Patch 16.6 Teamfight Tactics
Odblokowywanie odblokowane! W patchu 16.6 wprowadzamy gruntowną przebudowę systemu odblokowywania bohaterów.
Odblokowywanie odblokowane!
W patchu 16.6 skupiamy się na ułatwieniu odblokowywania bohaterów, aby promować elastyczność i otwierać nowe możliwości. Większość pozostałych zmian wyważenia ma na celu dostosowanie rozgrywki do lepszej dostępności tych bohaterów.
Odblokowanie autorów opisów patcha:
Katie „Riot Ukime” Guo
Rodger „Riot Prism” Caudill
PATCH W SKRÓCIE
SKARB CHONCCA
Skarb Choncca powraca od 4 marca do 14 kwietnia. To nasz tryb gry z większą ilością łupów, specjalnymi przedmiotami i jedyny, w którym można zdobyć Łyżkowidelec Choncca jako przedmiot!
- Początkowi bohaterowie są wybierani z całej puli danego kręgu. Mogą się między nimi znaleźć zarówno odblokowani, jak i zablokowani bohaterowie.
- Zablokowani bohaterowie początkowi nie zostaną odblokowani dla gracza. Gracz nadal musi spełnić wymagania, aby zdobyć dodatkowe kopie takiego bohatera.
- Bohaterowie 7. kategorii są wykluczeni z rundy początkowej.
- Zmodyfikowano Zileana, Xeratha, Shurimę i Azira jako początkowych bohaterów/cechy.
ZMIANY SYSTEMOWE: ODBLOKOWANIA
Chociaż odblokowania bohaterów pozwalają wielu kompozycjom na zaistnienie w mecie, to obecne wymagania są zbyt konkretne i często zmuszają graczy do sztywnej i mało elastycznej gry. Nie tego byśmy sobie życzyli, zwłaszcza na tak późnym etapie rotacji. Mając to na uwadze, decydujemy się na ogromną zmianę, znacznie ułatwiając dostęp do większości naszych bohaterów. Chcemy w ten sposób umożliwić istnienie jeszcze większej liczby kompozycji dzięki mniej rygorystycznym wymaganiom i potencjałowi dostosowywania kompozycji na bieżąco (czytaj: większej elastyczności). Wprowadzamy tę zmianę później, niż byśmy chcieli, ale robimy to w przekonaniu, że umiejętna gra stanie się bardziej wyrazista. Jesteśmy też gotowi wyciągnąć wnioski z modyfikacji tego systemu, które mogą w przyszłości posłużyć do dalszych wdrożeń i ulepszeń tej mechaniki. Nieustannie staramy się ulepszać TFT i jesteśmy przekonani, że jest to dobry kierunek, który warto zbadać, aby osiągnąć ten cel.
WARUNKI ODBLOKOWANIA
W miarę uproszczeń odblokowania każdego z poniższych bohaterów, wprowadzamy też zmiany wyważenia, aby ich nowa dostępność odpowiadała ich rzadkości.
Spodziewajcie się, że niektóre jednostki przypisane do konkretnych kompozycji będą pojawiać się w nowych kompozycjach. Jednostki takie jak Herold możecie teraz dodać do kompozycji, w których potrzebujecie osiłków (2). Galio można teraz wystawić (lub usadzić na ławce) w kompozycjach Demacii (5), które uzupełniają inne jednostki. Veigara za to możecie teraz dodać do większości kompozycji z Yordlami, po prostu wyciągając go z kapelusza – upewnijcie się tylko, że to Zabójczy Kapelusz, bo tylko on jest w stanie pomieścić jego absurdalnie wielkie ego.
