Opis patcha 16.1 Teamfight Tactics

Odblokujcie nieskończoną liczbę kompozycji w nowej rotacji: Fabuła i Legendy!

Witajcie, legendy wszelkiej maści!

Czas odblokować nieskończoną liczbę kompozycji, wypełnić Bazę Fabuły i odkryć świat Runeterry dzięki rotacji „Fabuła i Legendy”! To ogromna aktualizacja i mamy sporo do omówienia. Naszym pierwszym przystankiem będzie Demacia w filmie od deweloperów „Fabuła i Legendy”, a ostatnim — przycisk „Graj”. Przygotujcie się, by ruszyć do akcji, gdy tylko „Fabuła i Legendy” wyląduje 3 grudnia!

W opisie patcha skupimy się wyłącznie na zmianach i powracających systemach. O reszcie dowiecie się z ulubionych stron, od streamerów lub od teeftowych ziomków.

Zanim zaczniemy ten maraton — jeszcze jedna wiadomość! Planujemy patch B do wersji 16.1 przed turniejem TFT Paris Open, by naprawić wszelkie błędy, które mogły się teraz zakraść. Więcej informacji pojawi się tydzień po premierze rotacji!
Rodger „Riot Prism” Caudill utkwił w Shurimie (pomóżcie!)

FILM FABUŁA I LEGENDY

Co się stanie, gdy Małe Legendy odkryją Wielką Bibliotekę? Sprawdźcie w filmie „Fabuła i Legendy”!

FABUŁA I LEGENDY — „ZAPOWIEDŹ OD DEWELOPERÓW” I „FILM DEWELOPERÓW”

Przegapiliście ujawnienie Dortmoga? Obejrzyjcie je teraz. I włączcie w pętli. To podobno przynosi szczęście.

FABUŁA I LEGENDY — ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA

Więcej informacji na temat zawartości kosmetycznej dostępnej przy premierze znajdziecie tutaj!

FABUŁA I LEGENDY — PRZEPUSTKA

Zagłębcie się w historię Runeterry z 1. częścią Przepustki i Przepustki+ Fabuły i Legend!

Jeśli chcecie wycisnąć z Przepustki coś więcej, możecie ulepszyć ją do Przepustki+ za 1295 RP, ale zawsze możecie najpierw przekonać się, jak daleko uda się wam zajść z darmową Przepustką, zanim zdecydujecie się na jej ulepszenie, aby odblokować wszystkie nagrody, które minęliście po drodze. Rzućmy okiem na te słodkie nagrody!

BAZA FABUŁY

Zdobywajcie nagrody, odblokowując bohaterów. Jeśli przy okazji traficie do pierwszej czwórki, będą jeszcze lepsze! Szczegóły o Bazie Fabuły poznacie w tym filmie. Warto go obejrzeć choćby dla głosu projektanta gry, Matta Dunna.

NAGRODY RANKINGOWE I NIE TYLKO!

Możecie sprawdzić swoje nagrody zdobyte podczas zmagań, czytając nasz artykuł dotyczący zawartości kosmetycznej tutaj!

NOWY SEZON RANKINGOWY

Wspinacie się w rankingach czy wypełniacie Bazę Fabuły? Tu każdy znajdzie coś dla siebie!
  • Wspinaczkę możecie zacząć, kiedy tylko Fabuła i Legendy zostaną wprowadzone w waszym regionie lub po pobraniu najnowszego patcha na urządzeniu przenośnym.
  • W zależności od rangi osiągniętej w poprzedniej rotacji rozpoczniecie przygodę pomiędzy kręgami Żelazo II a Srebro IV. Ma to zastosowanie zarówno w trybie Double Up, jak i standardowej kolejce rankingowej.
  • Po resecie każda osoba rozegra pięć gier rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za najniższe cztery miejsca podczas pierwszych pięciu gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za dostanie się do pierwszej czwórki, więc powodzenia!
  • Pamiętajcie, że wciąż obowiązuje okres 24 godzin opóźnienia pomiędzy wersją na urządzenia przenośne a komputery.
  • Gracze korzystający z urządzeń przenośnych, dla których regionu rotacja nie jest jeszcze dostępna, nie będą mogli już wspinać się ze starą rotacją.

NAGRODY ZA POWIADOMIENIA W TFT MOBILE

Gracze TFT Mobile! Jeśli wyrazicie zgodę na otrzymywanie powiadomień, nie przegapicie żadnej aktualizacji — a do tego zgarniecie nagrody. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, przy pierwszym logowaniu po premierze nowej rotacji dostaniecie jedno przypomnienie. Zgodę będziecie mogli włączyć lub wycofać w dowolnej chwili. Za każdą rotację, podczas której macie włączone powiadomienia, otrzymacie:
  • Pierwsza rotacja: 50 Tokenów Skarbu
  • Druga rotacja: 250 Tokenów Skarbu
  • Trzecia rotacja: 50 Tokenów Skarbu
  • Czwarta rotacja: 250 Tokenów Skarbu
  • Piąta rotacja: emotkę

