Patch 17.4 Teamfight Tactics
Wkład arbitra:
W patchu 17.4 skupiamy się na umożliwieniu tworzenia jak największej liczby kompozycji nie tylko przez wzmocnienie słabszych bohaterów i cech, ale też przez uczynienie niektórych niszowych opcji bardziej użytecznymi w szerszej gamie gier. Aby to osiągnąć, przerabiamy dystrybucję przedmiotów wkładu/wyniku arbitrów i przerabiamy przedmioty psioniczne, aby były bardziej ogólne. Dzięki temu żadna z cech nie powinna być już niedostępna z powodu wyników czy przedmiotów.
Wynik arbitra:
Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” GuoPATCH W SKRÓCIE
ZMIANY SYSTEMOWE
BOSKI DAR
Tylko jeden boski dar wymaga poprawki w tym patchu – większość zmian ma na celu umożliwienie nowych kombinacji poprzez wzmocnienia bohaterów i cech. Zmiana, którą wprowadzamy, dotyczy konkretnie roli specjalisty od anomalii, która radzi sobie wyjątkowo dobrze w nieintuicyjnych sytuacjach. Ze względu na to, że jej obrażenia nie skalują się z innymi statystykami, anomalię najlepiej jest nałożyć na Gnara/Caitlyn bez przedmiotów, ponieważ nie odnosi ona korzyści z innych statystyk, tak jak na przykład zdrowie w przypadku roli obrońcy. W nadchodzącym patchu przy odpowiednim podejściu prawdopodobnie nadal będzie to przyzwoita opcja, ale na razie postanowiliśmy wyważyć ją właśnie pod tym kątem.
- Dar Ekko: Obrażenia od gwiazdek specjalisty: 85 pkt. ⇒ 70 pkt.
DARY BOGÓW
- Skrzynia Chciwości została wyłączona ze względu na błąd.
DUŻE ZMIANY
Duże jak liczba kompozycji, które chcemy widzieć w mecie!
CECHY
Głównym obszarem, na który możemy wpłynąć, aby zwiększyć różnorodność kompozycji, są wzmocnienia cech i częściowe przeróbki (jedna z nich, arbiter, będzie miała osobną sekcję). Ale nawet przy wzmocnieniach musimy osłabić jedną cechę, która dominuje z pomocą zapasowej Szpatułki (Mroczną Gwiazdę).
Gdy widujemy N.O.V.A. (5), to niemal wyłącznie z emblematem, a od czasu do czasu z Maokaiem. Po wzmocnieniach Aatroxa, Akali i Kindred w N.O.V.A. (5) mamy nadzieję, że będą oni zagrywani jako prowadzący (główni lub drugoplanowi) we własnych kompozycjach. W przypadku Aatroxa jest to po prostu wzmocnienie jego kompozycji z ulepszeniem bohatera.
Emblemat Meepla jest dobry tylko w przypadku kilku bohaterów, a przecież nie o to chodzi w emblematach. Poza tym uważamy, że więcej bohaterów powinno móc spełniać swoje dziecięce marzenia o zostaniu Meeplenautą, dlatego zmieniamy go w kierunku bardziej ogólnego wzmocnienia zdrowia i premii do obrażeń. Niechaj meeple beztrosko płatają swoje figle.
Psioniczne przedmioty stają się o wiele bardziej ogólne pod względem statystyk, dzięki czemu będziecie mogli ich używać w większej liczbie kompozycji. Chodzi o to, żeby miały swoje najbardziej optymalne zastosowania, ale żeby można było je wykorzystać też w innych sytuacjach i dostosować do roli danego bohatera. Warto tu wspomnieć o Optyce Namierzającej, którą całkowicie przerobiliśmy, aby sprawdzała się dobrze w przypadku każdego bohatera z mocą umiejętności lub obrażeniami od ataku, który zmienia cele. Wyobraźcie sobie tylko, jak szybko to maleństwo się rozkręca z Rybeńką. A tak swoją drogą, Konserwator Biomaterii (przedmiot psioniczny dla obrońców) pozostaje bez zmian, ponieważ już wcześniej był bardziej ogólną opcją dla obrońców.
