Podgląd rozgrywki w Runeterze Wykutej na Nowo
Wracamy do Runeterry, więc znów zobaczymy znajome twarze, choć w nietypowych dla nich miejscach. W tym tekście opowiemy o kilku ciekawych kompozycjach, które powstały pośród burzy w Konwergencji. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat wniosków wyciągniętych z rotacji Potwory Atakują!, to kliknijcie w link. Przejdźmy zatem do rzeczy, zaczynając od Pustki i Barona, jedynej kompozycji, którą umiem grać!
Mieszkańcy Pustki: 3/6/8
Nasza pierwsza cecha wertykalna, mieszkańcy Pustki, wymaga pójścia w nią na całość i agresywnego podnoszenia poziomu. Jednostki z tą cechą przywołują jajo Pustki. Gdy twoja drużyna straci 40% zdrowia, z jaja wykluwa się potwór, podrzucając pobliskie jednostki. Każda gwiazdka mieszkańców Pustki zwiększa zdrowie i moc umiejętności przyzwanego stwora o 25%. Rodzaj przywołanej jednostki zmienia się wraz z progami cechy:
(3) Ławica Pustki
(6) Herold
(8) Baron Nashor
W tej kompozycji są wszyscy mieszkańcy Pustki:
Malzahar: Czarodziej 1. kategorii
Cho’Gath: Osiłek 1. kategorii
Kassadin: Bastion 2. kategorii
Rek’Sai: Osiłek 3. kategorii
Vel’Koz: Wieloczarownik, czarodziej 3. kategorii
Kai’Sa: Pretendentka 4. kategorii
Bel’Veth: Cesarzowa 5. kategorii
By dobić do 8. mieszkańców Pustki i przywołać Barona, będzie wam potrzebny emblemat Pustki z ulepszenia lub Księga Cech. Będziecie to chcieli zrobić jak najszybciej, więc dobierzcie Yasuo (Ionia, pretendent) jako dodatkowego prowadzącego. Współgra on z główną prowadzącą, Kai’są, która też ma cechę pretendent. Kai’Sa jako mieszkanka Pustki ma umiejętność podobną do swojej poprzedniczki z Bajerów i Gadżetów, ale tym razem kosztuje więcej many i nie skaluje się tak dobrze z prędkością ataku. W związku z tym najważniejszymi przedmiotami dla niej będą Włócznia Shojin i Morellonomicon.
Prawdziwą gwiazdą wśród mieszkańców Pustki jest jednak Bel’Veth, Cesarzowa. Jej umiejętność, Bezustanny Bankiet, polega na wielokrotnym atakowaniu wroga o najniższym zdrowiu. Każdy z ciosów zadaje obrażenia fizyczne, a także obrażenia nieuchronne równe 1% maksymalnego zdrowia celu, choć jej największy atut stanowi jej prawdziwa postać. Dzięki cesze Cesarzowa śmiertelne ciosy Bel’Veth tworzą Koralowiec Pustki, który może pochłonąć. Pierwszy pozwala jej przybrać prawdziwą postać, zwiększając maksymalne zdrowie i zadając dookoła niej obrażenia magiczne równe części jej maksymalnego zdrowia. Kolejne koralowce odnawiają niewielką część punktów zdrowia i zadają takie same obrażenia.
Noxus (3/6/9)
Gdy wygracie starcie z graczem z aktywną cechą Noxus, to wasz przeciwnik zyskuje status podbitego. Noxus zyskuje premię do zdrowia, mocy umiejętności i obrażeń od ataku za każdego podbitego (pokonanego w walce) gracza.
