Opis patcha 15.4 Teamfight Tactics

Koloseum wzywa was do walki po wprowadzeniu zmian wyważających oraz aktualizacji przedmiotów i cech!

Patch 15.4 jest ogromny! Oto nasze główne cele:

Role: Usuwamy oznaczenie zabójcy i redefiniujemy rolę wojownika. Zamiast wszechwampiryzmu wprowadzamy skalowalne wzmocnienie prędkości ataku, dzięki czemu wojownicy będą silniejsi w późnej fazie gry. Zmiana ta ma również zachęcić do budowania przedmiotów zapewniających wszechwampiryzm.

Artefakty: Są zbyt powszechne, a niektóre z nich zbyt potężne — planujemy ich osłabienie i ograniczenie dostępności.

Tempo walki: Nadal jest zbyt szybkie, dlatego spodziewajcie się patcha pełnego osłabień, które spowolnią rozgrywkę.

Ukończone przedmioty: Przerobiliśmy Niebieskie Wzmocnienie, Furię Krakena, Żywe Srebro i Ząb Nashora, aby pełniły konkretniejsze i użyteczniejsze funkcje w kompozycjach.

Pryzmatyczna kula: Przechodzi gruntowne wyrównanie. Od teraz każdy gracz otrzyma ją w trakcie gry, a jej zawartość została znacząco zmieniona.

Wzmocnienia: Wprowadzamy praktyczniejsze wzmocnienia oraz kolejne wzmocnienia dla konkretnych bohaterów, co powinno zwiększyć różnorodność kompozycji — w tym także tych niskokosztowych z mechaniką wymiany.

Zmiany wyważenia: Jak zawsze, balansujemy grę — to nasza stała misja.

A zatem, nie przedłużając — czas na czytanie i granie!
Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” Guo

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

ZMIANY SYSTEMOWE

OBIERANIE BOHATERÓW ZA CEL

Usprawniamy kilka skrajnych przypadków związanych z rolami bohaterów, aby upewnić się, że obrońcy rzeczywiście bronią, a wojownicy nie są natychmiast karani za atakowanie z flanki.
  • Na początku walki bohaterowie walczący z dystansu będą teraz przestrzegać nowych zasad rozstrzygania remisów przy obieraniu obrońców na cel. Wprowadziliśmy mechanikę, dzięki której bohaterowie dystansowi wybierają cel zanim bohaterowie walczący w zwarciu rozpoczną ruch. Ma to zapobiec sytuacjom, w których flankujący wojownicy są obierani na cel, mimo że powinni być chronieni przez sąsiadujących z nimi obrońców na początku starcia.

ROLE BOHATERÓW

Wrodzony wszechwampiryzm wojowników sprawiał, że przedmioty zapewniające tę statystykę — jak Krwiopijec czy Ręka Sprawiedliwości — traciły na znaczeniu. W efekcie gracze częściej wybierali zestawy z trzema przedmiotami ofensywnymi, zamiast hybrydowych konfiguracji łączących obrażenia z obroną. Jednocześnie rola zabójcy była niedoceniana, ponieważ jej wpływ na rozgrywkę był zbyt mało widoczny.

Klasyfikujemy wszystkich prowadzących bohaterów walczących w zwarciu — zarówno dotychczasowych wojowników, jak i zabójców — jako wojowników. Ich wrodzony wszechwampiryzm zostaje zastąpiony skalowaną premią do prędkości ataku. Zmiana ta ma rozwiązać problem nierównomiernego rozwoju mocy: bohaterowie ci byli zbyt silni na początku gry, a zbyt słabi w późniejszych fazach. Dzięki zwiększonej prędkości ataku w późnej fazie gry będą mogli częściej korzystać ze swoich umiejętności, co zwiększy ich szanse na odzyskiwanie zdrowia z efektów wszechwampiryzmu — o ile zdecydują się na przedmioty takie jak Krwiopijec. Alternatywnie mogą przyjąć ryzykowniejszy styl gry, oparty na szybkim zadawaniu obrażeń bez wsparcia regeneracyjnego. Oznaczenie zabójcy zostaje usunięte w tej rotacji, ale nie wykluczamy jego powrotu w przyszłości, jeśli znajdziemy dla tej roli bardziej wyraziste zastosowanie.

Wojownicy

  • Już nie zyskują już 8-20% wszechwampiryzmu na etap.
  • Teraz zyskują co etap 5-30% prędkości ataku.
  • Na etapach 2-6: 5/10/20/30/30% prędkości ataku.
  • Prędkość ataku niektórych wojowników została dopasowana, aby zrekompensować tę zmianę.

Zabójcy

  • Wszyscy zabójcy otrzymują zmianę roli na wojownika.

