Opis patcha 16.3 Teamfight Tactics

W patchu 16.3 wprowadzamy zmiany dotyczące PD, warunków odblokowań i zmiany wyważenia!
Nowy patch odblokowany!

Mimo że to dopiero nasz trzeci patch, jest to ostatnia duża aktualizacja tej rotacji pod względem zmian systemowych i przeróbek. Ten i kolejne patche nadal będą zawierały zmiany wyważenia, zwłaszcza w miarę rozwoju mety. W tym patchu skupiamy się na wdrożeniu naszych pierwszych wniosków dotyczących takich elementów jak system odblokowań, przeróbki bohaterów oraz zmiany w awansowaniu.

Con gusto!
Katie �Riot Ukime� Guo Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE


ZMIANY SYSTEMOWE

AWANSOWANIE

Widzimy, że wielu graczy na wyższych rangach pomija poziom 8., co samo w sobie nie jest złe, ale zdarza się zbyt często. Dlatego utrudniamy wejście na poziom 9. o 8 szt. złota, co sprawi, że przejście z 9. na 10. będzie tańsze niż z 8. na 9. Ogólnie jesteśmy zadowoleni z mniejszego skoku między 9. a 10., nawet w poczekalniach, które nie są przepełnione Pryzmatykami i spotkaniami otwierającymi.
  • PD z poziomu 8-9.: 68 PD 76 PD

SPOTKANIA

Blokujemy niektóre ulepszenia mające zbyt silną synergię z pewnymi spotkaniami otwierającymi.
  • Dary Gwen
    • Wyłączono Twórcze Tworzenie

  • Zestaw Emblematów:
    • Wyłączono Koronację
    • Wyłączono Przeklętą Koronę
    • Wyłączono Elastyczność
    • Wyłączono Legion Trójek
    • Wyłączono Kuchnię Taktyka
    • U.R.F został wyłączony

AURY

To punkt kontrolny aury, a wy, czytający to teraz, zaliczyliście go z maksymalną aurą. Niestety nie można tego powiedzieć o naszych bohaterach z aurą, których aura znikała, gdy padali na glebę. Dlatego sprawiamy, że ich aury zachowują się bardziej intuicyjnie. To wzmocnienie, ale bez obaw, Taric otrzymuje kompensacyjne osłabienie, bo i tak radził sobie bardzo dobrze.
  • Aury następujących bohaterów utrzymują się nawet po ich śmierci: Shyvana, Skarner, Taric.

AKTUALIZACJA ZASAD ODBLOKOWANIA

Przy premierze Fabuły i Legend często i dość wcześnie dzieliliśmy się mniej widocznymi zasadami systemu odblokowań. Nauczyliśmy się wiele z odblokowywalnych jednostek i już wdrażamy nasze wnioski w niewielkiej aktualizacji systemowej, która dotyczy częstotliwości pojawiania się 3-gwiazdkowych jednostek 4. kategorii. Zjawisko to było zbyt powszechne i pozostawiało niewiele miejsca na kontrowanie.

Dostosowujemy więc szanse odblokowywanych jednostek (4. i 5. kategorii), aby trudniej było awansować je na 3 gwiazdki bez rywalizacji (gdy tylko wy je odblokowaliście), a jednocześnie trochę ułatwić ich awans na 2 gwiazdki przy rywalizacji (gdy co najmniej jeden inny gracz też je odblokował).
  • Teraz trudniej zdobyć możliwe do odblokowania jednostki 4. i 5. kategorii, jeżeli nikt inny nie ma ich odblokowanych.
  • W wypadku rywalizacji o te jednostki z innym graczem, nieco łatwiej jest awansować jednostkę na 2 gwiazdki, ale trudniej będzie osiągnąć 3 gwiazdki.

WARUNKI ODBLOKOWANIA

Bardziej dostępne kompozycje = więcej frajdy.

To dla graczy, którzy wrzucali zrzuty ekranu z otwarciem z 2-gwiazdkowym Viego i jedynie dwoma składnikami przedmiotu.
  • Wymagany poziom Kai’Sy: 8 7
  • Orianna: Piltover 3 2 przedmioty posiadane przez bohatera z Piltover
  • Wymagane przedmioty Tryndamere’a: 2 1
  • Wymagane przedmioty Yoricka: 2 1
  • Warwick: 2-gwiazdkowa Vi i 1-gwiazdkowa Jinx 1 przedmiot posiadany przez Vi ORAZ Jinx (nie wymaga 2-gwiazdek)

DUŻE ZMIANY

Duże jak wpływ obecności Diany i Leony na planszy.

