Patch 16.4 Teamfight Tactics

Patch 16.4 wprowadza nowe ulepszenia, poprawki systemu awansowania i zmiany wyważenia!

Hej, legendy, jaka jest wasza historia?

To już połowa rotacji, a patche są coraz mniejsze i bardziej konkretne, z naciskiem na zapewnienie jak największej liczby realnych ścieżek prowadzących do pierwszej czwórki. Modyfikujemy też niektóre ulepszenia ekonomiczne, które trochę za często pozwalały na zdobycie 3-gwiazdkowych jednostek 4. kategorii.

Po okresie świątecznym wracamy również do regularnego harmonogramu wydawania patchów (środy). Patch 16.4 powinien wejść w życie jeden dzień po opublikowaniu opisu patcha — zgodnie z regularnym harmonogramem.
Katie „Riot Ukime” Guo Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE


ZMIANY SYSTEMOWE

SZANSE NA JEDNOSTKI DANYCH KATEGORII

Widzieliśmy strategie oparte na odświeżaniu, które spisują się całkiem nieźle w przypadku linii jednostek 2. kategorii, ale jednostki 3. kategorii jeszcze nie do końca się w nich odnajdują. W tej rotacji jest wiele silnych jednostek 3. kategorii, ale polowanie na nie na poziomie 7. często jest zbyt ryzykowne lub zbyt drogie. Z tego względu zwiększamy szansę na znalezienie ich na poziomie, na którym będziecie ich szukać. Oprócz wsparcia dla linii jednostek 3. kategorii bardziej spójny poziom 7. pozwoli też graczom na kilka odświeżeń, aby wzmocnić swoją drużynę przed wbiciem 8. poziomu.
  • Szanse pojawienia się jednostek poszczególnych kategorii na poziomie 7.: 19/30/40/10/1% 16/30/43/10/1%

PD POTRZEBNE DO AWANSU

W ostatnim patchu, w dobie szybkiej mety 9. poziomu, w której dominowali Riggs (Ziggs i Ryze) i Bilgewater, gracze już skłaniali się w stronę strategii opartej na 3-gwiazdkowych jednostkach 4. kategorii. W tym patchu poziom 9. jest trudniejszy do zdobycia, więc strategia stała się jeszcze popularniejsza, przeważając szalę równowagi między poziomami 8/9 na korzyść poziomu 8. Cofamy zmiany wprowadzone w patchu 16.3 i łączymy je z kilkoma osłabieniami ulepszeń ekonomicznych, aby awans do poziomu 9. był faktyczną konkurencją dla pozostawania na poziomie 8.
  • PD potrzebne do awansu z poziomu 8. do poziomu 9.: 76 PD 68 PD

WARUNKI ODBLOKOWANIA

Kennena dość trudno odblokować jak na Yordla 3. kategorii, przez co często odblokowuje się go mniej więcej w tym samym czasie co Fizza.

Teraz, kiedy Bilgewater nie dominuje już elitarnych poczekalni swoim tempem i generacją Węży, możemy wcześniej złowić Tahm Kencha. Wiecie, co mówią — kto wcześnie wstaje, temu sum daje.
  • Kennen: 8 Poziomów gwiazdki 7 poziomów gwiazdki
  • Tahm Kench: 500 Węży 450 Węży

DUŻE ZMIANY

Duże jak apetyt Tahma Kencha.

CECHY

Wychodzenie ponad próg Ionii (3) na Ścieżce Mieczy jest trochę jak przymocowanie gumki do długopisu — może i fajne, tylko po co? Przy większej szansie na dodatkowe ataki mamy nadzieję, że przynajmniej uda nam się z tego zrobić długopis ścieralny.

Prawie nikt nie chce grać rewolwerowcami (4), ponieważ wzmocnienie przyznawane przez tę cechę nie jest warte umieszczania na planszy nadmiarowych rewolwerowców bez przedmiotów.