ZAMIANY STATYSTYK DLA RÓL BOHATERÓW

Wprowadzamy zmiany w prędkości ataku w związku z nowymi skalującymi się wzmocnieniami dla wojowników, które pojawiają się w tym patchu. Dodatkowo Yone otrzymał wzmocnienie pancerza i odporności na magię. Jego ataki obszarowe oraz kumulujący się efekt bierny były wcześniej silnie zależne od wszechwampiryzmu przypisanego tej roli.
  • Rola Katariny: Magiczna Zabójczyni > Magiczna Wojowniczka
  • Prędkość ataku Katariny: 0,8 jedn. 0,75 jedn.
  • Prędkość ataku Dariusa: 0,85 jedn. 0,8 jedn.
  • Rola Yasuo: Agresywny Zabójca > Agresywny Wojownik
  • Prędkość ataku Yasuo: 0,9 jedn. 0,75 jedn.
  • Rola Akali: Magiczna Zabójczyni > Magiczna Wojowniczka
  • Prędkość ataku Akali: 0,8 jedn. 0,7 jedn.
  • Prędkość ataku Volibeara: 0,9 jedn. 0,85 jedn.
  • Prędkość ataku Brauma: 0,80 jedn. 0,75 jedn.
  • Prędkość ataku Lee Sina: 1,0 jedn. 0,9 jedn.
  • Prędkość ataku Yone: 1,0 jedn. 0,9 jedn.
  • Pancerz i odporność na magię Yone: 70 pkt. 75 pkt.

PRYZMATYCZNE KULE

Pryzmatyczne kule mają być potężnymi nagrodami, które realnie wpływają na przebieg gry. Dotychczas ich zróżnicowane rezultaty sprawiały, że część graczy czuła się poszkodowana. Od teraz wszyscy gracze otrzymają identyczne nagrody z pryzmatycznych kul, co zwiększy poczucie sprawiedliwości. Dodajemy również nowe nagrody, które — gdy się pojawią — dostarczą mnóstwo emocji.

Poza tym wprowadzamy dwie wyjątkowo rzadkie i innowacyjne kule. Nie możemy się doczekać, aż je odkryjecie. Na marginesie przypominamy: pryzmatyczne kule są naprawdę rzadkie — pojawiają się w mniej niż 4% meczów, zazwyczaj na etapie 3 lub 4.
  • Pryzmatyczne kule mają teraz szerszy zakres możliwych wartości.
  • Każdy gracz otrzyma ten sam rezultat z pryzmatycznej kuli.
    • 10%: 30 szt. złota
    • 10%: 3 Kowadła Składników i 1 kompletne Kowadło Przedmiotów
    • 10%: 4 Pasy i 4 Przekuwacze
    • 10%: 1 Większy Powielacz i 2 Mniejsze Powielacze
    • 10%: 1 Kowadło Artefaktów i 10 szt. złota
    • 8%: 45 szt. złota
    • 8%: 3 kompletne Kowadła Przedmiotów
    • 8%: 1 Szpatułka, 1 Przekuwacz, 3 Kowadła Składników
    • 8%: 1 Rękawice Szubrawca i 1 Rękawice Złodzieja
    • 5%: po 1 z każdego bazowego składnika (łącznie 8) i Złoty Usuwacz
    • 5%: 40 szt. złota i 20 wymian
    • 5%: 1 Świetlista Szczęśliwa Skrzynia i 2 bohaterów 5. kategorii
    • 1%: 1 Szpatułka, 1 Patelnia, 40 szt. złota
    • 1%: malutki prezent
    • 1%: tajemnicza nagroda

ZŁOTE KULE

Artefakty stały się zbyt powszechne i przekraczają przewidziany budżet mocy dla złotych kul. W związku z tym usuwamy je z tej kategorii i zwiększamy szanse na inne złote nagrody.
  • Szanse Kowadła Artefaktów: 5% 0%
  • Nagroda Powielacza Bohaterów: 5% 7,5%
  • 2 razy nagroda 5. kategorii: 5% 7,5%

SPOTKANIA OTWIERAJĄCE

Naszym celem jest zachowanie potęgi artefaktów przy jednoczesnym zapewnieniu ich zrównoważonego wpływu na rozgrywkę. Jednym ze sposobów osiągnięcia tego balansu jest ograniczenie dostępu do artefaktów. Wprowadzamy tę zmianę w trzech obszarach: otwierającym spotkaniu artefaktów, pryzmatycznych kulach oraz wybranych ulepszeniach.
  • Subskrypcja na łupy: Kowadło Artefaktów zostaje zastąpione jednym Kowadłem Ukończonych Przedmiotów i jednym Odzyskiwaczem.

RUNDY PVE

W związku z przeróbką ról, która wpływa na sposób generowania many przez bohaterów znajdujących się na tyłach, dostosowujemy siłę rund PvE skoncentrowanych na tych bohaterach, aby mieli większą szansę na użycie swoich umiejętności i przetrwanie starcia.
  • Skalniak na etapie 2-7: Podstawowe obrażenia od ataku: 110 pkt. 95 pkt.
  • Krab z Krabiej Imprezy na etapie 5+: Zwiększenie obrażeń na skok: 100 pkt. 90 pkt.

DUŻE ZMIANY

Duże jak sprężysty, balonowy Zac.