- Bard: 4 odświeżenia ⇒ 3 odświeżenia przed karuzelą na etapie 2
- Graves: Twisted Fate z 2 wyposażonymi przedmiotami ⇒ Dowolny bohater z Bilgewater z 2 wyposażonymi przedmiotami
- Yorick: 2-gwiazdkowy Viego ⇒ 1-gwiazdkowy Viego z 1 przedmiotem
- Darius: Draven musi upuścić 1 szt. złota ⇒ Draven wyposażony w 1 przedmiot + 5. poziom
- Gwen: 20 dusz ⇒ 10 dusz i 5. poziom
- Kennen: 7 poziomów gwiazdek Ionii/Yordlów/obrońców ⇒ 5 poziomów gwiazdek Ionii/Yordlów/obrońców i 5. poziom
- Kobuko i Yuumi: 6 poziomów gwiazdek osiłków/wzywających/Yordlów i 7. poziom ⇒ 6 poziomów gwiazdek osiłków/wzywających/Yordlów i 6. poziom
- Diana: 2-gwiazdkowa Leona i 6. poziom ⇒ 1-gwiazdkowa Leona z 3 przedmiotami i 7. poziom
- Kai’Sa: Dalekostrzelec wyposażony w 3 przedmioty ⇒ Dalekostrzelec wyposażony w 2 przedmioty
- Kalista: 70 dusz ⇒ 30 dusz i 7. poziom
- Nidalee: 2x 2-gwiazdkowa Neeko ⇒ 2-gwiazdkowa Neeko z 3 przedmiotami i 7. poziom
- Herold: Wystaw Pustkę na 8 walk ⇒ Wystaw Pustkę na 2 walki + 7. poziom
- Skarner: Jednostka niebędąca obrońcą z Kamienną Płytą Gargulca ⇒ Czarodziej lub strzelec z 1 Kamizelką Kolczą
- Veigar: Bohater wyposażony w 2 Zabójcze Kapelusze ⇒ Yordle wyposażony w 1 Zabójczy Kapelusz
- Yone: 3-gwiazdkowy Yasuo ⇒ 2-gwiazdkowy Yasuo wyposażony w 3 przedmioty i 7. poziom
- Aatrox: 40% wszechwampiryzmu ⇒ 30% wszechwampiryzmu
- Galio: 12 poziomów gwiazdek Demacii ⇒ 8 poziomów gwiazdek i 8. poziom
- Mel: 2-gwiazdkowa Ambessa z 1 przedmiotem ginie ⇒ Ambessa z 1 przedmiotem ginie i 8. poziom
- Ryze: 4 cechy regionalne + 9. poziom ⇒ 3 cechy regionalne + 9. poziom
- Sylas: Sprzedaj 2-gwiazdkowego Jarvana i Garena + 9. poziom ⇒ Sprzedaj 2-gwiazdkowego Garena + 9. poziom
- Tahm Kench: 450 Srebrnych Węży ⇒ 350 Srebrnych Węży + 8. poziom
- T-Hex: 9 poziomów gwiazdek Piltover ⇒ 7 poziomów gwiazdek Piltover + 8. poziom
- Thresh: 175 dusz ⇒ 5 poziomów gwiazdek Wysp Cienia + 8. poziom
- Volibear: 3800 pkt. zdrowia ⇒ 3400 pkt. zdrowia + 8. poziom
- Ziggs: Zaun/Yordle wyposażony w 3 przedmioty ⇒ Zaun/Yordle wyposażony w 2 przedmioty
DUŻE ZMIANY
Duże jak Herold i Volibear w późnej fazie gry osiłków (2).
CECHY
Osiłki otrzymują swoje dwie najsilniejsze jednostki (Volibeara i Herolda) wcześniej i bardziej konsekwentnie, w związku z czym osłabiamy zasięg tej klasy.
Nasze osłabienia Demacii w patchu 16.5 okazały się nietrafione, więc poprawiamy je w 16.6, jednocześnie wzmacniając ich dzierżącą kuszę prowadzącą, która ma problemy ze sprawowaniem swojej roli.
