Opis patcha 16.2 Teamfight Tactics

Nowy rok, nowy patch, nowe spotkanie otwierające, zmiany wyważenia, wzmocnienia i nie tylko!

Nowy rok, nowy patch i nowa dostawa zmian wyważenia!

Mamy nadzieję, że początek Fabuły i Legend przyniósł wam sporo dobrej zabawy podczas wypełniania Bazy Fabuły, niszczenia dominujących grę T-Hexów (mamy coś dla was) i wygrywania lub… no, niewygrywania.

Jest to nie tylko pierwszy patch od aktualizacji patcha, która pojawiła się w zeszłym roku — 16.2 skupia się przede wszystkim na zmniejszeniu przepaści między kompozycjami magicznymi a fizycznymi, zwiększeniu użyteczności emblematów przy jednoczesnym zapewnieniu statystyk posiadającym je jednostkom i oczywiście zmianach wyważenia.

Słyszeliśmy też, że wielu z was wyczekuje aktualizacji na temat ulepszeń odblokowujących postacie, zmian obierania jednostek za cel i nie tylko. Nie mamy teraz zbyt wiele czasu, więc w patchu 16.2 dostosujemy jedynie cyferki. Przygotowaliśmy kilka dużych zmian dotyczących całokształtu rotacji. Zobaczycie je w patchu 16.3. Na ten moment chcemy życzyć wam szczęśliwego nowego roku! Pamiętajcie: by spełnić swoje postanowienia noworoczne, potrzebujecie sporej dozy determinacji, i nie zapomnijcie, że ćwiczenie z Settem pomoże wam nabrać mięśni — i atakować jeszcze szybciej.
Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE


ZMIANY SYSTEMOWE

SPOTKANIA OTWIERAJĄCE

Chcę wam tylko przypomnieć, że aktualizacje zwykle pojawiają się w grze w środy rano, ale ta trafi na serwery w czwartek!

  • nowość Gwen (6% szansy na pojawienie się): po 3 pierwszych karuzelach Gwen daje graczom losowy składnik i specjalne nożyce, które pozwolą im rozkładać przedmioty na składniki.
  • Szansa na pojawienie się Dravena: 6,2% 5%
  • Szansa na pojawienie się Lissandry: 7,2% 6%
  • Szansa na pojawienie się Teemo: 5,2% 4%
  • Szanse na resztę spotkań otwierających zmniejszają się o 0,2%, by zrobić miejsce Gwen.

DUŻE ZMIANY

Duże jak liczba Ixtalskich Odłamków Słońca, której nie udało mi się wypłacić.

CECHY

Bilgewater to aktualnie dobra cecha — o ile morze jest spokojne, udało wam się wcześnie zdobyć potrzebne jednostki i skupiliście się na zdobyciu najsilniejszych przedmiotów i postaci z Czarnego Rynku. Problem tkwi w tym, że oceany czasem są burzliwe, a różnice w sile pomiędzy najsilniejszymi jednostkami/przedmiotami a najsłabszymi doprowadziły do zatonięcia wielu statków. Nasze zmiany obejmą najsilniejsze przedmioty, zwiększenie ceny jednostek 2. kategorii oraz osłabienie Gravesa, który zbyt dobrze radzi sobie na wyższych rangach. To powinno nieco ukrócić apetyt piratów z Bilgewater, nie strącając ich jednocześnie w odmęty rozpaczy. Na odpowiedni kurs pozwolą wam wrócić znaczne wzmocnienia Twisted Fate’a i Miss Fortune, które pojawią się później.

Podczas gdy Ścieżka Dostatku pozwala graczom na odbudowę Placidium za pomocą złota, reszta ścieżek prowadzi ich w pole. Często budowanie wokół nich kompozycji jest ciężkie, a zysk z tego żaden. Postanowiliśmy poświęcić nieco czasu na dopieszczenie Ścieżek Transcendencji i Duchów. Ścieżka Dostatku musi jednak przygotować się na zapłacenie dodatkowego podatku w postaci osłabienia statystyk (szansa na zdobycie złota pozostanie taka sama).

Na najwyższych poziomach rozgrywki pojawiło się kilka silnych kompozycji opartych na jednostkach z Ixtal. Postanowiliśmy znowu zająć się tą cechą, ułatwiając niektóre z najtrudniejszych misji i osłabiając wypłatę za 550 Ixtalskich Odłamków Słońca, która była stanowczo zbyt hojna.