ZMIANY SYSTEMOWE

MECHANIKA ROTACJI: BOHATEROWIE DO ODBLOKOWANIA

Więcej informacji (i przykładów) na temat nowej mechaniki odblokowywania bohaterów znajdziecie w podglądzie rozgrywki. Tutaj omówimy tylko podstawy.
  • 40 dodatkowych bohaterów dołącza do Konwergencji jako postacie do odblokowania, które możecie dodać do swoich pul, umożliwiając im pojawienie się w waszych sklepach. Zablokowani bohaterowie będą oznaczeni małą kłódką w prawym górnym rogu portretu w konfiguratorze drużyny. Ikona zniknie po odblokowaniu bohatera.
  • Po odblokowaniu jednostka pojawi się na najbardziej wysuniętej na prawo pozycji w sklepie po kolejnym odświeżeniu.
  • W puli jest tyle samo sztuk odblokowanych jednostek co zwyczajnych bohaterów danej kategorii. Uwaga: każda postać kosztująca ponad 5 szt. złota dalej liczona jest jako legendarna (złota ramka w sklepie) i ma taką samą liczbę jednostek w puli (dziewięć w przypadku legendarnych bohaterów).
  • Jeśli wielu graczy odblokuje tę samą jednostkę, będą korzystać z tej samej puli.
  • Jeśli uda wam się odblokować jednostkę, ale nie macie jej kopii na ławce/planszy, będziecie ją rzadziej spotykać w sklepie. Jeśli dalej będziecie unikać kupowania tej jednostki i nie trafi ona na wasze plansze lub ławki, jej częstotliwość pojawiania się będzie spadać coraz bardziej, aż do najniższego poziomu 20% normalnego występowania postaci danej kategorii w sklepie. Dzięki temu powinniście być w stanie skupić się na kupowaniu bohaterów, którzy są wam potrzebni. Jeśli w dalszym etapie meczu zdarzy wam się kupić dotychczas ignorowaną jednostkę ze sklepu, jej częstotliwość występowania wróci do normy.
  • Jeśli sprzedacie postać do odblokowania, powróci ona do obiegu jak w przypadku zwykłych bohaterów.
  • Jeśli niewielu graczy odblokuje daną jednostkę 4. lub 5. kategorii, to jej prawdopodobieństwo występowania w sklepie znacząco spadnie dla każdego, kto już zebrał jej trzy kopie. Oznacza to, że jeśli tylko jeden gracz ma odblokowanego danego bohatera, będzie mu znacząco trudniej kupić jego dziewięć sztuk niż w przypadku standardowych postaci. W efekcie powinno być tak samo trudno wbijać na nich trzy gwiazdki, co na zwykłych jednostkach, o które rywalizuje całe lobby. Uwaga: gdy czterech graczy odblokuje daną postać, jej waga (występowanie) wróci do normy, ponieważ rywalizacja o jej posiadanie się unormuje.
  • Pamiętajcie, że odblokowane postacie nie przechodzą do kolejnej gry.
  • Na koniec mamy wyjaśnienie dotyczące sklepów Bilgewater. Działają one tak samo jak zwykłe sklepy. Kiedy sklep Bilgewater się aktywuje i zawiera jednostkę z tej frakcji, jest ona tymczasowo usuwana z puli — tak jak w sytuacji, gdy zostałaby kupiona lub pojawiła się w zwykłym sklepie. Po odświeżeniu sklepu jednostka wraca do puli.

OBRAŻENIA GRACZY

Gracze otrzymują obrażenia zależne od etapu gry oraz dodatkowe obrażenia za każdą wrogą jednostkę pozostającą na planszy. Dostosowujemy obrażenia stałe, by etap 3. miał większy wpływ na rozgrywkę — nagrodzi to szybsze tempo gry oraz elastyczne kompozycje. Wraz z „Fabułą i Legendami” spodziewamy się, że szybkie wejścia na poziom 8/9 będą skuteczniejsze dzięki potężniejszym jednostkom odblokowywanym w późnej fazie gry oraz zmianom w zdobywaniu doświadczenia. Aby utrzymać znaczenie etapu 3. (i by gra na tempo oraz wymiany nadal się opłacała), nieznacznie zwiększamy obrażenia zadawane graczom na tym etapie. Jednocześnie zmniejszamy obrażenia na etapie 4., a w połączeniu ze zmianami zdobywania PD powinno to nieco wydłużyć i ulepszyć środkową fazę gry.
  • Otrzymywane obrażenia gracza (stałe) na 3. etapie: 5 pkt. 6 pkt.
  • Otrzymywane obrażenia gracza (stałe) na 4. etapie: 8 pkt. 7 pkt.

PD POTRZEBNE DO ZDOBYCIA POZIOMU

Wejście na poziom 8. będzie nieco trudniejsze, ale zdobycie kluczowych jednostek 4. kategorii stanie się łatwiejsze. Awans z poziomu 8. na 9. i 10. również będzie prostszy, co wynagrodzi zbudowanie silnej planszy na poziomie 8.
  • Liczba punktów doświadczenia potrzebna do awansowania na 8. poziom: 48 pkt. 60 pkt.
  • Liczba punktów doświadczenia potrzebna do awansowania na 9. poziom: 76 pkt. 68 pkt.
  • Liczba punktów doświadczenia potrzebna do awansowania na 10. poziom: 84 pkt. 68 pkt.

SZANSE W SKLEPIE

Na poziomach 8. i 9. łatwiej zdobędziecie wymarzone jednostki 4. i 5. kategorii. Pamiętajcie tylko, by odłożyć na to trochę złota.
  • Poziom 8: 17/24/32/24/3% 15/20/32/30/3%
  • Poziom 9: 12/18/25/33/12% 10/17/25/33/15%

KARUZELA

Ponieważ pryzmatyczne cechy (oprócz Ionii i Yordlów z ulepszeniami) wymagają obecnie poziomu 10. i dwóch emblematów, zwiększamy szansę na Szpatułki i Patelnie na karuzelach, by można było łatwiej zdobyć te cechy.
  • Karuzela na etapach 2. i 4.: Szansa na jedną Szpatułkę/Patelnię: 11% 15%
  • Karuzela na etapach 2. i 4.: Szansa na trzy Szpatułki/Patelnie: 1% 3%
  • Karuzela na etapie 3.: Szansa na jedną Szpatułkę/Patelnię: 12% 15%

ROLE

W poprzedniej rotacji usunęliśmy rolę zabójcy w ramach przeróbki ról. Teraz wraca w rozszerzonym składzie, ale w zmienionej formie.
  • Zabójcy otrzymują o 15% mniej obrażeń od wszystkich wrogów poza aktualnym celem.