Samira: Pretendentka 1. kategorii
Cassiopeia: Shurimianka, wzywająca 1. kategorii
Swain: Czarodziej, strateg 2. kategorii
Kled: Yordle, pogromca 2. kategorii
Katarina: Łotrzyca 3. kategorii
Darius: Moloch 3. kategorii
Sion: Osiłek 5. kategorii
Lubię grać Noxusem jako kompozycją pod wymianę, gdy nie mogę trafić na Szpatułki lub ulepszenia potrzebne, by użyć go w pełni wertykalnie. Z kluczowymi jednostkami Noxusu możecie powoli odświeżać (nie schodząc poniżej 50 szt. złota) przy poziomie 7., by awansować tak wiele jednostek o koszcie 3., jak się da, szukając jednocześnie Ekko (którego możecie dodać na 8. poziomie) i Aatroxa (Garen albo Nasus przed 8. poziomem też się sprawdzą). Potrzebnych wam będzie 6 Noxiańczyków wymienionych powyżej. Darius będzie waszym głównym prowadzącym, a Katarina potrzyma przedmioty dające moc umiejętności.
Noxiańska Gilotyna Dariusa zadaje mnóstwo obrażeń pojedynczemu celowi. Bardzo dobrze skaluje się z obrażeniami od ataku, a kiedy zabije cel, to zostaje natychmiast użyta ponownie, przy czym zadaje mniejsze obrażenia. Upewnijcie się, że ma przedmioty pod obrażenia takie jak Ostrze Nieskończoności, Ostrze Śmierci lub Pogromcę Olbrzymów, a także Krwiopijca, by śmigał jak należy. Ponieważ ta kompozycja polega w dużej mierze na obrażeniach od ataku, to dorzućcie kolejnego molocha, zwiększając wytrzymałość drużyny. Koniecznie dajcie przedmioty z mocą umiejętności Katarinie, bo to ona będzie dodatkową prowadzącą.
Jeśli traficie Siona, to wprowadźcie go na planszę za słabszą noxiańską jednostkę. Umiejętność Siona, Chwalebna Śmierć, działa dwutorowo. Jej efekt aktywny polega na tym, że Sion szarżuje w kierunku najbardziej oddalonego wroga przez kilka pól, zadając trafionym wrogom obrażenia fizyczne i ogłuszając ich. Ciekawszy jest jednak jej efekt bierny — po śmierci Sion wraca do żywych z połową zdrowia, tracąc jego część co sekundę. Nie może już używać umiejętności, ale staje się niewrażliwy na efekty kontroli tłumu i ma zwiększoną prędkość ataku. Efekt aktywny umiejętności i premia do prędkości ataku skalują się z obrażeniami od ataku, ale w większości przypadków powinniście obrać za priorytet przedmioty defensywne, by Sion mógł wybijać przeciwników z rytmu przed i po śmierci.
Piltover (3/6)
Piltover to cecha ekonomiczna, z której nie przestaniecie korzystać w momencie zgarnięcia profitów! Cecha polega na przywoływaniu jednostki, T-Hexa, który zaczyna mecz jako malutkie stworzonko, ale zyskuje doświadczenie wraz z każdą rundą. Jeśli przegracie, to doświadczenie zostaje zachowane, a przy serii porażek jego ilość zwiększa się jeszcze szybciej, co sprawia, że wygrywając po dużej serii przegranych stworzycie potężnego T-Hexa. Doglądanie T-Hexa aż zobaczycie ekran zwycięstwa samo w sobie jest nagrodą (tak szybko dorasta, chlip), ale możecie go zawsze sprzedać i zgarnąć ekwiwalent jego doświadczenia w łupach. Chociaż żeby sprzedać T-Hexa, którego wychowywaliście od etapu 2-1 chyba trzeba nie mieć serca! No cóż, ja go nie mam, więc powiem wam, z czym się to wiąże. Sprzedaż T-Hexa pozwala wam na całkowitą zmianę kompozycji w późnej fazie gry na taką, która nie wymaga posiadania jednostek z Piltover. T-Hex będzie was kochał nawet wtedy, gdy wyślecie go na złomowisko.