Molochy — cecha, która nie zapewnia wszystkim członkom drużyny premii (tak jak obrońcy czy osiłki) — nie jest w tym momencie nawet równie silna co strażnicy, przez co postanowiliśmy wzmocnić próg 6 jednostek, zapewniając im nieco więcej wytrzymałości.

Poza kilkoma wyjątkami (3 jednostki z Noxusu we wczesnych fazach gry lub „Zemsta Silco”) Noxus i Zaun wypadły słabo podczas patcha otwierającego. Postanowiliśmy więc znacznie je wzmocnić, szczególnie w przypadku kolejnych progów, by znalazły swoje miejsce w mecie.
  • Koszt jednostki 2. kategorii Bilgewater: 30 Srebrnych Węży 35 Srebrnych Węży
  • Czas działania osłabienia Trunku Kapitana (przedmiot Czarnego Rynku Bilgewater): 3 sek. 2 sek.
  • Moc umiejętności / obrażenia od ataku Trunku Kapitana (przedmiot Czarnego Rynku Bilgewater): 15% 10%
  • Statystki po zabójstwie Sztyletu Umrzyka (przedmiot Czarnego Rynku Bilgewater): 15 pkt. obrażeń od ataku / mocy umiejętności 10 pkt. obrażeń od ataku / mocy umiejętności
  • Podstawowe statystyki Ścieżki Dostatku Ionii: 18/30/40 pkt. obrażeń od ataku / mocy umiejętności 10/25/40 pkt. obrażeń od ataku / mocy umiejętności
  • Premia za 3-gwiazdkowe jednostki Ścieżki Transcendencji Ionii: 50% 100%
  • Obrażenia magiczne Ścieżki Transcendencji Ionii: 22/28/33/70% 20/25/30/70%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności za użycie umiejętności Ścieżki Duchów Ionii: 4/4/4/7 pkt. 3/4/5/7 pkt.
  • Procent zdrowia Ścieżki Duchów Ionii: 20/25/35/75% 25/30/35/75%
  • Zmiana misji Ixtal „Przegraj 10 rund z rzędu”: 550 Odłamków Słońca 500 Odłamków Słońca
  • Zmiana misji Ixtal „Posiadaj 3 jednostki z Ixtal”: „przez 17 rund” „przez 13 rund”
  • Nagroda za wypłacenie 550 Odłamków (Ixtal): 7 Mniejszych Powielaczy / Korona Taktyka / 2 Większe Powielacze 7 Mniejszych Powielaczy / Korona Taktyka / 1 Kowadło Ukończonych Przedmiotów
  • Zmiana misji Ixtal „Przegraj 10 rund z rzędu”: 550 Odłamków 500 Odłamków, „Posiadaj 3 jednostki z Ixtal”: 3 jednostki z Ixtal przez 17 rund” Posiadaj aktywną cechę Ixtal przez 13 rund
  • Zmniejszenie obrażeń molochów (6): 25-33% 26-36%
  • Wszechwampiryzm Atakhana (Noxus): 20% 30%
  • Mnożnik zdrowia Noxusu (5): etap 4/5/6 — 3,75x/4,5x/5,5x 4,5x/5,25x/6,5x
  • Mnożik zdrowia Noxusu (7): etap 4/5/6 — 5x/6,5x/8,7x 5,75x/7,25x/9,25x
  • Obrażenia Elektrycznego Przeładowania Piltover: 100 pkt. + 10% 50 pkt. + 10%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Wysp Cienia: 18/20/22/25% 18/20/25/33%
  • Wytrzymałość jednostek z Zaun: 10% 15%
  • Leczenie Zaun (5): 25% maksymalnego zdrowia 30% maksymalnego zdrowia

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Bard sprawdza się w roli prowadzącego gorzej niż w roli generatora pieniędzy podczas serii porażek. Cieszy nas, że pojawia się on na waszych planszach, ale jako fanów Barda smuci nas fakt, że sprzedajecie go, zanim spełnią się jego marzenia o odświeżeniu sklepu. Osłabiamy więc jego odświeżenia na etapie 3. i 4., a wzmacniamy obrażenia jego umiejętności (wzmocnione jeszcze bardziej przy 3 gwiazdkach). Dzięki temu kompozycje, które nie radziły sobie najlepiej (jak Bard i osiłki lub inne), powinny wrócić z powrotem do mety.

