Patch 16.5 Teamfight Tactics

Jesteśmy już za półmetkiem Fabuły i Legend, więc skupiamy się na bardziej konkretnych zmianach wyważenia.


Co tam u was, Taktycy?

Patch 16.5 zostanie wprowadzony zaledwie dzień po publikacji tych informacji (na większości serwerów w czwartek o zwyczajowej porze). Wprowadzamy masę wzmocnień w nawiązaniu do zmian szans i awansowania z ostatniego patcha, które ułatwiły zdobywanie trzygwiazdkowych jednostek 3. kategorii. Tym razem sprawimy, że te jednostki będą silniejsze! A nie skończymy na jednostkach 3. kategorii — zauważycie też sporo wzmocnień jednostek 2. kategorii, ponieważ staramy się, by strategie oparte na odświeżaniu sklepu były równie skuteczne, co szybkie wbijanie 8/9 poziomu.

Pozdrawiamy
Katie „Riot Ukime” Guo
Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE


AKTUALIZACJA KLIENTA RIOT

Począwszy od tego patcha, będziecie mogli pobierać, patchować i uruchamiać TFT bezpośrednio z centrum gier klienta Riot. Będziecie też mogli dodać skrót TFT do pulpitu lub szybko uruchomić grę z paska bocznego.

ZMIANY SYSTEMOWE

WARUNKI ODBLOKOWANIA

Ponieważ Sylas najczęściej pojawiał się w kompozycjach elastycznych z Adeptami Arkanów, z perspektywy rozgrywki bardzo trudno było sprzedać Lux, a następnie stworzyć planszę wokół Sylasa. Jednakże jeśli weźmie się pod uwagę historię tego przywódcy z bunty magów, obecność Lux przynosiła mu ogromne korzyści. Ta zmiana powinna nieco ułatwić odblokowanie Sylasa, jednocześnie kładąc większy nacisk na aspekt fabularny Fabuły i Legend. I dzieje się to w samą porę na wzmocnienie Adeptów Arkanów!

  • Sylas: Sprzedaj dwugwiazdkowego Garena / Lux / Jarvana IV Sprzedaj dwugwiazdkowego Garena / Jarvana IV + Osiągnij 9. poziom

DUŻE ZMIANY

Duże, niczym puchowa kurtka Atakhana.

CECHY

Wertykalne kompozycje z Adeptami Arkanów zniknęły z poczekalni, a ślad ich iskry pojawia się już tylko w wertykalnych kompozycjach z Demacią. Wzmacniamy późniejszy próg Adeptów Arkanów, jednocześnie nieco osłabiając próg (2) oraz wertykalną Demacię, aby różne warianty z mocą umiejętności mogły zawalczyć o pierwsze miejsce.

Mamy spore osłabienia dla dwóch misji Ixtalu, które są po prostu zbyt dobre. Zadanie ze zdrowiem gracza było zbyt łatwo aktywowane poprzez wybranie Ixtalu, zmianę na coś innego, a potem powrót, gdy zdrowie spadnie poniżej 30 pkt.

Wraz z nowym sezonem League of Legends Atakhan został usunięty z Summoner’s Rift, ale to nie znaczy, że nie może występować w Noxusie (5). Atakhan dostaje duże wzmocnienie na (5), zwłaszcza w środkowej i późnej fazie gry.
  • Drużynowa moc umiejętności Adeptów Arkanów: 18/25/40 pkt. 15/20/35 pkt.
  • Moc umiejętności Adeptów Arkanów: 25/40/60 pkt. 25/50/70 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Demacii: 12/35/35 pkt. 12/30/30 pkt.
  • Ixtal: Graj Ixtalem przez X rund — Wymagana Runda: 13 15
  • Ixtal: Zadanie „Miej mniej niż 30 pkt. zdrowia” — Nagroda: 400 Odłamków Słońca 300 Odłamków Słońca
  • Noxus: Dodatkowa prędkość ataku Atakhana: 0/20/35% 0/40/70%
  • Noxus (5): Modyfikator zdrowia zależny od etapu (4-6+): 4,5/5,25/6,5x 5,25/6,75/8,5x
  • Królewska Skorupa Pustki: Zapewnia +10% maks. zdrowia
  • Poprawka błędu Zaun: Jednostki nie stają się już zainfekowane shimmerem do końca walki, jeśli zdrowie jednostki z Zaun spadnie do 60%, gdy podczas rundy walki aktywna jest cecha Zaun (5) lub (7).