CECHY

Niewrażliwość i brak możliwości obrania za cel prowadziły do frustrujących i nieintuicyjnych interakcji — zwłaszcza gdy zmiana pozycji w celu skupienia się na prowadzącym zapaśniku kończyła się niepowodzeniem. Choć te mechaniki mają swoje miejsce w grze, ich obecna dostępność jest zbyt duża i pochłania nieproporcjonalnie wysoki budżet mocy. W praktyce są albo wykorzystywane nieskutecznie (np. główny obrońca traci uwagę wroga, przez co celem stają się bohaterowie z tyłu), albo tak skutecznie, że całkowicie dominują rozgrywkę. Usuwając tę część zapaśników, możemy skupić się na ich maksymalnym zdrowiu jako bardziej intuicyjnym źródle mocy. Więcej zdrowia oznacza większe leczenie, a dodatkowy pancerz i odporność na magię zwiększają jego efektywność.

Potężny Mech od początku był popularnym wyborem, ale jego gigantyczny komponent (7) rzadko był wykorzystywany. Czas na solidne wzmocnienia!

Geniusz to jedna z najmocniejszych kompozycji, ale nie wszyscy geniusze osiągają wyniki godne klasy S. Ograniczamy część mocy tej cechy dla całej drużyny, jednocześnie osłabiając jej najsilniejszy element — Yuumi. Dzięki temu możemy wzmocnić mniej wybitnego geniusza: Malzahara.

Czarodziejki Gwiazd obecnie osiągają szczyt mocy dopiero w późnej fazie gry, co czyni tę wertykalną kompozycję zbyt zależną od upływu czasu. Wprowadzamy zmiany na każdym etapie, by uczynić ją bardziej uniwersalną — silniejszą wcześniej, ale nieco słabszą później.
  • Kryształowy Gambit (3): Podstawowa liczba klejnotów za każdą przegraną: 13 15
  • Kryształowy Gambit (3): Mnożnik na etapie 4: 1,85 1,65
  • Waga ciężka: Zdrowie: 20/40/60% 20/40/65%
  • Zapaśnik: Nie zapewnia już przed skokiem niewrażliwości ani braku możliwości obrania za cel. Bohaterowie będą się leczyć przed otrzymaniem obrażeń, co pozwoli im przetrwać, jeśli leczenie będzie silniejsze od obrażeń. Bohaterowie nie biegną już przed skokiem do tyłu.
  • Zapaśnik: Leczenie: 15/35% 25/50% maksymalnego zdrowia
  • Potężny Mech (7): Podstawowe zdrowie: 850 pkt. 950 pkt.
  • Geniusz: Regeneracja many całej drużyny: 1/1/2/3 pkt. 1 pkt. na wszystkich poziomach
  • Protektor: Wytrzymałość tarczy: 20/40/60% 18/36/55%
  • Upiór: Częstotliwość cienia: 5 sek. 4 sek.
  • Czarodziejka Gwiazd: Indywidualne premie:
    • Tarcza Rell: 200 pkt. 240 pkt.
    • Moc umiejętności Syndry: 5 pkt. 6 pkt.
    • Xayah: 50 pkt. + 60 pkt. na etap 60 pkt. + 75 pkt. na etap
    • Ahri: Bez zmian
    • Neeko: 10% tarcz i leczenia 12% tarcz i leczenia
    • Poppy: 15% leczenia 18% leczenia
    • Jinx: 7% prędkości ataku, 20% za udział w zabójstwie 8% prędkości ataku, 25% za udział w zabójstwie
    • Seraphine: 4% 5%
  • Czarodziejka Gwiazd: Premia za stopień cechy:
    • 3: 110% > 105%
    • 4: 120% > 110%
    • 5: 130% > 112%
    • 6: 140% > 114%
    • 7: 145% > 116%
    • 8: 150% > 118%
    • 9: 160% > 120%
    • 10: 200% > 150%

JEDNOSTKI 1. KATEGORII

Malphite od dawna jest niezawodną podporą, która utrzymuje Załogę (i inne kompozycje) w ryzach. Aby odciążyć go nieco i zbliżyć do poziomu innych obrońców 1. kategorii, wprowadzamy kilka osłabień. Jednocześnie wzmacniamy jego ulubioną kompozycję wertykalną, czyli Załogę, poprzez ulepszenia dla jego towarzyszy: Sivir i Ziggsa!
  • Zdrowie Malphite’a: 750 pkt. 700 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Malphite’a za każdy przedmiot: 20 pkt. 12 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Sivir: 45 pkt. 50 pkt.
  • Mana Sivir: 0/60 pkt. 0/50 pkt.

JEDNOSTKI 2. KATEGORII

Kai’Sa dysponuje ogromnym potencjałem, który dodatkowo wzrasta dzięki optymalnym wzmocnieniom i dobrze dobranej kompozycji drużyny. Obniżamy jej podstawowe obrażenia od ataku. Teraz będzie musiała zgromadzić kilka ładunków umiejętności, by osiągnąć swoją wcześniejszą siłę.