Czasami los niektórych par leży na barkach tylko jednego z partnerów — w TFT jednak zależy nam na obustronnej miłości, wsparciu i zdrowym balansie podczas wymieniania przedmiotów za pomocą Armaty Zespołowej. W patchu 16.2 przyjrzymy się kilku naszym ulubionym parom. Czas nieco wyważyć ich rolę w związku lub — w przypadku Ashe i Tryndamere’a — po prostu osłabić Tryndamere’a. Tryndamere może pochwalić się wysokimi obrażeniami i wytrzymałością, przez co po dodaniu odporności na efekty kontroli tłumu staje się nie do powstrzymania. Postanowiliśmy osłabić go w kilku miejscach, dzięki czemu powinien się w końcu nieco uspokoić.

Naszym marzeniem jest silna kompozycja Yordlów pod odświeżanie i jesteśmy już bardzo blisko spełnienia go! Szybkie wzmocnienie 3-gwiazdkowego Teemo i wspomniane później wzmocnienie Ziggsa z pewnością da fanom Yordlów powód do świętowania.
  • Wymiany Barda po przegranej: 1/2/3/3/3 1/1/2/3/3
  • Obrażenia od zaklęć Barda: 115/155/220 pkt. 120/170/240 pkt.
  • Zdrowie Gravesa: 750 pkt. 700 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Gravesa: 55 pkt. 50 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od zaklęć Teemo: 130/200/300 pkt. mocy umiejętności 130/200/330 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia rozłożone w czasie Teemo: 35/55/85 pkt. mocy umiejętności 35/55/100 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowa wytrzymałość zaklęcia Tryndamere’a: 25% 15%
  • Obrażenia od zaklęć Tryndamere’a: 120/180/270 pkt. obrażeń od ataku 100/150/225 pkt. obrażeń od ataku
  • Bierna premia do prędkości ruchu Tryndamere’a zapewniana przez Ashe: 250 jedn. 100 jedn.
  • Obrażenia bierne Twisted Fate’a: 40/60/90 pkt. mocy umiejętności 50/75/115 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Liga może i jest Dravena, ale TFT na pewno nie. Znacznie zmniejszyliśmy obrażenia wzmocnionych toporów Dravena, jednocześnie zwiększając jego podstawowe obrażenia od ataku, by nie stał się zbyt słaby. W ostatecznym rozrachunku będzie to jednak osłabienie. Dzięki temu mamy możliwość wzmocnienia Dariusa, zapewniając mu manę i leczenie przy użyciu umiejętności. Naszym celem jest stworzenie z niego obrońcy, którego gracze będą wyposażać w przedmioty i który będzie pomagał Dravenowi w kumulowaniu ładunków Uwielbienia. Pozwoli nam to też na wzmocnienie LeBlanc, dzięki czemu każda noxiańska jednostka będzie warta wystawienia na pole bitwy.

Kobuko pod koniec swojej umiejętności leczył się dwa razy więcej, niż powinien, lecz mimo tego okazał się całkiem wyważoną jednostką. Naprawiliśmy ten błąd, wprowadzając zmianę, która niemalże nie zmieni jego siły w walce. Nie chcieliśmy po prostu dwukrotnie zwiększyć leczenia jego umiejętności, ponieważ błąd ten pojawiał się, gdy ta już się kończyła. Przez to mógłby nie dożyć jej najważniejszego momentu.

Całkowicie zmieniliśmy kod, który odpowiadał za umiejętność Jinx, by w przyszłości uniknąć wystąpienia jakichkolwiek błędów — przynajmniej taką mamy nadzieję. Teraz, gdy jej umiejętność w końcu działa poprawnie, i tak przydałoby jej się małe wzmocnienie, dzięki któremu strzelałaby jeszcze szybciej, jeszcze energiczniej! PS To nawiązanie do utworu „Get Jinxed”, który NA PEWNO nie będzie miał w tym roku już 12 lat�
  • Mana Dariusa: 15/75 pkt. 20/65 pkt.
  • Leczenie zależne od maksymalnego zdrowia Dariusa: 10% 15%
  • Podstawowe obrażenia od ataku Dravena: 45 pkt. 50 pkt.
  • Obrażenia od zaklęć Dravena: 140/210/350 pkt. obrażeń od ataku 120/170/290 pkt. obrażeń od ataku
  • Naprawiony błąd związany z Kobuko: Kobuko nie przywraca sobie ponownie pełnej wartości zdrowia pod koniec działania zaklęcia.
  • Leczenie Kobuko: 100/140/200 pkt. mocy umiejętności + 8% maksymalnego zdrowia 180/240/300 pkt. mocy umiejętności + 12% maksymalnego zdrowia
  • Kod odpowiadający za umiejętność Jinx został napisany od nowa w celu naprawienia wszelkich błędów powodujących nieatakowanie przez nią celu lub zmniejszenie zadawanych przez nią obrażeń.
  • Obrażenia od zaklęć Jinx: 42/63/110 pkt. obrażeń od ataku 65/100/155 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od zaklęć LeBlanc: 270/405/620 pkt. mocy umiejętności 300/450/700 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia wtórne LeBlanc: 150/225/350 pkt. mocy umiejętności 180/270/450 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Diana wyposażona w Krwiopijca, Ostrze Gniewu i Determinację Kolosa terroryzowała graczy za pomocą niekończących się zaklęć, tarcz i mnóstwa dodatkowych obrażeń fizycznych. Zmniejszamy jej podstawowe obrażenia od ataku, licząc, że odtąd gracze będą korzystać z przedmiotów odpowiadających zestawowi z mocą umiejętności.

