Opis patcha 15.6 Teamfight Tactics

2XKO wkracza na K.O. Koloseum z własnymi wzmocnieniami! Pomogą wam one wywalczyć sobie drogę na szczyt w poczekalni lub Wywyższeniu Ao Shina, które pozostaje z nami jeszcze tylko przez jeden patch.

Witamy zawodników K.O. i wspinaczy Wywyższenia Ao Shina!

Patch 15.6 wprowadza potężne wzmocnienia jednostek 5. kategorii, osłabienia cech oraz wzmocnienia kilku prowadzących, którzy nie spisują się zbyt dobrze w swoich rolach. Mamy również nowe wzmocnienia inspirowane 2XKO, które pojawią się w Konwergencji, by uczcić… wczesny dostęp 2XKO! Możecie je zdobyć niezależnie od tego, czy podwajacie wysiłki w Double Up, czy wspinacie się w Wywyższeniu Ao Shina! Pamiętajcie, by zdobyć szczyt z 12 przewodnikami do końca tego patcha i otrzymać darmowy portal!

Kontynuujcie swoje szalone wyprawy!
Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” Guo

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

TRYB STREAMOWANIA

Tryb streamowania jest przeznaczony głównie dla naszych przyjaciół w League, ale warto wspomnieć, że zakłócanie rozgrywki ulubionym streamerom poprzez przetrzymywanie ich jednostek to realny problem. Pozwalamy graczom włączyć tryb streamowania, który oferuje 3 poziomy.

  • Ukryj nazwy innych — ukrywa na waszym ekranie tylko nazwy innych graczy w grze. Wasza tożsamość w grze wciąż będzie widoczna dla innych graczy.
  • Ukryj moją nazwę — ukrywa wasz Riot ID i nazwę w grze przed wszystkimi graczami w grze i w aplikacjach niezależnych, ale statystyki pokazujące postępy na koncie (zdjęcie profilowe, ramki rankingowe itd.) pozostaną widoczne.
  • Ukryj wszystkie moje dane — ukrywa wasz Riot ID i nazwę w grze oraz wszystkie dane konta przed wszystkimi graczami w grze i w aplikacjach niezależnych. Jeśli chcecie zachować anonimowość, powinniście wybrać właśnie tę opcję.

DUŻE ZMIANY

Duże jak moja potrzeba uwolnienia moich Małych Legend w ostatnim patchu Wywyższenia Ao Shina.