Potrzebny wam będzie Emblemat Piltover, by aktywować próg cechy za 6 jednostek, przy którym dostaniecie dodatkowe nagrody po wygranej, ale oto 5 podstawowych bohaterów z Miasta Postępu:
Orianna: Czarodziejka 1. kategorii
Vi: Osiłek 2. kategorii
Jayce: Spluwa 3. kategorii
Ekko: Zauńczyk, łotrzyk 3. kategorii
Heimerdinger: Yordle, technogeniusz 5. kategorii
Cecha Piltover na pierwszym progu może być elementem różnych kompozycji, ale najlepiej działa w połączeniu z Zaun (przynajmniej patrząc na uniwersum) i spluwami (Jayce, Jinx, Zeri) jako prowadzącymi w tylnej formacji. Spluwy to po prostu dystansowi prowadzący, którzy zyskują dwa punkty zasięgu ataku dzięki cesze, a także dodatkowe obrażenia od ataku z każdym atakiem. Zapewnijcie im bezpieczeństwo wewnątrz waszej piltoverskiej kompozycji, gdy będziecie przekuwać serię porażek w seryjną rzeź T-Hexa!
Dorzućcie kilku osiłków, by mieć mocną pierwszą linię i osiągajcie kolejne progi spluw (2/4/6), by wytoczyć jak najcięższe działa:
Tristana: Yordle 1. kategorii
Jinx: Zaunianka 2. kategorii
Jayce: Piltoverczyk 3. kategorii
Zeri: Zaunianka 4. kategorii
Senna: Mieszkanka Wysp Cienia, odkupiona 5. kategorii
Rzecz jasna nie sposób pisać o Piltover, nie wspominając o największym, jeśli chodzi o umysł, i najmniejszym, jeśli chodzi o wzrost, Heimerdingerze, kosztującym 5 sztuk złota. Ma swoją własną cechę o nazwie technogeniusz. Pozwala mu ustawić Potężne Działko, które może ulepszać, kupując ulepszenia w sklepie po 8 sztuk złota za jedno. Można ich kupić maksymalnie trzy.
Shurima 3/5/7/9
Nadszedł czas, by odbudować Shurimę! Gdy aktywujecie tę cechę, to pojawi się Słoneczny Dysk tętniący życiem. Emituje fale, które odnawiają zdrowie każdej shurimiańskiej jednostki co kilka sekund. Po 2 falach wybrani Shurimianie dostępują Wyniesienia, zyskując zdrowie i moc umiejętności. Wraz z każdym progiem cechy Wyniesionych zostanie więcej jednostek, aż w końcu będą zaczynać walkę w ulepszonej postaci. Gdy obie drużyny mają Wyniesionych, to w późnej fazie gry może dojść do niesamowitych walk drużynowych!
Oto, kogo będziecie się starali odnaleźć pośród piasków pustyni:
Renekton: Osiłek 1. kategorii
Cassiopeia: Noxianka, wzywająca 1. kategorii
Taliyah: Multiczarownica 2. kategorii
Akshan: Sokole oko 3. kategorii
Nasus: Moloch 4. kategorii
Azir: Strateg 5. kategorii
K’Sante: Bastion 5. kategorii
Shurimą można grać na kilka sposobów. Możecie mieć 3 Shurimian z jednym prowadzącym albo jednostką z pierwszej linii pod moc umiejętności lub, jak imperator przykazał, spróbować grać wertykalnie, wykorzystując Azira jako prowadzącego i Nasusa jako główną postać w pierwszej linii. Jeśli nie trafi wam się Emblemat Shurimy, to możecie zostać na drugim progu i dorzucić kilka wytrzymałych jednostek, do pierwszej formacji, na przykład Jarvana IV, który da wam premię strategów.
Powstańcie, umiejętność Azira, przyzywa piaskowych żołnierzy w pobliżu celu. Zadają obrażenia magiczne przy każdym jego ataku. Można ich przywołać maksymalnie 4. Później umiejętność sprawi, że już przyzwani żołnierze zadadzą eksplozywne obrażenia magiczne. Ze względu na sposób działania umiejętności Azir potrzebuje czasu, by wykorzystać swój potencjał, więc koniecznie ustawcie mocną pierwszą linię. Możecie zainwestować w molochów albo większą liczbę przedmiotów dla obrońców.