Piltover jest cechą, w obrębie której ciągle kwitnie innowacja. Chociaż jest to bardzo tematyczne, to musimy pomajsterkować przy poszczególnych modułach, aby umożliwić wam wolne tworzenie, gdzie żadna z opcji nie wydaje się być gorsza niż inne.
  • Dodatkowy atak Ionii na Ścieżce Mieczy: 30/35/40% 30/38/45%
  • Obrażenia od ataku rewolwerowców: 20/35% 22/40%
  • Tarcza Przeciwuderzeniowa Piltover (2): 20% maksymalnego zdrowia 18% maksymalnego zdrowia
  • Zestrojony Oscylator Piltover (2): 25% premii 28% premii
  • Podkręcony Kondensator Piltover (2): 22% 25%
  • Brama Przyspieszenia Piltover (4): 40% zwrotu 35% zwrotu
  • Promień Gigantyfikujący Piltover (4): 23% zdrowia 28% zdrowia
  • Pancerz i odporność na magię Bariery Kinetycznej Piltover (4): 60/20 pkt. 65/30 pkt.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Jhin wypadł dość słabo po przeróbce z patcha 16.3. Tak być nie może, dlatego w nagrodę będzie miał teraz w opisie dodatkową czwórkę.

Sona jest jedyną możliwą do wymuszenia wymienialną kompozycją jednostek 1. kategorii w tej rotacji. Chociaż tą kompozycją gra się naprawdę fajnie, to radzi sobie ona za dobrze jak na wymienialną kompozycję jednostek 1. kategorii, dlatego uderzamy w najbardziej irytujące źródło jej siły: jej zdolność do przedłużania walk przez leczenie.
  • Obrażenia od umiejętności Jhina: 135/200/300 pkt. obrażeń od ataku 145/215/325 pkt. obrażeń od ataku
  • Leczenie Sony: 40/50/80/110 pkt. mocy umiejętności 30/40/65/100 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Bard w wymianie ciągle jest słabym prowadzącym, szczególnie na wyższych poziomach rozgrywki, gdzie jego jedno- i dwugwiazdkowe postacie nie nadążają za innymi planszami z wczesnych etapów gry.

Tristana i Xin Zhao prawie nigdy nie dostają przedmiotów ani nie pojawiają się na planszy w swojej 3-gwiazdkowej postaci. Chcemy to zmienić, dlatego wzmacniamy ich ze szczególnym naciskiem na ich 3-gwiazdkowe skalowanie.
  • Obrażenia od umiejętności Barda: 120/170/240/320 pkt. mocy umiejętności 130/185/255/325 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności Tristany: 250/375/565 pkt. obrażeń od ataku 250/375/600 pkt. obrażeń od ataku
  • Wartość leczenia Xin Zhao: 95/135/170/245 pkt. mocy umiejętności 105/145/200/280 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

U Dariusa występuje kolejny błąd, który znacząco wpływa na jego grywalność, ale uważamy, że nawet po naprawie tego błędu przyda mu się małe wzmocnienie. Wydłużony czas trwania krwawienia pozwoli mu na częstsze aktywowanie egzekucji.

Brat Dariusa też nie trzyma się najlepiej. Radzi sobie lepiej niż Darius, ale nie o wiele. Utknął gdzieś w samym środku nijakości. W zasadzie to ja już nawet nie pamiętam, jak mu tam było na imię. Gdyby miał tylko jakąś dobrą kwestię, coś w stylu „Witaj w Lidze Dariusa”… Nie, to nie tak szło…

Przez błąd Jinx atakowała wolniej, niż było to zamierzone, przez co traciła jakieś 30% obrażeń na sekundę. W związku z tym naprawiamy błąd, a w zamian wypuszczamy osłabienie jej obrażeń. W ostatecznym rozrachunku zmiana ma być neutralna dla 1- i 2-gwiazdkowej Jinx, za to ma wzmocnić jej 3-gwiazdkową wersję.
  • Naprawiono sytuacje, w których Darius przestawał używać umiejętności po wykończeniu wrogów.
  • Czas trwania krwawienia Dariusa: 4 sek. 5 sek.
  • Obrażenia od umiejętności na sekundę Dariusa: 15/25/40 pkt. obrażeń od ataku 12/18/30 pkt. obrażeń od ataku
  • Podstawowe obrażenia od ataku Dravena: 53 pkt. 58 pkt.
  • Główne obrażenia Gwen: 45/68/105 pkt. mocy umiejętności 50/75/120 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia wtórne Gwen: 20/30/50 pkt. mocy umiejętności 25/35/60 pkt. mocy umiejętności
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Jinx czasami traciła ataki podczas używania zaklęcia.
  • Obrażenia od umiejętności Jinx: 65/100/155 pkt. obrażeń od ataku 50/75/125 pkt. obrażeń od ataku

