Opis patcha 15.7 Teamfight Tactics

Mniejszy patch wyważający dla K.O. Koloseum i smocze wejście dla Powrotu: Niezbadanych Krain!

Witajcie, regionalni pretendenci, rankingowi wyjadacze i powracający odkrywcy Niezbadanych Krain!

Patch 15.7 jest trzecim od końca patchem K.O. Koloseum. W tym patchu, w weekend 14 listopada, odbędzie turniej Tactician’s Crown! Plotka głosi, że ogłoszone zostanie coś jeszcze, ale wiecie o tym od Katie, a nie Rodgera, dobra?! Mamy też premierę Powrotu: Niezbadanych Krain, który wystartuje kilka godzin po wprowadzeniu patcha.

Smoki powracają, a my wraz z nimi!
Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” Guo

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

POWRÓT: NIEZBADANE KRAINY

Na okres od patcha 15.7 do końca patcha 15.9 (od 22 października do 2 grudnia) wracają Smocze Ziemie: Niezbadane Krainy z zupełnie nowymi ulepszeniami, spotkaniami otwierającymi i aktualizacją cech! Oto kilka odjazdowych miejsc, z którymi powinniście się zapoznać przed premierą Powrotu.

DUŻE ZMIANY

Duże jak smoki w Powrocie: Niezbadanych Krainach!

CECHY

Ogólnie wzmacniamy środkowe rangi cech, aby gracze mieli kilka opcji więcej na 3. i 4. etapie, by dostosować planszę po osiągnięciu różnych rzeczy.

Czarodziej (6) może naprawdę rozbudować plansze dzięki pomocy Gwen/Karmy, ale Czarodziej (4) nie ma wystarczająco magii, by temu podołać. Nieco więcej mocy umiejętności może sprawić, że ta magiczna kompozycja wywoła więcej chaosu…

Obecnie Jinx jest grana tylko na planszach Czarodziejek Gwiazd, ale uważamy, że byłoby całkiem spoko, gdyby mogła strzelać rakietami na elastycznych planszach Snajpera (3) lub (4) z wszechstronną przednią formacją.

Strateg zapewnia obecnie najlepszą przednią formację w późnej fazie gry, a emblemat jest jednym z najpotężniejszych dodatków dla drużyny. Osłabiamy nieco jego drużynową tarczę. Przypominamy, że to znaczne osłabienie dla samych strategów, którzy otrzymują trzykrotność wartości tarczy.

Upiór (6) ma się dobrze, ale ciężko jest wskoczyć z progu (4) na (6), dlatego nieco wzmacniamy (4), aby pomóc graczom przed zdobyciem Varusa.
  • Kryształowy Gambit (5) — wypłata przy 6 zabójstwach: 2 Mniejsze Powielacze 1 Mniejszy Powielacz i 4 szt. złota
  • Kryształowy Gambit (5) — wypłata przy 12 zabójstwach: Emblemat Stratega + 3 szt. złota przeniesiono na 16 zabójstw
  • Kryształowy Gambit (5) — wypłata przy 16 zabójstwach: Ukończone Kowadło + 10 szt. złota przeniesiono na 12 zabójstw, zmniejszono do 2 szt. złota
  • Moc umiejętności czarodziejów: 20/50/80% 20/55/80%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności na sekundę Duchowego Wojownika: 1/2/3/4% 1/2,5/4/4%
  • Wzmocnienie obrażeń podstawowych Snajpera: 13/16/22/25% 13/18/25/25%
  • Tarcza geniusza strategicznego: 150/225/350/450 pkt. 150/200/300/400 pkt.
  • Obrażenia Królestwa Upiora: 20/40/60% 20/45/60%

JEDNOSTKI 1. KATEGORII

Gnar ma zasięg niższy o 1 pole niż wszyscy pozostali snajperzy w grze. Nigdy nie został zaproszony do funkcji społecznych snajperów, bo dziwny z niego typek. Możemy zmienić jedną z tych rzeczy, szczególnie teraz, gdyż obecnie jest całkiem słaby.
  • Zasięg Gnara: 4 pola 5 pól

JEDNOSTKI 2. KATEGORII

Dr Mundo miał dziwną interakcję ze swoją umiejętnością, w wyniku której oczyszczał osłabienia i/lub efekty kontroli tłumu, ale nie mógł używać umiejętności, będąc pod wpływem kontroli tłumu, więc sprawdzało się to dobrze jedynie przy oczyszczaniu osłabienia/rozdarcia i umiejętności Malzahara. Usuwamy ten element jego zestawu umiejętności, aby nie kontrował w tak dużym stopniu Malzahara.