W Shurimie jest też K’Sante debiutujący w TFT jako kompletna legendarna jednostka z masą wytrzymałości, kontrolą tłumu i umiejętnością, która pozwala mu wyrzucać cele poza mapę!
Taran K’Santego to nie przelewki!
Yordle 3/6
Odświeżajcie jak szaleni i zdobądźcie Yordlów z 1, 2, 3 lub 4(!) gwiazdkami! Prędkość ataku Yordli zwiększa się wraz z każdą gwiazdką. Mogą mieć aż 4 gwiazdki i zyskać przy tym fajowe ulepszenie umiejętności! Przy pierwszym progu cechy, jeśli macie 3 3-gwiazdkowych bohaterów, to wasz najsilniejszy Yordle przekształci się w 4-gwiazdkowego, a przy drugim progu cechy 2 3-gwiazdkowych Yordlów stanie się jednostkami 4-gwiazdkowymi!
Oto kto może należeć do waszej hordy Yordlów:
Tristana: Spluwa 1. kategorii
Poppy: Bastion, Demacianka 1. kategorii
Teemo: Multiczarownik 2. kategorii
Kled: Noxianin, pogromca 2. kategorii
Heimerdinger: Piltoverczyk, technogeniusz 5. kategorii
Ponieważ ta cecha tworzy synergię z DOWOLNYMI 3-gwiazdkowymi jednostkami, to możecie dodać 3 Yordlów do prawie każdej kompozycji wymiany z jednostkami o koszcie 1 lub 2. Dużo odświeżajcie, szukając jednostek 1. kategorii na poziomie 5. Postarajcie się też o Maokaia, by razem z Poppy stanowili parę bastionów. Bastion to cecha o prostym efekcie działania dla jednostek pierwszej linii. Zwiększa ich pancerz i odporność na magię. Premia ta jest potrojona przez kilka pierwszych sekund walki.
Jeżeli sporo odświeżacie, szukając bohaterów pierwszej kategorii, to spróbujcie zrobić z Tristany prowadzącą. Jej umiejętność, Szybki Ostrzał, tymczasowo zwiększa prędkość ataku i sprawia, że kolejne ataki eksplodują, zadając obszarowe obrażenia fizyczne. Koniecznie aktywujcie cechę spluwa, by wykorzystać ją w pełni! 4-gwiazdkowe ulepszenie tej umiejętności sprawia, że co 8 atak zadaje podwójne obrażenia fizyczne, a następnie odbija się w kierunku największej grupy wrogów, eksplodując i zadając obrażenia obszarowe. Umiejętność Poppy, Niezłomny Młot, zamiast zadawać obrażenia pojedynczemu celowi i dawać tarczę, popycha cel w kierunku największej grupy przeciwników, zadając obrażenia magiczne równe części ich maksymalnego zdrowia i ogłuszając.
Targon + Pogromcy
No dobra, teraz trochę odejdę od konwencji tego tekstu i opowiem o kompozycji z dwiema cechami, ale to dlatego, że tworzą świetną synergię w późnej fazie gry! Targon to cecha sprawiająca, że leczenie i tarcze wszystkich sojuszniczych jednostek zostają zwiększone. Działa wyjątkowo dobrze z pogromcami, choć nie mają żadnych wspólnych postaci. Pogromcy dostają wszechwampiryzm o stałej wartości i zadają dodatkowe obrażenia, których liczba zostaje podwojona, gdy atakują wrogów ze zdrowiem poniżej 65%. Zobaczcie listy jednostek, a potem przejdziemy do tego, jak ich używać.
Włączcie do drużyny pogromców, by zadawać ból:
Kayle: Demacianka 1. kategorii
Zed: Ionianin, łotrzyk 2. kategorii
Kled: Noxianin, Yordle 2. kategorii
Gwen: Mieszkanka Wysp Cienia 4. kategorii
Aatrox: Darkin, moloch 5. kategorii
A by go leczyć, wykorzystujcie Targonian:
Soraka: Wzywająca 2. kategorii
Taric: Bastion, czarodziej 3. kategorii
Aphelios: Sokole oko 4. kategorii
Połączenie tych dwóch cech znacznie zwiększa wszechwampiryzm pogromców, pozwalając na w pełni ofensywne wykorzystanie Gwen i Aatroxa. W późnej fazie gry spróbujcie wystawić pierwszą linię z bastionami, z K’Santem (kategoria 5.) i/lub Shenem (kategoria 4.), by wspierali krótkodystansowych prowadzących. A skoro już mowa o krótkodystansowych prowadzących, to Aatrox ma kilka asów w swoim opancerzonym rękawie.