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Wielu graczy widzi nasze wzmocnienie Ambessy jako kolejne wzmocnienie Noxusu. Chcemy, żeby Noxus był w pozycji, w której każdy z jego prowadzących jest w stanie prowadzić. Przy wzmocnieniu Dravena, Dariusa i Ambessy należy zdecydować, kogo wyposażyć w przedmioty i komu pozwolić odczuć te wzmocnienia — nie kogo wcisnąć do swojego Noxusu (5) czy (7), żeby wykorzystać przedmioty, które już się ma. Dla naszych graczy niemyślących wertykalnie celem jest umożliwienie Ambessie stanie się główną posiadaczką przedmiotów zamiast bycia jednostką przejmującą przedmioty, które nie zmieściły się już na Bel’Veth w kompozycji Pustki/pogromców/łączonej.

Lissandra już odnosi sukcesy w kompozycjach Freljordu + zakłócaczy. Dlaczego więc ją wzmacniamy? Cóż, przewaga kompozycji Freljord + zakłócacze wynika z błędu (zajrzyjcie do sekcji „Naprawione błędy”), przez który ich obrażenia wzajemnie się wzmacniają. Spodziewamy się, że po naprawieniu tego błędu kompozycja straci na potędze – i to straci sporo. Nie zauważyliśmy, żeby Lissandra radziła sobie dobrze w innych kompozycjach, dlatego to ona jest najlepszą kandydatką na wzmocnienie wyrównujące.

Odkąd Kai’Sa zjawia się wcześniej, elastyczne kompozycje Pustki pojawiają się na planszach szybciej i utrzymują się na nich dłużej. Zamiast osłabiać Kai’Sę, którą na tym etapie uważamy za naszą wyjściową jednostkę 4. kategorii, mierzymy w ich nadmiernie wybijającego się obrońcę.

Yunara wciąż jest jedną z najbardziej niezawodnych prowadzących 4. kategorii, dlatego przygotowaliśmy dla niej osłabienie prędkości ataku. Ta zmiana ma uderzyć w jej skalowanie z prędkością ataku przy bardziej dominujących zestawach, które przyznają jej moc umiejętności za pośrednictwem przedmiotów takich jak Determinacja Kolosa.
  • Uderzenie Ambessy [NOWOŚĆ]: zadaje 40/40/100% dodatkowych obrażeń obrońcom.
  • Obrażenia po resecie Ambessy: 100% 80%
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi umiejętności Lissandry: 275/415 pkt. mocy umiejętności 315/475 pkt. mocy umiejętności
  • Przyrost zdrowia umiejętności Herolda: 350/450 pkt. 300/425 pkt.
  • Prędkość ataku umiejętności Yunary: 75% mocy umiejętności 65% mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Promujemy fantazję o wszechwampirycznym Aatroksie, ponieważ przez warunki jego odblokowania i tak budujecie mnóstwo wszechwampiryzmu. To powinno być ogromne wzmocnienie dla 1-gwiazdkowego Aatroxa, ale wyważamy to małym osłabieniem 2-gwiazdkowego Aatroxa, żeby za bardzo go nie rozkręcać.

Chociaż wprowadzone w aktualizacji patcha 16.3 zmiany postawiły Aureliona Sola w lepszym miejscu, gracze zbyt szybko odwracają się od targońskich przyjaciół naszego kosmicznego smoka, przez co wyższe progi tej cechy praktycznie NIGDY się nie pojawiają. Pozwalamy jego 1-gwiazdkowej wersji na szybsze zbieranie ładunków, ale wyważamy to przesunięciem jego drugiego największego ulepszenia na później (teraz oba powinny pojawiać się w podobnym czasie). Ulepszenie czarnej dziury jego superumiejętności powinno być też łatwiejsze.