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Zgodnie z ogólnym trendem wzmacniamy kompozycje oparte na wymianie dla jednostek 2. i 3. kategorii, aby mogły konkurować z prowadzącymi 4. i 5. kategorii.

Graves, Orianna i Rek’Sai to silne jednostki, które nie spisują się zbyt dobrze po osiągnięciu trzech gwiazdek. Znacznie wzmacniamy ich wersje trzygwiazdkowe, ale w przypadku Orianny, która jest już bardzo silna na poziomie jedno- i dwugwiazdkowym, osłabiamy u niej te formy.

Wzmacniamy trzech bohaterów z obrażeniami od ataku do strategii odświeżania sklepu. Ci bohaterowi uwielbiają Kosę Darkinów, zwłaszcza na trzech gwiazdkach. Aby te kompozycje były grywalne bez niej, osłabiamy ją. Wcześniej stanowiła ich jedyny sposób na sukces.
  • Obrażenia od umiejętności Apheliosa: 70/105/175/245 pkt. obrażeń od ataku 80/120/200/280 pkt. obrażeń od ataku
  • Podstawowe obrażenia od ataku Ashe: 53 pkt. 58 pkt.
  • Obrażenia strzał Ashe: 5% obrażeń od ataku podstawowego 4% obrażeń od ataku podstawowego
  • Obrażenia od umiejętności Gravesa zależące od obrażeń od ataku: 180/270/405/540 pkt. 180/270/450/630 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Orianny: 220/330/500/670 pkt. 200/300/550/800 pkt.
  • Obrażenia obrotów Rek’Sai: 110/165/260/355 pkt. obrażeń od ataku 110/165/300/435 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od umiejętności Yasuo zależne od obrażeń od ataku: 85/125/190/255 pkt. obrażeń od ataku 95/145/215/285 pkt. obrażeń od ataku

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Wraz ze wzmocnieniami jednostek 2. kategorii wprowadzamy kilka wzmocnień jednostek 3. kategorii, również skupiając się na ich formie trzygwiazdkowej.

Jeśli jest w tej rotacji bohaterka, u której panował chaos, jest nią nasza… chaotyczna Jinx. Jinx przez całą rotację miała pod górkę z powodu błędów, które utrudniały jej zadawanie obrażeń, i tego, że ogólnie była niepewną prowadzącą 3. kategorii.

Nie warto było ulepszać Leony, Malzahara ani Zoe do trzech gwiazdek. Nawet jeśli mieliście Malzahara z Podwójnymi Kłopotami albo osiągnęliście trzygwiazdkową postać, to i tak musieliście dążyć do czwartego miejsca.

Chociaż Vayne dobrze sobie radzi w środkowej fazie gry, ostatnio jej skuteczność spadła, co jest alarmujące w świecie, w którym Demacia jest całkiem silna. Daliśmy jej wzmocnienie na trzech gwiazdkach. Mamy nadzieje, że teraz wskoczy z fikołkiem do waszych kompozycji.
  • Leczenie Dariusa: 180/220/280 pkt. mocy umiejętności 210/280/420 pkt. mocy umiejętności
  • Uzdrowienie na sekundę Dr. Mundo: 60/80/100 pkt. mocy umiejętności 60/95/150 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności Jinx: 50/75/125 pkt. obrażeń od ataku 54/82/150 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi LeBlanc: 300/450/700 pkt. mocy umiejętności 300/450/800 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia zadawane drugorzędnemu celowi LeBlanc: 180/270/450 pkt. mocy umiejętności 180/270/500 pkt. mocy umiejętności
  • Redukcja obrażeń Leony: 15/30/60 pkt. mocy umiejętności 15/30/70 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności Malzahara: 29/43/68 pkt. mocy umiejętności 30/45/80 pkt. mocy umiejętności
  • Wytrzymałość tarczy Sejuani: 525/575/675 pkt. mocy umiejętności 525/575/775 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności Vayne: 100/150/230 pkt. obrażeń od ataku 100/150/250 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od umiejętności Zoe: 330/500/770 pkt. mocy umiejętności 330/500/900 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Jesteśmy ogólnie zadowoleni z mocy naszych jednostek 4. kategorii, ale istnieje kilka wyjątków. Wygląda na to, że Bel’Veth jest największą beneficjentką tego patcha pod względem konsekwentności, ale tylko o trochę. Bierzemy na celownik jej zdolność kumulowania premii do prędkości ataku, co robi dzięki zabójstwom.