Vi została przyćmiona przez innego molocha 2. kategorii, a chcemy, by obie jednostki z przedniej formacji pochodzące z Zaun potrafiły naprawdę przyłożyć.
  • Obrażenia od zaklęć Janny: 110/165/260 pkt. mocy umiejętności 130/195/310 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od zaklęć Kai’Sy: 38/57/90 pkt. obrażeń od ataku 36/54/84 pkt. obrażeń od ataku
  • Leczenie Vi: 200/250/300 pkt. zdrowia 230/280/330 pkt. zdrowia

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Senna przez długi czas potrzebowała aż 2,4 sekundy na użycie swojej umiejętności. Nawet jeśli ją anulowała i odzyskiwała manę, pozostawała uwięziona w animacji, nie wykonując żadnych pożytecznych działań — czasem nawet przez całą sekundę. Przebudowaliśmy wewnętrzną mechanikę tej umiejętności: jej funkcja pozostała bez zmian, ale teraz Senna może szybciej wrócić do normalnych ataków. Przy okazji naprawiliśmy kilka błędów. Efektem ubocznym jest wzrost jej skuteczności, dlatego wprowadzamy osłabienie obrażeń, by zrównoważyć nową, znacznie bardziej niezawodną wersję umiejętności.

„Muszę złapać Kog’Mawa, Rammusa i Smoldera” — to powiedzenie zna każdy. Ale coraz częściej słyszymy jego skróconą wersję: „Muszę złapać je wszystkie”. Problem polega na tym, że nie wszystkie jednostki są traktowane równo, a nasz ziejący ogniem słodziak, Smolder, bywa pomijany. Przygotowaliśmy dla niego solidne wzmocnienie obrażeń, by znów stał się pełnoprawnym członkiem tej ognistej trójki.

Udyr przez długi czas skutecznie opierał się nieustannym atakom dzięki potężnemu leczeniu oraz redukcji obrażeń z przedmiotów defensywnych i wzmocnienia Kolosa. Po zmniejszeniu jego leczenia wreszcie poczuje ciężar walki. Ale to nie koniec zmian — jego zdolność do przeciągania starć sprawiała, że pojedynkowicze (tak, mówimy o tobie, Ashe) mogli w nieproporcjonalnym stopniu kumulować Furię Krakena. Modyfikujemy ten przedmiot: zachowa swoją siłę, ale nie będzie już oferował absurdalnej przewagi w takich sytuacjach. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej.
  • Mana Malzahara: 0/35 pkt. 0/30 pkt.
  • Główna logika rozgrywki Senny została zredefiniowana. Teraz będzie sprawniej kończyć używanie zaklęcia, jeśli w zasięgu jej wiązki nie ma żadnych prawidłowych celów. A gdy zakończy zaklęcie, będzie w stanie poruszać się i atakować znacznie wcześniej.
  • Obrażenia od zaklęć Senny: 385/580/960 pkt. obrażeń od ataku 360/540/875 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia Smoldera: 215/325/515 pkt. obrażeń od ataku 225/340/540 pkt. obrażeń od ataku
  • Leczenie Udyra: 160/200/250 pkt. mocy umiejętności 130/170/220 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od zaklęć Ziggsa: 200/300/465 pkt. mocy umiejętności 230/345/550 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Poppy otrzymuje skalowanie tarczy zależne od zdrowia, co pozwoli jej zostać prowadzącą obrończynią w wertykalnej kompozycji wagi ciężkiej!

Leona i Yuumi zostają osłabione, aby nie wypierały innych szybkich kompozycji opartych na 8 elementach.

Ryze coraz częściej pojawia się na szczycie tabeli obrażeń, nawet jeśli nie jest głównym prowadzącym. To samo w sobie nie jest problemem, ale w kontekście osłabień wielu kompozycji klasy A i S przewidujemy, że Ryze może zdominować rozgrywkę bez odpowiednich osłabień. Już teraz widzimy go jako centralną postać w kilku silnych zestawieniach — zwłaszcza w kompozycji mentor + mech. Osłabiamy tylko wersję mentora. Jego podstawowa forma pozostaje bez zmian, bo nie sądzimy, by sama w sobie stanowiła zagrożenie (szczególnie w obliczu ogólnego osłabienia całej rotacji).
  • Wytrzymałość na zaklęcia K’Santego: 50/55/85% 45/50/85%
  • Tarcza Poppy: 500/575/1200 pkt. mocy umiejętności 280/330/900 pkt. mocy umiejętności + 10% maksymalnego zdrowia
  • Obrażenia podstawowe Poppy: 200/300/3000 pkt. obrażeń od ataku + 10% zdrowia 250/375/4000 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia wtórne Poppy: 60/90/1000 pkt. obrażeń od ataku + 5% zdrowia 125/200/1500 pkt. obrażeń od ataku
  • Kradzież pancerza i odporności na magię Leony za ładunek potencjału: 1,5 pkt. 1 pkt.
  • Obrażenia od zaklęć mentora Ryze’a: 800/1200/6000 pkt. mocy umiejętności 770/1155/6000 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia gejzera mentora Ryze’a: 50/75/450 pkt. mocy umiejętności 45/65/450 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia Samiry zadawane pojedynczemu celowi: 80/120/650 pkt. obrażeń od ataku 105/160/650 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia Yuumi za każdą stronę: 28/42/150 pkt. mocy umiejętności 24/36/150 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI 5. KATEGORII

Twisted Fate potrafi zadawać solidne obrażenia dzięki swoim oznaczeniom. Jednak jeśli cel zginie przed ich aktywacją, jego wpływ na rozgrywkę znacząco maleje. Przenosimy część obrażeń z oznaczeń bezpośrednio na umiejętność. Dzięki temu Fate będzie mógł skuteczniej uczestniczyć w każdej rundzie.