Wprowadzamy kilka poprawek w Ionii, aby zwiększyć jej elastyczność i zareagować na zmiany w odblokowywaniu. Na początek — Transcendencja. Główną pokusą Transcendencji jest wymiana Yasuo, by ostatecznie osiągnąć maksimum z Yone, dlatego wprowadzamy spore wzmocnienie na trzech gwiazdkach, aby zachęcić do wymian w ramach tej cechy, mimo że Yone jest dostępny już przy dwugwiazdkowym Yasuo. Ścieżka Hojności była zbyt hojna i tworzy sztywniejszą kompozycję Ionii, która zniechęca do zmiany strategii w późnej fazie gry ze względu na siłę i złoto zapewniane przez tę cechę. Ścieżka Mieczy w dużej mierze była niczym innym, jak Ścieżką Yunary (i to też ledwo), często ograniczając się do Ionii (3) na rzecz innych synergii. Dodając moc umiejętności do cechy i usuwając dodatkowe obrażenia przy trafieniu, otwieramy nowe sposoby na grę Ścieżką kosztem nazwy, która staje się nieco dziwna… ale miecze ze Ścieżki mogą być przecież magiczne, prawda?
Ograniczamy siłę Ixtalu, ponieważ jego jednostki 4. kategorii są teraz znacznie łatwiej dostępne, co sprawia, że zadania niewymagające przegrywania stają się o wiele potężniejsze.
Dostęp do Piltover (6) jest teraz łatwiejszy, przez co zmniejszamy szansę na złoto z Wiertła Wydobywczego, aby cecha ta nie stała się łatwą drogą do szybkiego przebicia progu (9) czy (10).
Aatroxa i Yone można teraz znacznie łatwiej odblokować, dlatego pogromca otrzymuje duże wzmocnienie, niezależnie od tego, czy wystawiacie pogromców wysokich kategorii, czy gracie pełnym składem tej klasy.
W przypadku Pustki chcemy, by Moduły Adrenaliny były opcją obrażeń, a Pasożytniczy Zalążek skupiał się na leczeniu. W tej rotacji było jednak inaczej — Pasożytniczy Zalążek znacznie przewyższył swój adrenalinowy odpowiednik.
Yordlowie (8) radzili sobie za dobrze, zwłaszcza na przeciętnym poziomie rozgrywki, dlatego nieco osłabiamy ich ekonomię, jednocześnie pozwalając, by Yordlowie 2. kategorii pojawiali się w łupach. Powinno to też zwiększyć spójność kompozycji opartych na wymianach Tristany i Teemo!
- Maksymalny % zdrowia osiłków: 25/45/65% ⇒ 25/40/60%
- Pancerz i odporność na magię Demacii: 12/30/30 pkt. ⇒ 12/35/35 pkt.
- 3-gwiazdkowa premia Ścieżki Transcendencji Ionii: 100% ⇒ 130%
- Udziały w zabójstwach za każdą sztukę złota Ścieżki Hojności Ionii: 3 ⇒ 4
- Ścieżka Mieczy Ionii nie zapewnia już dodatkowych obrażeń przy trafieniu.
- Ścieżka Mieczy Ionii dodatkowo zapewnia Ionianom 15/25/50/100% mocy umiejętności.
- Zmniejszenie prędkości ataku wrogów Ionii (10): 40% ⇒ 30%
- Nagrody Odłamka Słońca Ixtalu (etap 2-5):
-
- Zgony ixtalskich bohaterów: 105/125/175/225 pkt. ⇒ 100/100/140/230 pkt.
- Zabójstwa ixtalskich bohaterów: 70/90/110/140 pkt. ⇒ 70/70/90/110 pkt.
- Kup PD (łatwy): 40/40/40/40 pkt. ⇒ 20/20/20/20 pkt.
- Kup PD (trudny): 125/125/100/100 pkt. ⇒ 125/100/80/80 pkt.
- Odświeżenie (średni): 90/90/50/50 pkt. ⇒ 80/70/50/50 pkt.
- Odświeżenie (trudny): 135/135/70/70 pkt. ⇒ 135/120/70/70 pkt.
- Oczyszczenie ławki z przedmiotów: 80/80/100/120 pkt. ⇒ 70/70/80/120 pkt.
- Seria porażek (mała): 120/200/200/300 pkt. ⇒ 120/170/200/300 pkt.
- 3-gwiazdkowa Qiyana: 150/150/200/200 pkt. ⇒ 120/120/160/160 pkt.