Jego umiejętność, Zagłada Świata, pozwala na transformację na kilka sekund, dając mu wszechwampiryzm i przekształcając dodatkową prędkość ataku w obrażenia od ataku. Po transformacji jego ciosy są dużo mocniejsze. Wszechwampiryzm z umiejętności i cechy pogromca umożliwia Aatroxowi siekanie wrogów jak cebulkę, a efekt bierny cechy Darkin zwiększa jego wytrzymałość. Kiedy umrze, to Ostrze Darkinów trafia do najbliższego bohatera z wolnym miejscem na przedmiot. Jeżeli wyposażony w nie sojusznik zaliczy udział w zabójstwie, to miecz pochłania go, a Aatrox odradza się z aktualnym zdrowiem tego sojusznika zwiększonym o 500 punktów.
Jest jednak jeszcze jeden element tej niezwykle drogiej kompozycji: Senna. To kolejna jednostka legendarna pochodząca z Wysp Cienia. Cecha odkupiona sprawia, że gdy tylko sojusznik otrzyma tarczę, to Senna zwiększy jego prędkość ataku na resztę walki. Ta premia będzie się kumulować wraz z kolejnymi rzuconymi tarczami. Jej umiejętność, Cień Świtu, zapewnia tarcze umożliwiające kumulowanie się efektu biernego. Wystrzeliwuje szeroką wiązkę światła w najdalszego przeciwnika, zadając obrażenia fizyczne wszystkim trafionym wrogom i dając tarczę trafionym sojusznikom. W parze z Aatroxem, który przekształca dodatkową prędkość ataku w obrażenia od ataku, pomogą wam stworzyć naprawdę potężną planszę w późnej fazie gry. Trzeba jednak mieć z tyłu głowy to, że ta kompozycja będzie droga i trudna do złożenia.
Wędrowiec
Ostatnią cechę, którą tu omówię, ma tylko Ryze. Dzięki niej jego umiejętność, Zagięcie Czasoprzestrzeni, będzie miała dodatkowy efekt zależący od tego, przez który portal przeszliście.
W Ionii Ryze leczy sojuszników, przyzywając z czasoprzestrzeni ioniańskie drzewa ducha. W Piltover Ryze zagnie czasoprzestrzeń, tworząc hextechową strefę, której nie można opuścić. Na Wyspach Cienia Zagięcie Czasoprzestrzeni wskrzesi jednostki z martwych (tak, Barona też). Nie martwcie się, to całkowicie bezpieczne! Chyba.
W Runeterze Wykutej na Nowo jest jeszcze cała masa rzeczy do odkrycia, ale o tym będziecie musieli przekonać się sami podczas swoich przygód w Konwergencji. Do następnego! (I proszę, nie zabierajcie mi jednostek z Pustki w lobby).
Runeterra Wykuta na Nowo jest naszą najbardziej obszerną rotacją jak do tej pory. Jest pełna nowych mechanik i usiana bohaterami i cechami z całej Runeterry — naprawdę jest dużo do odkrycia! Jeśli pragniecie dowiedzieć się więcej od swoich ulubionych deweloperów, to koniecznie zajrzyjcie do artykułu Morta podsumowującego rotację Potwory Atakują! i na Twittera , gdzie codziennie podajemy kolejne informacje o Runeterze Wykutej na Nowo. I wreszcie — ponieważ wiem, że jesteście zapracowani i ciężko wam zapamiętać wszystkie daty naszych premier — poprosiliśmy grafików o przygotowanie dla was specjalnych materiałów!