CECHY

Rozgrywka Bilgewater z Rytmem to najbardziej dominująca strategia na wysokim poziomie, która polega na awansowaniu, zdobywaniu jednostek i przedmiotów, aby wygrać wczesną fazę gry i osiągnąć Bilgewater (7) tak szybko, jak to możliwe. To podobna koncepcja do grania Dravena Legendy z Runeterry Wykutej na Nowo (rotacja 9), ale znacznie mniej ekstremalna. Ma podobny wpływ na tempo i ekonomię poczekalni, ale jest trudniejsza w dostępie (wymaga szybkiego zdobycia Twisted Fate’a). Nasze zmiany Bilgewater głównie uderzają w tempo. Zmniejszamy liczbę Węży za udział w zabójstwie o połowę. Dla piratów serii porażek, takich jak ja, osłabienia te będą znacznie mniej odczuwalne.

Jak na próg cechy, który tak trudno osiągnąć, Darkin (3) nie robi zbyt wiele. Wzmacniamy cechę, aby nagrodzić wasze wysiłki w zdobywaniu broni Darkinów.

Wzmacniamy Ixtal w sposób, który nie zmienia najwyższego progu cechy. Sprawiamy, że zadania, które nie były wcześniej warte zachodu, teraz warto robić, aby standardem była wypłata ponad 700 Odłamków Słońca. Będziecie mogli zawsze zdobyć 2-gwiazdkowego Brocka (przy użyciu Powielaczy Bohaterów). No i świetnie się składa, bo jak mówi stare przysłowie: gdy utkniesz między młotem a kowadłem, zawsze wybierz Brocka (i miej nadzieję na pierwsze miejsce).

T-Hex był bezpiecznie trzymany w parku Piltover, więc mogliśmy wzmocnić słabsze moduły Wynalazków. Eee… że co, proszę?! Wzmacniamy T-Hexa, uciekajcie wszyscy z parku! Kontynuacja w sekcji dotyczącej jednostek 5. kategorii.
  • Darmowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Bilgewater: 20% 15%
  • Koszt Węży jednostek 2. kategorii Bilgewater: 30 szt. 35 szt.
  • Węże Bilgewater co udział w zabójstwie: 2 1
  • Obrażenia Działa Bilgewater (10): 500 pkt. 300 pkt.
  • Bilgewater (10) — złoto co zabójstwo: 5 szt. 2 szt.
  • Obrażenia Darkinów (3): 100 pkt. 333 pkt.
  • Misja Ixtal — łatwa misja wymiany (etap 2-6): 5/6/8/8/8 3/4/7/7/7
  • Misja Ixtal — średnia misja wymiany (etap 2-6): 10/12/16/16/16 6/9/15/15/15
  • Misja Ixtal — trudna misja wymiany (etap 2-6): 15/18/24/24/24 10/12/20/20/20
  • Misja Ixtal — misja zdobycia odsetek: 6/14/20/20/20 5/12/16/16/16
  • Misja Ixtal — udział w zabójstwie Qiyany, zapewniane Odłamki Słońca: 20/30/40/50/50 30/50/80/80/80
  • Misja Ixtal — wygrane/przegrane na zmianę, zapewniane Odłamki Słońca: 200/280/360/450/600 200/280/400/500/700
  • Wypłata Ixtal — 700 Odłamków Słońca:
  • Wypłata A: Kowadło Artefaktów Kowadło Ukończonych Przedmiotów + 1 Większy Powielacz
  • Wypłata B: 30 szt. złota 2 Większe Powielacze
  • Wypłata Ixtal — 800 Odłamków Słońca:
    • Wypłata A: 50 szt. złota 30 szt. złota + 2 Brocków
    • Wypłata B: 145 szt. złota 120 szt. złota + 2 Większe Powielacze
    • Wypłata C: jednostka 5. kategorii 2 Brocków
  • Wypłata Ixtal — 900 Odłamków Słońca:
    • Wypłata A: 180 szt. złota 160 szt. złota + 2 Większe Powielacze
    • Wypłata B: 60 szt. złota 40 szt. złota + 2 Większe Powielacze
  • Piltover (2) — moc umiejętności Trybików Kontinuum: 12 pkt. 15 pkt.
  • Piltover (4) — przywrócenie many Bramy Przyspieszenia: 35% 40%
  • Piltover (4) — podstawowe wzmocnienie Zwoju Magnetrona: 18% 16%
  • Piltover (6) — wzmocnienie obrońcy Osłabienia Pancerza: 35% 45%
  • Piltover (6) — prędkość ataku Ulepszenia!: 15% 25%
  • Pustka zawsze będzie oferować za pierwszym razem mutację ofensywną.
  • Obrażenia Kolców Plującego Pustką: 111 pkt. 100 pkt.
  • Zdrowie przywołańca Królewskiej Skorupy Pustki: 25% 30%
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię przywołańca Pustki: 30 pkt. 40 pkt.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Często w środkowej i późnej fazie gry Blitzcrank nie przeżywa wystarczająco długo, by choć raz rzucić umiejętność. Wzmacniamy jego manę, by udowodnić, że metal jest twardszy niż ciało.

