca pochłaniający obrażenia (i trochę many).

  • Wojownik: bohater walczący w zwarciu, który jest wytrzymałą jednostką przedniej formacji zadającą obrażenia. 
    • 10 Pkt. many na atak. 
    • Ma 10% wszechwampiryzmu. 
  • Zabójca: bohater walczący w zwarciu, który jest mało odporną lub ruchliwą jednostką zdającą obrażenia. 
    • 10 Pkt. many na atak. 
    • Ma mniejszą szansę stania się celem. 
  • Strzelec: bohater walczący z dystansu, który głównie zadaje obrażenia od ataku. 
    • 10 Pkt. many na atak.

Tutaj widzimy Ashe jako strzelca, Yasuo jako zabójcę i Naafiri jako wojownika.

  • Mag: bohater walczący z dystansu, który głównie zadaje obrażenia magiczne. 
    • 7 Pkt. many na atak. 
    • Generuje 2 pkt. many na sekundę.

Tutaj mamy Luciana pokazanego jako maga.

  • Specjalista: wyjątkowy bohater (jak Viktor we W Głąb Arcane). 

    • Generuje zasoby w unikalny sposób. 

Kayle jako specjalistka nie ma w ogóle many!

Kombinacje tych rodzajów obrażeń i zadań w drużynie pozwalają stworzyć 18 różnych ról w TFT. Ale spokojnie, nie musicie ich znać na pamięć — zawsze możecie sprawdzić jednostkę, żeby zobaczyć jej rolę. Mimo zmiany sposobu zdobywania many, przeróbka ról nie powinna nadmiernie wpłynąć na sposób prowadzenia rozgrywki. W dalszym ciągu będziecie ustawiać obrońców w przedniej formacji i próbować pochłaniać nimi obrażenia, a magowie tylnej formacji i strzelcy będą serwować obrażenia wrogom. Należy zauważyć, że nie wszystkie role będą obecne w każdej rotacji, szczególnie dotyczy to tych z obrażeniami hybrydowymi i specjalistów. 

Jedną z najbardziej zauważalnych zmian związanych z rolami będzie ta dotycząca many. Odchodzimy od podstawowych 10 pkt. many na atak i zdobywania many za obrażenia przez każdą jednostkę z kilku powodów. We wcześniejszych rotacjach niektórzy wojownicy walczący w zwarciu mogli spamować umiejętnościami i przeżyć w sytuacji 1 na 9, o ile mieli dość wszechwampiryzmu. Stary system sprawiał też, że obrażenia rozpryskowe były odbierane negatywnie, ponieważ karmiły maną tylną formację wroga. W przypadku obrońców regeneracja many wydawała się nieproporcjonalnie słaba w porównaniu do ich wielkiej puli many. A dla niemal wszystkich jednostek niebędących obrońcami najlepszym sposobem generowania many często była prędkość ataku. Czerwone Wzmocnienie jako lepszy przedmiot od Morellonomicona dla niektórych magów wydawało się sprzeczne z intuicją. 

Naszym celem jest zachowanie naturalnego sposobu generowania many i nagradzanie bohaterów maną za robienie tego, do czego są przeznaczeni. Chcemy żeby podczas gry w K.O. Koloseum ten system był intuicyjny i pozwalał kontynuować granie jednostkami w ich rolach tak jak wcześniej, a jednocześnie pozwolił nam zaktualizować przedmioty i otworzył więcej przestrzeni projektowej w tej i następnych rotacjach. A skoro już o tym mowa, sprawdźmy nasze zaktualizowane przedmioty!

ZMIANY PRZEDMIOTÓW

Jeśli graliście w ciągu kilku ostatnich miesięcy (nie szkodzi, jeśli nie graliście), mogliście zauważyć poprzednią rundę aktualizacji przedmiotów. Potrzebujecie przypomnienia? Możecie znaleźć je tutaj.

W konsekwencji przeróbki ról i sposobu zdobywania many przez jednostki aktualizujemy jeszcze więcej przedmiotów!