RUCH BOHATERÓW

Nie myśl. Po prostu rób. Bohaterowie wchodzą teraz w odpowiedni rytm szybciej, niż zdążycie wymówić „Mihaly Csikszentmihalyi”.
  • Od teraz bohaterowie będą nieco szybciej przemieszczać się na nowe pola. Powinno to wyeliminować drobne przycięcia, gdy bohaterowie pokonują wiele pól naraz — szczególnie przy wyższych prędkościach ruchu.

SPOTKANIA OTWIERAJĄCE

Nowa rotacja, nowe spotkania otwierające. Ogólnie rzecz biorąc, spotkania otwierające powinny teraz wywierać mniejszy wpływ na rozgrywkę niż w poprzednich rotacjach.

Największą zmianą jest tu zastąpienie Wędrujących Trenerów Zestawem Emblematów Ryze’a. Zamiast golema niosącego trzy emblematy otrzymacie po prostu trzy losowe emblematy. Wędrujący Trenerzy od dawna należeli do naszych najpopularniejszych otwierających spotkań — jeszcze od wczesnych wersji Portalu. Jednak ich losowość, połączona z powrotem do dwóch emblematów dla cech pryzmatycznych, sprawiłaby, że aktywacja tych cech następowałaby zbyt wcześnie, gdybyśmy pozostawili to spotkanie bez zmian. Przejście na emblematy oznacza więc, że aby odblokować potężne progi cech pryzmatycznych, wciąż będziecie musieli osiągnąć poziom 10. Mamy jednak nadzieję, że zachowamy przy tym emocje związane ze spotkaniem otwierającym, które wymaga radykalnego dostosowania kompozycji!
  • Złota Gala: 6,2%. Twisted Fate rozdaje w tej grze wszystkie złote ulepszenia.
  • Pryzmatyczna Impreza: 4,1%. Seraphine zmienia w tej grze wszystkie ulepszenia na pryzmatyczne.
  • Pryzmatyczny Finał: 4,1%. Heimerdinger podkręca ostatnie ulepszenie w tej grze, aby zrobić z niego ulepszenie pryzmatyczne.
  • Otwarcie Pryzmatyczne: 4,1%. Wejście Galio zmienia w tej grze pierwsze ulepszenie na pryzmatyczne.
  • Początek z 3. kategorią: 7,2%. Zaczynasz tę grę z losowym bohaterem 3. kategorii.
  • Początek z 2. kategorią: 4,1%. Zaczynasz tę grę z losowym bohaterem 2. kategorii.
  • Lepszy Start: 6,2%. Ekko ulepsza początkowego bohatera do 2 gwiazdek.
  • Kowadła Składników: 6,2%. Poppy zapewnia ci dwa Kowadła Składników.
  • Kałuża Wędrowniczka: 6,2%. Herold wypełnia grę krabami z dodatkowymi łupami.
  • Subskrypcja na Łupy: 5,2%. Zoe daje ci bardzo zróżnicowane łupy na początku każdego etapu!
  • Zestaw Emblematów: 4,1%. Ryze zapewnia ci 3 losowe emblematy na dobry początek podróży.
  • Złota Subskrypcja: 5,2%. Tahm Kench zapewnia ci złoto na początku każdego etapu.
  • Zamiana Rund Ulepszeń: 6,2%. LeBlanc manipuluje ulepszeniami, dzięki czemu będą w tej grze oferowane wcześniej.
  • Brak Spotkania: 5,2%. Mamy spokojny dzień w Runeterze. W tej grze nie ma spotkania otwierającego.
  • Howling Abyss: 7,2%. Zdobywasz 5 losowych bohaterów 1. kategorii do walki na Howling Abyss.
  • Silver Scrapes: 7,2%. Ostatnich dwóch graczy otrzymuje 70 sztuk złota na epicką walkę ostateczną.
  • Arena Waleczników: 6,2%. Za każdym razem, gdy przeciwnik odpada, Draven nagradza gladiatorów złotem.
  • Drużyna Zwiadowcza: 5,2%. Drużyna zwiadowcza Teemo znalazła +1 wymianę dla wszystkich ulepszeń!

DUŻE ZMIANY

Duże jak liczba bohaterów w tej rotacji!

PARTNERZY

Każda nowa rotacja to masa rzeczy do omówienia! Na szczęście mamy wielu partnerów, którzy nam pomagają, tworząc poradniki na temat kompozycji, piękne podsumowania i nie tylko!

ROTACJA ULEPSZEŃ: USUNIĘTE

Na zapomnienie w Wielkiej Bibliotece skazujemy następujące ulepszenia:
  • Wszystko, Co Się Błyszczy
  • I Jeszcze Jeden, I Jeszcze Jeden+
  • Jakim Kosztem
  • Taneczne Wsparcie
  • Płonąca Dusza
  • Wielki Przyjaciel II (Wielki Przyjaciel I nadal jest z nami jako „Wielki Przyjaciel”)
  • Krwawy Szał
  • Wybraniec Opiekuna
  • Wspinaczka po Drabince I/II
  • Fabryka Klonów
  • Obrońca Korony
  • Łącze Cybernetyczne I/II
  • Zróżnicowane Portfolio I/II
  • Zło ponad Miarę
  • Ostateczne Wyniesienie
  • Drogocenne Kukły
  • Wyprawa po Złoto
  • Większy Księżycowy Blask
  • Wyjąca Wichura
  • Strategia Inwestycyjna I/II
  • Kolekcjoner Przedmiotów
  • Furia Krakena
  • Maksymalny Limit
  • Światło Księżyca
  • Przeszywający Wzrok
  • Kieszonkowy Rekombobulator
  • Paranormalna Kuźnia
  • Złoto Niczym Deszcz+ (Złoto Niczym Deszcz nadal istnieje)
  • Przekaz Wymian
  • Kozioł Ofiarny
  • Srebrne Przeznaczenie++
  • Rozbijacz Tablicy Wyników
  • Transformator Tesli
  • Grabieżca Grobowców I/II
  • Wampiryczna Żywotność
  • Wodny Lotos I/II
  • Młodzi, Dzicy i Wolni