Kobuko to radzący sobie zbyt dobrze i przytulaśny prowadzący/obrońca kompozycji weteranów z Janną opartej na wymianach. Osłabiamy nieco jego podstawową formę oraz manę, a większe osłabienie wprowadzamy w ramach obrażeń jego postaci mentora.
  • Umiejętność Dr. Mundo już nie oczyszcza osłabień i kontroli tłumu.
  • Osłabienie many Kobuko: 20/70 pkt. 30/85 pkt.
  • Obrażenia wtórne mentora Kobuko: 90/135/210 pkt. obrażeń od ataku + 8% zdrowia 80/120/185 pkt. obrażeń od ataku + 5% zdrowia

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Wymiotujący rakietowy kieszonkowy potwór nadal dominuje w kompozycjach 3. kategorii opartych na wymianie, dlatego nieco go osłabiamy, aby nie wypluł kolejnej mety opartej o wymiany.

Występował dziwny błąd z Malzaharem, w wyniku którego po śmierci jednostki przekazywała ona dwie instancje zaklęcia zamiast jednej. Jest na szczycie mety jednostek 3. kategorii, dlatego uważamy, że ta poprawka podziała jako potrzebne osłabienie.

Duriański Rammus został zdeklasowany zarówno przez klasyczny rodzaj ognia, jak i dziwny rodzaj wymiotujący błyskawicami (jakie potwory jeszcze są tego rodzaju?). Wprowadzamy spore wzmocnienie mocy umiejętności w nadziei, że pojawią się kompozycje z Rammusem w roli obrońcy.

Pojedynkowicz nadal ma problem w pojedynkowaniu się o miano kompozycji mety. Kobuko otrzymał osłabienie, więc możemy zwrócić nieco mocy najsłabszym mentorom. Oprócz wzmocnienia Udyra mamy również kolejne wzmocnienie Ashe, aby kompozycja stała się silniejsza.
  • Obrażenia przy trafieniu Kog’Mawa: 50/75/120 pkt. mocy umiejętności 44/66/110 pkt. mocy umiejętności
  • Malzaharowi nie jest już oferowany mag.
  • Poprawka błędu Malzahara: Gdy wrogowie zginą, nie ma już sytuacji, w których nastąpi przeniesienie 2 ładunków zaklęcia zamiast 1.
  • Tarcza Rammusa: 475/575/675 pkt. mocy umiejętności 525/625/725 pkt. mocy umiejętności
  • Zdrowie Rammusa za każdego sprowokowanego wroga: 15/25/35 pkt. mocy umiejętności 15/35/55 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe leczenie Udyra: 140/180/230 pkt. mocy umiejętności 150/190/250 pkt. mocy umiejętności
  • Leczenie mentora Udyra: 170/210/290 pkt. mocy umiejętności 180/230/320 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od zaklęć Yasuo: 150/225/360 pkt. obrażeń od ataku 140/210/335 pkt. obrażeń od ataku

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Ashe otrzymuje wzmocnienie many, które będzie jeszcze bardziej odczuwalne z prędkością ataku zapewnianą przed pojedynkowicza.

K’Sante jest naszym najlepszym obrońcą 4. kategorii już od jakiegoś czasu, dlatego musimy go nieco osłabić i wzmocnić pozostałych obrońców w tej samej kategorii.