Kosmofaza wyleciała na orbitę i nie powraca na plansze, odkąd osłabiono interakcję jej emblematu z Riven. Cecha i kompozycja zasługują na wzmocnienie, ponieważ wielu fazowiczom nie idzie zbyt dobrze również w mniej fazowych kompozycjach. Na razie podchodzimy do tego na spokojnie, wzmacniając tylko Kosmofazę (7) i zostawiając sobie miejsce na wzmocnienie poszczególnych jednostek w przyszłości.
Na koniec wzmacniamy nasze słabo wypadające wzory Obserwatorów Gwiazd, aby cecha ta bardziej skłaniała do pytania: „Jak mogę zagrać tym wzorem?”, a mniej do pytania: „Czy ten wzór w ogóle nadaje się do gry?”.
- Prędkość ataku pretendentów: 15/22/40/55% ⇒ 15/28/42/55%
- Premia Mrocznej Gwiazdy (6): 85% ⇒ 70%
- Zdrowie mini czarnej dziury Mrocznej Gwiazdy (6): 30% zdrowia Mrocznej Gwiazdy ⇒ 25% zdrowia Mrocznej Gwiazdy
- Premie N.O.V.A. (5):
- Obrażenia Aatroxa: 50% obrażeń od zaklęć ⇒ 65% obrażeń od zaklęć
- Dodatkowe krwawienie Akali za każdy shuriken: 10% ⇒ 12%
- Obrażenia od krwawienia Akali: 10/14/18 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 12/18/24 pkt. obrażeń od ataku
- Wzmocnienie obrażeń Kindred: 5% ⇒ 10%
- Czas trwania Naznaczenia Kindred: 5 sek. ⇒ 4,5 sek.
- Premia Emblematu Meepla: 1 pkt. regeneracji many za meepa ⇒ 50 pkt. zdrowia + 4% wzmocnienia obrażeń za meepa
- Wzmocnienie obrażeń Łącza Drona psionicznych (2): 15%
- Matryca Wirusa psionicznych (2):
- Wzmocnienie obrażeń: 10%
- Prędkość ataku: 15%
- Wszechwampiryzm: 10%
- Bohater ataku: Zadanie obrażeń fizycznych wrogowi zmniejsza jego pancerz o 2 pkt.
- Bohater magiczny: Zadanie obrażeń magicznych wrogowi zmniejsza jego odporność na magię o 2 pkt.
- Implant Współczulny psionicznych (2):
- Wzmocnienie obrażeń: 10%
- Prędkość ataku: 15%
- Regeneracja many: 2 pkt.
- Co 5 sek. zyskują: Bohaterowie magiczni: 1 pkt. regeneracji many, bohaterowie ataku: 15% prędkości ataku
- Optyka Namierzająca psionicznych (2):
- Obrażenia od ataku: 10%
- Moc umiejętności: 10%
- Prędkość ataku: 20%
- Gdy posiadacz po raz pierwszy w każdej walce zada obrażenia każdemu wrogowi, zyskuje: Bohaterowie ataku: 9% obrażeń od ataku, bohaterowie magiczni: 7% mocy umiejętności
- Świetliste Efekty psionicznych (4) pozostają bez zmian.
- Wzmocnienie obrażeń Świetlistego Łącza Drona psionicznych (4): 20%
- Świetlista Matryca Wirusa psionicznych (4):
- Wzmocnienie obrażeń: 10%
- Prędkość ataku: 15%
- Wszechwampiryzm: 10%
- Świetlisty Implant Współczulny psionicznych (4):
- Wzmocnienie obrażeń: 10%
- Prędkość ataku: 20%
- Regeneracja many: 4 pkt.