NOWE WZMOCNIENIA

Wiecie o Double Up, ale czy słyszeliście o Podwojeniu (Double Down), unikatowej mechanice w 2XKO pozwalającej użyć Superataku? Chcemy uczcić premierę 2XKO, dlatego nasze zespoły współpracowały, abyście mogli posmakować bijatyk w TFT.
  • Rywal 2X: Vi, Ahri, Darius, Yasuo, Jinx, Braum i Ekko zyskują 4% wzmocnienia obrażeń i 2% wytrzymałości za każdy wystawiony niepowtarzalny egzemplarz. Ta jednostka zyskuje o 75% więcej. Bohaterowie (drugorzędne): Vi, Ahri, Darius, Yasuo, Jinx, Braum, Ekko
  • 2XKO: Po dwóch udziałach w zabójstwie ogłusza wrogów w promieniu 2 pól na 2 sek. i zyskuje 35% wzmocnienia obrażeń do końca walki. Bohaterowie (główne): Naafiri, Jayce, Darius, Volibear, Braum
  • Próba nr 37: Zaklęcie Ekko jako priorytet ustala najbliższego wroga, ale po użyciu leczy 20% maksymalnego zdrowia i zadaje 6% więcej obrażeń magicznych za każdym razem, gdy zaklęcie trafi w cel. Bohaterowie (główne): Ekko
  • Prowadzący z Rogu: Zyskujesz 30% prędkości ataku. Przy 75% i 25% zdrowia doskakuje do najbezpieczniejszej pozycji i zyskuje nieograniczony zasięg. Bohaterowie (główne): Ashe, Kai’Sa, Xayah, Jinx
  • Wgniatające Uderzenia: Zaklęcie Vi teraz nakłada tarczę zamiast leczyć, ale wytrzymałość tarczy jest zwiększona o 25%. Gdy to nastąpi, Vi szybko atakuje 4 razy, a każde trafienie zmniejsza pancerz i odporność na magię celu o 5 pkt. Bohaterowie (główne): Vi
  • Podwojenie: Zyskaj 18% wzmocnienia obrażeń. Gdy ta jednostka użyje umiejętności, twoja druga wzmocniona jednostka zyskuje 20% zużytej many. Bohaterowie (główne): Ezreal, Janna, Ahri
  • Przełamanie Furii: Zyskaj 25% prędkości ataku. Gdy twoja druga wzmocniona jednostka umiera, ta jednostka zyskuje 300% prędkości ataku zanikającej przez 4 sek. Jeśli ta jednostka zginie jako pierwsza, premię otrzyma druga jednostka. Bohaterowie (główne): Gnar, Kayle, Xayah, Kog’Maw, Jinx, Ashe, Ziggs, Zyra, Twisted Fate
  • Trująca Pułapka: Zadawane przez ciebie obrażenia nakładają na wrogów podpalenie, zranienie, 20% osłabienia i 20% rozdarcia na 4 sek. Bohaterowie (drugorzędne): Malzahar, Senna, Janna, Twisted Fate
  • Szybka Zamiana: Po śmierci tworzy jednostkę o tej samej roli i z taką samą liczbą przedmiotów. Ta jednostka ma jednak o 1 niższą kategorię oraz o 15% mniej zdrowia. Bohaterowie (drugorzędne): Yasuo, Darius, Braum
  • Rakietowy Chwyt: Na początku walki zyskuje tarczę o wytrzymałości 20% zdrowia na 4 sek. Gdy cel zginie, przyciąga następny cel do zasięgu walki w zwarciu i ponownie zyskuje tę tarczę. Bohaterowie (główne): Kennen, Rakan, Neeko, K’Sante. Bohaterowie (drugorzędne): Darius
  • Czas na Chrupki: Użycie umiejętności Brauma powoduje też rzucenie w losowych wrogów 5 Poro. Każdy zadaje obrażenia fizyczne równe 200% podstawowych obrażeń od ataku Brauma. Bohaterowie (główne): Braum
  • Tropiący Ognik: Co każde 10 zyskanych pkt. many Ahri wystrzeliwuje w kierunku jej celu dodatkowy ognik, zadając obrażenia magiczne równe 5% obrażeń jej zaklęcia. Bohaterowie (główne): Ahri
  • SuperMega: Jinx zyskuje 20% obrażeń od ataku. Co 4. użycie jest dwa razy większe i rozdziela między trafionych wrogów 50% więcej obrażeń. Bohaterowie (główne): Jinx
  • Uderzenie Macką: Po 4 sek. ogłusza wrogów w promieniu 3 pól na 1 sek. Efekt powtarza się co 9 sek. Bohaterowie (główne): Vi, Sett, Poppy, Zac, Dr Mundo, Aatrox
  • Ściana Wichru: Yasuo zyskuje 60% szans na trafienie krytyczne i otrzymuje o 15% mniejsze obrażenia od niesąsiadujących z nim wrogów. Bohaterowie (główne): Yasuo

SPOTKANIE OTWIERAJĄCE

Wyłączamy Kowadło Artefaktów, aby umożliwić elastyczniejszą rozgrywkę we wczesnej fazie gry.
  • Wyłączono Spotkanie Kowadła Artefaktów.

CECHY

W obecnym stanie Kryształowy Gambit jest zbyt silną cechą dopełniającą i z wypłatą w późnej fazie gry. Jest zbyt silny wertykalnie, częściowo ze względu na wypłaty, dzięki czemu może przerodzić się w dominujące plansze w późnej fazie gry. Teraz będziecie potrzebować całkiem silnej wypłaty, aby wspiąć się na szczyt poczekalni.

Mech (7) jest świetny, ale osiągnięcie tego progu zdaje się być wymagane, a potrzeba trafienia Yone czyni to dość ryzykownym. Dlatego ograniczamy przepaść między progiem 5 a 7 (przy tym nieco wzmacniając Yone), by Mech nie był aż tak zero-jedynkowy.