Magiczna wersja Kai’Sy odnalazła się w nowej mecie, czego nie można powiedzieć o wersji zadającej obrażenia fizyczne. Myślimy, że pomoże jej w tym małe wzmocnienie obrażeń.

W tej aktualizacji wzmocnimy nie tylko cechę Wysp Cienia, ale i Kalistę, by częściej korzystała ze swojej umiejętności i mniej polegała na Włóczni Shojin. Będzie też trafiać nią w większą liczbę celów, zadając im jednak niezmienione obrażenia całkowite. Dzięki temu będzie mogła efektywniej nakładać efekty użytkowe, takie jak podpalenie czy rozdarcie.

Singed otrzyma od nas małe wzmocnienie. Zmienimy też jego rolę, gdyż powinien mieć wyposażone przedmioty odpowiadające roli użytkowego obrońcy, nakładające efekty podpalenia, rozdarcia czy zranienia, zamiast przedmiotów zwiększających obrażenia. Ba, dobrze może się na nim sprawdzić również Zasłona Równości, która wzmocni nową, lepszą Jinx.

Yunara była najsilniejszą jednostką 4. kategorii w tym zimowym patchu. Postanowiliśmy nieco zmniejszyć jej obrażenia, jednak największa zmiana dotyczy jej umiejętności zabijania jednostek znajdujących się w tylnych rzędach. Dzięki temu osłabieniu oraz zmianom Furii Krakena, które znajdziecie poniżej, powinna zrównać się poziomem z pozostałymi jednostkami 4. kategorii z obrażeniami od ataku.
  • Obrażenia uderzenia Ambessy: 275% początkowych obrażeń 315% początkowych obrażeń
  • Podstawowe obrażenia od ataku Diany: 45 pkt. 35 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Diany: 200/250/300 pkt. mocy umiejętności 80/100/300 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od zaklęć Kai’Sy (forma obrażeń od ataku): 38/57/135 pkt. obrażeń od ataku 42/63/150 pkt. obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku Kalisty: 0,8 jedn. 0,85 jedn.
  • Mana Kalisty: 20/70 pkt. 20/65 pkt.
  • Liczba celów Kalisty: 3 4 (całkowite obrażenia pozostają niezmienione, a 50% włóczni nadal trafia w główny cel)
  • Podstawowe obrażenia od zaklęć Miss Fortune: 130/200/3000 pkt. obrażeń od ataku 145/220/3000 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia Seraphine za każdy kryształ: 25/40/200 pkt. mocy umiejętności 35/55/300 pkt. mocy umiejętności
  • Leczenie Seraphine: 60/90/400 pkt. mocy umiejętności 40/80/400 pkt. mocy umiejętności
  • Rola Singeda: magiczny wojownik magiczny obrońca
  • Prędkość ruchu Singeda: 200 jedn. 425 jedn. (prędkość ruchu wojowników jest zwiększona)
  • Mana na sekundę Singeda: 10 pkt. 5 pkt.
  • Leczenie Singeda: 12/65 pkt. mocy umiejętności 15/80 pkt. mocy umiejętności
  • Czas działania ogłuszenia Skarnera: 2/2,25/8 sek. 1,5/1,75/8 sek.
  • Obrażenia od zaklęć Yunary: 85/130/450 pkt. obrażeń od ataku 80/120/425 pkt. obrażeń od ataku
  • Zmniejszenie obrażeń za każdego wroga Yunary: 70% 75%
  • Obrażenia od zaklęć Veigara: 66/99/199 pkt. 62/93/199 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Patrząc na to, jak trudno jest odblokować Aureliona Sola, jego wpływ na rozgrywkę jest mniejszy, niż powinien (szczególnie że jest on wielkim, galaktycznym smokiem).