Wcześniej zestawy przedmiotów Jhina z prędkością ataku były zbyt dobre jak na bohatera 1. kategorii, ale bez prędkości ataku był za słaby. Wprowadzamy drobną przeróbkę dla Jhina, aby bohater nie polegał w tak dużym stopniu na Ostrzu Gniewu i lepiej sprawdzał się jako uniwersalny posiadacz przedmiotów z obrażeniami od ataku.
  • Prędkość ataku Anivii: 0,70 jedn. 0,75 jedn.
  • Mana Blitzcranka: 60/120 pkt. 60/105 pkt.
  • Zanikająca prędkość ataku Briar: 300/300/300% 300/300/350%
  • Jhin nowość: Umiejętność ustawia prędkość ataku Jhina na stałe 1,0 jedn.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Jhina: 48 pkt. 44 pkt.
  • Obrażenia od zaklęć Jhina: 125/190/280/370 pkt. obrażeń od ataku 135/200/300/400 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od umiejętności Qiyany: 160/240/360/480 pkt. obrażeń od ataku 160/240/400/560 pkt. obrażeń od ataku

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

W poprzednim patchu za bardzo osłabiliśmy Ashe i Tryndamere’a. Mamy nadzieję, że Marc tego nie zauważył, ale na wypadek gdyby jednak, to oboje bohaterów dostaje wzmocnienia.

Ekko był dominującą jednostką 2. kategorii w tej rotacji. Był zwodniczo wytrzymały dzięki wszechwampiryzmowi i ma wiele korzyści z ostatnich wzmocnień Zaun.

Wzmocnienie many Orianny powinno dać znacznie więcej, gdy będzie mieć przedmioty z regeneracją many, ponieważ bohaterka jest wzywającą. W połączeniu z łatwiejszym odblokowaniem może to wystarczyć, by otworzyć nową linię wymian. Czas pokaże.
  • Obrażenia od zaklęć Ashe: 120/180/285 pkt. obrażeń od ataku 135/195/300 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od zaklęć Ashe: 15/25/35 pkt. mocy umiejętności 20/30/40 pkt. mocy umiejętności
  • Pancerz i odporność na magię Ekko: 50 pkt. 45 pkt.
  • Mana Orianny: 20/60 pkt. 20/50 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Tryndamere’a: 100/150/225 pkt. 110/160/235 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Niektórzy chcą tylko, aby Diana i Leona znalazły się na tej samej planszy. W końcu to FABUŁA i Legendy. Stary zestaw umiejętności Leony często sprowadzał Dianę na manowce, każąc jej skupiać się na obrońcach oznaczonych przez Leonę, co prowadziło do zoptymalizowanej planszy z Dianą bez Leony (smuteczek). Teraz wreszcie je łączymy — Diana zyskuje coraz więcej mocy umiejętności, im dłużej Leona pozostaje przy życiu. Wpłynie to również na przedmioty tego duetu. Diana bardziej skorzysta z przedmiotów takich jak Brylantowa Rękawica czy niedawno wzmocniony Ząb Nashora, a Leona będzie zachłanna na przedmioty dla obrońców, by jak najdłużej przetrwać walkę.