POWRACAJĄCE ULEPSZENIA

Znów zobaczycie kilka klasyków — od uwielbianego przez Kenta Astralnego Błogosławieństwa (w wersji pryzmatycznej z nową, potężną tarczą) po eleganckie ulepszenie Bez Zwiadu, Bez Zmian, faworyta Prisma. Wprowadziliśmy również zmiany w powracających ulepszeniach. Okrutny Pakt został dostosowany do zmian w PD, Binarny Zrzut umożliwia tworzenie pełnej drużyny binarnej, a Bez Zwiadu, Bez Zmian pozwala wprowadzić bohatera 4. lub 5. kategorii później, zachowując korzyści!

Pośród ixtalskich artefaktów i shurimańskich ruin odkryto następujące ulepszenia:
  • Banda Złodziejaszków II ma teraz wersje + i ++, które są dostępne tylko w wybranych rundach.
  • Banda Złodziejaszków zapewnia teraz po pewnym czasie dodatkową parę rękawiczek.
  • Banda Złodziejaszków II (2-1): po 8 walkach z graczami (etap 3-5)
  • Banda Złodziejaszków II+ (3-2): po 6 walkach z graczami (etap 4-3)
  • Banda Złodziejaszków II++ (4-2): po 3 walkach z graczami (etap 4-6)
  • Wszystkie wersje Bandy Złodziejaszków II działają niezależnie od siebie.
  • Binarny Zrzut nie ma już limitu jednostek.
  • Tymczasowy przedmiot Binarnego Zrzutu jest teraz całkowicie losowy i nie dostosowuje się do roli bohatera.
  • Binarny Zrzut zapewnia teraz natychmiastowo 2 składniki przedmiotów.
  • Wszechwampiryzm Astralnego Błogosławieństwa I/II/III: 10/15/25% 12/18/25%
  • Wytrzymałość tarczy Astralnego Błogosławieństwa I/II/III: 200/300/400 pkt. 200/400/1000 pkt.
  • Akcelerator Nakręcanego nie jest już dostępny na etapie 2-1.
  • Kukły Treningowe do Testów Wypadkowych
  • Przeklęta Korona zapewnia teraz twojej drużynie również 4% wytrzymałości.
  • Brylantowy Lotos I nie jest już dostępny na etapie 2-1.
  • Szansa na trafienie krytyczne Brylantowego Lotosu I: 15% 20%
  • Brylantowy Lotos II nie jest już dostępny na etapie 2-1.
  • Brylantowy Lotos II zapewnia teraz dodatkowo 10% obrażeń od trafienia krytycznego.
  • Improwizowana Zbroja I/II
  • Bez Zwiadu, Bez Zmian: Dodatkowe statystyki działają teraz jako aura obejmująca całą drużynę, rosnąca z każdą walką. Wzmocnienie działa teraz na całą drużynę, a nie tylko na bohaterów — obejmuje też kukły treningowe i przywołane istoty.
  • Zdrowie co rundę Bez Zwiadu, Bez Zmian: stałe 14 pkt. 1%
  • Dobra Passa
  • Tytaniczny Tytan

ZMODYFIKOWANE ULEPSZENIA: SREBRNE

Nowa rotacja, nowy (i większy) skład i nowe ulepszenia dostosowane do nowych warunków! Na szczególną uwagę zasługuje Królobójca — teraz to prawdziwe porcelanowe działo, na którym można polegać.
  • Ulepszenie Najlepsi Przyjaciele I nie jest już oferowane na etapie 2-1.
  • Prędkość ataku i pancerz Najlepszych Przyjaciół I: 12 jedn./pkt. 10 jedn./pkt.
  • Zdrowie Chaotycznej Ewolucji: 100 pkt. 80 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności / prędkość ataku Chaotycznej Ewolucji: 10% 8%
  • Zdrowie co etap Wykuklenia: 1000 pkt. 1200 pkt.
  • Liczba śmierci potrzebna na Oko za Oko+: 16 18
  • Początkowe zdrowie Porcelanowego Działa I: 90% 75%
  • Wzmocnienie obrażeń Porcelanowego Działa I: 13% 17%
  • Złoto Żelaznych Zasobów: 4 szt. 3 szt.
  • Wytrzymałość tarczy Kuratorów I: 145 pkt. 130 pkt.
  • Królobójca daje teraz 1 szt. złota po każdej walce z graczem — niezależnie od wyniku.
  • Złoto Specjalisty od Końcówki: 33 szt. 36 szt.
  • Tury oczekiwania Opóźnionej Kuźni: 8 10
  • Złoto za Placebo+ 15 szt. 14 szt.
  • Przygotowanie I nie jest już oferowane na etapie 3-2.
  • Złoto Przekazu Wymian: 3 szt. 1 szt.
  • Odświeżenia z Odświeżania na Zapas I: 11 10
  • Drugi Oddech I nie jest już dostępny na etapie 2-1.
  • Złoto Srebrnego Przeznaczenia: 3 szt. 2 szt.
  • Ocalały teraz natychmiast przyznaje 3 szt. złota.
  • Złoto Ocalałego: 92 szt. 100 szt.