- Zmniejszona szansa na złoto z Wiertła Wydobywczego Piltover.
- Dodatkowe obrażenia od ataku pogromcy: 22/33/44% ⇒ 20/30/40%
- Moduły Adrenaliny Pustki: Podstawowe wzmocnienie obrażeń: 15% wzmocnienia obrażeń ⇒ 18% wzmocnienia obrażeń
- Pasożytniczy Zalążek Pustki: Kradnie 2% obrażeń od ataku i mocy umiejętności wrogowi; kumuluje się do 15 razy ⇒ 2% obrażeń od ataku i mocy umiejętności, kumuluje się do 10 razy
- Torba z Różnościami Yordlów (8 elementów):
-
- Upuszczane złoto: 6 szt. ⇒ 5 szt.
- Do puli potencjalnych nagród dodano 2 Yordlów 2. kategorii
- Średnia wartość rozdanych łupów została nieznacznie obniżona.
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Nie spodziewamy się, że ktokolwiek zacznie teraz masowo wymieniać Lulu, ale dzięki tej zmianie powinna stać się nieco lepszą kandydatką na posiadaczkę przedmiotów dla Adeptów Arkanów.
- Główne obrażenia Lulu: 285/425/635/845 pkt. mocy umiejętności ⇒ 330/500/750/1000 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia wtórne Lulu: 120/180/270/360 pkt. mocy umiejętności ⇒ 140/210/315/420 pkt. mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Tryndamere i Ashe w wersji na wymianę wciąż nie mogą otrząsnąć się po osłabieniach wprowadzonych w patchu 16.2. Są jednak bardzo blisko siebie, a Ashe ma problemy z realizacją swoich marzeń o niezliczonych ładunkach z powodu słabszych statystyk we wczesnej fazie gry. Odrobina prędkości ataku tu i tam oraz nieco obrażeń od ataku powinny zadbać o to, aby jej Prawdziwy Lód zaczął być prawdziwie mrożący.
Po naszej poprawce błędu Zaun w patchu 16.5 Ekko wypadł z mety. Mamy nadzieję, że wzmocnienie obrażeń sprawi, że jego Chronostrzaskanie na nowo pojawi się w kompozycjach z wymianą w waszej okolicy.
Yoricka będzie znacznie łatwiej odblokować, więc modyfikujemy jego formę 1-gwiazdkową, aby bardziej odpowiadała naszym standardowym jednostkom 2. kategorii.
- Podstawowe obrażenia od ataku Ashe: 58 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Podstawowa prędkość ataku Ashe: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
- Obrażenia od zaklęć Ekko: 150/225/340/455 pkt. mocy umiejętności ⇒ 160/240/380/520 pkt. mocy umiejętności
- Leczenie Yoricka: 325/370/500 pkt. mocy umiejętności ⇒ 250/350/500 pkt. mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Ostatni patch nie wpłynął wystarczająco na naszych trzygwiazdkowych prowadzących 3. kategorii, mimo że było to jego głównym celem. Wracamy, by doprowadzić je do poziomu odpowiadającego inwestycji i ryzyku wymaganym do zdobycia trzech gwiazdek.
Warto wspomnieć o naszych hojnych wzmocnieniach dla 3-gwiazdkowych prowadzących skupionych na pojedynczym celu, którzy muszą, no… zabić swój pojedynczy cel. Niektóre z tych wzmocnień wykraczają nawet poza nasze typowe ramy, ale podobnie jak w przypadku Ahri, musimy zrekompensować to, jak często zadają one celowi obrażenia znacznie przewyższające jego pozostałe zdrowie. Wprowadziliśmy też duże wzmocnienie dla Leony, której stała redukcja obrażeń słabnie w późnej fazie gry. Oprócz niewielkiego zwiększenia tej wartości, będzie ona teraz mogła trafić (i nałożyć ogłuszenie na) dodatkowy cel, gdy zdobędzie trzy gwiazdki. Ustawcie ją dobrze, a być może już na wczesnym etapie walki uda wam się wywołać ogłuszenie u wroga z tylnej formacji. Podobnie jak Leona, Zoe nie odnosiła regularnych sukcesów, na jakich nam zależało, częściowo z powodu swojej cechy podobnej do Zagrożenia, ale także z powodu ograniczonej liczby celów jej umiejętności. Znaczne zwiększenie jej obrażeń na poziomie trzech gwiazdek powinno z powrotem podwoić kłopoty sprawiane przez jej Podwójną Bańkę Kłopotów.