Wzmacniamy obrażenia Kataklizmu i Demaciańskiej Sprawiedliwości Sylasa, aby warto było się o niego starać.

Wzmocnienia T-Hexa mają służyć rozwinięciu innowacyjnych zestawów czy kombinacji HexMechu. Mają one wesprzeć 1- i 2-gwiazdkowe jednostki, które nigdy nie pilotowały T-Hexa, w zdobyciu kwalifikacji potrzebnych do zajęcia miejsca za sterami. Czy powstanie T-Hex obrońca? Może i tak, ale z memami z Parku Jurajskiego jeszcze się wstrzymajcie.
  • Konwersja wszechwampiryzmu na obrażenia od ataku Aatroxa: 100% 150%
  • Obrażenia od umiejętności Aatroxa: 95/200 pkt. obrażeń od ataku 95/185 pkt. obrażeń od ataku
  • Dodatkowy Gwiezdny Pył Aureliona Sola Architekta Gwiazd: 20/33% 25/30%
  • Ulepszenia Gwiezdnego Pyłu Aureliona Sola: Gwiezdny Pył dodatkowych obrażeń nieuchronnych: 475 550 Gwiezdny Pył Meteoru: 750 800 Gwiezdny Pył Czarnej Dziury: 1543 1444
  • Dodatkowe zdrowie Ornna: 250/450 pkt. 350/600 pkt.
  • Czas trwania oblodzenia Ornna: 3 sek. 5 sek.
  • Obrażenia Kataklizmu Sylasa: 100/180 pkt. mocy umiejętności 120/200 pkt. mocy umiejętności
  • Demaciańska Sprawiedliwość Sylasa: 670/1000 pkt. 700/1050 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności T-Hexa: 145/250 pkt. obrażeń od ataku 160/265 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia pocisku T-Hexa: 25% głównych obrażeń 20%
  • Zmniejszenie obrażeń T-Hexa za każdy kolejny cel: 25% (maks. 75%) 35% (maks. 80%)
  • T-Hex wojownik HexMech: +15/25/40% obrażeń od ataku +20/30/40% obrażeń od ataku
  • T-Hex strzelec HexMech: +10/18/30% wzmocnienia obrażeń +12/20/30% wzmocnienia obrażeń
  • T-Hex obrońca HexMech: 15/25/40% wszechwampiryzmu 20/30/40% wszechwampiryzmu
  • T-Hex zabójca HexMech: 30/60/100% szansy na trafienie krytyczne 40/70/100% szansy na trafienie krytyczne

GŁÓWNE PRZEDMIOTY

Gdy przyznaliśmy Zębowi Nashora 5 pkt. mocy umiejętności, w rzeczywistości było to mniej więcej 7,5 pkt. mocy umiejętności, ponieważ ten przedmiot łączy się z trafieniem krytycznym zaklęć.

Ja, tak na przykład, tęsknię za dniami jednoosobowych pierwszych linii z Plemienną Zbroją i Płytą Gargulca.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 25 pkt. 30 pkt.
  • Moc umiejętności Zęba Nashora: 20 pkt. 18 pkt.
  • % zdrowia Plemiennej Zbroi: 15% 18%

ARTEFAKTY

Dalej wzmacniamy nasze słabsze artefakty. Zaraz, podobno jest też jakieś wzmocnienie Ornna?!
  • Egida Zmierzchu: 200 pkt. zdrowia 300 pkt. zdrowia
  • Egida Świtu: 200 pkt. zdrowia 300 pkt. zdrowia
  • Podstawowy pancerz / odporność na magię Kadłubołamacza: 50 pkt. 60 pkt.
  • Zbroja Magnata złoto co 12 sek. 11 sek.
  • Skupienie Snajpera: +3 pkt. generowanej many
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Skupienia Snajpera: 25% 20%

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Świetlistej Kamiennej Płyty Gargulca: 50 pkt. 60 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistego Zęba Nashora: 40 pkt. 35 pkt.
  • % zdrowia Świetlistej Plemiennej Zbroi: 33% 36%