ZMODYFIKOWANE ULEPSZENIA: ZŁOTE

Poznaj Wroga pozwala teraz poznać wroga.
  • Etap odblokowania Farmienia Aury: 4-3 4-5
  • Ulepszenie Najlepsi Przyjaciele II nie jest już oferowane na etapie 2-1.
  • Pancerz Najlepszych Przyjaciół II: 20 pkt. 18 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Wielkiego Przyjaciela II: 10% 13%
  • Wieczny Brąz I: Wzmocnienie obrażeń za każdą cechę: 3% 2,5%
  • Opóźnienie Rzeki Łez: 15 sek. 10 sek.
  • Odświeżenia Epoki na każdym etapie: 2 3
  • Złoto Ekskluzywnej Personalizacji: 5 szt. 10 szt.
  • Super Wzrost daje teraz PD w turze, w której go wybierzesz.
  • Dodatkowe rundy Super Wzrostu: 4 3
  • PD zapewniane przez Super Wzrost: 8 pkt. 7 pkt. (łącznie 32 pkt. w ciągu 4 tur 28 pkt. w ciągu 3 tur)
  • Super Wzrost+ daje teraz PD w turze, w której go wybierzesz.
  • Dodatkowe rundy Super Wzrostu+: 4 3
  • PD zapewniane przez Super Wzrost+: 11 pkt. 10 pkt. (łącznie 44 pkt. w ciągu 4 tur 40 pkt. w ciągu 3 tur)
  • Początkowe zdrowie Porcelanowego Działa II: 90% 75%
  • Wzmocnienie obrażeń Porcelanowego Działa II: 20% 30%
  • Złoto Złotego Przeznaczenia: 4 szt. 3 szt.
  • Zdrowie Twardych Negocjacji: 4 pkt. 6 pkt.
  • Złoto Twardych Negocjacji: 9 szt. 10 szt.
  • Leczenie Leczących Kul II: 400 pkt. 440 pkt.
  • Leczące Kule II nie są już dostępne na etapie 2-1.
  • Zdrowie za każdą wymianę Pokaźnych Rzutów: 7 pkt. 8 pkt.
  • Złoto Heroicznej Torby z Różnościami++: 13 szt. 10 szt.
  • Procentowy wzrost Wysokiego Napięcia: 15% 20%
  • Natychmiastowe złoto Kanciarza: 3 szt. 5 szt.
  • Kanciarz przyznaje teraz 2 PD na turę.
  • Wytrzymałość tarczy Kuratorów II: 230 pkt. 210 pkt.
  • Poznaj Wroga pozwala ci teraz zobaczyć gracza, z którym będziesz walczyć.
  • W Ostatniej Chwili nie jest już dostępne na etapie 2-1.
  • Leczenie ulepszenia W Ostatniej Chwili: 22% 20%
  • Szczęśliwe Rękawice+ zapewniają teraz kolejną parę Rękawic Sparingowych po 2 walkach z graczami.
  • Kategoria I Kto To Będzie Sprzątać?: Pryzmatyczna Złota
  • I Kto To Będzie Sprzątać? zadaje teraz stałe obrażenia magiczne, skalujące się z obrażeniami od ataku i mocą umiejętności.
  • I Kto To Będzie Sprzątać? wystrzeliwuje teraz 2 pociski zamiast 1.
  • Złoto Cichej Rezygnacji: 16 szt. 24 szt.
  • Kategoria Ławki Pandory: Srebrna Złota
  • Ławka Pandory nie jest już dostępna na etapie 4-2.
  • Ławka Pandory teraz dodatkowo zapewnia Mniejszy Powielacz Bohaterów.
  • Złoto Ławki Pandory: 5 szt. 4 szt.
  • Grabież ma teraz dodatkowy efekt. Za pierwszym razem, gdy zyskasz za pomocą Grabieży bohaterów o łącznej wartości 30 szt. złota, otrzymujesz Rękawice Złodzieja.
  • Grabież: Jeśli pierwszą ofiarą jest bohater, który nie został jeszcze przez ciebie odblokowany, zamiast niego otrzymasz złoto równe jego wartości.
  • Początkowy pancerz i odporność na magię Protagonista Nigdy Nie Umiera: 10 pkt. 8 pkt.
  • Przygotowanie II nie jest już oferowane na etapie 3-2.
  • Zdrowie za każdy ładunek Przygotowania II: 45 pkt. 50 pkt.
  • PD Skoku w Czasie: 28 pkt. 32 pkt.