Sejuani to obrończyni, której nikt nie wyposaża w przedmioty. Dajemy jej solidne wzmocnienie tarczy, dzięki czemu przedmioty z pancerzem, odpornością na magię, a nawet z mocą umiejętności będą na niej lepsze (lepsze, nie dobre. Sejuani z Kapeluszem Rabadona nadal nie będzie dobra dla waszych PL).
  • Podstawowe obrażenia od ataku Dravena: 50 pkt. 53 pkt.
  • Leona nowość: Dopóki żyje, twoja najsilniejsza Leona zapewnia najsilniejszej Dianie 3/4/5/10 pkt. mocy umiejętności co sekundę.
  • Obrażenia od umiejętności Malzahara: 27/40/65 pkt. mocy umiejętności 29/43/68 pkt. mocy umiejętności
  • Wytrzymałość tarczy Sejuani: 475/525/625 pkt. mocy umiejętności 525/575/675 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności Zoe: 300/450/700 pkt. mocy umiejętności 330/500/770 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Braum, podobnie jak jego freljordzki odpowiednik, często pozostaje bez przedmiotów. Jednostki z obrażeniami rozpryskowymi w jego kompozycjach (Wukong, Taric itd.) zgarniają wszystkie Plemienne Zbroje i Kamizelki, nie wzmacniając nawet wertykalnego Brauma. Spore wzmocnienie many powinno zwiększyć atrakcyjność jego tarczy i ułatwić założenie tej eleganckiej peleryny na naszego wąsatego przyjaciela.

Diana otrzyma przeróbkę i zmiany wyważenia z kilkoma zmianami w zestawie (jedna została wspomniana powyżej przy omawianiu zmian Leony). Wcześniej nie miała blokady many (mogła ją zyskiwać nawet podczas rzucania tarczy), przez co chciała jak najczęściej rzucać umiejętność, by kumulować kolejne tarcze. Teraz jej tarcza jest silniejsza, ale istnieje tylko wtedy, gdy doskakuje (rzuca umiejętność). Jest w tym czasie większa i ma znacznie więcej mocy umiejętności dzięki podpalającej damie (Leonie), ale potrzebuje nieco czasu, by się rozgrzać w trakcie walki.

Fizz otrzymuje spore osłabienie. Fizz zawsze miał być irytujący. Często rzuca umiejętności bez zadawania wysokiej ilości obrażeń, ale ostatnio zbyt łatwo i zbyt wcześnie załatwiał 2-gwiazdkowe jednostki 4. kategorii tylnej formacji. Zajmujemy się jego obrażeniami, ale podwajamy jego premię prędkości ataku. Dzięki temu znowu będzie rzucać Psotnika/Rozrabiakę i irytować jednostki częściej, ale nie tak intensywnie.

Po wprowadzeniu aktualizacji warunku odblokowania Kai’Sy pojawi się ona w waszych sklepach na poziomie 7., a nie 8. Oznacza to, że przez wzgląd na jej nową przystępność musimy ją nieco osłabić, ale tylko przy 1 gwiazdce.