Dostosowujemy rozmiary puli Tresera Potworów Lulu (liczbę kopii w puli), aby rozwiązać problemy z manipulacją puli i ogólnie uprościć dystrybucję. Teraz w puli będą 22 kopie Lulu i będą one współdzielone przez wszystkie potwory. Dlatego jeśli ktoś ma 8 kopii Smoldera i dwóch innych graczy ma 8 kopii Rammusa i 6 kopii Kog’Mawa, nikt inny nie będzie mógł naturalnie zdobyć Lulu ze sklepu.

Premie cech Czarodziejek Gwiazd od Xayah i Jinx są zbyt silne. Nieco je osłabiamy, gdyż w największy sposób wpływają na obrażenia cechy. Wprowadzamy również konkretne osłabienia ulepszeń i wzmocnień wpływające na górny próg kompozycji Czarodziejek Gwiazd.
  • Mnożnik Kryształowego Gambitu na 4. etapie: 2x 1,85x
  • Mnożnik nagród Kryształowego Gambitu (7): 150% 130%
  • Mana Mecha Potężnego Mecha (5): 50/100 pkt. 40/80 pkt.
  • Obrażenia przy 3. rzuceniu Mecha Potężnego Mecha (7): 600 pkt. mocy umiejętności 480 pkt. mocy umiejętności
  • Treser Potworów nie ma już unikalnych zasad dotyczących puli. Wszyscy Treserzy Potworów będą się teraz liczyć jako 1 jednostka.
  • Rozmiar puli dla Lulu: 18 22
  • Zdrowie Duchowego Wojownika: 120/240/450/650 pkt. 120/240/425/600 pkt.
  • Premia Czarodziejki Gwiazd Xayah: 60 pkt. + 75 pkt. na etap 50 pkt. + 60 pkt. na etap
  • Premia Czarodziejki Gwiazd Jinx: 25% zanikającej prędkości ataku przy udziale w zabójstwie 20% zanikającej prędkości ataku przy udziale w zabójstwie

JEDNOSTKI 2. KATEGORII

Obecną rolą Gangplanka jest pomoc w osiągnięciu Mecha (7). Osłabiamy jednak moc jego głównej cechy, więc możemy piratowi nieco pomóc. To wzmocnienie powinno pomóc wertykalnym pojedynkowiczom, którzy nie radzili sobie od schyłku Ashe i Udyra.
  • Obrażenia od ataku Gangplanka: 45 pkt. 50 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Gangplanka: 50 pkt. 55 pkt.

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Usuwamy Nawałnicę Luden tylko w tej rotacji, ponieważ artefakt jest niezwykle potężny w rękach Ahri. Pozbycie się Nawałnicy Luden i kilka drobnych osłabień wertykalnych Czarodziejek Gwiazd pozwolą nam wzmocnić nadwyżkę obrażeń Ahri, dzięki czemu bohaterka będzie bardziej grywalna w różnorodnych kompozycjach i na różne sposoby.

Lulu będzie współdzielić rozmiar puli (22) ze wszystkimi potworami, więc możemy wzmocnić niedomagające jednostki i wykorzystać osłabienie rozmiaru puli, aby utrzymać Kog’Mawa w ryzach.

Wzmacniamy Udyra, aby wesprzeć wertykalną kompozycję pojedynkowiczów i elastyczną mentorów. Skoro już jesteśmy przy elastycznych kompozycjach mentorów, to sprawiamy, że Yasuo nie będzie już tak często eliminował jednostek tylnej formacji. Da nam to większe pole manewru przy ulepszaniu prowadzącego 4. kategorii kompozycji.
  • Nadwyżka obrażeń Ahri: 55% 80%
  • Zdrowie Rammusa: 1000 pkt. 1100 pkt.
  • Mana Rammusa: 40/100 pkt. 30/90 pkt.
  • Obrażenia podstawowe od zaklęć Smoldera: 265/400/635 pkt. obrażeń od ataku 290/435/700 pkt. obrażeń od ataku
  • Leczenie Udyra: 130/170/220 pkt. mocy umiejętności 140/180/230 pkt. mocy umiejętności
  • Będzie mniejsze prawdopodobieństwo, że podstawowe zaklęcie Yasuo trafi tylną formację, gdy w pobliżu są inne jednostki.