- Obrażenia od zaklęć Ahri: 82/125/195 pkt. mocy umiejętności ⇒ 82/125/225 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia od zaklęć Dravena: 120/170/290 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 120/180/350 pkt. obrażeń od ataku
- Obrażenia od zaklęć Gangplanka: 190/285/450 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 205/310/500 pkt. obrażeń od ataku
- Stałe zmniejszenie obrażeń Leony: 15/30/70 pkt. ⇒ 15/30/80 pkt.
- Liczba celów obieranych przez Leonę: 3 ⇒ 3/3/4
- Obrażenia od zaklęć Vayne: 100/150/250 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 110/165/285 pkt. obrażeń od ataku
- Obrażenia od zaklęć Zoe: 330/500/900 pkt. mocy umiejętności ⇒ 330/500/1000 pkt. mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Nidalee nie jest już tak zależna od superwytrzymałej Neeko (która była wcześniej wymagana do jej odblokowania), więc możemy sprawić, że sama będzie nieco bardziej wytrzymała, jednocześnie zmniejszając jej obrażenia.
Lissandra jest najgorzej radzącą sobie jednostką 4. kategorii z mocą umiejętności. Dajemy jej wzmocnienie many, które na papierze (lub w opisie patcha) może wyglądać na niewielkie, ale w połączeniu z jej cechą wzywającego jest znacznie silniejsze, niż może się wydawać.
Podobnie jak Ekko, Warwick wyje z bólu od czasu naprawy błędu Zaun. Dzięki temu wzmocnieniu zawyje wcześniej i nie będzie to już wycie z bólu…
Veigara można odblokować łatwo i szybko, więc obniżamy jego obrażenia, aby nie znalazł się na szczycie rankingów za wcześnie.
Zdobycie dwugwiazdkowego Yasuo jest o wiele łatwiejsze niż podniesienie jego poziomu do trzech gwiazdek, w związku z czym modyfikujemy Yone, by bardziej pasował do innych jednostek 4. kategorii i nie był już tak stabilny na poziomie jednej gwiazdki – gracze często trzymali go na jednej gwiazdce przez długi czas, pozostając na 6. poziomie, by go zdobyć.
- Obrażenia wtórne od zaklęć Diany: 140/210/1350 pkt. mocy umiejętności ⇒ 160/240/1500 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia od zaklęć Kalisty: 32/48 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 30/48 pkt. obrażeń od ataku
- Początkowa liczba włóczni Kalisty: 20 ⇒ 25
- Skalowanie włóczni Kalisty: +1 włócznia co 25 Dusz ⇒ +1 włócznia co 50 Dusz
- Mana Lissandry: 20/70 pkt. ⇒ 20/65 pkt.
- Zdrowie Nidalee: 1100 pkt. ⇒ 1200 pkt.
- Podstawowa prędkość ataku Nidalee: 0,9 jedn. ⇒ 0,85 jedn.
- Obrażenia od zaklęć Nidalee: 320/500/2000 pkt. mocy umiejętności ⇒ 290/470/2000 pkt. mocy umiejętności
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię z umiejętności Singeda: 20 pkt. ⇒ 20/60/100 pkt.
- Obrażenia Veigara: 62/93/199 pkt. ⇒ 56/84/199 pkt.
- Mana Warwicka: 0/90 pkt. ⇒ 0/70 pkt.
- Obrażenia od zaklęć Warwicka: 45/70/550 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 55/85/550 pkt. obrażeń od ataku
- Podstawowa prędkość ataku Yone: 0,9 jedn. ⇒ 0,85 jedn.