Zyra przechodzi transformację — z roślinnej pomocniczki staje się pełnoprawną prowadzącą. Zamiast zapewniać zdrowie i prędkość ataku całej drużynie, otrzyma teraz czyste obrażenia!
  • Podstawowe obrażenia od zaklęć Twisted Fate’a: 120/180/1500 pkt. obrażeń od ataku 200/300/9999 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od zaklęć na oznaczenie Twisted Fate’a: 26/40/500 pkt. mocy umiejętności 15/25/500 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od zaklęć Zyry: 80/120/999 pkt. mocy umiejętności 90/135/999 pkt. mocy umiejętności
  • Zdrowie roślin Zyry walczących w zwarciu: 1200 pkt. 800 pkt.
  • Prędkość ataku Zyry dla całej drużyny: 15% + 40/60% mocy umiejętności 10% + 25/40% mocy umiejętności

ULEPSZENIA

Pomimo niedawnego wzmocnienia ulepszenie bohatera Mundo nie wystarczyło, by przebił się do czołowej czwórki. Serwujemy mu ulepszony rzut krzesłem oraz wzmocnienie many, dzięki czemu będzie sięgał po swój ulubiony mebel częściej niż wszyscy zapaśnicy razem wzięci. Trudno o bardziej dopakowane wzmocnienie.
  • Zasięg Krzesłem Ich! (Dr Mundo): 3 jedn. 4 jedn.
  • Mana Krzesłem Ich! (Dr Mundo): 0/50 pkt. 0/40 pkt.
  • I Kto To Będzie Sprzątać? zostaje usunięte z etapu 2-1.
  • Mana Dziewięciu Tysięcy Woltów (Kennen): 30/80 pkt. 20/60 pkt.
  • Zmiany Kosmicznego Obozu: Za każdym razem, gdy ulepszasz bohatera z Załogi, zyskujesz losowego bohatera Załogi 1.-2. kategorii Za każdym razem, gdy ulepszasz bohatera 1. kategorii z Załogi, zyskujesz losowego bohatera Załogi 1.-3. kategorii.
  • Rada Nauczycieli już nie zwiększa premii od mentorów o 10%.
  • Bohater Rady Nauczycieli: Udyr Kobuko
  • Mana Natarcia Zmierzchu (Shen): 0/60 pkt. 0/50 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Natarcia Zmierzchu (Shen): 0,7 jedn. 0,75 jedn.
  • Pryzmatyczny Plan Działania zostaje wyłączony.
  • Ponownie włączono Wielkość i Potęgę.
  • Wielkość i Potęga: Twoja drużyna zwiększa swój rozmiar, zyskując 300 pkt. zdrowia i 4% maksymalnego zdrowia.
  • Ponownie włączono Małe, ale Zabójcze.
  • Małe, ale Zabójcze: Twoja drużyna zmniejsza swój rozmiar o 50%, ale porusza się i atakuje o 30% szybciej.
  • Świetliste Relikty i Świetlisty Odbijacz są teraz wzajemnie wykluczające się.

PRZEDMIOTY I PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Furia Krakena szybko wyrasta na jeden z najgroźniejszych przedmiotów od obrażeń w grze. Pozwala błyskawicznie rozbić obrońców, a następnie wyeliminować tylną linię jednym ciosem. Aby ograniczyć jej skalowanie, wprowadzamy zmianę: po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków Furia zapewnia teraz jednorazowy zastrzyk prędkości ataku.

Ząb Nashora nie jest słabym przedmiotem, ale ostatnio przeżywa kryzys tożsamości. Przebudowujemy go tak, by zapewniał manę przy każdym trafieniu, co pozwoli mu skalować się wraz z prędkością ataku. Trafienia krytyczne będą generować jeszcze więcej many, dzięki czemu nawet słabsze ataki czarodziejów zyskają na znaczeniu. Aby wspomóc ten efekt, Ząb Nashora zapewnia teraz 20% szans na trafienie krytyczne — warto więc łączyć go z innymi przedmiotami zwiększającymi ten współczynnik.

Niebieskie Wzmocnienie pozostaje kluczowym przedmiotem do regeneracji many, ale chcemy, by lepiej wpisywało się w zestawy przedmiotów prowadzących, takie jak Ostrze Śmierci czy Zabójczy Kapelusz. Dodajemy 10% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności ze wszystkich źródeł. Dzięki temu Niebieskie Wzmocnienie stanie się idealnym uzupełnieniem dla wyżej wymienionych przedmiotów.