ZMODYFIKOWANE ULEPSZENIA: PRYZMATYCZNE

Nikt nie potrzebuje pięciu Pasów, a już na pewno nie pięciu Różdżek. Wystarczy jedna Różdżka oraz jedna czarująca osoba… Na przykład Rodger.
  • PD ulepszenia Jakim Kosztem: 4 pkt. 12 pkt.
  • Pasy zapewniane przez Pasowy Przesyt: 5 4
  • Dodatkowe zdrowie zapewniane przez pasy Pasowego Przesytu: 60 pkt. 75 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Wiecznego Brązu II za każdą cechę: 3% 2,5%
  • Wytrzymałość za cechę Wiecznego Brązu II: 1,5% 2%
  • Teraz Zakopane Skarby będą dostępne tylko na etapie 2-1.
  • Nowe nagrody Wezwania Chaosu: 6 unikalnych składników, Szpatułka + Patelnia + 2 Kowadła Składników, Świetlista Szczęśliwa Skrzynia Przedmiotów + 15 szt. złota + 1 usuwacz, 2 Kowadła Ukończonych Przedmiotów + 1 Złote Jajo.
  • Usunięte nagrody Wezwania Chaosu: 3x Skupienie Snajpera, 3x Kadłubołamacz, 5 losowych emblematów, 3-gwiazdkowy bohater 3. kategorii i 20 szt. złota.
  • Dodatkowe statystyki RNGolema Wezwania Chaosu: Dodatkowe obrażenia od ataku: 0% 30%, dodatkowy pancerz i odporność na magię: 25 pkt. 40 pkt.
  • Prędkość ataku Golema walczącego na dystans z Wezwania Chaosu: 50% dodatkowej 20% podstawowej (0,75% prędkości ataku)
  • Artefakt Golema walczącego na dystans z Wezwania Chaosu: Skupienie Snajpera Ognista Armata
  • Golem walczący na dystans z Wezwania Chaosu zyskuje domyślnie 3 jedn. zasięgu.
  • Prędkość ataku prowadzącego Golema walczącego w zwarciu z Wezwania Chaosu: 50% dodatkowej 20% podstawowej (0,75% prędkości ataku)
  • Ukończony przedmiot prowadzącego Golema walczącego w zwarciu z Wezwania Chaosu: Żywe Srebro Krwiopijec
  • Artefakt prowadzącego Golema walczącego w zwarciu z Wezwania Chaosu: Zaprzeczenie Śmierci Rękawiczki
  • Świetlisty przedmiot prowadzącego Golema walczącego w zwarciu z Wezwania Chaosu: Gruboskórność Steraka Determinacja Kolosa
  • Artefakt Golema-obrońcy z Wezwania Chaosu: Wzmacniający Medalion Niezłomność
  • Kategoria Groźniejszych Ostrzy: Złota Pryzmatyczna
  • Groźniejsze Ostrza: 1% obrażeń od ataku za każde 5 udziałów w zabójstwie 2% obrażeń od ataku za każde 3 udziały w zabójstwie
  • Kategoria Kapeluszy Zabójczych jak Nigdy: Złota Pryzmatyczna
  • Kapelusze Zabójcze jak Nigdy: 1% obrażeń od ataku za każde 4 udziały w zabójstwie 2% mocy umiejętności za każde 3 udziały w zabójstwie
  • Dopasowano skalowanie rozmiaru Wielkości i Potęgi.
  • Wielkość i Potęga nie będą już oferowane na etapie 2-1.
  • Stałe zdrowie Wielkości i Potęgi: 300 pkt. 200 pkt.
  • Procent zdrowia Wielkości i Potęgi: 4% 10%
  • Złoto Inwestycji: 15 szt. 12 szt.
  • PD na turę Inwestycji: 4 pkt. 5 pkt.
  • Trzymać Szyk jest teraz dodatkowo dostępne na etapie 3-2.
  • Trzymać Szyk aktualizuje się teraz w fazie planowania, gdy gracze przemieszczają jednostki. Dodano efekty wizualne, które pokazują, że jednostki są wzmacniane.
  • Cel wzmocnienia Trzymać Szyk: tylny rząd 2 tylne rzędy
  • Trzymać Szyk uwzględnia teraz przywołane jednostki, np. Kukły Treningowe — zarówno przy liczeniu przednich szeregów, jak i przy nadawaniu wzmocnienia.
  • Zaangażowanie oblicza teraz darmowe odświeżenia na podstawie złota gracza sprzed otrzymania złota za tę rundę.
  • Złoto Pryzmatycznego Przeznaczenia: 5 szt. 4 szt.
  • Pryzmatyczne Przeznaczenie+ jest teraz dostępne na etapie 3-2 i zapewnia 10 szt. złota.
  • Dodatkowe zdrowie Jakość, Nie Ilość: 4% 7%
  • Szaleństwo Zakupów ma teraz nową ikonę.
  • Miecze Mieczowego Przesytu: 5 4
  • Prędkość ataku za każdy miecz Mieczowego Przesytu: 2% 3%
  • Złoto na rundę Mniejszego Tytana: 1 szt. 2 szt.
  • Małe, ale Zabójcze nie będzie już oferowane na etapie 2-1.
  • Różdżki Różdżkowego Przesytu: 5 4
  • Prędkość ataku za każdą Różdżkę Różdżkowego Przesytu: 5% 7%

PRZEDMIOTY

Nowa rotacja to ważne wydarzenie, więc dopracowaliśmy przedmioty podstawowe. Nie chcemy, by stały się zbyt potężne ani tak słabe, że będą tylko tłem fabuły.
  • Regeneracja many Specjalistycznego Hełmu: 2 pkt. 3 pkt.
  • Pancerz / odporność na magię Specjalistycznego Hełmu dla obrońców i wojowników: 35 pkt. 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Krwiopijca: 20% 15%
  • Procent zdrowia Kamizelki Cierniowej: 7% 9%
  • Zmniejszenie obrażeń od ataków podstawowych Kamizelki Cierniowej: 8% 5%
  • Zdrowie Zasłony Równości: 150 pkt. 250 pkt.
  • Ostrze Nocy po aktywowaniu nie oczyszcza już efektów obrażeń w czasie.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Pogromcy Olbrzymów: 20 pkt. 15 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku Furii Krakena: 40% 30%
  • Obrażenia od ataku za każdy atak Furii Krakena: 4% 3,5%
  • Moc umiejętności Włóczni Shojin: 10% 15%
  • Czas działania tarczy Gruboskórności Steraka: 5 sek. 4 sek.
  • Zdrowie Plemiennej Zbroi: 600 pkt. 500 pkt.
  • Maks. zdrowie Plemiennej Zbroi: 12% 15%