- Co 5 sek. zyskują: Bohaterowie magiczni: 1 pkt. regeneracji many, bohaterowie ataku: 15% prędkości ataku
- Świetlista Optyka Namierzająca psionicznych (4):
- Obrażenia od ataku: 20%
- Moc umiejętności: 20%
- Prędkość ataku: 30%
- Gdy posiadacz po raz pierwszy w każdej walce zada obrażenia każdemu wrogowi, zyskuje: Bohaterowie ataku: 9% obrażeń od ataku, bohaterowie magiczni: 7% mocy umiejętności
- Wzmocnienie obrażeń podstawowych snajperów: 18/24/28% ⇒ 18/25/35%
- Premia Kosmofazy (7): 10% ⇒ 15%
- Leczenie Fontanny Obserwatorów Gwiazd w przypadku Obserwatorów Gwiazd: 2,5% ⇒ 3%
- Dodatkowe obrażenia od ataku / moc umiejętności za każde 2 sek. Fontanny (5) Obserwatorów Gwiazd: 7% ⇒ 9%
- Prędkość ataku dla całej drużyny Łowczyni Obserwatorów Gwiazd: 15% ⇒ 12%
- Prędkość ataku Łowczyni Obserwatorów Gwiazd w przypadku Obserwatorów Gwiazd: 12/35/55% ⇒ 15/45/70%
- Liczba znaków Łowczyni Obserwatorów Gwiazd: 3/5/7 ⇒ 3/5/9
- Obrażenia magiczne Węża Obserwatorów Gwiazd: 25/40/60% ⇒ 20/40/60%
- Prędkość ataku Góry Obserwatorów Gwiazd: 10% ⇒ 8%
- Wytrzymałość Góry Obserwatorów Gwiazd: 6% ⇒ 5%
ARBITRZY
Arbitrzy mają obecnie kilka sensownych wyników, ale ta cecha wymaga spełnienia zbyt wielu warunków, co często prowadzi do sytuacji, w których sprawdzacie opcje arbitrów, żeby zobaczyć, czy trafiliście jedną z niewielu, którymi możecie i chcecie grać, zanim przejdziecie do bardziej ogólnej kompozycji z wyższej półki.
Zawsze znajdą się arbitrzy, którymi nie będziecie chcieli grać – tak już działa cecha o tak wielu zmiennych – ale wprowadzamy ogromne zmiany, by zagwarantować wam szerszy wachlarz opcji w każdej grze, jednocześnie usuwając wszelkie martwe wkłady/wyniki. Zmniejszając warunkowość tej cechy, gwarantujemy, że otrzymacie jeden wkład Konsekwentny, Warunkowy lub Ekonomiczny oraz jeden wynik z puli Ofensywy, Defensywy lub Ekonomii.
Poza tym mamy dla was spory pakiet zmian wyważenia cechy i kilka nowych kombinacji dla wkładu Warunkowego, które zapewnią wyniki w zakresie Defensywy i Ekonomii. Aha, i teraz, jeśli przekroczycie 100% prawdopodobieństwa na Leonę, będziecie mieć szansę na zdobycie dwóch Leon.
- Wkłady arbitrów zgrupowano w trzy kategorie. W ofercie zawsze pojawi się po jednym wkładzie z każdej kategorii.
- Konsekwentny:
- Co 4 sek.:
- Za każdy poziom gwiazdki arbitra:
- Warunkowy:
- Gdy arbiter zaatakuje 3 razy
- Gdy arbiter zużyje 50 pkt. many
- Ekonomiczny:
- Za każdy punkt odsetek, który masz otrzymać
- Jeśli odświeżono w poprzedniej turze
- Konsekwentny:
- Wyniki arbitrów zgrupowano w trzy kategorie. W ofercie zawsze pojawi się po jednym wyniku z każdej kategorii.
- Ofensywa:
- Zyskuje moc umiejętności
- Zyskuje prędkość ataku
- Defensywa:
- Zyskuje trwałe maksymalne zdrowie
- Zyskuje tarczę o wytrzymałości równej % zdrowia
- Zyskuje pancerz i odporność na magię
- Ekonomia:
- % szansy na zyskanie złota
- % szansy na zdobycie Leony
- Przy szansie na zdobycie złota/Leony przekraczającej 100% nadwyżka tej szansy zostanie wykorzystana do drugiego rzutu. Efekt aktywuje się maksymalnie 2 razy. Przykładowo: Jeśli gracz zakończy walkę, mając 150% szansy na otrzymanie Leony, otrzyma 1 Leonę, a do tego będzie miał 50% szansy na otrzymanie drugiej Leony.
- Ofensywa:
- Nowe kombinacje:
- Zaatakuj 3 razy + Zyskuje 12/18 pkt. pancerza i odporność na magię
- Zaatakuj 3 razy + Zyskuje 3/5% szansy na złoto (maks. 2/3)
- Zaatakuj 3 razy + Zyskuje 10/18% szansy na zdobycie Leony
- Zmodyfikowane kombinacje:
- Co 3. atak:
- Zyskuje moc umiejętności: 5/8 pkt. ⇒ 6/9 pkt.