Ach, ten T-Hex. Przygotowaliśmy mnóstwo zmian osłabiających dla naszego naczelnego drapieżnika tego patcha. Zaczniemy od zmniejszenia regeneracji many o połowę dla 3-gwiazdkowej Caitlyn, następnie osłabimy jego tarczę i obrażenia oraz zwiększamy zmniejszenie obrażeń za każdy cel, dzięki czemu będzie mniej zabójczy dla prowadzących w tylnych rzędach. Naprawdę nie chcemy, żeby 1-gwiazdkowy T-Hex zabijał waszych prowadzących na strzała.

T-Hex zawładnął metą, jednak poza nim w grze jest jeszcze kilka legendarnych jednostek, które aktualnie spisują się lepiej niż inne. Przygotowaliśmy osłabienia dla Kindred, Luciana i Senny oraz Barona Nashora, by zwiększyć liczbę możliwości w późnej fazie gry w mecie, którą aktualnie rządzi robo-dinozaur!
  • Obrażenia od zaklęć Aureliona Sola: 350/615 pkt. mocy umiejętności 450/800 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia Kuli Kwasu Barona Nashora: 50% obrażeń podstawowych 40/45/50% obrażeń podstawowych
  • Obrażenia bierne Kindred: 350% obrażeń od ataku 300% obrażeń od ataku
  • Czas działania zaklęcia Kindred: 2,5 sek. 2 sek.
  • Czas działania Czarnej Mgły Senny i Luciana: 15 sek. 8 sek.
  • Statystyki czarodzieja T-Hexa: 3/6/12 pkt. regeneracji many 2/4/5 pkt. regeneracji many
  • Wytrzymałość tarczy T-Hexa: 20% maksymalnego zdrowia 10% maksymalnego zdrowia
  • Obrażenia od zaklęć T-Hexa: 135/240 pkt. obrażeń od ataku 125/200 pkt. obrażeń od ataku
  • Zmniejszenie obrażeń za każdy cel T-Hexa: 18% (maks. 55%) 25% (maks. 75%)
  • Prędkość ataku Ziggsa: 0,85 jedn. 0,9 jedn.
  • Mana Ziggsa: 0/160 pkt. 0/140 pkt.
  • Obrażenia bierne Ziggsa: 30/50 pkt. mocy umiejętności 45/80 pkt. mocy umiejętności

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE

Za tę skupioną na obrażeniach fizycznych metę odpowiada po części Furia Krakena. Mamy nadzieję, że gdy nieco ją uspokoimy i wprowadzimy resztę zmian wyważenia w tym patchu, zobaczymy więcej czarodziejskich drużyn.
  • Prędkość ataku przy maksymalnej liczbie ładunków Furii Krakena: 30% 15%

EMBLEMATY

Czy zdarzyło wam się kiedyś być ostatnią osobą, która wybiera podczas rundy karuzeli, a do wyboru pozostała jedynie Szpatułka i Patelnia? Takie momenty powinny być czymś wyjątkowym — osoba z pierwszego miejsca ma do wyboru aż dwa złote przybory kuchenne! Teraz jednak jest inaczej. W takiej sytuacji gracze liczą po prostu na kolejną kopię, by stworzyć przedmiot Taktyka zamiast emblematu. Siła emblematów zawsze była nierozłącznie związana z siłą cech wertykalnych. Jednak w Fabule i Legendach pojedyncze jednostki i miksowanie różnych cech okazało się o wiele bardziej opłacalne. Jest to oczywiście coś dobrego, bo dzięki temu rotacja ta jest o wiele bardziej różnorodna. Aby podtrzymać tę różnorodność, postanowiliśmy wzmocnić emblematy. Teraz będą miały siłę dorównującą około 3 składnikom, lecz nadal będą słabsze od zwykłych przedmiotów. Dzięki tej zmianie powinny one zacząć trafiać na drugorzędnych (lub nawet trzeciorzędnych) prowadzących, zapewniając im statystyki wzmacniające premie pochodzące z ich innych cech lub przedmiotów.