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Z optymalnymi przedmiotami Akali zawsze jest nieco zbyt silna jak na bohaterkę, która świetnie skaluje się ze zdolnościami gracza. Nie spodziewamy się, aby to osłabienie wyeliminowało ją z rozgrywek elitarnych, ale wraz z osłabieniem Świetlistego Zęba Nashora (przedmiotu, dzięki któremu Akali doszczętnie niszczy tylną formację).

Ostatnio wznieśliśmy toast za Ashe, która polegała na czystej mocy wypłat Kryształowego Gambitu, aby stać się jednostką wartą wystawienia. Z wyważonym Kryształowym Gambitem możemy wprowadzić spore wzmocnienia bohaterki i przy okazji naprawić błąd, przez który zadawała podwójne obrażenia od umiejętności. W ostatnim patchu bohaterka wypadała raczej słabo, dlatego każde z poniższych wzmocnień zostanie spotęgowane ośmioma aktywacjami umiejętności.
  • Obrażenia doskoku Akali: 80/120/1000 pkt. mocy umiejętności 75/115/1500 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia od ataku Ashe: 65 pkt. 68 pkt.
  • Obrażenia od zaklęć Ashe: 17/26/125 pkt. obrażeń od ataku + 1/2/10 pkt. mocy umiejętności 20/35/150 pkt. obrażeń od ataku + 2/3/15 pkt. mocy umiejętności
  • Naprawiony błąd Ashe: Gdy ma Piekło Pocisków, zadaje prawidłową wartość obrażeń i nie podwaja już swoich obrażeń od zaklęć.
  • Obrażenia od zaklęć Ryze’a: 770/1155/6000 pkt. mocy umiejętności 850/1275/7000 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI 5. KATEGORII

Chcemy, aby 2-gwiazdkowe jednostki 5. kategorii były ekscytującymi prowadzącymi. Obecnie są bardziej prowadzącymi drugorzędnymi, a nawet jednostkami wspierającymi dopełniającymi wasze kompozycje. Wprowadzamy wiele wzmocnień, które to zmienią!

Obecnie Lee Sin służy głównie do dopełnienia kompozycji, a nie jako jednostka do wykopywania wrogów z planszy. Wprowadzamy nieco sporych zmian jego najsłabszych postaci, co powinno poskutkować ekscytującymi chwilami z Lee Sinem. Wzmacniamy również molocha Lee, gdyż cecha nie zapewnia mu zbyt dużo mocy ofensywnej. Upewniamy się, że będzie zadawać dużo więcej obrażeń.

Obecnie Zyra jest używana głównie przez jej wzmocnienie do prędkości ataku i rozmieszczania roślin w przedniej formacji w nadziei, że przyjmą na siebie zbłąkaną umiejętność. Jej rośliny praktycznie nigdy nie są używane do zadawania obrażeń w tylnej formacji, dlatego używamy nawozu, który pozwoli jej roślinom rozkwitać w tylnej formacji i zadawać obrażenia.

Obecnie Yone jest niesiony przez Potężnego Mecha (7). Jest jednostką 5. kategorii, więc wyposażajcie go w przedmioty. I tak przyzwyczaił się do noszenia dwóch mieczy.
  • Pancerz i odporność na magię Lee Sina: 70 pkt. 75 pkt.
  • Lee Sin (kat) — ogłuszenie minirzucenia: 1,5 sek 1 sek.
  • Lee Sin (kat) — obrażenia podstawowe minirzucenia: 325/500 pkt. 375/575 pkt.
  • Lee Sin (kat) — ogłuszenie długiego rzucenia: 1,5 sek 2,5 sek.
  • Lee Sin (moloch) — obrażenia przeciwko pojedynczemu celowi: 525/800 pkt. obrażeń od ataku 800/1200 pkt. obrażeń od ataku
  • Lee Sin (moloch) — obrażenia obszarowe w zasięgu 2 pól: 150/225 pkt. obrażeń od ataku 100/150 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia podstawowe Seraphine: 150/240 pkt. Przyjaźni 165/275 pkt. Przyjaźni
  • Obrażenia od zaklęć Twisted Fate’a: 200/300 pkt. obrażeń od ataku 230/350 pkt. obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku Yone za każdy atak: 4,5%5%
  • Prędkość ataku roślin Zyry w tylnej formacji: 0,9 jedn. 1,0 jedn.
  • Obrażenia od zaklęć roślin Zyry w tylnej formacji: 80/120 pkt. mocy umiejętności 90/135 pkt. mocy umiejętności

ULEPSZENIA

Kurator stał się cichym filarem potężnych kompozycji Czarodziejek Gwiazd. Podobnie jak Narastające Siły i Najlepsza Obrona, ale te wzmocnienia pozostawiamy dla innej sekcji.