- Obrażenia dzielone umiejętności Yone: 160/240 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności ⇒ 140/210 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności
- Obrażenia bierne liczone od obrażeń od ataku Yone: 80/120 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 55/85 pkt. obrażeń od ataku
- Obrażenia bierne liczone od mocy umiejętności Yone: 140/210 pkt. mocy umiejętności ⇒ 110/165 pkt. mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Gdzieś między misją odblokowania całej Shurimy a pozyskiwaniem Piaskowych Żołnierzy zabrakło mocy przerobowych, by zrobić z Azira prawdziwego prowadzącego. Robimy to teraz, wymieniając część wytrzymałości jego Piaskowych Żołnierzy na potencjał do prowadzenia.
Wprowadziliśmy kilka modyfikacji Ryze’a, ponieważ z trzema cechami łatwiej go obsadzić w większej liczbie kompozycji. Zabieramy moc z jego zbyt skutecznego Pochodzenia i przenosimy ją do jego podstawowej umiejętności, aby gracze mogli skłaniać się ku różnorodnym cechom, mając pewność, że Ryze będzie silniejszy w każdej sytuacji.
W patchu 16.5 musieliśmy wrócić do parku Piltover. Gdy to zrobiliśmy, gracze odkryli silne połączenie z Niebieskim Wzmocnieniem i kombinacjami wzmacniającymi obrażenia (Ostrze Nieskończoności / Korbacz Napastnika), które sprawiło, że T-Hex stał się silniejszy, niż zakładaliśmy. Wracamy, żeby to naprawić i dodać dodatkowe osłabienie rekompensujące to, jak wcześnie można teraz zdobyć tego teropoda.
Thresh to kradnący życie obrońca, którego można było zdobyć na etapie 5-1, ale teraz, gdy może pojawić się wcześniej, potrzebuje osłabienia, głównie w zakresie wytrzymałości (co sprawia, że wykradane przez niego zdrowie jest jeszcze skuteczniejsze).
- Obrażenia od zaklęć Aatroxa: 95/185 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 85/170 pkt. obrażeń od ataku
- Annie i Tibbers:
-
- Podstawowa prędkość ataku Annie: 0,8 jedn. ⇒ 0,85 jedn.
- Wytrzymałość tarczy Tibbersa: 1000/1200 pkt. mocy umiejętności ⇒ 1200/1400 pkt. mocy umiejętności
- Podstawowa prędkość ataku Azira: 0,8 jedn. ⇒ 0,85 jedn.
- Obrażenia żołnierzy z umiejętności do użycia Azira: 70/105 pkt. ⇒ 90/135 pkt.
- Zdrowie Piaskowego Żołnierza Azira: 750/1350 pkt. ⇒ 600/1080 pkt.
- Próg przedmiotu światła Mel: 225 pkt. ⇒ 235 pkt.
- Podstawowe obrażenia od zaklęć Ryze’a: 235/435 pkt. mocy umiejętności ⇒ 255/460 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia Działa Bilgewater Ryze’a: 25% ⇒ 18%
- Zmniejszenie obrażeń Yordlów Ryze’a: 12% ⇒ 8%
- Czas działania oblodzenia Freljordu Ryze’a: 4 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia dodatkowe Freljordu Ryze’a: 6% zdrowia ⇒ 8% zdrowia
- Obrażenia od zaklęć Setta: 220/350 pkt. + 3/9% maksymalnego zdrowia wroga ⇒ 200/350 pkt. + 2/5% maksymalnego zdrowia wroga
- Podstawowe zdrowie Sylasa: 1600 pkt. ⇒ 1450 pkt.
- Obrażenia Demaciańskiej Sprawiedliwości Sylasa: 700/1050 pkt. mocy umiejętności ⇒ 630/950 pkt. mocy umiejętności
- Zdrowie Tahma Kencha: 1100 pkt. ⇒ 1000 pkt.
- Zdrowie Żarłoka Tahma Kencha:
-
- 1-gwiazdkowa jednostka 1. kategorii: 55 pkt. > 40 pkt.
- 1-gwiazdkowa jednostka 2. kategorii: 85 pkt. > 70 pkt.