Aby zmiany te były dla was czytelne, zaczniemy od emblematów pochodzenia, które otrzymają większe wzmocnienia. Potem przejdziemy do emblematów klasowych.
  • Statystyki Emblematu Bilgewater: 1 pkt. regeneracji many 2 pkt. regeneracji many + 10 pkt. obrażeń od ataku + 10 pkt. mocy umiejętności
  • Statystyki Emblematu Demacii: 20 pkt. pancerza 25 pkt. pancerza + 25 pkt. odporności na magię + 3 pkt. regeneracji many
  • Statystyki Emblematu Freljordu: 150 pkt. zdrowia 400 pkt. zdrowia
  • Statystyki Emblematu Ionii: 10 pkt. mocy umiejętności 25 pkt. mocy umiejętności + 25 pkt. obrażeń od ataku
  • Statystyki Emblematu Ixtal: 150 pkt. zdrowia 250 pkt. zdrowia
  • Statystyki Emblematu Noxusu: 10 pkt. obrażeń od ataku 25 pkt. mocy umiejętności + 25 pkt. obrażeń od ataku
  • Statystyki Emblematu Pustki: 10% prędkości ataku 20% prędkości ataku + 10 pkt. obrażeń od ataku + 10 pkt. mocy umiejętności
  • Statystyki Emblematu Yordla: 20 pkt. odporności na magię 30 pkt. odporności na magię + 30 pkt. pancerza + 20 pkt. obrażeń od ataku + 20 pkt. mocy umiejętności
  • Statystyki Emblematu Zaun: 20% szansy na trafienie krytyczne >> 20% szansy na trafienie krytyczne + 350 pkt. zdrowia
  • Emblemat Adepta Arkanów: 10 pkt. mocy umiejętności 25 pkt. mocy umiejętności
  • Mana przy zabójstwie Emblematu Adepta Arkanów: 15% maksymalnej many 20% maksymalnej many
  • Zdrowie Emblematu Osiłka: 150 pkt. 250 pkt.
  • Pancerz Emblematu Obrońcy: 20 pkt. pancerza >> 30 pkt. pancerza / odporności na magię
  • Statystyki Emblematu Zakłócacza: 150 pkt. zdrowia 150 pkt. zdrowia + 20% prędkości ataku
  • Statystyki Emblematu Molocha: 20 pkt. odporności na magię 30 pkt. pancerza / odporności na magię
  • Statystyki Emblematu Rewolwerowca: 150 pkt. zdrowia 150 pkt. zdrowia + 20 pkt. obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku Emblematu Napastnika: 10% 25%
  • Leczenie Emblematu Napastnika: 10% 15%
  • Regeneracja many Emblematu Wzywającego: 1 pkt. 3 pkt.
  • Statystyki Emblematu Dalekostrzelca: +1 pole zasięgu +1 pole zasięgu + 20% prędkości ataku
  • Obrażenia od ataku Emblematu Pogromcy: 10% 20%
  • Tarcza Emblematu Pogromcy: 15% 30%
  • Statystyki Emblematu Poskromiciela: 20% szansy na trafienie krytyczne 20% szansy na trafienie krytyczne + 15 pkt. obrażeń od ataku + 15 pkt. mocy umiejętności
  • Szansa na zdobycie złota Emblematu Poskromiciela: 2% 3%
  • Zdrowie Emblematu Wartownika: 150 pkt. 250 pkt.

ARTEFAKTY

Zamierzamy wprowadzić zamiany wyważające, by upewnić się, że nasze nowe artefakty są na tym samym poziomie co reszta.

Wzmacniamy nasze Egidy. Tak, obie. Będą teraz aktywować się częściej, kradnąc więcej pancerza i odporności na magię. Zmniejszamy jednak ich mnożnik, gdy używane są razem, dzięki czemu powinny pozostać wyważonym wyborem mimo wzmocnienia obu z nich.

Yasuo z Kosą Darkinów przedzierał się zarówno przez przeciwników w tylnych rzędach, jak i tabelę rankingową. Dzięki wystąpieniu pewnego błędu jej cięcie trafiało krytycznie i nakładało efekty przy trafieniu. Naprawienie go pozwoli na przywrócenie tego przedmiotu do normalnego stanu i wzmocnienie Ionii, nie ryzykując zrobienia z nich potworów, gdy któryś z graczy dostanie Kosę.
  • Kradzież pancerza Egidy Świtu: co 3 sek. co 2,5 sek.
  • Egida Świtu aktywuje się: co 1,5 sek., gdy Egida Zmierzchu jest również wyposażona co 1,25 sek., gdy Egida Zmierzchu jest również wyposażona
  • Kradzież odporności na magię Egidy Zmierzchu: co 3 sek. co 2,5 sek.
  • Egida Zmierzchu aktywuje się: co 1,5 sek., gdy Egida Świtu jest również wyposażona co 1,25 sek., gdy Egida Świtu jest również wyposażona
  • Podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Soku Cappa: 20 pkt. 25 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku / mocą umiejętności Soku Cappa: 0,8% 1%
  • Cięcie Kosy Darkinów nie może już trafić krytycznie ani nakładać efektów przy trafieniu.
  • Rękawica Pustki przechowuje 25% maksymalnego zdrowia i 2% więcej co sekundę 30% maksymalnego zdrowia i 2,5% więcej co sekundę