W SKRÓCIE

  • Efekty, które aktywowały się raz na walkę przy określonym poziomie zdrowia, są teraz określane jako „koło ratunkowe”. To sposób zaliczenia tych efektów do jednej kategorii i uproszczenia opisów, by były jasne na pierwszy rzut oka. 
  • Większość przedmiotów, które zapewniały „manę”, teraz zapewniają „regenerację many”. Regeneracja many jest zdrowszą statystyką, którą wprowadzamy wraz z przeróbką ról. Mana startowa zawsze była dziwna i niezdrowa, ponieważ w całości służy przyspieszeniu pierwszego rzucenia czasu, a potem nie ma już znaczenia. 
  • Przedmioty, które powstają ze składników, nie są już unikalne. Unikalne przedmioty są ogólnie mylące dla graczy, a gdy składniki się dobrze nie łączą, generują dziwaczne sytuacje. W przyszłości dopilnujemy, aby możliwe było kumulowanie tego samego przedmiotu. Czy to będzie optymalne, czy nie, będziecie musieli zdecydować sami.

PRZEDMIOTY 

  • Łza Bogini
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 1 pkt.
  • Włócznia Shojin
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 1 pkt.
  • Niebieskie Wzmocnienie (przeróbka): Niebieskie Wzmocnienie przez długi czas było przedmiotem o znacznie ograniczonych możliwościach projektowych dla bohaterów w TFT i chcemy to zmienić. Podobnie jak Plemienna Zbroja, Ostrze Śmierci, Zabójczy Kapelusz itd. dwie łzy staną się „przedmiotem generującym manę”.
    • Nie będzie już unikalne.
    • Regeneracja many: 5 pkt.
    • Obrażenia od ataku: 15 pkt.
    • Moc umiejętności: 15 pkt.

Oto filmik porównujący stare Niebieskie Wzmocnienie i Włócznię Shojin z Cybermiasta z nową wersją w K.O. Koloseum:

  • Kostur Archanioła
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 1 pkt.
  • Ręka Sprawiedliwości
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 1 pkt.
  • Morellonomicon: dla magów, odchodzimy od prędkości ataku i stawiamy na regenerację many; Zapewnia też regenerację many bez Łzy Bogini. 
    • Prędkość ataku: 10 pkt. >>> 0 pkt.
    • Moc umiejętności: 25 pkt. >>> 20 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Specjalistyczny Hełm (przeróbka) 
    • Regeneracja many: 2 pkt.
    • Odporność na magię: 20 pkt.
    • Zapewnia 15% dodatkowej many ze wszystkich źródeł. Posiadacz zyskuje dodatkową premię w zależności od swojej roli:
      • obrońca/wojownik — 35 pkt. pancerza i odporności na magię;
      • Pozostali — 15 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności.
  • Ślubowanie Protektora (przeróbka) 
    • Regeneracja many: 1 pkt.
    • Pancerz: 25 pkt.
    • Odporność na magię: 25 pkt.
    • Początek walki: zyskujesz 20 pkt. many.
    • Koło ratunkowe: przy 40% zdrowia zapewnia 20 pkt. many i tarczę równą 20% maksymalnego zdrowia.
  • Pogromca Olbrzymów (przeróbka): dodatkowe obrażenia przeciwko obrońcom zawsze były celem istnienia tego przedmiotu i teraz mamy system, który to uwzględnia. 
    • Obrażenia od ataku: 25% >>> 20%
    • Moc umiejętności: 25% >>> 20%
    • Prędkość ataku: 25% >>> 20%
    • Wzmocnienia obrażeń: 5% >> 10%
    • Zapewnia 15% dodatkowego wzmocnienia obrażeń przeciwko obrońcom.
  • Ząb Nashora 
    • MOC UMIEJĘTNOŚCI: 10 PKT. >>> 20 PKT.
    • Prędkość ataku przy aktywacji: 60% >>> 30%
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Ostrze Nocy 
    • Nie będzie już wyjątkowe.
    • PRĘDKOŚĆ ATAKU: 0% >>> 15%
    • MOC UMIEJĘTNOŚCI: 0 PKT. >>> 10 PKT.
    • Pancerz: 10 pkt. >>> 0 pkt.
    • Koło ratunkowe: gdy poziom zdrowia wyniesie 60%, posiadacz tego przedmiotu na chwilę stanie się niemożliwy do obrania za cel i usunie z siebie negatywne efekty.
  • Determinacja Kolosa
    • Dodatkowa odporność przy maksimum: 20 pkt. >>> 15 pkt.
    • Zapewnia odporność na kontrolę tłumu przy limicie ładunków na resztę walki.
  • Miecz-Pistolet Hextech
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 1 pkt.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