- 1-gwiazdkowa jednostka 3. kategorii: 115 pkt. > 100 pkt.
- Moc umiejętności Żarłoka Tahma Kencha:
-
- 1-gwiazdkowa jednostka 1. kategorii:: 10 pkt. ⇒ 8 pkt.
- 1-gwiazdkowa jednostka 2. kategorii:: 12 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Zdrowie T-Hexa: 1400 pkt. ⇒ 1100 pkt.
- Obrażenia od zaklęć T-Hexa: 360/540 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 280/420 pkt. obrażeń od ataku
- Obrażenia pocisku T-Hexa: 10% obrażeń podstawowych ⇒ 6% obrażeń podstawowych
- Koszt many T-Hexa na sekundę: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Thresha: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Skalowanie z duszami Thresha: +1 pkt. obrażeń za każde 15 dusz ⇒ +1 pkt. obrażeń za każde 30 dusz
- Dodatkowe obrażenia od ataku Pustynnych Golemów zauroczonych przez Xeratha: 40 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię Pustynnych Golemów zauroczonych przez Xeratha: 60 pkt. ⇒ 45 pkt.
ULEPSZENIA EKONOMICZNE
Wielu bohaterów do odblokowania wymaga teraz określonego poziomu, w związku z czym wzrosła wartość złota (i zdobywania poziomów). Osłabiamy wszystkie zbyt skuteczne ulepszenia ekonomiczne, aby utrzymać ich moc w ryzach.
Wyłączyliśmy jedno z takich ulepszeń, Gotowy Komplet, ponieważ przy bohaterach możliwych do odblokowania łatwiej niż kiedykolwiek gwarantowana jednostka 4. lub 5. kategorii sprawia, że stała dwugwiazdkowa jednostka zapewniana przez Gotowy Komplet jest zbyt dobrą opcją.
- Nagroda w złocie Oczekiwanego Nieoczekiwania według etapu: 11/15/20 szt. ⇒ 9/12/18 szt.
- Początkowe złoto Inwestycji: 15 szt. ⇒ 8 szt.
- Szansa na złoto z Nada Się: 50% ⇒ 40%
- Odświeżenia Epoki/Epoki+: 3 ⇒ 2
- Usunięto Gorącą Wyprzedaż.
- Złoto z Twardych Negocjacji: 10 szt. ⇒ 8 szt.
- Początkowe złoto Kanciarza: 6 szt. ⇒ 3 szt.
- Złoto Niezdecydowania I: 5 szt. ⇒ 4 szt.
- Złoto Niezdecydowania II: 8 szt. ⇒ 6 szt.
- Początkowe PD Awansu!: 12 PD ⇒ 8 PD
- Początkowe złoto Złowrogiej Monetyzacji: 2 szt. ⇒ 10 szt.
- Liczba aktywnych rund Złowrogiej Monetyzacji: 3 ⇒ 2
- Wyłączono Gotowy Komplet.
- Grabież przeniesiono wyłącznie do etapu 3-2.
- Wymagana nagroda Grabieży: 35 szt. złota ⇒ 25 szt. złota
- Złoto Pryzmatycznego Przeznaczenia: 4 szt. ⇒ 3 szt.
- Złote Pryzmatycznego Przeznaczenia+: 10 szt. ⇒ 7 szt.
- Dodatkowe zdrowie Ja Gram Solo: 666 pkt. ⇒ 525 pkt.
- Szansa na upuszczenie łupów Łupów Wojennych III: 45% ⇒ 40%
- Początkowe złoto Sektora Wymiany: 4 szt. ⇒ 2 szt.
- Początkowa liczba jednostek 2. kategorii Wartości Dodanej: 2 ⇒ 1
ULEPSZENIA
Przy łatwiej dostępnych bohaterach cechy maksymalne są nieco łatwiejsze do zdobycia, więc musimy osłabić ich ulepszenia. W związku z tą nową dostępnością wyłączyliśmy złote wersje głównych cech maksymalnych, aby mieć pewność, że nadal będą warte gonienia za nimi.
- Usunięto Skarb Bandle I.