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Wszystkie przedmioty światła, które aktualnie spisują się kiepsko, otrzymają wzmocnienie. Oczywiście nie dotyczy to Furii Krakena, która zostanie osłabiona wraz ze swoją podstawową wersją. Jest to kolejna część zmian przedmiotów światła, które wprowadziliśmy na początku tej rotacji, by stały się około dwóch razy bardziej potężne niż ich zwykłe wersje.
  • Świetlisty Specjalistyczny Hełm: zyskuje 90 pkt. pancerza / odporności na magię zyskuje 100 pkt. pancerza / odporności na magię
  • Świetlisty Specjalistyczny Hełm: zyskuje 20% obrażeń od ataku i mocy umiejętności zyskuje 25% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Świetlisty Smoczy Szpon: 18% maksymalnego zdrowia 22% maksymalnego zdrowia
  • Prędkość ataku przy maksymalnej liczbie ładunków Świetlistej Furii Krakena: 60% 30%
  • Świetliste Oblicze Ducha: 600 pkt. zdrowia 700 pkt. zdrowia
  • Świetliste Niezłomne Serce: 500 pkt. zdrowia 600 pkt. zdrowia
  • Świetlista Kamienna Płyta Gargulca: 20 pkt. pancerza / odporności na magię 25 pkt. pancerza / odporności na magię
  • Świetlista Kamienna Płyta Gargulca: 200 pkt. zdrowia 300 pkt. zdrowia
  • Świetlista Plemienna Zbroja: 1000 pkt. zdrowia 1200 pkt. zdrowia
  • Świetlista Plemienna Zbroja: 30% maksymalnego zdrowia 33% maksymalnego zdrowia

ULEPSZENIA

Tymczasowo usuwamy z gry pryzmatyczne ulepszenie związane z aksjomatami, gdyż znacząco odstawało od reszty ulepszeń tej kategorii. Możecie spodziewać się jego powrotu w patchu 16.3, gdy wprowadzimy do niego kilka zmian. Srebrne wersje tego ulepszenia są całkiem zbilansowane (i fajne), więc zostawiamy je, by gracze mogli nadal cieszyć się premiami pozycyjnymi.

Postanowiliśmy usunąć również Nastawienie na Rozwój oraz Podróż przez Hexbramę, czyli dwa ulepszenia, które miały zły wpływ na rozgrywkę. Nastawienie na Rozwój wymagało nieintuicyjnego rozporządzania środkami do etapu 4-2 w nadziei, że się pojawi, po czym wydanie większości złota na kolejne awanse. Podróż przez Hexbramę zaś zbytnio ułatwiała zdobycie T-Hexa i wzmocnienie go 3-gwiazdkową jednostką.

Skoro postanowiliśmy wzmocnić emblematy, Runy Świata również otrzymają pośrednio duże wzmocnienie. Na wszelki wypadek osłabimy nieco wypłatę zapewnianą przez to ulepszenie, gdyż zapewniałoby o wiele więcej siły w walce.
  • Ulepszenie Aksjomaty zostało tymczasowo usunięte.
  • Pola aksjomatycznych ulepszeń w tylnych rzędach zawsze będą pojawiać się w rogu.
  • Złoto Skarbu Bandle za każdego Yordle’a: 3 szt. 2 szt.
  • Złoto Skarbu Bandle II za każdego Yordle’a: 5 szt. 4 szt.
  • Wymagany poziom Rękawic Złodzieja Zjazdu Urodzinowego: 6 7
  • Wieczny Brąz przyznaje teraz 4 pkt. pancerza i odporności na magię za każdą cechę zamiast 2% wytrzymałości.
  • Nastawienie na Rozwój zostało usunięte.
  • Podróż przez Hexbramę została usunięta.
  • Obrażenia od maksymalnego zdrowia Zemsty Silco: 40% 30%
  • Dodatkowe obrażenia nieuchronne Przebudzenia Duszy: 15% 12%
  • Próby Zmierzchu zapewniają teraz 2 kopie Xin Zhao zamiast jednej.
  • Wysokość wypłaty Run Świata: 40 szt. złota 30 szt. złota

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak malutcy Yordlowie.