- Zyskuje prędkość ataku: 3/5% ⇒ 4/6%
- Co 4 sek.: Zyskuje prędkość ataku: 11/17% ⇒ 14/20%
- Za każdy punkt odsetek, który masz otrzymać, zyskuje:
- Pancerz i odporność na magię: 12/18 pkt. ⇒ 14/22 pkt.
- Czas działania tarczy: 4 sek. ⇒ 8 sek.
- Jeśli odświeżono w poprzedniej walce:
- Zyskuje moc umiejętności: 30/45 pkt. ⇒ 25/40 pkt.
- Zyskuje prędkość ataku: 30/45% ⇒ 35/55%
- Szansa na Leonę: 50/100% ⇒ 70/125%
- Szansa na złoto: 22% ⇒ 30%
- Czas działania tarczy: 4 sek. ⇒ 8 sek.
- Za każdy poziom gwiazdki arbitra:
- Zyskuje prędkość ataku: 7/8% ⇒ 8/9%
- Czas działania tarczy: 4 sek. ⇒ 8 sek.
- Co 3. atak:
- Usunięte wkłady:
- Gdy zdrowie arbitra po raz pierwszy spadnie poniżej 40%
- Gdy wróg zginie
- Gdy arbiter zada obrażenia 10 razy
- Usunięte wyniki:
- Arbitrzy zyskują manę
- Zyskuje % szansy na odświeżenie
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Plansza samych trzygwiazdkowych jednostek 1. kategorii nie powinna być w stanie wygrać gry, ale przy dodatkowej mocy wynikającej z idealnych warunków (odpowiednie ulepszenia, kilka dobrych trafów tu i tam, świetne przedmioty, wystarczające tempo zdobywania wyższych poziomów), powinna mieć na to spore szanse. W patchu 17.4 cofamy więc osłabienie Twisted Fate’a z patcha 17.3. Okazało się zbyt dotkliwe dla tej kompozycji, nawet gdy wszystkie gwiazdy układają się pomyślnie. Wzmacniamy za to Aatroxa, który powinien najbardziej się z niego cieszyć przy trzech gwiazdkach. Aatrox od jakiegoś czasu nie radził sobie najlepiej, więc mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom stanie się wart odświeżania i stanie się poważnym zagrożeniem w kompozycjach z Gwiezdną Kombinacją (ulepszeniem bohatera).
- Leczenie Aatroxa: 300/375/575 pkt. mocy umiejętności ⇒ 325/400/650 pkt. mocy umiejętności
- Minimalne obrażenia od mocy umiejętności Twisted Fate’a: 180/270/405/690 pkt. ⇒ 190/285/430/730 pkt.
- Maksymalne obrażenia od mocy umiejętności Twisted Fate’a: 360/540/810/1380 pkt. ⇒ 380/570/860/1460 pkt.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Podobnie jak w przypadku Twisted Fate’a, cofamy też osłabienie Bel’Veth z patcha 17.3. Nigdy nie zamierzamy całkowicie usuwać kompozycji pojedynczym osłabieniem, a brak Królowej Primordian był odczuwalny. W związku z innymi osłabieniami tej kompozycji (Briar, maruder), które pozostały z patcha 17.3, nie spodziewamy się, że będzie ona królować w naszych środkowych kręgach tak jak kiedyś, ale jeśli macie okazję się nią pobawić, to zaszalejcie!
Mamy też pewną dziwną zmianę: Jaxa. Obecnie stałe zmniejszenie obrażeń Jaxa skaluje się z mocą umiejętności, przez co przedmioty takie jak Obrońca Korony są na nim dziwnie dobre i BARDZO skuteczne w kontrowaniu bohaterów takich jak Ezreal/Corki. Zmieniamy to stałe zmniejszenie obrażeń na stałą liczbę, która skaluje się tylko z poziomem gwiazdek. Zachowajcie swojego Jaxa z mocą umiejętności na Howling Abyss.
Dzięki znaczącej zmianie arbitrów wystawianie Zoe jako prowadzącej jest łatwiejsze niż kiedykolwiek, ale nawet wtedy przydałoby się jej trochę więcej uwagi. Przy tych dwóch zmianach nie zdziwcie się, jeśli kompozycje arbitrów i obrońców powrócą do łask!