W przypadku Tarica okazało się, że 90% wytrzymałości było w zasadzie wołownikiem (stara cecha niewrażliwości), co nie jest zbyt dobre dla zdrowia gry i doświadczeń graczy. Czasami blokowało to niemal całość użytych podczas jego trwania umiejętności, ale zdarzały się też sytuacje, gdy blokowane były jedynie 2 lub 3 ataki podstawowe. Te wzloty i upadki zostaną zastąpione bardziej konsekwentnym i mniej frustrującym leczeniem z upływem czasu (w wielu sytuacjach będzie nieco słabsze).
  • Mana Brauma: 60/120 pkt. 60/105 pkt.
  • Czas działania tarczy Diany: 2 sek. bez blokady many Tarcza i blokada many kończą się, gdy kończy się doskok Diany.
  • Wytrzymałość tarczy Diany: 80/120/200 pkt. mocy umiejętności 100/175/300 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia Diany przeciwko celowi: 165/250/500 pkt. mocy umiejętności 125/190/600 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia wtórne Diany: 150/225/1350 pkt. mocy umiejętności 140/210/1350 pkt. mocy umiejętności
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego namierzanie celu Fizza nie było spójne przeciwko tylnej formacji.
  • Obrażenia rozpryskowe Fizza: 110/165/450 pkt. mocy umiejętności 75/115/450 pkt. mocy umiejętności
  • Wzmocnione obrażenia od ataku Fizza: 80/120/600 pkt. mocy umiejętności 50/75/600 pkt. mocy umiejętności
  • Prędkość ataku zaklęcia Fizza: 50% 100%
  • Leczenie Garena: 300/350/1200 pkt. mocy umiejętności 250/300/1200 pkt. mocy umiejętności
  • Kai’Sa (1-gwiazdka) — obrażenia od zaklęć Kai’Sy z obrażeniami od ataku: 42/63/150 pkt. obrażeń od ataku 39/63/150 pkt. obrażeń od ataku
  • Kai’Sa (1-gwiazdka) — obrażenia od zaklęć Kai’Sy: 265/400/1600 pkt. mocy umiejętności 250/400/1600 pkt. mocy umiejętności
  • Taric [Zmiana] Przy 35% zdrowia zyskuje 90% wytrzymałości na 2 sek. Przywraca 300/700/2500 pkt. zdrowia w ciągu 2 sek.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Kiedy ostatnio widzieliście na planszy Sylasa, Annie i Tibbersa? No właśnie. Ponoć to przez to, że Sylas podiwanił Annie Tibbersa.

Aurelion Sol nie radził sobie jako astralny smok. Przerabiamy sposób zdobywania Gwiezdnego Pyłu, aby opierał się na jego obrażeniach, a nie trafionych jednostkach. Pozwoli to kupować inne przedmioty niż tylko te z maną. Progi ulepszeń zostały odpowiednio dostosowane.

Galio skorzysta również na modyfikacjach umiejętności. Jego obrażenia nie będą się skalować z odpornością na magię. Teraz będą zależeć zarówno od odporności na magię, jak i pancerza. Skalowanie z odpornością na magię było tematycznie rezonujące, ale chcemy, by Galio miał dostęp do bardziej zróżnicowanych przedmiotów (wielu graczy w ogóle nie wyposaża go w przedmioty) i nadal odnosił sukcesy.

Pamiętacie, co mówiliśmy o Taricu i jego niewrażliwości w stylu wołownika? Ja też nie i nie chce mi się scrollować. Umiejętność Kindred była źródłem frustracji, zbyt przekokszonych chwil i słabych użyć umiejętności. Przy tak wysokim koszcie many ich umiejętność mogła uratować walkę, blokując całe użycie umiejętności Veigara lub Barona. Mogła też jedynie wytrzymać kilka ataków podstawowych. Brak konsekwentności i frustracja sprawiły, że przesadziliśmy z osłabieniem w patchu 16.2. Dzisiaj powracamy z przeróbką, która powinna być porządnym wzmocnieniem w większości sytuacji. Sojusznicy otrzymają wytrzymałą tarczę na czas trwania umiejętności. Dodamy również wzmocnienie czasu odnowienia i obrażeń efektu biernego Wieczności.

Źródło mocy Luciana i Senny było trudne do rozróżnienia. Bronie Strażników są napędzane wiarą, że będą w jakimś stopniu działać, ale nie jest to zbyt dobre dla projektu tego duetu. Wprowadzamy modyfikacje, aby duet nie nakładał już Czarnej Mgły na wrogów, która pożerała mnóstwo pancerza i nakładała podpalenie/zranienie na zbyt długi czas. Pozwala to również przenieść więcej mocy na wielki wybuch Senny (ale nie za dużo). Chcemy uniknąć sytuacji, w której kasuje jednostki tylnej formacji we wczesnej fazie walki, dlatego dodajemy spadek obrażeń dla wybuchu.

Po wzmocnieniach Shyvany bohaterka powinna częściej rzucać umiejętność stożkową, dzięki czemu będzie miała szanse na lepsze zagrywki podczas walki. Skoro jesteśmy przy zagrywkach, to nie wiem, czyje były lepsze w filmie z okazji rozpoczęcia nowego sezonu, Quinn czy Valora?