ULEPSZENIA

W patchu 16.4 mamy trzy (tak jakby) nowe ulepszenia. Pierwsze z nich to Pozłacana Stal – nasze nowe ulepszenie mistrzostw, które ma upamiętniać zwycięzcę Tactician’s Crown w K.O. Koloseum. Jeszcze raz gratulujemy, WithoutYou! Następnie mamy pryzmatyczną wersję Prób Zmierzchu. Na pewno pomoże wam w zapełnieniu Bazy Fabuły! I na koniec — powracają przerobione Runy Świata. Teraz będą funkcjonować jako napęd ekonomiczny, który pomoże wam odblokować Ryze’a najwcześniej jak to możliwe, żebyście mogli spróbować tego szalonego bohatera 5. kategorii z tyloma cechami, z iloma tylko zapragniecie.

Oprócz ekscytujących nowości pozwoliliśmy sobie też wyważyć nasze najpotężniejsze ulepszenia ekonomiczne. Wiele z nich stało się podstawą plansz z 3-gwiazdkowymi jednostkami 4. kategorii i chociaż — jak najbardziej — dalej będzie to możliwe do osiągnięcia, przy mniejszej ilości zasobów nie będzie to już taki pewniak.
  • [NOWOŚĆ] Pozłacana Stal (złote, tylko na etapie 4-2): Zdobywasz 3 bohaterów 5. kategorii niebędących obrońcami. Jeśli wystawisz bohatera 5. kategorii, twoje jednostki kategorii 1-4 zyskają 8% wytrzymałości. Mistrzostwa K.O. Koloseum 2025
  • [NOWOŚĆ] Próby Zmierzchu II (pryzmatyczne, tylko na etapie 2-1): Zdobywasz 2 Xin Zhao i Krwiopijca. Xin Zhao staje się agresywnym wojownikiem. Po 5 walkach z 3-gwiazdkową kopią odblokowujesz Zaahena. Na początku następnych 3 etapów zyskujesz Mniejszy Powielacz Bohaterów.
  • Runy Świata: Znów dostępne. [MODYFIKACJA]: Zdobywasz 2 emblematy z losowych cech regionów. Zyskujesz 2 PD po każdej walce z graczem. Liczba ta zwiększa się do 4 PD, gdy aktywne są 4 regiony.
  • Wyniesienie: 60% wzmocnienia obrażeń po 15 sek. 45% wzmocnienia obrażeń po 12 sek.
  • Obrażenia od zaklęcia Ostrzału Artyleryjskiego: 27/40/60/80 pkt. mocy umiejętności 32/48/72/96 pkt. mocy umiejętności
  • Magia Chaosu tymczasowo wyłączona.
  • Początkowe odświeżenia Rdzenia Handlu: 10 16
  • Odświeżenia Rdzenia Handlu na turę: 4 2
  • Wydajny Kupujący zapewnia teraz dodatkowo 4 szt. złota.
  • Odświeżenia Epickiego Przelosowania: 23 20
  • Elastyczność — drużyna zyskuje 20 pkt. zdrowia drużyna zyskuje 40 pkt. zdrowia
  • Złoto Niezdecydowania I: 8 szt. 5 szt.
  • Złoto Niezdecydowania II: 12 szt. 8 szt.
  • Brylantowy Lotos II — szansa na trafienie krytyczne drużyny: 35% 25%
  • Żywa Kuźnia 10 walk z graczami 9 walk z graczami
  • Gotowy Komplet: [Modyfikacja] Teraz zyskujecie 10 odświeżeń. Zdobywacie Powielacz Bohaterów na etapie 4-5 i 6-1.
  • Dobra Passa nie będzie już proponowana na etapie 2-1.
  • Złoto W Czwórce Siła: 12 szt. 5 szt.
  • Duch Odkupienia leczy 10% 7,5%
  • Złoto Trzech Trójek: 8 szt. 3 szt.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Bliźniaczych Strażników: 40 pkt. 50 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Tak niewielkie, że aż tycie.