WZMOCNIENIE MECHA POWRACA! Nowe pryzmatyczne ulepszenie mecha będzie można osiągnąć tylko po wzięciu jednego ulepszenia (złotego lub pryzmatycznego)! Dziękujemy za cierpliwość.
  • Obrażenia od zaklęć Dziewięciu Tysięcy Woltów: 160/240/360 pkt. mocy umiejętności 145/220/330 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od zaklęć Krzesłem Ich!: 120/180/280 pkt. obrażeń od ataku 100/150/225 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od zaklęć Natarcia Zmierzchu: 70/105/170 pkt. mocy umiejętności 65/95/150 pkt. mocy umiejętności
  • Farmienie Aury nie zapewnia już ukończonego przedmiotu.
  • Taneczne Wsparcie nie pojawia się już na etapie 2-1.
  • Wytrzymałość Wielkiego Przyjaciela I: 7% 9%
  • Wytrzymałość Wielkiego Przyjaciela II: 10% 12%
  • Krwawy Szał nie pojawia się już na etapie 2-1.
  • Wzmocnienie obrażeń Krwawego Szału: 5-35% 12-30%
  • Efekt Paczki Wsparcia teraz pasuje do opisu. Zapewnia łącznie 3 nagrody.
  • Zdrowie stwora na etap Wewnętrznego Mroku: 400 pkt. 350 pkt.
  • Usunięto Zróżnicowane Portfolio.
  • Artefakt Lee Sina Wyprawy po Złoto: Moc Nieskończoności Zaprzeczenie Śmierci
  • Przedmioty Zyry Wyprawy po Złoto: Miecz-Pistolet Hextech + Muramana Włócznia Shojin + Migoczące Ostrza
  • Przedmioty Seraphine Wyprawy po Złoto: Kostur Archanioła + Muramana Brylantowa Rękawica + Migoczące Ostrza
  • Artefakt Gwen Wyprawy po Złoto: Rdzeń Świtu Paradoks Zhonyi
  • Wytrzymałość tarczy Kuratorów I: 145 pkt. 130 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Kuratorów II: 230 pkt. 210 pkt.
  • Maksymalne wzmocnienie obrażeń Poznaj Wroga: 15% 18%
  • Ponowne wprowadzenie Będę Głową (Złote): Potężny Mech zyskuje 20% prędkości ataku. Zdobywasz Gangplanka. Wystaw 7 Potężnych Mechów o łącznym poziomie gwiazdek równym 14 i osiągnij 10. poziom, by aktywować PROTOKÓŁ MECHA-FUZJI. Ulepszenie tylko na etapie 2-1.
  • Ponowne wprowadzenie Będę Głową (Pryzmatyczne): Potężny Mech zyskuje 35% prędkości ataku. Zdobywasz Sennę, Luciana i Aatroxa. Wystaw 7 Potężnych Mechów o łącznym poziomie gwiazdek równym 14 i osiągnij 10. poziom, by aktywować PROTOKÓŁ MECHA-FUZJI. Ulepszenie tylko na etapie 2-1.
  • Podpalony Lont nie jest już dostępny na etapie 2-1.
  • Usunięto Maksymalny Limit.
  • Protagonista: efekt „dodatkowy bohater w każdej turze” zaczyna się po 3 turach, a nie natychmiastowo.
  • Podstawowa prędkość ataku Rozgrzewki II: 8% 10%
  • Podstawowa prędkość ataku Rozgrzewki III: 12% 16%
  • Premia Tyciego Zespołu: 150% 100%
  • Ukończone przedmioty Nieograniczonej Mocy: Zabójczy Kapelusz Rabadona + Morellonomicon Ząb Nashora + Brylantowa Rękawica

PRZEDMIOTY I PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Jonowa Iskra to przedmiot dla obrońców, ale nie spisywał się w swojej roli. Często sprawiało to, że posiadacz był rozpuszczany w wodzie. To nie są zajęcia z chemii, ale chcemy się upewnić, że obrońcy z Jonową Iskrą nie będą tak łatwo topnieć.

