Opis patcha 15.8 Teamfight Tactics

Drobny patch wyważenia dla naszych zawodników Tactician’s Crown i większy patch dla Niezbadanych Krain.
Przedstawiamy patch turnieju Tactician’s Crown dla K.O. Koloseum.

Ostatni patch był związany z zaciętą rywalizacją rozgrywek regionalnych. Ale tym razem mówimy to na serio: nadszedł czas Tactician’s Crown (od 14 do 16 listopada). Rodger nie może się doczekać, aż dowiecie się, co przygotowaliśmy na to wydarzenie (podpowiedź: ogłoszenie nowej rotacji!?). Tymczasem Katie jest podekscytowana, że mamy całą masę zmian wyważenia dla naszego Powrotu — pierwszej rotacji, w której osiągnęła poziom Mistrza. No dobra, przejdźmy do bardzo lekkiej aktualizacji dla K.O. oraz prawdziwego nokautu dla Powrotu: Niezbadane Krainy!
Rodger „Riot Prism” Caudill Katie „Riot Ukime” Guo

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

SPORE ZMIANY

Spore jak masa Korony Taktyka.

CECHY

Osłabiamy Kryształowy Gambit na etapie 4+, gdzie jest zbyt łatwo wykorzystywany jako źródło zasobów i dochodu.
    • Mnożnik Kryształowego Gambitu na 4. etapie: 1,85x 1,75x
    • Zabójstwa potrzebne do Kryształowego Gambitu (5): 4/6/9/12/16 5/8/12/14/16

    JEDNOSTKI 2. KATEGORII

    Kai’Sa była często wykorzystywana w wertykałach Laguny, ale w kolejce Powrotu stanowi to już przeszłość. Nie widzieliśmy jej w Koloseum już od jakiegoś czasu. Przebywała sobie w spa z Sohmem, ale teraz wzywamy ją, by mogła się stać Doskonałą Komórką dzięki niewielkiemu (ale znaczącemu) zwiększeniu skalowania jej umiejętności wraz z obrażeniami od ataku.

    I gdy prowadząca z najlepszymi osiągami w 2. kategorii otrzymuje wzmocnienie, ta z najlepszymi otrzymuje osłabienie. Ujrzeliśmy potencjał Katariny i uznaliśmy, że jest zbyt wysoki!
    • Obrażenia od umiejętności Kai’Sy: 32/48/75 pkt. obrażeń od ataku 34/51/80 pkt. obrażeń od ataku
    • Dodatkowe obrażenia przy użyciu umiejętności Katariny: 13% za ładunek potencjału 12% za ładunek potencjału

    JEDNOSTKI 3. KATEGORII

    Mimo znacznego wzmocnienia w ostatnim patchu Rammus nadal pozostaje sam, ponieważ nikt go nie wybiera.
    • Wytrzymałość tarczy Rammusa: 525/625/725 pkt. mocy umiejętności 550/675/800 pkt. mocy umiejętności

    JEDNOSTKI 4. KATEGORII

    Jarvan IV często pojawia się na planszy, ale rzadko otrzymuje przedmioty. W dużej mierze wynika to z faktu, że jego ogłuszenia są cenniejsze niż potencjał obrońcy. Ale ujarzmiliśmy już Mecha, więc możemy zapewnić naszemu księciu lepsze skalowanie zdrowia na umiejętności. Sprawi to, że przedmioty obronne będą lepiej na nim działać.
    • Skalowanie zdrowia Jarvana IV: 12% maksymalnego zdrowia 15% maksymalnego zdrowia

    JEDNOSTKI 5. KATEGORII

    Styl Molocha Lee Sina to prawdziwa bomba atomowa przeciwko jednemu celowi. Nie zamierzamy obniżać jego obrażeń do poziomu, w którym stanie się bezużyteczny – w końcu jednostki 5. kategorii mogą być naprawdę silne – ale nakłonimy go do podpisania porozumienia nuklearnego, co zapewni względne bezpieczeństwo wszystkim planszom na świecie.
    • Obrażenia przeciwko jednemu celowi Lee Sina w postaci molocha: 800/1200 pkt. obrażeń od ataku 750/1125 pkt. obrażeń od ataku

    ULEPSZENIA

    Usuwamy opcję Wezwania Chaosu, która nie do końca spełnia wymagania mocy pryzmatycznej po niedawnym osłabieniu Skupienia Snajpera.

    Ulepszamy również mniej wydaje ulepszenia bojowe, które stanowią podstawę i zapewniają korzyści bez konieczności podjęcia wczesnej decyzji o kierunku rozwoju.