Żywe Srebro zostaje dostosowane, by zapewniać kumulującą się prędkość ataku — podobnie jak Ostrze Gniewu. Zmiana ta pozwoli uzyskać efekt prędkości ataku bez konieczności korzystania z komponentu łuku. Dzięki temu Żywe Srebro będzie mniej konkurować z Determinacją Kolosa i stanie się atrakcyjniejsze dla bohaterów, którzy skalują się z prędkością ataku. Biorąc pod uwagę popularność Ostrza Gniewu, wierzymy, że Żywe Srebro stanie się wartościową alternatywą — szczególnie w starciach wręcz lub przeciwko drużynom opartym na kontroli tłumu.
  • Podstawowa moc umiejętności Kostura Archanioła: 20 pkt. 30 pkt.
  • Moc umiejętności Kostura Archanioła za każde 5 sekund: 30 pkt. 20 pkt.
  • Regeneracja many Niebieskiego Wzmocnienia: 6 pkt. 5 pkt.
  • Niebieskie Wzmocnienie: Zyskujesz 10% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności ze wszystkich źródeł.
  • Podstawowe wzmocnienie obrażeń Pogromcy Olbrzymów: 10% 15%
  • Obrażenia od ataku Furii Krakena: 20% 10%
  • Nowość dla Furii Krakena: Ataki zapewniają kumulujące się 3% obrażeń od ataku, maksymalnie 20 ataków. Po 20 atakach zyskujesz 40% prędkości ataku.
  • Moc umiejętności Zęba Nashora: 25 pkt. 15 pkt.
  • Regeneracja many Zęba Nashora: 2 pkt. 0 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne Zęba Nashora: 0% 20%
  • Nowość dla Zęba Nashora: Ataki zapewniają 2 pkt. dodatkowej many, zwiększonej do 4 pkt., jeśli trafią krytyczne.
  • Podstawowa prędkość ataku Żywego Srebra: 30% 10%
  • Nowość dla Żywego Srebra: Zapewnia 3% kumulującej się prędkości ataku na sekundę.
  • Prędkość ataku Czerwonego Wzmocnienia: 40% 45%
  • Podstawowa moc umiejętności Świetlistego Kostura Archanioła: 60 pkt. 55 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistego Kostura Archanioła za każde 4 sekundy: 40 pkt. 35 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Świetlistego Niebieskiego Wzmocnienia: 45 pkt. 30 pkt.
  • Świetliste Niebieskie Wzmocnienie: Zyskujesz 20% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności ze wszystkich źródeł.
  • Obrażenia od ataku Świetlistej Furii Krakena: 30 pkt. 20 pkt.
  • Nowość dla świetlistej Furii Krakena: Ataki zapewniają 6% kumulujących się obrażeń od ataku, maksymalnie 20 ataków. Po 20 atakach zyskujesz 80% prędkości ataku.
  • Podstawowe wzmocnienie obrażeń Świetlistego Pogromcy Olbrzymów: 20% 25%
  • Moc umiejętności Świetlistego Zęba Nashora: 60 pkt. 30 pkt.
  • Regeneracja many Świetlistego Zęba Nashora: 4 pkt. 0 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne Świetlistego Zęba Nashora: 0% 35%
  • Nowość dla Świetlistego Zęba Nashora: Ataki zapewniają 4 pkt. dodatkowej many, zwiększonej do 8 pkt., jeśli trafią krytyczne.
  • Podstawowa prędkość ataku Świetlistego Żywego Srebra: 50% 25%
  • Nowość dla Świetlistego Żywego Srebra: Zapewniają 6% kumulującej się prędkości ataku na sekundę.
  • Prędkość ataku Świetlistego Czerwonego Wzmocnienia: 60% 65%

ARTEFAKTY

Artefakty od czasu swojej przeróbki stały się kluczowym elementem rozgrywki. Jednak ich rosnąca potęga i dostępność sprawiły, że zaczęły przekraczać założony budżet mocy. Dostosowujemy ich siłę tak, aby plasowały się między świetlistymi a ukończonymi przedmiotami. Dodatkowo wyrównaliśmy moc artefaktów względem siebie i zmniejszyliśmy częstotliwość ich pojawiania się w różnych systemach.
  • Prędkość ataku Rybeńki: 50% 30%
  • Obrażenia od ataku Migoczącego Ostrza za każde 5 ataków: 4% 3%
  • Moc umiejętności Migoczącego Ostrza za każde 5 ataków: 5 pkt. 4 pkt.
  • Zdrowie Mocy Nieskończoności: 250 pkt. 300 pkt.
  • Statystyki Mocy Nieskończoności: 25 pkt. 30 pkt.
  • Przywrócenie many Wzmacniającego Medalionu: 2% 1%
  • Obrażenia Zmory Licza na etapie 4/5/6+: 400/480/540 pkt. 450/525/600 pkt.
  • Przywrócenie many Manazane: 120 pkt. 100 pkt.
  • Prędkość ataku Ognistej Armaty: 66% 75%
  • Obrażenia od ataku Świtu Srebrzystej: 110 jedn. 120 jedn.
  • Naprawiony błąd Podejrzanego Płaszcza: Osłabienie Cienistego Klona jest teraz prawidłowo nakładane na powstające klony.