ULEPSZENIA

  • Ewoluuj i Przezwyciężaj wyświetla teraz całkowitą liczbę zdobytych PD w opisie.
  • Poprawiono opis Ochrony Nieskończoności.
  • Opis Skalowania w Późnej Fazie Gry zawiera informację, że dotyczy jedynie walk z graczami.
  • Poprawiono opis Obyczajówki.
  • Opis Wartości Dodanej zawiera informację, że dotyczy jedynie walk z graczami.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Napisano od nowa kod odpowiadający za umiejętność Jinx, dzięki czemu nie powinna już przestawać atakować w niektórych przypadkach.
  • Zwiększona ilość mocy umiejętności Veigara, wynikająca z jego umiejętności biernej, działa teraz poprawnie z Niebieskim Wzmocnieniem.
  • Szpanowanie ikonami: Elastyczność wykorzystuje poprawną ikonę.
  • Usunięto efekty wizualne kumulowania się Honoru Watażki, gdy umieszczano jednostkę na ławce.
  • Kanciarz wyklucza Fundusz Inwestycyjny i Inwestycję.
  • Jeśli gracz posiada ulepszenie Składnikowy Bufet, Optymalnie zapewnia Kowadła Składników zamiast losowych składników.
  • Cierniowa Zbroja poprawnie zwiększa obrażenia Kamizelki Cierniowej na 3. etapie.
  • Naprawiono błąd, który powodował nadmiarowe zwiększenie obrażeń Świetlistej Jonowej Iskry, jeśli jednostka posiadała ich na sobie co najmniej dwie, a gracz wybrał ulepszenie Wysokie Napięcie. Nie dotyczy zwykłych Jonowych Iskier.
  • Słaba aura: jeśli gracz podda się, gdy bohater zapewniany przez Farmienie Aury jest nadal zablokowany, jednostka ta zostaje usunięta z jego planszy i wraca do wspólnej puli.
  • Umiejętności Veigara, Miss Fortune i Aureliona Sola nie będą już nie trafiać przeciwników, jeśli ci odsuną się od epicentrum o jedno pole, zanim ich umiejętności uderzą w planszę.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obieranie za cel T-Hexa było niespójne.
  • T-Hex nie zapomina już wchłonąć swojego pilota w niektórych rzadkich przypadkach.
  • Napastnicy nie obierają celów szybciej niż inne jednostki na początku walki.
  • Stwórz Towarzysza kończy się sukcesem, nawet jeśli gracz posiada 2 kopie danego bohatera na prawym krańcu ławki.
  • Miecz-Pistolet Hextech nie przerywa ulepszonych ataków Fizza.
  • Braterska miłość: Yone nie może już w rzadkich wypadkach wskrzeszać Yasuo.
  • Naprawiono logikę stojącą za umiejętnością Sylasa tak, by częściej używał umiejętności Garena, gdy przy życiu pozostała 1 jednostka.
  • Poprawiono logikę stojącą za chodzeniem Fiddlesticksa, by trafiał większą liczbę przeciwników.
  • Misje Ixtal kończą się teraz wraz z końcem walki, tak jak powinny.
  • Darmowe odświeżenia Sektora Wymiany i Rdzenia Handlu kumulują się ze sobą.
  • Szczęśliwe Rękawice+ poprawnie zapewniają dodatkowe Rękawice Sparingowe podczas Testów Tykacza.
  • Misja Ixtal „Zadaj 7500 pkt. obrażeń” będzie zaliczana podczas podróży na planszę przeciwnika.
  • Drewniany Aksjomat już okazjonalnie nie traci dodatkowego zdrowia na początku walki.
  • Obrażenia fizyczne pochodzące ze wzmocnionego ataku Fizza mogą trafić krytycznie.
  • Opisy mutacji Pustki aktualizują się, gdy te zostają superdoładowane.
  • Nadwyżka obrażeń po zabiciu przeciwnika przez Lissandrę działa, gdy zabija ona jednostkę, które potrafi się wskrzesić (np. Zaahen czy Aatrox).
  • Klon Wukonga zyskuje premie z Cierniowej Zbroi.
  • Urok Pamiętnego Znaleziska Xeratha posiada odpowiednie efekty wizualne.
  • Pryzmatyczna Ścieżka Oświecenia Ionii zapewnia poprawną liczbę PD.
  • Wielkie Gotowanie nie zapewnia statystyk przywołanym jednostkom.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego opóźnienie serwera mogło czasem spowodować, że Garen przywracał sobie złą ilość zdrowia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wybór misji Ixtal opartych na walkach podczas walki nie zaliczał ich w danej rundzie.