Po rozwiązaniu kwestii Bel’Veth spojrzeliśmy na drugą jednostkę 4. kategorii, Yunarę, której hybrydowe skalowanie doprowadziło do powstania określonych konfiguracji, które były wyraźnie najlepsze. Pragniemy to nieco uelastycznić. Jej skalowanie z mocą umiejętności sprawia, że Determinacja Tytana jest często jednym z jej najlepszych trzecich przedmiotów, ponieważ zapewnia jej dodatkową prędkość ataku i pozwala jeszcze częściej używać umiejętności. Yunara od zawsze miała być prowadzącą z obrażeniami od ataku i prędkością ataku, więc zmieniamy jej skalowanie z mocą umiejętności — przenosimy je z dodatkowej prędkości na dodatkowe obrażenia. Mamy nadzieję, że wyższe stałe wzmocnienie prędkości ataku w jej umiejętności pozwoli jej na bardziej sytuacyjny trzeci przedmiot, taki jak Pogromca Olbrzymów, Furia Krakena czy nawet Czerwone Wzmocnienie, jeśli będzie trzeba kogoś podpalić.

Swain pojawia się na każdej planszy. Spowolnimy go trochę.

Nasze trzecie osłabienie jednostki 4. kategorii to raczej formalność. Swain jest zdecydowanie najczęściej wybieraną jednostką 4. kategorii. A ta popularność w ogóle go nie peszy. Lekko osłabiamy jego manę, by spowolnić jego używanie obszarowej kontroli tłumu. Powinno to najbardziej zaszkodzić kompozycjom, w których nie jest głównym obrońcą, ale sprawi też, że będzie mniej rozchwytywany w kompozycji z Sylasem Adeptem Arkanów, która swoją drogą wraca do łask (taką mamy nadzieję).
  • Prędkość ataku Bel’Veth przy udziale w zabójstwie: 100/100/200% 75/75/200%
  • Przyrost zdrowia Nasusa: 485/620/3000 pkt. mocy umiejętności 500/685/3000 pkt. mocy umiejętności
  • Mana Swaina: 50/145 pkt. 40/155 pkt.
  • Prędkość ataku umiejętności Yunary: 65/65/100% mocy umiejętności 80/80/100% (bez skalowania)
  • Obrażenia od umiejętności Yunary skalujące się z mocą umiejętności: 0% mocy umiejętności 8/12/50% mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

W ostatnim patchu wzmocniliśmy skalowanie wszechwampiryzmu Aatroxa, aby lepiej współgrał z Krwiopijcami, które zazwyczaj się tworzy, by go odblokować, ale to nie wystarczyło, by Krwiopijce stały się podstawą jego zestawu przedmiotów. Teraz wprowadzamy podobne zmiany, aby ten Darkin ujrzał jaśniejszą przyszłość w drugiej połowie obecnego patcha.

Naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że Mel po śmierci wciąż mogła gromadzić manę na poczet nagrody w postaci przedmiotu światła. Naprawiając ten błąd, nieumyślnie ją osłabiliśmy, więc obniżamy dla niej koszt many w nadziei, że kilka przedmiotów z maną i wczesna dwugwiazdkowa Ambessa pozwolą wam zajść dalej niż, cóż, ten etap Ambessy.

Mimo że jego kajdany zostały poluzowane, świeżo uwolniony Sylas wciąż nie osiąga potencjału jednostki 7. kategorii, którą tak trudno jest zdobyć. Wzmacniamy jego najgorszą umiejętność (Kataklizm od Jarvana IV), by zadawał znacznie większe obrażenia, a także zwiększamy jego prędkość ataku, aby po użyciu tej umiejętności mógł wydostać się ze swojej osłabionej pozycji kolejnym użyciem.