Wcześniej w opisie patcha: T-Hex został zabity w patchu 16.2 po niemal zupełnej dominacji przez całego patcha, wykorzystując 3-gwiazdkowe Caitlyn jako hextechowe baterie many. T-Hex był cicho przez cały patch. Zbyt cicho. Dzięki drobnemu wzmocnieniu Piltover i zwiększeniu kilku statystyk T-Hex powinien być w stanie pozbywać się jednostek przedniej formacji tak szybko, jak wcześniej, ale z pewnymi ograniczeniami. Po pierwsze rzucenie nie będzie trwać tak długo bez regeneracji many 3-gwiazdkowej Caitlyn z patcha 16.1, a po drugie osłabienia spadku obrażeń z patcha 16.2 nadal będą ograniczać jego dostęp do tylnej formacji. Na koniec osłabiamy obrażenia jego pocisków, aby mógł również czasami nękać cele z tylnej formacji. T-Hex powraca, a wasza tylna formacja nie jest w menu (za to przednia zostanie pożarta).

Ziggs z prędkością ataku zadawał za dużo obrażeń. Zmniejszamy obrażenia magiczne jego ataków z umiejętności biernej, aby zachować sporą wypłatę dla jego Megapiekielnej Bomby!
  • Animacja rzucania zaklęcia Aatroxa nie skaluje się już z prędkością ataku.
  • Obrażenia od zaklęć Aatroxa: 85/170/2400 pkt. obrażeń od ataku 95/200/2400 pkt. obrażeń od ataku
  • Mana Annie: 0/170 pkt. 0/160 pkt.
  • Redukcja many Annie po rzuceniu: 150 pkt. 140 pkt. (Annie nadal ma 20 pkt. many)
  • Mana Aureliona Sola: 20/90 pkt. 25/75 pkt.
  • Obrażenia od zaklęć Aureliona Sola: 450/800 pkt. mocy umiejętności 480/800 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia fali uderzeniowej Aureliona Sola: 50/75/1000 pkt. mocy umiejętności 100/150/1000 pkt. mocy umiejętności
  • Przeróbka Gwiezdnego Pyłu Aureliona Sola: nie zyskuje już 1 Gwiezdnego Pyłu za każdym razem, gdy wróg otrzyma obrażenia od umiejętności. 1 Gwiezdny Pył jest teraz zapewniany za każde 250 pkt. obrażeń od umiejętności zadanych wrogom w tej walce.
  • Dodatkowy Gwiezdny Pył Aureliona Sola Architekta Gwiazd: 20/60% 20/33%
  • Progi ulepszeń Aureliona Sola:
    • Ulepszenie 1: 15 25
    • Ulepszenie 2: 60 60
    • Ulepszenie 3: 100 140
    • Ulepszenie 4: 175 200, czas działania podrzucenia: 2 sek. 1,5 sek.
    • Ulepszenie 5: 250 300
    • Ulepszenie 6: 400 475
    • Ulepszenie 7: 700 675
    • Ulepszenie 8: 1988 1543
  • Obrażenia lądowania Galio: 400/675/5000% odporności na magię 150/225/1000% pancerza + 350/525/5000% odporności na magię
  • Kindred [PRZERÓBKA] zaklęcie nie sprawia już, że sojusznicy nie mogą zginąć. Teraz osłania sojuszników tarczą o wytrzymałości 350/750/10 000% mocy umiejętności przez okres utrzymywania się obszaru.
  • Obrażenia bierne Wieczności Kindred: 300% obrażeń od ataku 325% obrażeń od ataku
  • Czas działania obszaru Kindred: 2 sek. 2,5 sek.
  • Opis Złączonej Duszy Luciana i Senny teraz zawiera informacje, że wzmocnienie obrażeń i wytrzymałość utrzymują się tylko wtedy, gdy przeżyją.
  • Senna nie nakłada już na wrogów Czarnej Mgły.
  • Lucian nie zużywa już Czarnej Mgły.
  • Obrażenia od zaklęć Senny: 170/255/2000 pkt. obrażeń od ataku 230/350/2000 pkt. obrażeń od ataku
  • Zaklęcie Senny zadaje o 8% obrażeń mniej za każdy trafiony cel. Maksymalna redukcja wynosi 40%.
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi Mel: 900/1500 pkt. mocy umiejętności 1000/1500 pkt. mocy umiejętności
  • Zmniejszenie obrażeń od umiejętności biernej Shyvany: 10% 8%
  • Mana Shyvany: 0/40 pkt. 0/30 pkt.
  • Czas działania zaklęcia Shyvany: 3,5 sek. 3 sek.
  • Obrażenia na sekundę od zaklęcia Shyvany: 165/250 pkt. obrażeń od ataku 185/275 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi Mel: 900/1500 pkt. mocy umiejętności 1000/1500 pkt. mocy umiejętności
  • Pancerz i odporność na magię Sylasa: 70 pkt. 80 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię T-Hexa: 70 pkt. 80 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku T-Hexa: 75 pkt. 85 pkt.
  • Obrażenia od zaklęcia T-Hexa: 125/200 pkt. obrażeń od ataku 145/250 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia pocisku T-Hexa: 30% obrażeń podstawowych 25% obrażeń podstawowych
  • Obrażenia umiejętności biernej Thresha: 30/50 pkt. mocy umiejętności + 1 pkt. za 20 dusz 30/50 pkt. + 1 pkt. za 15 dusz
  • Leczenie umiejętności biernej Thresha: 50% zadawanych obrażeń 75% zadawanych obrażeń
  • Talizmany Wyniesienia Xeratha:
    • Zmieniono nazwę Pustynnego Golema na Pustynne Golemy.
    • Koszt Pustynnego Golema: 6 szt. 8 szt.
    • Liczba golemów Pustynnego Golema: 1 2
    • Dodatkowe obrażenia od ataku Pustynnego Golema: 60% 40%
    • Dodatkowa moc umiejętności Pustynnego Golema: 60% 40%
    • Nieugięte Arkana teraz zapewniają Xerathowi 3 pkt. regeneracji many.
    • Dodatkowe wybuchy Nieugiętych Arkanów: 4 2
    • Rytuał Negacji nie zapewnia już wytrzymałości.
    • Rytuał Negacji teraz zapewnia 15% wzmocnienia obrażeń.
    • Usunięto Strażnika Ofiarnego
  • Obrażenia umiejętności biernej Ziggsa: 45/80 pkt. mocy umiejętności 40/65 pkt. mocy umiejętności