Volibear grzeje ławkę jako drugorzędny prowadzący, którego najlepszym przedmiotem w grze jest Emblemat Duchowego Wojownika. Może korzystać z różnorodnych przedmiotów i ma dość elastyczne cechy (zapaśnik (2) i pozer (2) są łatwe do aktywacji), dlatego chcemy sprawić, by był wystarczająco dobry, aby można go było traktować jako początkowego prowadzącego. Zwiększamy więc jego podstawowe obrażenia od ataku.
  • Wzmocnienie many Ashe: 0/80 pkt. 0/70 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Karmy: 1050/1575/6500 pkt. mocy umiejętności 1100/1650/6500 pkt. mocy umiejętności
  • Zdrowie K’Santego: 1000 pkt. 950 pkt.
  • Tarcza Leony: 600/750/2000 pkt. mocy umiejętności 650/775/2000 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowa wytrzymałość tarczy Poppy: 280/330/900 pkt. mocy umiejętności 320/370/900 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia od ataku Volibeara: 75 pkt. 80 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Yuumi: 25/38/150 pkt. mocy umiejętności 26/40/150 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI 5. KATEGORII

Nadal upewniamy się, że nasze jednostki 5. kategorii będą ekscytującym dodatkiem przy 1 i 2 gwiazdkach.
  • Obrażenia strzały Varusa: 85/130 pkt. obrażeń od ataku 90/135 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od umiejętności Yone: 120/180 pkt. obrażeń od ataku 140/210 pkt. obrażeń od ataku

ULEPSZENIA

Wyjąca Wichura jest zbyt trudna w aktywacji we wczesnej fazie gry z 6 bohaterami, więc przenosimy ją z powrotem w miejsce ostatniego ulepszenia, gdzie wydacie więcej many i stworzycie więcej tornad.

Ekko jest zbyt potężną jednostką dodatkową, dlatego zmniejszamy jego zdrowie i sprawiamy, że jego postać stratega również będzie uzależniona od pojawienia się strategów.

Perfekcyjna Forma Zaca jest daleka od perfekcji. To najsłabiej radzące sobie ulepszenie bohatera w grze, dlatego nieco je wzmacniamy.
  • Wzmocnienie obrażeń Krwawego Szału: 12-30% 12-25%
  • Zdrowie przywołańca na etap Wewnętrznego Mroku: 350 pkt. 300 pkt.
  • Wzmocnienia obrażeń pola Duszy Towarzystwa: 12% 10%
  • Wyjąca Wichura jest teraz zbanowana na etapie 3-2.
  • Nie z Tego Świata teraz wymaga co najmniej 1 stratega, aby pojawiła się wersja stratega.
  • Zdrowie Ekko Nie z Tego Świata: 1100 pkt. 950 pkt.
  • Królobójca został wyłączony ze względu na błąd.
  • Maksymalna wytrzymałość tarczy Przeleczenia: 300 pkt. 400 pkt.
  • Procentowe leczenie Przeleczenia: 50% 60%
  • Podstawowe obrażenia od umiejętności Perfekcyjnej Formy (Zac): 60/90/135 pkt. mocy umiejętności 70/135/205 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności wzmocnionej Perfekcyjnej Formy (Zac): 100/150/225 pkt. mocy umiejętności 120/180/270 pkt. mocy umiejętności
  • Paranormalna Kuźnia teraz jest zbanowana na etapie 4-2.
  • Obrażenia magiczne Transformatora Tesli: 260/270/280/300/320 pkt. 240/250/260/270/270 pkt.
  • Zdrowie za zwycięstwo Turniejowych Tytanów: 30 pkt. 20 pkt.
  • Obrażenia od zaklęć Natarcia Zmierzchu (Shen): 60/80/140 pkt. mocy umiejętności 50/75/120 pkt. mocy umiejętności

PRZEDMIOTY I PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Wzmacniamy nasz najspokojniejszy przedmiot, aby zainspirować do korzystania z niego więcej dystansowych użytkowników. W połączeniu ze wzmocnieniami Furii Krakena przewidujemy, że Ashe/Xayah będą solidnymi prowadzącymi z 3 przedmiotami.

Ostatni Szept nakłada teraz wszystkie rodzaje obrażeń, więc Gwen może wreszcie stać się posiadaczką przedmiotu użytkowego, którą nie chcą być pozostali prowadzący.