Stworzyliśmy kolejną listę zmian dla T-Hexa, dzięki którym będzie mógł użyć swojej umiejętności więcej niż jeden raz. Chcemy, by przywalał mocno w główny cel, ale nie rozwalał przy tym przez przypadek tylnej formacji wroga. Te zmiany mogą też pozwolić na wypróbowanie nowych pilotów, ale podobnie jak w przypadku ostatniego patcha (i przedostatniego), trzygwiazdkowa Caitlyn wciąż nie jest najlepszym wyborem na pilota.
  • Skalowanie wszechwampiryzmu Aatroxa z obrażeniami od ataku: 150% 200%
  • Obrażenia od umiejętności Aureliona Sola: 480/800 pkt. mocy umiejętności 525/725 pkt. mocy umiejętności
  • Lucian i Senna: Umiejętność Luciana nie kończy się już przedwcześnie, jeśli zostanie ogłuszony w trakcie jej trwania.
  • Mana wymagana do przedmiotu światła Mel: 235 pkt. 225 pkt.
  • Postępy w zdobywaniu przedmiotu światła Mel są teraz naliczane tylko wtedy, gdy Mel żyje, i tylko podczas walk z graczami.
  • Prędkość ataku Sylasa: 0,9 jedn. 1,0 jedn.
  • Obrażenia Kataklizmu Sylasa: 120/200 pkt. mocy umiejętności 200/350 pkt. mocy umiejętności
  • Mana T-Hexa: 30/100 pkt. 10/80 pkt.
  • Zużycie many T-Hexa: 33 pkt. 25 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności T-Hexa: 165/265 pkt. obrażeń od ataku 360/540 pkt. obrażeń od ataku
  • Zmniejszenie obrażeń T-Hexa: 35% (maks. 80%) 70% (maks. 90%)
  • Obrażenia pocisku T-Hexa: 20% obrażeń podstawowych 10% obrażeń podstawowych
  • Obrażenia od umiejętności Zileana rozłożone w czasie: 75/115 pkt. mocy umiejętności 90/135 pkt. mocy umiejętności

GŁÓWNE PRZEDMIOTY

W tym patchu wprowadzamy zasady bezpieczeństwa pożarowego dla złodziei, którzy już nosili „ochronne” rękawice. Teraz nie będą mogli już przesadzać z pirotechniką.
  • Rękawice Złodzieja: Usunięto kombinacje podwójnego podpalenia i nieco osłabiono kombinacje przedmiotów na etapie 4.

ARTEFAKTY

Jak już wspomnieliśmy, osłabiamy Kosę Darkinów, by móc wzmocnić jej najlepszych użytkowników. Poza Kosą zajmujemy się też Kosturem Darkinów, który miał problemy ze wspieraniem magów w obecnej rotacji, mimo że jego nazwa nawiązuje do długiego kija, który dosłownie służy do wspierania kogoś podczas chodzenia.
  • Obrażenia od ataku Kosy Darkinów: 25 pkt. 30 pkt.
  • Obrażenia cięcia Kosy Darkinów: 200% obrażeń od ataku 150% obrażeń od ataku
  • Moc umiejętności Kostura Darkinów: 40 pkt. 35 pkt.
  • Regeneracja many Kostura Darkinów: 2 pkt. 3 pkt.
  • Obrażenia magiczne Kostura Darkinów (etapy 1-7): 40/50/60/70/80/90/100 pkt. 100/100/150/200/250/300/300 pkt.
  • Prędkość ataku Migoczącego Ostrza za każdy atak: 6% 5%

ULEPSZENIA

Większość zmian w ulepszeniach to tym razem wzmocnienia, ponieważ skupiamy się na poprawieniu naszych najsłabszych ulepszeń bojowych i tych, którymi gra się najtrudniej (Wykuklenie, Sekrety Piasków).