Nawet po zmianach ról wprowadzonych dwa patche wcześniej Krwiopijec wypada słabo na tle innych przedmiotów. Dzieje się tak prawdopodobnie przez to, że wszechwampiryzm znajduje się w systemach wzmocnień. Zamiast dodawać im więcej mocy, zapewniamy przedmiotowi statystyki ofensywne.
  • Zdrowie Jonowej Iskry: 150 pkt. 250 pkt.
  • Odporność na magię Jonowej Iskry: 25 pkt. 35 pkt.
  • Obrażenia Porażenia Jonowej Iskry: 160% 150%
  • Obrażenia od ataku Krwiopijca: 15% 20%
  • Moc umiejętności Krwiopijca: 15% 20%
  • Obrażenia od ataku Świetlistego Krwiopijca: 40 pkt. 45 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistego Krwiopijca: 40 pkt. 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Świetlistego Ostrza Nocy: 20% 30%
  • Moc umiejętności Świetlistego Ostrza Nocy: 20% 30%
  • Zdrowie Świetlistej Jonowej Iskry: 200 pkt. 500 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistej Jonowej Iskry: 15 pkt. 30 pkt.
  • Odporność na magię Świetlistej Jonowej Iskry: 40 pkt. 70 pkt.
  • Prędkość ataku Świetlistego Zęba Nashora: 20% 10%

ARTEFAKTY

Odejście Nawałnicy Luden to tak, jakby powiedzieć komuś „zabieram piłkę do domu, więc już nie możecie się bawić”, tyle że jedynie Ahri chciała się pobawić piłką, więc nikogo innego to nie obchodziło. Mimo wszystko to ekscytujący artefakt, który powinien mieć elastyczniejsze zastosowanie, dlatego przywrócimy go w kolejnej rotacji.

Jeśli kiedykolwiek wasza jednostka tylnej formacji została losowo zabita kilka sekund po rozpoczęciu walki, to pewnie już od dawna chcecie zmian Rybeńki. Bez podwajania zasięgu ataku użytkownika sprawiamy, że Rybeńka będzie przedmiotem dla zasięgowych prowadzących z obrażeniami od ataku. Dzięki niemu będziecie zadawać znacznie więcej obrażeń, ale minusem będzie brak możliwości skupienia się na jednym celu.
  • Obrażenia od ataku Rdzenia Świtu: 20% 15%
  • Moc umiejętności Rdzenia Świtu: 20% 15%
  • Moc umiejętności Klejnotu Rozpadu: 40% 50%
  • Przyrost many Klejnotu Rozpadu: 5 pkt. 3 pkt.
  • Usunięto Nawałnicę Luden.
  • Obrażenia od ataku Rybeńki: 20% 50%
  • Prędkość ataku Rybeńki: 30%50%
  • Rybeńka nie podwaja już zasięgu.
  • Prędkość ataku Rękawiczek: 60% 75%
  • Zdrowie Talizmanu Wstąpienia: 500 pkt. 600 pkt.