- Obrażenia od ataku obrażeń od zaklęć Bel’Veth: 18/27/41/69 pkt. ⇒ 20/30/45/77 pkt.
- Podstawowa prędkość ataku Gnara: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
- Pancerz i odporność na magię Gwen: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Obrażenia od mocy umiejętności Gwen przeciwko pojedynczemu celowi: 145/220/380/650 pkt. ⇒ 145/220/410/700 pkt.
- Stałe zmniejszenie obrażeń Jaxa: 15/20/25 pkt. mocy umiejętności ⇒ 20/25/30 pkt. (brak skalowania z mocą umiejętności)
- Obrażenia od zaklęć Zoe: 68/102/153 pkt. mocy umiejętności ⇒ 73/110/180 pkt. mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Mimo że pojawiała się w kilku kompozycjach, nigdy nie miała okazji zabłysnąć jako główna prowadząca. Wzmocnienia Aurory powinny zapewnić jej nieco więcej konsekwencji zarówno w przypadku kompozycji z przerzucanymi odświeżanymi podróżnikami, jak i potencjalnych alternatyw z wypłatami Animy!
Aura Odkupiciela Rhaasta była bardzo pożądanym filarem wielu kompozycji. Wypłaszczamy i osłabiamy to wzmocnienie, więc w grach z zestawami emblematów, gdy wydaje się, że wszyscy polują na Rhaasta, nie zostaniecie na lodzie (z Kaynem?) z zaledwie jedną gwiazdką.
Dzięki temu, że Łącze Drona stało się nieco bardziej elastyczne, możemy lekko wzmocnić Viktora bez strachu, że powróci do swojej potęgi z czasów premiery.
- Obrażenia dzielone od mocy umiejętności Aurory: 370/555/890 pkt. mocy umiejętności ⇒ 400/600/960 pkt. mocy umiejętności
- Czas działania ogłuszenia górskiego zaklęcia Lulu: 0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
- Obrażenia od zaklęć Miss Fortune (replikator): 250/375/600 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 275/415/660 pkt. obrażeń od ataku
- Podstawowe zdrowie Ornna: 850 pkt. ⇒ 950 pkt.
- Prędkość ataku Odkupiciela Rhaasta: 2/2,5/3% ⇒ 2/2/2%
- Premia do pancerza i odporności na magię Odkupiciela Rhaasta: 2/2,5/3 pkt. ⇒ 2/2/2 pkt.
- Obrażenia od zaklęć Viktora: 185/275/475 pkt. mocy umiejętności ⇒ 190/290/500 pkt. mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Corki cierpi z powodu swojego sukcesu – jest dość elastyczny (wystarczy mu para mieczy) i całkiem silny. Zbyt wielu graczy umieściło go na swoich listach najbardziej poszukiwanych bohaterów.
Skoro jest teraz obrońcą, to zasięg dwóch pól u Morgany nie ma większego sensu. W zasadzie może to jej nawet przeszkadzać w nowym zadaniu – przyjmowaniu obrażeń.
Nami zadaje naprawdę sporo obrażeń, ale duża ich część często przepada jako nadwyżka. Zmieniamy jej umiejętność, by mogła rzucać ją częściej, więc nawet jeśli straci część obrażeń jako nadwyżkę, będzie mogła to nadrobić przy kolejnym, szybszym użyciu umiejętności.
- Obrażenia pocisku Corkiego: 30/44% obrażeń od ataku ⇒ 28/42% obrażeń od ataku
- Obrażenia rakiety meepla Corkiego: 120/180% obrażeń od ataku ⇒ 110/165% obrażeń od ataku
- Zasięg Morgany: 2 pola ⇒ 1 pole
- Skalowanie wytrzymałości tarczy ze zdrowiem Morgany: 10% ⇒ 15%
- Mana Nami: 25/70 pkt. ⇒ 20/65 pkt.
- Podstawowe obrażenia od ataku Xayah: 50 pkt. ⇒ 52 pkt.