Oprócz długiej listy wzmocnień mamy też kilka osłabień, w tym jedno dla Pryzmatycznych Prób Zmierzchu, które okazały się zbyt potężne, nawet jak na kategorię pryzmatyczną. Jest też osłabienie dla Ja Gram Solo, które doskonale się spisuje dzięki ciągłej optymalizacji.
  • Etap odblokowania Farmienia Aury: 4-5 4-2
  • Zwycięstwo Viktora z Arcane powtarza ogłuszenie po: 20 sekundach walki 18 sekundach walki
  • Wzmocnienie obrażeń Wyniesienia: 45% 40%
  • Skarb Bandle I/II — tylko z Inwestycji++ i Nastawienia na Rozwój.
  • Pancerz Najlepszych Przyjaciół I: 10 pkt. 13 pkt.
  • Pancerz Najlepszych Przyjaciół II: 18 pkt. 22 pkt.
  • Teraz Wielki Przyjaciel zapewnia Pas Giganta.
  • Skok po Składniki zapewnia teraz losowy składnik początkowy.
  • Promień Ogłuszenia Kukieł do Testów Wypadkowych: 1 pole 2 pola
  • Czas działania ogłuszenia Kukieł do Testów Wypadkowych: 1,75 sek. 1,25 sek.
  • Kukły do Testów Wypadkowych teraz lepiej wyszukują duże grupy do ogłuszenia.
  • Moc umiejętności Woli Korony: 12 pkt. 8 pkt.
  • Pancerz Woli Korony: 10 pkt. 6 pkt.
  • Wola Korony zapewnia również Kamizelkę Kolczą.
  • Obrażenia Jarvana ze Smoczej Gwardii: 100/120/155/200% pancerza i odporność na magię 100/120/140/175% pancerza i odporność na magię
  • Zdrowie na etap Wykuklenia: 1200 pkt. 1500 pkt.
  • Wykuklenie: Otrzymujesz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii niebędącego obrońcą.
  • Zyskiwany pancerz i odporność na magię z Ziemnego Aksjomatu: 30 pkt. 40 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Ziemnego Aksjomatu: 1,5 sek. 2 sek.
  • Początkowe obrażenia od ataku Skupionego Ognia: 5% 10%
  • Skupiony Ogień: Lepsze dopasowanie, by nie pojawiał się w drużynach z wieloma bohaterami z mocą umiejętności.
  • Liczba jednostek 5. kategorii dla Pozłacanej Stali: 3 2
  • Zdrowie co etap Zgolemienia: 1000 pkt. 1200 pkt.
  • Zgolemienie: Zyskujesz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 3. kategorii niebędącego obrońcą.
  • Wielkie Poświęcenie — złoto za każdy etap: 7 szt. 4 szt.
  • Pokaźne Rzuty są wykluczone z Pryzmatycznego Biletu.
  • Pokaźne Rzuty teraz zapewniają na początku 5 sztuk złota.
  • Leczenie Leczących Kul II: 440 pkt. 500 pkt.
  • Żywa Kuźnia: 9 walk z graczami 8 walk z graczami
  • Początkowe wymiany Gotowego Kompletu: 10 8
  • Gotowy Komplet — Runda drugiego Powielacza: 6-1 6-2
  • Improwizowana Zbroja I: Nie jest już oferowana na etapie 4-2
  • Improwizowana Zbroja I: Nie jest już oferowana w ramach Subskrypcji na Łupy
  • Improwizowana Zbroja II: Nie jest już oferowana na etapie 4-2
  • Improwizowana Zbroja II: Nie jest już oferowana w ramach Subskrypcji na Łupy
  • Prowizoryczna Zbroja II — Pancerz i odporność na magię: 45 pkt. 50 pkt.
  • Dodatkowa mana Obiecanej Ochrony ze wszystkich źródeł: 18% 20%
  • Obiecana Ochrona: Naprawiono błąd wizualny, w wyniku którego regeneracja many nie była zwiększona w panelu statystyk.
  • Dodatkowa mana z Obiecanej Ochrony teraz działa, gdy wyposażone jest kilka Ślubowań Protektora.
  • Dodatkowa mana z Obiecanej Ochrony teraz działa dla Świetlistego Ślubowania Protektora.
  • Sekrety Piasków — zyskiwane złoto: 6 szt. 10 szt.
  • Obrażenia od ataku Woli Włóczni: 12% 8%
  • Wola Włóczni zapewnia teraz Łzę Bogini.
  • Wytrzymałość dla Ja Gram Solo: 25% 20%
  • Rundy Kuchni Taktyka do otrzymania Peleryny Taktyka: 6 3
  • Dodatkowe PD dla Run Świata: 4 pkt. 6 pkt.
  • Złoto wydawane na wymiany dla Łowcy Skarbów: 20 szt. 16 szt.
  • Skarb Łowcy Skarbów na 5. etapie: losowy artefakt Kowadło Artefaktów
  • Liczba Xin Zhao dla Prób Zmierzchu II: 2 1
  • Liczba Powielaczy dla Prób Zmierzchu II: 3 2
  • Bliźniaczy Strażnicy zapewniają teraz liczbową premię 100 pkt. zdrowia.
  • Bliźniaczy Strażnicy — pancerz i odporność na magię: 50 pkt. 45 pkt.
  • Honor Watażki — początkowe ładunki: 0 1
  • Honor Watażki — zyskiwane dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności: 5% 6%
  • Ramię w Ramię — Nie może już oferować Emblematów Wartownika, Obrońcy, Osiłka i Molocha.
  • Drewniany Aksjomat — zyskiwane zdrowie: 40 pkt. 55 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie niczym ta sekcja.