- Złoto Skarbu Bandle II za każdego odblokowanego Yordle’a: 4 szt. ⇒ 2 szt. Pryzmatyczna cecha Yordlowie (10) wymaga teraz osiągnięcia 10. poziomu.
- Punkty zdrowia przyznawane przez Wielkie Gotowanie: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Udziały w zabójstwach wymagane przez Ewoluuj i Przezwyciężaj: 5 ⇒ 6
- Maksymalne zdrowie Odnajdź Równowagę: 15% ⇒ 25%
- Próg zdrowia Wykuto w Sile: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Koszt Zgolemienia w bohaterach: 3 ⇒ 2
- Obrażenia od zaklęć zależne od obrażeń od ataku Skoku Wiary: 220/330/500/670 pkt. ⇒ 240/360/550/740 pkt.
- Obrażenia od ataku i moc umiejętności przyznawane przez Przygotowanie II: 4% ⇒ 5%
- Maksymalne zdrowie Solowej Płyty: 15% ⇒ 20%
- Drzewo Cech przyznaje również Przekuwacz.
- Usunięto Krocz Prawdziwą Ścieżką I.
- Bohaterowie przyznawani przez Krocz Prawdziwą Ścieżką II: Shen i Jhin ⇒ Yasuo
- Przedmiot przyznawany przez Krocz Prawdziwą Ścieżką II: Ostrze Nieskończoności ⇒ K.W. Miecz
- Krocz Prawdziwą Ścieżką II nie pojawia się na Ścieżce Oświecenia.
- Krocz Prawdziwą Ścieżką II pryzmatycznej Ionii (10) wymaga również osiągnięcia 10. poziomu.
- Prędkość ataku Ramię w Ramię: 20% ⇒ 25%
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego sojuszniczy Galio mógł usunąć sojusznicze premie Freljordu w trakcie walki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego misja „Razem, ale osobno” nie zaliczała postępów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego podczas intro na arenie Szczytu Powietrznej Latarni nie wyświetlała się tablica wyników.
POWRÓT: FESTIWAL BESTII
Przypominamy, że Festiwal Bestii będzie dostępny do patcha 17.1, w którym pojawi się też nasz nowy, nieziemski zestaw.
JEDNOSTKI
W tym patchu mocno wzmacniamy Powrót, aby każda z naszych ulubionych postaci z Losów miała szansę zagrać!
- Obrażenia Branda: 200/350/550 pkt. ⇒ 250/400/600 pkt.
- Podstawowe zdrowie Tahma Kencha: 700 pkt. ⇒ 800 pkt.
- Obrażenia od każdego ataku Tristany: 44/66/88 pkt. ⇒ 50/75/115 pkt.
- Podstawowe zdrowie Brauma: 800 pkt. ⇒ 850 pkt.
- Obrażenia Teemo: 340/510/765 pkt. ⇒ 360/540/810 pkt.
- Obrażenia trzeciego ataku Zeda: 30/60/90 pkt. ⇒ 40/80/100 pkt.
- Obrażenia Kindred: 340/510/815 pkt. ⇒ 360/540/865 pkt.
- Podstawowe zdrowie Cho’Gatha: 1100 pkt. ⇒ 1200 pkt.
- Procent obrażeń od podstawowego ataku frontalnych obrażeń obszarowych Olafa: 50/50/50% (moc umiejętności) ⇒ 40/40/40% (moc umiejętności)
- Podstawowy pancerz i odporność na magię Ornna: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Główne obrażenia Setta: 20/30% ⇒ 22/33% maksymalnego zdrowia celu
- Obrażenia wtórne Setta: 10/15% ⇒ 12/18% maksymalnego zdrowia celu
CECHY
Po tym, jak panowanie Shyvany osiłka w patchu 16.4 zostało ukrócone przez niezbędne osłabienie, możemy przywrócić więcej mocy samej cesze, wspierając klasyczne kompozycje osiłków we wczesnej i środkowej fazie gry.
- Dodatkowe zdrowie osiłków: 400/700/1000/1400 pkt. ⇒ 425/750/1100/1400 pkt.