WZMOCNIENIA

Wprowadzamy kolejne zmiany wzmocnień, abyście mieli więcej możliwości.
  • Wzmocnienia wymagające cech będą również filtrowane na etapie 2. Wcześniej wymagania dotyczące cech były ignorowane. Pilot Mecha / Czarodziejka z Gwiazd / Gwiezdny Uczeń nie będą oferowane, chyba że spełnione zostaną ich wymagania cech.
  • Pancerz Adaptacyjnego Pancerza za każde zadane obrażenia: 1 pkt. 3 pkt.
  • Odporność na magię Adaptacyjnego Pancerza za każde zadane obrażenia: 6 pkt. 10 pkt.
  • Obrażenia od ataku Na Całego: 40% 50%
  • Obrażenia Najlepszej Obrony: 175% 140%
  • Obrażenia dodatkowe Migającego Ataku: 175% 200%
  • Szansa na aktywację Podwójnego Uderzenia: 25% 30%
  • Początkowe wzmocnienie obrażeń Finalisty: 12% 15%
  • Zyskiwane obrażenia od ataku Narastających Sił: 45% many 40% many
  • Zdrowie na 12 sek. dla Maksymalnej Żywotności: 10 pkt. 20 pkt.
  • Liczba śmierci dla To Nie Koniec: 8 6
  • Przyrost obrażeń od ataku / mocy umiejętności / prędkości ataku dla Ponad 9000: 5% 4%
  • Obrażenia dodatkowe Świeć Jaśniej: 20% 30%
  • Wzmocnienie obrażeń Niebiańskiego Grotu: 8% 5%
  • Zwiększenie Czarodziejki z Gwiazd: 25% 33%
  • Waga Czarodziejki z Gwiazd: 20 10
  • Wymaganie dotyczące cech Czarodziejki z Gwiazd: 2 Czarodziejki z Gwiazd 4 Czarodziejki z Gwiazd
  • Waga Gwiezdnego Ucznia: 20 10
  • Wymaganie cechy Gwiezdnego Ucznia: 3 Akademii Bojowej 5 Akademii Bojowej
  • Próg zdrowia Maleńkiej Grozy: 50% 70%
  • Usunięto Cwaniaka.
  • Wszechwampiryzm Niezachwianego: 15% 25%
  • Statystyki mentorów Weterana 4: 35% obrażeń od ataku / mocy umiejętności 30% obrażeń od ataku / mocy umiejętności
  • Weteran został przeniesiony do głównych na wszystkich dostępnych bohaterach.
  • Prędkość ataku Ciężarków: 60% 50%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak kroki na drodze życia.

WZMOCNIENIA

Pożegnajcie się z przynętami i powitajcie wzmocnienia 2XKO!
  • Usunięte (Janna): Niebiański Grot, Słoneczne Tchnienie
  • Dodane (Jinx): Przełamanie Furii, Prowadzący z Rogu, Super Mega
  • Usunięte (Jinx): Podwójne Uderzenie, Ekspert ds. Ataku, Przypływ Mocy
  • Usunięte (Malzahar): Niebiański Grot, Słoneczne Tchnienie
  • Usunięte (Senna): Niebiański Grot, Słoneczne Tchnienie
  • Usunięte (Twisted Fate): Niebiański Grot, Słoneczne Tchnienie
  • Przeniesione do drugorzędnych (Twisted Fate): Dłuto Duszy.
  • Shen (Natarcie Zmierzchu) — dodane do głównych: Prowadzący z Rogu, Przełamanie Furii, Mag Burzy

PRZEDMIOTY

  • Rękawice Złodzieja mogą teraz wylosować kombinacje wysokiego poziomu w zależności od poziomu gracza, a nie tylko w oparciu o etap.

NAPRAWIONE BŁĘDY

W poprzednim patchu ulepszenia na etapie 2-1 zaczęły być filtrowane na podstawie wystawionych jednostek. Chociaż to szczegół, może on mieć znaczący wpływ na kształtowanie mety, jako że ogranicza dostęp do m.in. ulepszeń bohaterów czy ulepszeń powiązanych z cechami, których akurat nie ma się wystawionych. W tym patchu naprawiamy ten błąd, co pozwoli wam zobaczyć większe zróżnicowanie ulepszeń na etapie 2-1.

  • Filtrowanie ulepszeń nie działa już na etapie 2-1.
  • Podczas fazy planowania Najlepsi Przyjaciele wyświetlają teraz wizualny efekt na jednostkach, które spełniają wymagania.
  • Naprawiono niektóre przypadki, w których efekt dźwiękowy Rammusa nie zawsze był usuwany.
  • Nagrody Kryształowego Gambitu (210) nie mogą już w bardzo rzadkich sytuacjach nie zapewnić żadnej nagrody lub zapewnić Przeklęty Wampiryczny Kostur.
  • Zmniejszenie obrażeń o 8% zapewniane przez Kamizelkę Cierniową przeciwko atakom nie nakłada się już przed obliczeniem dodatkowych obrażeń nieuchronnych wroga. Ma to wpływ na czyste obrażenia nieuchronne ze źródeł, takich jak cecha Duchowy Wojownik.