  • Świetlista Włócznia Shojin 
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Świetlisty Kostur Archanioła
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Świetlista Ręka Sprawiedliwości
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Świetlisty Morellonomicon
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 4 pkt.
  • Świetlisty Specjalistyczny Hełm
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 5 pkt.
    • Odporność na magię: 25 pkt.
    • Zapewnia 40% dodatkowej many ze wszystkich źródeł. Posiadacz zyskuje dodatkową premię w zależności od swojej roli:
      • obrońca/wojownik — 60 pkt. pancerza i odporności na magię;
      • Pozostali — 30 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności.
  • Świetliste Ślubowanie Protektora
    • Mana: 30 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 3 pkt.
    • Pancerz: 50 pkt.
    • Odporność na magię: 50 pkt.
    • Początek walki: zyskujesz 30 pkt. many.
    • Koło ratunkowe: przy 40% zdrowia zapewnia 40 pkt. many i tarczę równą 45% maksymalnego zdrowia.
  • Świetliste Niebieskie Wzmocnienie
    • Mana: 30 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 10 pkt.
    • Obrażenia od ataku: 60 pkt.
    • Moc umiejętności: 60 pkt.
  • Świetliste Oblicze Ducha
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Świetlisty Pogromca Olbrzymów
    • Obrażenia od ataku: 50 pkt.
    • Moc umiejętności: 50 pkt.
    • Prędkość ataku: 20%
    • Wzmocnienie obrażeń: 20 pkt.
    • Dodatkowe wzmocnienie obrażeń: 20%
    • Zapewnia 25% dodatkowego wzmocnienia obrażeń przeciwko obrońcom.
  • Świetlisty Ząb Nashora
    • Moc umiejętności: 30 pkt.
    • Podstawowa prędkość ataku: 20 pkt.
    • Prędkość ataku przy aktywacji: 75 pkt.
    • Regeneracja many: 3 pkt.
  • Świetliste Ostrze Nocy
    • Nie będzie już wyjątkowe.
    • Prędkość ataku: 40%
    • Obrażenia od ataku: 25 pkt.
    • Moc umiejętności: 30 pkt.
    • Pancerz: 10 pkt. >>> 0 pkt.
    • Koło ratunkowe: gdy poziom zdrowia wyniesie 60%, posiadacz tego przedmiotu na chwilę stanie się niemożliwy do obrania za cel i usunie z siebie negatywne efekty. 
  • Świetlista Determinacja Kolosa
    • Dodatkowa odporność przy maksimum: 50 pkt. >>> 40 pkt.
    • Zapewnia odporność na kontrolę tłumu przy limicie ładunków na resztę walki.

ARTEFAKTY

NOWE
  • Rdzeń Świtu
    • Moc umiejętności: 15 pkt.
    • Obrażenia od ataku: 15 pkt.
    • Początkowa mana: 15 pkt.
    • Regeneracja many: 5 pkt.
    • Obniża limit many posiadacza przedmiotu o 10 pkt. Kolejne zaklęcia obniżają maksimum many o 10% (minimalny poziom to 15 pkt.).
ZMIENIONE
  • Klejnot Rozpadu
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Objęcie Ognia
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Skupienie Horyzontalne
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Wzmacniający Medalion
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.
  • Manazane
    • Mana: 15 pkt. >>> 0 pkt.
    • Regeneracja many: 0 pkt. >>> 2 pkt.

Wartości mogą ulec zmianie przed wypuszczeniem rotacji.


Wszystkie te zmiany wejdą w życie w K.O. Koloseum 29 lipca wraz z patchem TFT15.1. Koniecznie je wówczas wypróbujcie, ale jeśli chcecie zrobić sobie rozgrzewkę przed turniejem, zapraszamy do obejrzenia najnowszej aktualizacji od deweloperów oraz przeczytania artykułu o wnioskach z Cybermiasta lub prezentującego podgląd rozgrywki.