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Przedmioty światła mają teraz DOKŁADNIE dwa razy lepsze statystyki od modelu podstawowego. Kilka wyjątków istnieje tylko dlatego, że nie da się podwoić niektórych efektów (np. Ostrza Nocy, Ostatniego Szeptu czy Ostrza Nieskończoności).
  • Regeneracja many Specjalistycznego Hełmu: 4 pkt. 6 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Specjalistycznego Hełmu dla strzelców i magów 60% 30%
  • Podstawowa moc umiejętności Kostura Archanioła: 55% 60%
  • Aktywacja Kostura Archanioła: 35 pkt. mocy umiejętności co 4 sek. 40 pkt. mocy umiejętności co 5 sek.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Krwiopijca: 45% 30%, odporność na magię: 20 pkt. 40 pkt.
  • Tarcza Krwiopijca: 40% 50%
  • Pancerz Kamizelki Cierniowej: 100 pkt. 130 pkt., maks. zdrowie: 15% 18%
  • Zmniejszone obrażenia od ataków podstawowych Kamizelki Cierniowej: 25% 10%
  • Obrażenia aktywacji Kamizelki Cierniowej: 175 pkt. 200 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 105% 110%
  • Odporność na magię Smoczego Szponu: 115 pkt. 150 pkt., maks. zdrowie: 15% 18%, regeneracja zdrowia: 10% 5%
  • Pancerz Ostrza Nocy: 20 pkt. 40 pkt.
  • Po aktywowaniu nie oczyszcza już efektów obrażeń w czasie.

  • Podstawowa odporność na magię Zasłony Równości: 30 pkt. 40 pkt.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Zasłony Równości: 70 pkt. 50 pkt.
  • Zdrowie Kamiennej Płyty Gargulca: 250 pkt. 200 pkt., pancerz / odporność na magię za każdy cel: 15 pkt. 20 pkt.
  • Usunięto regenerację zdrowia Kamiennej Płyty Gargulca.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Pogromcy Olbrzymów: 50% 30%, prędkość ataku: 20% 30%, wzmocnienie obrażeń: 20% 30%, wzmocnienie przeciw obrońcom: 25% 30%
  • Moc umiejętności Ostrza Gniewu Guinsoo: 30% 20%, podstawowa prędkość ataku: 25% 20%, kumulująca się prędkość ataku: 13% 14%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Ręki Sprawiedliwości: 35% 30%, wszechwampiryzm: 20% 24%
  • Regeneracja many Miecza-Pistoletu Hextech: 1 pkt 2 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Nieskończoności: 65% 75%
  • Zasięg Porażenia Jonowej Iskry: 3 pola 2 pola, obrażenia Porażenia: 200% 300%
  • Usunięto regenerację zdrowia.

  • Moc umiejętności Brylantowej Rękawicy: 70% 75%
  • Odporność na magię Furii Krakena: 20 pkt. 40 pkt., prędkość ataku: 25% 20%, kumulujące się obrażenia od ataku: 7% 8%, dodatkowa prędkość ataku: 80% 60%
  • Prędkość ataku Ostatniego Szeptu: 25% 40%, trafienie krytyczne: 55% 40%
  • Zdrowie Morellonomiconu: 150 pkt. 300 pkt., moc umiejętności: 50% 40%, regeneracja many: 3 pkt. 2 pkt., czas trwania podpalenia: 8 sek. 10 sek.
  • Prędkość ataku Zęba Nashora: 10% 20%, zdrowie: 200 pkt. 300 pkt., trafienie krytyczne: 35% 40%
  • Początkowa dodatkowa mana Ślubowania Protektora: 20 pkt. 40 pkt., mana przy aktywacji: 20 pkt. 30 pkt., wytrzymałość tarczy: 45% 40%
  • Odporność na magię Żywego Srebra: 30 pkt. 40 pkt., prędkość ataku: 40% 30%
  • Moc umiejętności Zabójczego Kapelusza Rabadona: 80 pkt. 100 pkt., wzmocnienie obrażeń: 50% 30%
  • Prędkość ataku Czerwonego Wzmocnienia: 65% 90%, wzmocnienie obrażeń: 10% 6%
  • Moc umiejętności Włóczni Shojin: 25% 30%
  • Zmniejszenie obrażeń Oblicza Ducha: 18% 20%, regeneracja many: 2 pkt. 4 pkt.
  • Trafienia krytyczne Niezłomnego Serca: 20% 40%, podstawowa wytrzymałość: 16% 20%, próg zdrowia: 40% 50%, wzmocniona wytrzymałość: 30% 36%
  • Zdrowie Korbacza Napastnika: 150 pkt. 300 pkt., prędkość ataku: 25% 20%, trafienia krytyczne: 35% 40%, wzmocnienie obrażeń za każdy ładunek: 8% 10%, czas trwania wzmocnienia: 8 sek. 5 sek.
  • Maks. zdrowie Słonecznej Peleryny: 12% 16%, czas aktywacji: 1,5 sek. 2 sek., zasięg w polach: 3 2, czas trwania wzmocnienia: 8 sek. 10 sek.
  • Pancerz Determinacji Kolosa: 35 pkt. 40 pkt., prędkość ataku: 30% 20%, moc umiejętności / obrażenia od ataku za każdy ładunek: 3% 4%
  • Moc umiejętności Kostura Pustki: 60% 75%, prędkość ataku: 60% 30%, regeneracja many: 3 pkt. 2 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Plemiennej Zbroi: 20% 30%
  • Usunięto regenerację zdrowia Plemiennej Zbroi.