Modyfikujemy przedmioty światła, aby dopasować wzmocnienia do ich mniej świecących odpowiedników.
  • Prędkość ataku na sekundę Ostrza Gniewu Guinsoo: 6% 7%
  • Maksymalna liczba ładunków Furii Krakena: 20 15
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek Furii Krakena: 3% obrażeń od ataku 4% obrażeń od ataku
  • Rozdarcie Ostatniego Szeptu teraz jest nakładane ze wszystkich obrażeń od ataków i umiejętności, a nie tylko od obrażeń fizycznych.
  • Prędkość ataku na sekundę Świetlistego Ostrza Gniewu Guinsoo: 12% 13%
  • Maksymalna liczba ładunków Świetlistej Furii Krakena: 20 15
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek Świetlistej Furii Krakena: 6% obrażeń od ataku 8% obrażeń od ataku
  • Rozdarcie Świetlistego Ostatniego Szeptu teraz jest nakładane ze wszystkich obrażeń od ataku i umiejętności, a nie tylko od obrażeń fizycznych.

ARTEFAKTY I EMBLEMATY

Prowadzimy ciągłe starania, aby artefakty nie oznaczały automatycznego zwycięstwa. Nadal przemieniają prowadzących walczących w zwarciu, ale wciąż będą oni musieli podejmować ryzyko.
  • Zwiększenie zasięgu Skupienia Snajpera: 2 pola 1 pole

WZMOCNIENIA

Wiele z naszych kompozycji opartych o wymiany zyskuje moc dzięki skalującym się wzmocnieniom, które zdobywają z kul we wczesnej fazie gry. Katarina z Maksymalnymi Arkanami albo Ponad 9000 odnosi z tego najwięcej korzyści, więc zmniejszamy moc tych wzmocnień, ale nie osłabiamy ich podstawowych form.

Usuwamy więcej z najmniej użytecznych wzmocnień. Mowa tu głównie o Szykownie, które radzi sobie dobrze w połączeniu z cechami pokroju wagi ciężkiej, ale wypada słabo z czarodziejami czy bastionem.

Wstrzymujemy nieco Nie do Zatrzymania, które zapewnia zbyt dużo mocy i użytkowości.
  • Współczynnik tarczy do obrażeń Najlepszej Obrony: 140% 100%
  • Szykownie zostało usunięte dla następujących bohaterów: Lucian/Kennen/Lux/Ahri/Karma/Gwen
  • Szykownie zostało usunięte dla następujących bohaterów: Rell/Garen/Swain/Leona/Braum
  • Zwiększenie tarczy Wgniatających Uderzeń: 25% 30%
  • Obrażenia Ogona Wróżki: 80/130/190/275 pkt. 75/120/170/260 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Przełamania Furii: 25% 30%
  • Waga Przypływu Many (drugorzędna): 5 pkt. 10 pkt.
  • Podstawowa moc umiejętności Maksymalnych Arkanów: 20% 15%
  • Zdrowie zapewniane przez Ponad 9000 za każdy ładunek: 50 pkt. 35 pkt.
  • Obrażenia ogników Tropiącego Ognika: 5% 6%
  • Podstawowe obrażenia od ataku SuperMega: 20% 30%
  • Usunięto Wyższość.
  • Czas działania wzmocnienia Poszukiwacza Wrażeń: 2 sek. 3 sek.
  • Czas działania ogłuszenia Nie do Zatrzymania: 1 sek. 0,75 sek.
  • Zdrowie Nie do Zatrzymania: 150 pkt. 100 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Opis Kuchni Taktyka prawidłowo zawiera informację, że wszystkie walki wliczają się do opóźnienia.
  • Opis Baterii Umysłu zawiera jasną informację, że jej efekt występuje po pierwszym użyciu, a nie w jego trakcie.
  • Opis Poznaj Wroga został doprecyzowany i określa, że zapewnia wzmocnienie obrażeń.
  • Opis wzmocnienia Odporności został nieco zmodyfikowany dla przejrzystości.
  • Opis Przeleczenia został doprecyzowany i wyraźnie wskazuje, ile obrażeń dodaje do wzmocnionych ataków.
  • Wzmocnienie Czarodziejki z Gwiazd prawidłowo nakłada premie statystyk podczas każdej walki.
  • Kai’Sa i Yuumi zadają właściwą ilość obrażeń za pomocą Piekła Pocisków.
  • Treserzy Potworów mogą zostać połączeni, gdy ławka gracza jest pełna.
  • Rekwizyt Kryształowy Gambit nie zaokrągla już wizualnej wartości, co doprowadzało czasami do wprowadzających w błąd wypłat.