JEDNOSTKI

  • Zaktualizowano opis Fizza, aby uwzględniał, że Fizz priorytetowo obiera za cele wojowników i bohaterów niebędących obrońcami.
  • Umiejętność Galio może teraz trafić krytycznie.
  • Umiejętność Ryze’a nie marnuje się już, jeśli cel zginie podczas jej używania.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocnienie obrażeń zakłócaczy było wyższe, niż zamierzano, w przypadku jednostek będących pod wpływem wzmocnienia obrażeń Freljordu.
  • Bard nie uznaje już 6 Wynalazków Piltover za 3-gwiazdkową jednostkę.
  • Poprawiono literówkę w opisie Słonecznej Peleryny.
  • Poprawiono literówkę w opisie nagrody Złotego Jaja w Wezwaniu Chaosu.
  • Nożyce Gwen i Odzyskiwacz nie resetują już przedmiotów, które się kumulują (Sok Cappa, Groźniejsze Ostrza itp.).
  • Jeśli bohater jest wyposażony w wiele Ostrzy Śmierci przy ulepszeniu Groźniejsze Ostrza, będą one teraz poprawnie gromadzić skumulowaną liczbę ładunków obrażeń od ataku przy udziale w zabójstwie. (Wcześniej naprawiało się to samo na początku każdej rundy).
  • Poprawiono warunki odblokowania Kai’Sy i Orianny w Testach Tykacza.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego muzyka była opóźniona podczas zwiadu niektórych aren po raz pierwszy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kolor piedestału na arenia Le Café de Paris jest ciemniejszy.

POWRÓT: FESTIWAL BESTII

To pierwszy patch wyważający Festiwal Bestii, dlatego wjeżdżamy przede wszystkim ze wzmocnieniami. Chcemy, żeby wszystkie kompozycje mogły wzbić się ku niebiosom. Albo rozpędzić w galopie — w końcu mamy rok konia.

JEDNOSTKI

Shyvana i Olaf najbardziej nadużywają waszej i naszej cierpliwości w tym Powrocie. Nawet patch przeznaczony na wzmocnienia ich nie uratuje. Shyvana zadaje ogromne obrażenia dzięki smoczej duszy, a jednocześnie jest nieznośnie wytrzymała. Uderzamy w kilka jej statystyk, ale skupiamy się przede wszystkim na jej przeżywalności.
  • Przyrost zdrowia Shyvany przy użyciu umiejętności: 30/35/40% ZDROWIA 15/20/25% ZDROWIA
  • Podstawowe zdrowie Shyvany: 800 pkt. 700 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Shyvany: 70 pkt. 55 pkt.
  • Obrażenia Vladimira: 350/475/725 pkt. 350/525/790 pkt.
  • Podstawowe zdrowia Jarvana IV: 800 pkt. 850 pkt.
  • Obrażenia Kindred: 300/450/675 pkt. 325/490/730 pkt.
  • Prędkość ataku Olafa przy użyciu umiejętności: 150/175/350% 140/165/340%
  • Podstawowa prędkość ataku Zileana: 0,75 jedn. 0,8 jedn.
  • Obrażenia Azira: 300/500 pkt. 350/550 pkt.

CECHY

Uwielbiamy szczęściarzy.
  • Średnią wartość łupów szczęściarzy (6) zwiększono o ~3 szt. złota.
  • Wytrzymałość tarczy kuratora: 175/225/275/500 pkt. 200/250/300/525 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku kultysty Galio: 50/75/115/150 pkt. 50/85/115/150 pkt.
  • Wszechwampiryzm wysysaczy dla całej drużyny: 10/25/50% 15/30/60%
  • Jednostkowy wszechwampiryzm wysysaczy: 50/100/125% 50/110/135%

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Shyvana nie może już użyć umiejętności wielokrotnie podczas lotu, nawet jeśli ma wystarczająco dużą regenerację many.
  • Lee Sin należycie upuszcza teraz złoto, jeśli ciosem zrzuci wroga z planszy, posiadając Złowrogą Monetyzację.
  • Grabież teraz prawidłowo przyznaje kopię pierwszego zabitego wroga zamiast jego wartości w złocie.
  • Zagracony Umysł nie będzie już oferowany jako spotkanie otwierające Roku Konia.