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE

Wzmacniamy najsłabsze przedmioty podstawowe i wzmacniamy moc umiejętności Zęba Nashora, by zachować jego tożsamość w zestawach przedmiotów zorientowanych na wielkie BUM dla czarujących.
  • Ostrze Nocy nowość: Leczy 30% brakującego zdrowia po zakończeniu okresu niewrażliwości.
  • Moc umiejętności Zęba Nashora: 15 pkt. 20 pkt.

ARTEFAKTY

Artefakty radzą sobie nieco gorzej, niż byśmy tego chcieli, dlatego je wzmacniamy. Lubię grać Ornnem, więc widzę tu tylko wzmocnienia Ornna.
  • Zdrowie Kosy Darkinów: 0 pkt. 250 pkt.
  • Moc umiejętności Kosy Darkinów: 25 pkt. 0 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Rdzenia Świtu: 10% 15%
  • Prędkość ataku Migoczącego Ostrza za każdy atak: 5% 6%
  • Szansa na zdobycie złota Ostrza Hazardzisty: 5% 6%
  • Maksymalne zdrowie Nieposkromionego: 12% 15%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Skupienia Snajpera: 20% 25%

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

  • Moc umiejętności Zęba Nashora: 30 pkt. 40 pkt.

ULEPSZENIA

Runy Świata radzą sobie całkiem dobrze na wysokim poziomie umiejętności, ale w rękach mniej doświadczonych graczy wypadają słabo. Osłabienie tego ulepszenia byłoby niesprawiedliwe na niższych poziomach umiejętności, przez co stało się niemożliwe do wyważenia. Przywrócimy Runy Świata w nowej odsłonie w kolejnym patchu.