    Na koniec osłabiamy Rajdowego Bossa, który sprawia, że normalnie silna (ale zrównoważona) kompozycja trafia od razu na sam szczyt. Chcemy, aby kompozycje Bastionu pozostały na rozsądnym poziomie, dlatego zmniejszamy moc ulepszenia, które zapewnia przesadne korzyści.
    • Usunięto dystansowego rozgrywającego Golema z Wezwania Chaosu.
    • Leczenie Leczących Kul I: 200 pkt. 220 pkt.
    • Leczące Kule I nie są już dostępne na etapie 2-1.
    • Leczenie Leczących Kul II: 400 pkt. 440 pkt.
    • Leczące Kule II nie są już dostępne na etapie 2-1.
    • Zdrowie Rajdowego Bossa: 25% 20%

    PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

    • Prędkość ataku Furii Krakena: 25% 20%
    • Obrażenia od ataku za każdy atak Świetlistej Furii Krakena: 8% 7%

    WZMOCNIENIA

    • Gwiezdny Uczeń: poziom Akademii Bojowej wymagany do pojawienia się: 5 7
    • Czarodziejka z Gwiazd: poziom Czarodziejek Gwiazd wymagany do pojawienia się: 4 5
    • Częstotliwość Uderzenia Macką: 9 sek. 8 sek.

    POWRÓT: NIEZBADANE KRAINY

    Znajdźmy na mapie nowe zmiany wyważenia!

    CECHY

    Jak na wygrywającą grę cechę pryzmatyczną nefrytowy jest trochę zbyt łatwy do zdobycia. Teraz przed sięgnięciem po zwycięstwo będzie wam potrzebny jeszcze jeden emblemat.
      • Progi cechy nefrytowych: 3/5/7/10 3/5/7/11
      • Prędkość ataku za każde pole szybkostrzelnych: 10/15/25/40% 10/20/30/45%

      JEDNOSTKI

      Nasi rozgrywający 3. kategorii nieco za bardzo dominują rozgrywkę, choć ta rotacja odbywa się w krainie smoków. Wprowadziliśmy niewielkie osłabienia dla wielu z rozgrywających i zapewniamy naszym smokom dość mocy, aby mogły wzbić się w przestworza, szczególnie gdy zdobędą trzecią gwiazdkę.
      • Obrażenia Diany za każą kulę: 85/105/115 pkt. 75/95/105 pkt.
      • Obrażenia Lee Sina: 215/325/425 pkt. 215/320/415 pkt.
      • Obrażenia Nunu: 425/640/1020 pkt. 450/675/1080 pkt.
      • Prędkość ataku Olafa: 35/45/55% 30/40/50%
      • Obrażenia Volibeara: 75/115/210 pkt. 80/120/220 pkt.
      • Obrażenia bierne Daeji: 30/45/155 pkt. 35/50/165 pkt.
      • Obrażenia wybuchu Daeji: 260/390/1350 pkt. 265/400/1700 pkt.
      • Zmniejszenie obrażeń Idas: 30/50/300 pkt. 30/50/400 pkt.
      • Leczenie Idas: 450/600/3000 pkt. 450/600/4000 pkt.
      • Wytrzymałość tarczy Idas: 150/250/1200 pkt. 150/250/1600 pkt.
      • Obrażenia Gravesa za pocisk: 35/60/200 pkt. 30/55/190 pkt.
      • Obrażenia oznaczenia Sohma: 200/300/900 pkt. 200/300/1200 pkt.
      • Obrażenia obszarowe Sohma: 335/505/1510 pkt. 335/505/1800 pkt.
      • Obrażenia szarży Sy’fena: 145/220/650 pkt. 145/220/850 pkt.
      • Obrażenia ugryzienia Sy’fena: 350/525/1575 pkt. 350/525/1800 pkt.

      ULEPSZENIA

      • Ładunki Duszożercy po zabiciu umiejętnością: 1 3
      • Podstawowe obrażenia od ataku Duszożercy: 60 pkt. 50 pkt.
      • Duszożerca zyskuje teraz 50% podstawowej dodatkowej prędkości ataku.
      • Obrażenia dotknięcia Idas: 375/575/1200 pkt. 375/575/1500 pkt.
      • Zdrowie Reliktu z Przeszłości Herolda Zeke’a Mrocznego Lotu: 150 pkt. ⇒ 250 pkt.

      NAPRAWIONE BŁĘDY

      • Bohaterowie Obrońcozilli będą teraz mniej skłonni do okazjonalnego wyskakiwania poza granice ekranu.
      • Determinacja Kolosa i Świetlista Determinacja Kolosa zapewnią po połączeniu odpowiednie wzmocnienie obrażeń.
      • Umiejętność wzmocnienia bohatera Dr. Mundo nie rozpocznie już podróży na inne plansze po spudłowaniu.
      • Rakietowy Chwyt nie przeszkadza już w namierzaniu wroga na początku walki.
      • Niezbadane Krainy: Dodano taniec Barda z powrotem do opisu zaklęcia, by opis cechy Barda ponownie miał sens.
      • Niezbadane Krainy: 4-gwiazdkowa Lux teraz zadaje obrażenia zgodnie z oczekiwaniami.