- Obrażenia od zaklęć Xayah zadawane głównemu celowi: 10/15% obrażeń od ataku ⇒ 25/40% obrażeń od ataku
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Graves ma jeden z najwyższych pułapów w TFT, ale jego podstawowa siła jest zbyt niska, przez co jest opcją tak bardzo sytuacyjną (musicie mieć zdrowie, które poświęcicie, by go ulepszyć; musicie mieć przedmioty dla Gravesa; musicie go trafić), że rzadko trafia do gry. Solidnie wzmacniamy jego podstawy, osłabiając jednocześnie jego najpotężniejsze ulepszenie, w nadziei, że będzie częściej klikalny i nie będzie sprawiał wrażenia kary, jeśli trafi się w późniejszej fazie gry.
Shen używa swojego zaklęcia wcześniej. Zed używa swojego zaklęcia później. To dopiero kanoniczne wyważenie.
- Nieuchronne obrażenia od zaklęć Fiory: 40/60 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 37/56 pkt. obrażeń od ataku
- Podstawowa prędkość ataku Gravesa: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
- Zmniejszenie obrażeń Balistyki Laserowej Gravesa za każdy kolejny cel: 40% ⇒ 60%
- Mana Shena: 10/70 pkt. ⇒ 20/70 pkt.
- Obrażenia od zaklęć Shena: 20/30 pkt. mocy umiejętności ⇒ 25/40 pkt. mocy umiejętności
- % zdrowia klona Zeda: 33/40% ⇒ 33/45%
- Mana Zeda: 50/100 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
ULEPSZENIA
Osłabienia naszych potężnych bojowych ulepszeń i wzmocnienia tych fajnych, które nie do końca się sprawdzały. Jednym ze wzmocnień, o którym warto wspomnieć, jest Błogosławiona Przygoda, która zapewnia więcej złota w nagrodę, ale też staje się znacznie silniejsza w patchu pełnym wzmocnień jednostek 2. kategorii!
- Mana Wojowniczki z Tarczą (Leona): 10/40 pkt. ⇒ 20/50 pkt.
- Moc umiejętności obrażeń od zaklęć Samozniszczenia (Gragas): 280/420/630 pkt. mocy umiejętności ⇒ 250/375/600 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia od zaklęć Sięgania ku Gwiazdom (Jax): 170/250/450 pkt. mocy umiejętności ⇒ 160/240/420 pkt. mocy umiejętności
- Liczba jednostek 1. kategorii Raz, Dwa, Trzy: 1 ⇒ 2
- Całkowita wartość Boosterów: 10 szt. złota ⇒ 12 szt. złota
- Wzmocnienie obrażeń Przeniesienia Ładunku I: 5% ⇒ 7%
- Wzmocnienie obrażeń Przeniesienia Ładunku II: 8% ⇒ 10%
- Statystyki Wspinaczki po Drabince I: 3 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
- Statystyki Wspinaczki po Drabince II: 5 pkt. ⇒ 6 pkt.
- Nagrody Błogosławionej Przygody zwiększono o ~15%.
- Złoto za każdy etap Wielkiego Poświęcenia: 4 szt. ⇒ 3 szt.
- Złoto Heroicznej Torby z Różnościami: 4 szt. ⇒ 5 szt.
- Zdrowie za każdy przyrost Serca ze Stali: 12 pkt. ⇒ 16 pkt.
- Serce Roju zapewnia również 2 Malutkie Powielacze.
- Prędkość ataku Najwyższego Primordianina Serca Roju: 0,6 jedn. ⇒ 0,9 jedn.
- Mana Najwyższego Primordianina Serca Roju: 30/100 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
- Dodatkowe obrażenia od ataku Trzymać Szyk: 9% ⇒ 8%, dodatkowa moc umiejętności: 10% ⇒ 9%
- Pancerz i odporność na magię Grupowego Przytulasa I: 7 pkt. ⇒ 6 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Grupowego Przytulasa II: 10 pkt. ⇒ 9 pkt.
- Dodatkowe obrażenia nieuchronne Kahunahuny: 125% obrażeń od ataku ⇒ 100% obrażeń od ataku
- Złoto za aktywację Luksusowej Subskrypcji: 5 szt. ⇒ 7 szt.
- Wola Buławy nie będzie już oferowana na etapie 2-1.
- Zdrowie za każdy przedmiot Słodkich Przysmaków: 20 pkt. ⇒ 16 pkt.
- Słoneczna Płyta nie będzie już oferowana na etapie 2-1.
- Zdrowie za odświeżenie Strumienia Czasu: 2 pkt. ⇒ 7 pkt.