Dzięki nowym wzmocnieniom i przeróbkom Diany, Leony oraz Aureliona Sola dodajemy nowe ulepszenie, które pozwoli wam spełnić targońskie marzenia. Góra wzywa! Odpowiecie?
  • NOWOŚĆ: Kosmiczne Wezwanie (złote, tylko 3-2); zyskujesz Włócznię Shojin i Leonę. Na etapie 3-7 zyskujesz Tarica.
  • Przywrócono Nastawienie na Rozwój.
  • Nastawienie na Rozwój nie zmniejsza już kosztu PD do 3.
  • Początkowe PD Nastawienia na Rozwój: 36 50
  • 2-gwiazdkowa jednostka 5. kategorii Farmienia Aury teraz ma zalecany przedmiot.
  • Etap odblokowania Farmienia Aury: 4-3 4-5
  • Moc umiejętności za każdy udział w zabójstwie Niosącego Zniszczenie: 2 pkt. 1 pkt.
  • Wezwanie Chaosu walczącego w zwarciu prowadzącego Golema zostało usunięte.
  • Nagroda Złotego Jaja Wezwania Chaosu, wstępne Kowadła Ukończonych Przedmiotów: 2 1
  • Wybrani przez Wilka — dodatkowe obrażenia od ataku Ambessy: 30% 40%
  • Wybrani przez Wilka — obrażenia Wilka: 25% 30%
  • Tury Skoku po Składniki: 5 4
  • Czas działania ogłuszenia Kukieł Treningowych do Testów Wypadkowych: 1,25 sek. 1,75 sek.
  • Demacia na Zawsze — zdrowie za każde Zjednoczenie Siły: 4 pkt. 3 pkt.
  • Obrażenia pancerza / odporności na magię Jarvana Smoczej Gwardii: 185% 100/120/155/200%
  • Tarcza Wygnańca: 35% 30%
  • PD za turę Inwestycji: 5 4
  • Początkowe złoto Inwestycji: 4 szt. złota 15 szt. złota
  • Wypłata Złotego Jaja z Obliczem Animi zostaje zastąpiona przez Niezłomność.
  • Wielkie Poświęcenie — złoto za każdy etap: 2 szt. 7 szt.
  • Zdrowie za każdą wymianę Pokaźnych Rzutów: 8 pkt. 9 pkt.
  • Kanciarz nie zapewnia już 2 PD co rundę.
  • Złoto na rundę Kanciarza: 2 szt. 3 szt.
  • Początkowe złoto Kanciarza: 1 szt. 6 szt.
  • Wzmocnienie obrażeń Poznaj Wroga: 10/18% 8/15%
  • Usunięto Parę Czwórek.
  • Precyzja i Wdzięk nie doskakuje już na początku walki.
  • Nowy opis Precyzji i Wdzięku: na początku walki sojusznicy zyskują 25% prędkości ataku na 3 sek. Przy udziale w zabójstwie sojusznicy doskakują do następnego celu i ponownie otrzymują tę premię.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Przygotowania I: 2 pkt. 3 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Przygotowania II: 3 pkt. 4 pkt.
  • Koszt jednostki za każdy etap Obyczajówki: 3/3/3/4/4/4/5 2/2/3/3/4/4/5
  • Złoto Zapuszczania Korzeni+: 4 szt. 2 szt.
  • Zdrowie za każdy przedmiot Słodkich Przysmaków: 25 pkt. 20 pkt.
  • Złoto Drzewa Cech: 7 szt. złota 2 szt. złota
  • Złoto Drzewa Cech+: 12 szt. złota 4 szt. złota
  • Dodatkowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Szalonego Rozrostu: 25% 35%
  • Runy Świata zostały tymczasowo usunięte.
  • Warto Poczekać nie ma już opóźnienia 2 tur przed zapewnieniem kolejnych kopii.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Darius nie będzie już miał blokady many dłużej, niż powinien, w pewnych rzadkich okolicznościach.
  • Banda Złodziejaszków I i Banda Złodziejaszków II teraz się wykluczają.
  • Galio nie wchodzi już niezamierzenie w interakcję z innymi systemami.
  • Raz, Dwa, Trzy nie zapewnia już dodatkowego bohatera 1. kategorii.
  • To służy do gotowania, a nie do jedzenia: Tahm Kench nie wypluwa już Szpatułek i Patelni.
  • Przedmioty Bilgewater nie wchodzą już niezamierzenie w interakcję z innymi systemami.
  • Jednostki nie tracą już wytrzymałości zapewnianej przez Wielkiego Przyjaciela I, jeśli oddzielą się od sojusznika z co najmniej 1750 pkt. zdrowia podczas walki.
  • Mutacje Pustki nie utrzymują się już z wyższych poziomów po spadku na niższe.
  • Zbrojownie w samouczku teraz trwają w nieskończoność.
  • Wyłączono ulepszenie Strażnicy Światła.