NOWE WZMOCNIENIA

Nowe wzmocnienia bohaterów powinny urozmaicić rozgrywkę, otwierając drogę do świeżych kompozycji z wymianą.
  • Świeć Jaśniej — tylko Lux. Co drugie użyte zaklęcie Lux wybucha na obszarze 2 pól i zadaje o 10% więcej obrażeń.
  • Mecha-Ostrze — tylko Aatrox. Aatrox zyskuje prędkość ataku równą 4% jego maksymalnego zdrowia, a jego ataki zapewniają 5 pkt. dodatkowej many.
  • Przypływ Doskonałości — tylko Kennen. Za każdym razem, gdy wróg zostanie wykończony przez Doskonałą Komórkę, Kennen leczy się o 15% swojego brakującego zdrowia i zyskuje 15 pkt. many.
  • Złote Rękawice — tylko Kobuko. Gdy otrzymujesz odsetki, za każdą sztukę złota zyskujesz 1,5% pkt. obrażeń od ataku.
  • Weteran — ta jednostka zostaje mentorem. Zapewnia 4% wzmocnienia obrażeń, a jej ulepszenie mentora to +35 pkt. obrażeń od ataku i +35 pkt. mocy umiejętności. Tylko Katarina, Xayah, i Kalista.
  • Duet Przepływu — Senna i Lucian zyskują 3 pkt. regeneracji many. Jeśli oboje mają 3 gwiazdki, zyskujesz 1 mecha.
  • Rycerz Gwiazd — tylko Rell. Rell zyskuje 6% zdrowia i 10 pkt. mocy umiejętności za każdą jednostkę 1. kategorii, którą wystawisz. Jednostki 3-gwiazdkowe liczą się podwójnie.

NIEWIELKIE ZMIANY

WZMOCNIENIA

Wzmacniamy wiele ulepszeń, które zostały zepchnięte na dalszy plan przez kilka dominujących opcji. Chcemy, by każdemu graczowi przypadła do gustu przynajmniej jedna z dostępnych możliwości, gdy sięgnie po ten owoc. Choć system wzmocnień wciąż ma pewne niedoskonałości (np. oferowanie osłabienia, gdy już je macie), planujemy je naprawić w najbliższej przyszłości. Już teraz możecie jednak cieszyć się znacznie atrakcyjniejszą listą wzmocnień.
  • Pancerz i odporność na magię Adaptacyjnego Pancerza: 60 pkt. 80 pkt.
  • Zyskiwana prędkość ruchu z Na Całego: 40% 45%
  • Zewnętrzne zwiększenie obrażeń od ataku dla Eksperta ds. Ataku 30% 35%
  • Obrażenia od ataku Najlepsiejszego Pupilka Smoldera: 12% 14%
  • Moc umiejętności Najlepsiejszego Pupilka Kog’Mawa: 12% 14%
  • Obrażenia dodatkowe Tornada Ostrzy: 20% 25%
  • Ignorowanie pancerza przez Obuch: 40% 45%
  • Obrażenia Desperado: 120% 140%
  • Usunięto Desperado z Gnara.
  • Podwójne Uderzenie nie jest już oferowane Udyrowi.
  • Obrażenia Ogona Wróżki: 80-250 pkt. 80-275 pkt.
  • Wzmocnienia obrażeń Końcowego Bossa: 4% 4,5%
  • Premia 7. poziomu Ostatecznego Wyniesienia: 5 pkt. mocy umiejętności na 3 ataki 6 pkt. mocy umiejętności na 3 ataki
  • Premia 10. poziomu Ostatecznego Wyniesienia: 55% obrażeń 60% obrażeń
  • Premia Finalisty za każdego wyeliminowanego gracza: 2% 3%
  • Obrażenia na pkt. many Narastających Sił: 40% 45%
  • Obrażenia od ataku Głodnego Bohatera na Poświęcenie: 3% 4%
  • Zdrowie Głodnego Bohatera na Poświęcenie: 75 pkt. 100 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku Nadaktywności: 90% 100%
  • Dodatkowe obrażenia Maga Lodu: 30% 25%
  • Ignorowanie odporności na magię przez Bystre Oko: 40% 45%
  • Prędkość ataku na pkt. pancerza i odporność na magię Żywej Ściany: 1% 1,5%
  • Zmniejszenie obrażeń Maga: 25% 20%
  • Zewnętrzne zwiększenie mocy umiejętności dla Eksperta ds. Magii: 30% 35%
  • Maksymalne Arkana teraz śledzą pozostałe zabicia miedzy rundami zamiast resetować się do zera.
  • Podstawowa moc umiejętności Maksymalnych Arkanów: 22 pkt. 20 pkt.
  • Zmaksymalizowany Atak teraz śledzi pozostałe zabicia miedzy rundami zamiast resetować się do zera.
  • Maksymalna Prędkość teraz śledzi pozostałe zabicia miedzy rundami zamiast resetować się do zera.
  • Prędkość ataku Maksymalnej Prędkości na ładunek: 1,5% 1%
  • Moc umiejętności, obrażenia od ataku i prędkość ataku Pilota Mecha: 100% 80%
  • Prędkość ataku Szarej Myszki: 30-85% 40-100%
  • Przyrost obrażeń od ataku, mocy umiejętności i prędkości ataku dla Ponad 9000: 4% 5%
  • Przyrost zdrowia dla Ponad 9000: 40 pkt. 50 pkt.
  • Przyrost pancerza i odporności na magię dla Ponad 9000: 4 pkt. 8 pkt.
  • Ponad 9000 nie jest już oferowane Dr. Mundo, Malphite’owi, Rammusowi, Rell, Shenowi, Udyrowi ani Vi.
  • Obrażenia Taktyki Sfory: 15% 18%
  • Obrażenia dodatkowe Poważnego Uderzenia nie mogą już trafić krytycznie ani nałożyć wzmocnienia obrażeń. Teraz zadają obrażenia oparte na obrażeniach ataku podstawowego właściciela — nie są już zależne od nadpisania ataku (takiego jak uderzenie Volibeara).
  • Obrażenia Poważnego Uderzenia: 175% 210%
  • Osobliwość nie może już trafić krytycznie ani wykorzystać wzmocnienia obrażeń.
  • Zdrowie Duszy Towarzystwa: 150 pkt. 120 pkt.
  • Wzmocnienia obrażeń Duszy Towarzystwa: 12% 10%
  • Czas trwania rundy Duszy Towarzystwa: 5 sek. 4 sek.
  • Zmniejszenie odporności na magię Dłuta Duszy: 4 pkt. 5 pkt.
  • Przyrost zdrowia Odosobnienia: 35% 30%
  • Obrażenia Silnej Iskry: 9% 11%
  • Prędkość ataku Przypływu 66: 15% 20%
  • Dystans doskoku Nie do Zatrzymania został nieco zmniejszony.
  • Czas działania Maleńkiej Grozy: 4 sek. 3 sek.
  • Prędkość ataku Maleńkiej Grozy: 12% 15%