PRZEDMIOTY ŚWIATŁA
Przykro mi, Lulu, ale Świetlisty Ząb Nashora nie może cię zmieniać w jednostkę 6. kategorii.
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności Świetlistego Specjalistycznego Hełmu dla jednostek niebędących obrońcami: 25 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Regeneracja many Świetlistego Specjalistycznego Hełmu: 6 pkt. ⇒ 7 pkt.
- Procent maksymalnego zdrowia Świetlistego Smoczego Szpona: 22% ⇒ 28%
- Pancerz i odporność na magię Świetlistej Kamiennej Płyty Gargulca za każdego wroga: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Prędkość ataku Świetlistego Ostrza Gniewu Guinsoo na sekundę: 14% ⇒ 16%
- Mana przy trafieniu krytycznym atakiem Świetlistego Zęba Nashora: 8 pkt. ⇒ 6 pkt.
ARTEFAKTY
- Zmniejszenie odporności na magię Klejnotu Rozpadu: 4 pkt. ⇒ 6 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń Cierpliwości Ekko: 40% ⇒ 45%
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności Nawałnicy Luden: 55% ⇒ 60%
- Prędkość ataku Szermierki Yasuo: 10% ⇒ 20%
EMBLEMATY
Emblemat Zbira był zdecydowanie naszym najsilniejszym emblematem w patchu 17.3 – a tej cechy nawet nie ma w rotacji. Osłabiamy go i wzmacniamy Emblemat Arbitra, który teraz, po przeróbce arbitrów, powinien być o wiele fajniejszą opcją.
- Prędkość ataku Emblematu Arbitra: 20% ⇒ 30%
- Wszechwampiryzm Emblematu Zbira: 40% ⇒ 25%
K.O. KOLOSEUM CHONCCA
ZMIANY
Pryzmatyki są nieco zbyt łatwe do zdobycia, gdy Choncc ma dostęp do utensyliów kuchennych.
- Pryzmatyczny próg Czarodziejek Gwiazd: 10 ⇒ 11
- Pryzmatyczny próg Duchowych Wojowników: 10 ⇒ 11
- Naprawiono błąd, w wyniku którego jeśli Potężny Mech został zabity na początku walki przez 3-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii, gdy aktywne było ulepszenie „To ja będę głową!”, jednostki stawały się niewrażliwe.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego reputacja śledzona przez ulepszenie „Ulubieniec Tłumów” nie naliczała się po wystawieniu liczby Duchowych Wojowników wymaganej dla zdobycia pryzmatycznej cechy.
- Naprawiono błąd związany z ulepszeniem „To ja będę głową!”, w wyniku którego śmierć Potężnego Mecha podczas transformacji sprawiała, że jednostki stawały się niewrażliwe.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Tylko mu się przysnęło: Naprawiono błąd, w wyniku którego Nunu i Willump mogli okazjonalnie wskrzesić się podczas walki.
- Poprawiono opis, w którym Morgana była wymieniona w błogosławieństwie Pingu jako jednostka 5. kategorii.
- Naprawiono kilka przypadków, w których Master Yi wybierał za cel doskoku niewłaściwych wrogów.
- Poprawiono opis łamacza czasu w Testach Tykacza.
- Miniaturowe czarne dziury Mrocznej Gwiazdy (6) nie otrzymują już korzyści Wygnańców ani Podwójnej Wytrzymałości.
- Poprawiono opis Nawałnicy Luden.
- Osobliwość Łupu została prawidłowo wyłączona w Testach Tykacza.
- Cud Soraki działa poprawnie, gdy bohater jest wyposażony w więcej niż jeden cud.
- Leczenie Cudu Soraki zaczeka teraz z ponowną aktywacją, aż bieżące leczenie dobiegnie końca.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Samiry mogła aktywować się częściej niż powinna przeciwko celom niewrażliwym na efekty kontroli tłumu.
- Naprawiono błędy, w wyniku których armata w Double Up znikała po rundach Krainy Bogów.
- Awans i Awans Społeczny wykluczają się teraz z Rozsądnymi Wydatkami.
- Ciężko się liczy ze wstrząśnieniem mózgu: Naprawiono błąd, w wyniku którego zdrowie Podstaw Boksu aktualizowało się nieprawidłowo.
- Rozjechanie+ poprawnie przyznaje 1 szt. złota za zwycięstwo.