ULEPSZENIA

  • Opis Szczęśliwych Rękawic został zaktualizowany, aby lepiej odzwierciedlać ich funkcjonalność jako „zalecanego” przedmiotu.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Ewoluuj i Przezwyciężaj — Opis został zmieniony, by odzwierciedlić to, że aktywacja występuje tylko przy udziale w zabójstwie bohatera.
  • Ryze z aktywnym Ixtalem nie będzie już kumulował cech, gdy znajduje się na ławce.
  • Zadanie Ixtalu „Zakończ walkę bez przedmiotów na ławce” nie będzie już zaliczać postępów, jeśli cecha nie jest aktywna.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kolor nieokiełznanego piedestału na arenie Le Café de Paris był ciemniejszy.
  • Jednostki z Zaun nie stają się już zainfekowane shimmerem do końca walki, jeśli zdrowie jednostki z Zaun spadnie do 60%, gdy podczas rundy walki aktywna jest cecha Zaun (5) lub (7).

POWRÓT: FESTIWAL BESTII

Przypominamy, że Festiwal Bestii będzie dostępny do patcha 17.1, w którym pojawi się nasza nowa rotacja o nazwie… oj, przecież to nie tak ogłaszamy nazwy rotacji! Dziękujemy redakcji za wyłapanie tej skuchy!

JEDNOSTKI

Gracze grający Duchowymi Strzelcami, radujcie się! Kindred i Tristana dostają w tym patchu wzmocnienie… Dobra, gdzie się podziały moje Medaliony?
  • Tristana – obrażenia magiczne przy trafieniu: 40/60/80 pkt. 44/66/88 pkt.
  • Czas trwania Wytrzymałości Brauma: 4 sek. 4,5 sek.
  • Lulu — Przyznawane dodatkowe zdrowie: 400/600/950 pkt. 400/600/850 pkt.
  • Obrażenia Kindred: 325/490/730 pkt. 340/510/815 pkt.
  • Wzmocnienie many Azira: 40/100 pkt. 40/90 pkt.
  • Mana Zileana: 90/140 pkt. 90/130 pkt.

CECHY

Dbamy o to, by Galio był przywódcą kultu, za którym warto podążać, Strażnicy potrafili stać na straży, Wysysacze dobrze wysysali, a Pogromcy pozostawali przy życiu na tyle długo, by uśmierzyć ból siłą.
  • Czas trwania osłabienia prędkości ataku Adepta: 1,75/3/5 sek. 1,75/3/4,75 sek.
  • Obrażenia od ataku Kultysty Galio: 50/85/115/150 pkt. 50/90/120/150 pkt.
  • Tarcza Kuratorów: 200/250/300/525 pkt. 225/275/325/550 pkt.
  • Wszechwampiryzm Pogromców w zależności od brakującego % zdrowia: 15-30/30-60/45-80% 15-30/30-55/45-75%
  • Wszechwampiryzm wysysaczy dla siebie: 50/110/135% 60/120/145%