PRZEDMIOTY

Ujednoliciliśmy działanie przedmiotów z efektami aktywowanymi na początku walki. Od teraz tego typu efekty uruchamiają się wyłącznie wtedy, gdy przedmiot znajduje się na bohaterze w momencie rozpoczęcia starcia. Jeśli przedmiot zostanie wyposażony w trakcie walki, jego dodatkowe efekty nadal będą działać. Zaktualizowaliśmy opisy, aby odzwierciedlały tę zmianę.
  • Żywe Srebro (i świetliste) nie zapewnia już niewrażliwości na efekty kontroli tłumu, jeśli zostanie wyposażone w trakcie walki, ale wciąż zapewni kumulującą się prędkość ataku.
  • Ślubowanie Protektora (i świetliste) nie zapewni już many na początek walki, jeśli zostanie umieszczone na bohaterze w jej trakcie.
  • Bronieni przez Koronę (i świetlista wersja): brak zmian w mechanice. Jeśli zostanie wyposażone w trakcie walki, zapewni moc umiejętności, ale nie tarczę.

NAPRAWIONE BŁĘDY

Po wnikliwym przeanalizowaniu teorii fal i zjawiska #lowrollgate — w tym prac doktorskich, przeglądów literatury i zgłoszeń do recenzji — naprawiliśmy dwa błędy wpływające na liczbę bohaterów w pulach. Zakupy powinny być teraz znacznie przyjemniejsze. Będziemy dalej badać inne systemy, by sprawdzić, czy również wpływają na pule bohaterów.
  • Efekty Ławki Pandory i Rekombobulatora (ulepszenia: Kieszonkowy Rekombobulator i Rekombobulator) już nie usuwają bohaterów z puli w pewnych warunkach.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego usuwacze wzmocnień nie działały prawidłowo podczas łączenia ich ładunków, co wymagało dodatkowego użycia.
  • Styl Ultra już nie traci swoich cech, gdy Lee Sin zginie w walce.
  • Styl Ultra już nie utrzymuje czasem swoich cech, gdy Lee Sin wróci do puli jednostek.
  • Treserzy Potworów teraz prawidłowo aktualizują swoje zdrowie w fazie planowania zamiast przy ruszeniu oraz na początku walki.
  • Kennen z Dziewięcioma Tysiącami Woltów ma teraz prawidłowe 4-gwiazdkowe skalowanie dla swoich obrażeń biernych.
  • Mana przyznawana przez ulepszenie Leci jest teraz prawidłowo gromadzona.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre jednostki z przedłużoną blokadą many mogły w czasie jej trwania korzystać z regeneracji many.
  • Usunięto Historię Siódemek z trybu Double-Up.
  • Korona Demacii teraz prawidłowo sprawdza rolę bohatera (zamiast pozycji) w celu określenia zapewnianej premii.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Kryształowy Gambit nie mógł zostać Podwojony w Testach Tykacza.
  • Ziggs teraz prawidłowo aktywuje efekty przy trafieniu, takie jak Koniec Rozumu.
  • Świetlista Szczęśliwa Skrzynia Przedmiotów teraz daje przedmiot, jeśli w zbrojowni skończy się czas.
  • Mag Lodu teraz prawidłowo obladza na 20% zamiast 30%.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Cieniste Klony Treserów Potworów były liczone jako silniejsze od oryginałów.
  • Naprawiono błąd w zaokrąglaniu 100 Pompek, w wyniku którego pierwsze 6 wymian nie było liczone do sumy.
  • Podejrzany Płaszcz teraz prawidłowo działa z Perfekcyjną Formą Zaca.