NOWE ARTEFAKTY

Jak wspomnieliśmy w naszym artykule z wnioskami, wymieniamy w tej rotacji sporo artefaktów. Część z nich wspiera nową cechę Darkinów, inne nawiązują do dawnych mechanik lub wypełniają luki pozostawione przez usunięte artefakty.
  • Łuk Darkinów
  • Kostur Darkinów
  • Egida Darkinów
  • Kosa Darkinów
  • Rękawica Pustki
  • Sok Cappa
  • Wieczny Pakt
  • Piekielny Toporek
  • Kukiełka Cienia
  • Egida Świtu
  • Egida Zmierzchu

USUNIĘTE ARTEFAKTY

  • Wzmacniający Medalion
  • Nieskończona Rozpacz
  • Objęcie Ognia
  • Manazane
  • Widmowy Rapier
  • Szkiełko Oszusta

ZMODYFIKOWANE ARTEFAKTY

Zmieniamy również niektóre artefakty, by nie były już tak ostre, ale nadal zapewniały bardziej wyspecjalizowane premie niż przedmioty podstawowe. Ogólnie artefakty powinny być potężniejsze od przedmiotów bazowych — szczególnie na bohaterach, którzy najbardziej z nich korzystają — lecz nie tak silne jak przedmioty światła. Wiemy, że osiągnięcie idealnej równowagi może zająć trochę czasu, zwłaszcza przy ponad stu bohaterach i niezliczonych możliwych kombinacjach, ale wprowadziliśmy w tym patchu szereg gruntownych zmian, które są ważnym krokiem w tym kierunku. Poniżej przedstawiamy wszystkie aktualizacje.
  • Moc umiejętności Klejnotu Rozpadu: 50 pkt. 60 pkt.
  • Stałe osłabienie odporności na magię Klejnotu Rozpadu: 4 pkt. 2 pkt.
  • Mana Klejnotu Rozpadu przy zerowej odporności na magię: 3 pkt. 2 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Klejnotu Rozpadu mogą aktywować swój efekt na wrogu tylko raz na 0,5 sek.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Rdzenia Świtu: 15% 10%
  • Obrażenia od ataku Zaprzeczenia Śmierci: 10% 25%, prędkość ataku: 25% 15%, pancerz: 30 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kolekcjonera Złota: 25% 40%, szansa na trafienie krytyczne: 30% 20%
  • Moc umiejętności Paradoksu Zhonyi: 40% 25%, pancerz / odporność na magię: 30 pkt. 25 pkt.
  • Pancerz / odporność na magię Kadłubołamacza: 35 pkt. 50 pkt., dodatkowe zdrowie: 600 pkt. 400 pkt., dodatkowe obrażenia od ataku / moc umiejętności: 20% 10%
  • Prędkość ataku Migoczącego Ostrza 15% 12%, prędkość ataku za każdy atak: 6% 5%
  • Obrażenia od ataku Migoczących Ostrzy za każde 5 ataków podstawowych: 3% 2%, moc umiejętności za każde 5 ataków podstawowych: 4% 2%
  • Prędkość ataku Ostrza Hazardzisty: 35% 45%, moc umiejętności: 10% usunięto
  • Pociski wystrzeliwane przy zabójstwie przez Echo Luden: 3 2
  • Zdrowie Zbroi Magnata: 100 pkt. 300 pkt.
  • Zdrowie Zbroi Magnata za każdy ładunek: 10 pkt. 5 pkt.
  • Przerwa między przyznawanym złotem Zbroi Magnata: 10 sek. 12 sek.
  • Prędkość ataku Rękawiczek: 75% 65%
  • Rękawiczki: 25% wytrzymałości 15% wzmocnienia obrażeń
  • Rękawiczki: bierna niewrażliwość na oblodzenie niewrażliwość na oblodzenie i podpalenie/zranienie
  • Prędkość ataku Ognistej Armaty: 75% 65%
  • Ognista Armata ma teraz 5% wzmocnienia obrażeń.
  • Obrażenia od ataku Szponu Ciemnego Typa: 30% 35%, szansa na trafienie krytyczne: 50% 45%, dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego: 60% 50%
  • Zdrowie Końca Rozumu: 300 pkt. 400 pkt., prędkość ataku: 30% 25%, pancerz / odporność na magię: 30 pkt. 20 pkt.
  • Obrażenia od efektów Końca Rozumu: 42/60/75/90/100 pkt. 30/45/65/85/100 pkt.
  • Magiczny wampiryzm Końca Rozumu: 35% 30%
  • Usunięto dodatkowy zasięg Skupienia Snajpera.
  • Obrażenia od ataku Skupienia Snajpera: 15% 20%, moc umiejętności: 15% 20%, prędkość ataku: 15% 20%
  • Skupienie Snajpera [PRZERÓBKA] Zyskujesz 40% wzmocnienia obrażeń przeciwko celom oddalonym o 4 lub więcej pól.
  • Moc umiejętności Zmory Licza: 30% 55%, prędkość ataku: 30% 10%
  • Moc umiejętności Naramiennika Poszukiwacza: 40% 25%, pancerz / odporność na magię: 30 pkt. 10 pkt.
  • Dodano 20% wszechwampiryzmu do Naramiennika Poszukiwacza.
  • Efekt bierny Naramiennika Poszukiwacza uległ zmianie: „Przy udziale w zabójstwie zyskuje 20 pkt. pancerza, odporności na magię i mocy umiejętności”.
  • Usunięto efekt przy zabójstwie Naramiennika Poszukiwacza.
  • Moc umiejętności Kosy Statikka: 40% 15%, prędkość ataku: 40% 50%
  • Obrażenia podstawowe Kosy Statikka: 40 pkt. 30 pkt.
  • Zdrowie Talizmanu Wstąpienia: 600 pkt. 450 pkt.
  • Zdrowie Niezłomności: 400 pkt. 500 pkt., pancerz / odporność na magię: 25 pkt. 20 pkt., maks. zdrowie: 10% 12%