Patch 18.4 Teamfight Tactics
Nadciągają zmiany!
Minęło już kilka patchów od premiery rotacji i większość kompozycji/ustawień jest już raczej znana, więc wprowadzamy duże zmiany, aby umożliwić większą różnorodność kompozycji i strategii poprzez modyfikacje cech, wzmocnienia dla naszych słabszych jednostek 1. i 2. kategorii oraz kilka osłabień dominujących strategii. Dzięki wprowadzeniu tak dużych zmian teraz patch 18.5 (następny patch) będzie mógł być mniejszy i bardziej skoncentrowany na drobnych poprawkach, które pomogą nam osiągnąć nasze cele.
Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” GuoPATCH W SKRÓCIE
ZMIANY SYSTEMOWE
PRZYBYCIE I ODEJŚCIE Z WALKI
Oszczędność dwóch sekund w każdej walce to prawie minuta na grę, co oznacza, że jeśli staracie się jak najszybciej zająć ósme miejsce, to co jakieś dwadzieścia gier zyskacie czas na dodatkową partyjkę. Tyle radości!
- Fazy przybycia do walki i odejścia z walki skrócono o 1 sekundę.
DUŻE ZMIANY
Duże, jak ten opis patcha!
CECHY
W tym patchu naszym celem jest zrównanie pochodzenia i klas pod względem siły. Obecnie niektóre głęboko wertykalne pochodzenia nie zapewniają siły stosownej do wymaganego zaangażowania, podczas gdy kilka wertykalnych klas zapewnia zbyt dużą siłę w walce, co tworzy kilka szczególnie potężnych emblematów.
Rozkwit: Rozkwit okazał się strzałem w dziesiątkę dzięki wartości ulepszonych Duszków, ale wyższe progi tej cechy nie zostały jeszcze w pełni odkryte. W związku z tym dodajemy więcej statystyk, aby zobaczyć, jak rozkwitnie rozkwit (7), a nawet (9).
Sabat: Wypłata sabatu na etapie 2/3 po zdobyciu 130 esencji jest zbyt konsekwentna i bezpieczna jak na cechę z wypłatą. Obniżamy te nagrody, ponieważ ta opcja jest skuteczniejsza niż inne sposoby na rozgrywanie tej cechy.
Zaćmienie: Jak na (tak jakby) ukrytą cechę, Zaćmienie ma być potężne, ale pojawia się zbyt późno — zarówno w kalendarzu (następne słoneczne zaćmienie przypada dopiero 6 lutego), jak i w samej walce, zwłaszcza gdy pierwsze wykończenia na wrogach z najniższym poziomem zdrowia nie robią wielkiego wrażenia.
Prastara Knieja: Prastara Knieja (9) jest całkiem niezła, ale Prastara Knieja (7) wiąże się w tej chwili z emblematami, by tworzyć potężne plansze. W związku z osłabieniem strategii opartych na emblematach w tym patchu i dotychczasowymi słabymi wynikami Prastarej Kniei (7) wprowadzamy solidne wzmocnienie Protektora Głębokiej Kniei, które wraz z osłabieniem Prastarej Kniei (9) powinno być bliskie neutralnemu (choć ciągnące odrobinę w dół) na poziomie Prastarej Kniei (9).
Wróżkowi: Wróżkowi są bardzo zależni od emblematu, więc osłabiamy tę cechę (a co za tym idzie, również emblemat), aby przekazać więcej mocy do trzech wzmocnień wróżkowych jednostek.
Moloch: W tej chwili molocha (6) zbyt łatwo zebrać, zbyt łatwo nim grać i zbyt łatwo prężyć muskuły, zapewniając podstawę przedniej formacji, która jest po prostu zbyt potężna jak na to, jak łatwo ją wystawić.
Księżycowi: Nikt nie goni za księżycowymi, nawet Warwick i Mroczny Wilk (to żart o wilkach goniących za księżycem, a nie porada, żeby grać księżycowymi z Warwickiem i Mrocznym Wilkiem). Wprowadzamy większą zachętę w postaci mocy umiejętności za wchodzenie głęboko w tę cechę, co powinno również znacznie zwiększyć atrakcyjność księżycowej Lux.
Chyżaki: Jak na cechę, która do aktywacji wymaga emblematu i jednostki 5. kategorii, chyżak (7) nie oferuje zbyt wiele. Przyznajemy wzmocnieniu Wielkiego Futrzastego Przyjaciela jeszcze więcej zdrowia i prędkości ataku, ale przypomnimy też, że pomaga to WSZYSTKIM waszym chyżakom, ponieważ przy progu (7) WFP obejmuje ich wszystkich.
- Rozkwit
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności: 12/30/45/50% ⇒ 12/30/50/55%
- Sabat
- Wypłata przy 130
- 2 składniki ⇒ 1 składnik + 6 szt. złota
- 1 składnik + 2* Elise + 1* Cassiopeia ⇒ 1 składnik + 2* Elise
- 1 losowy przedmiot ⇒ 1 składnik + 2* Camille + 3 szt. złota
- 2* Caitlyn + 1 składnik + 3 szt. złota ⇒ 2* Caitlyn + 1 składnik
- Wypłata przy 130
- Zaćmienie
- Początkowe opóźnienie przed wykończeniem: 10 sek. ⇒ 8 sek.
- Prastara Knieja
- (7) Mana Protektora Głębokiej Kniei: 20/70 pkt. ⇒ 20/60 pkt.
- (7) Pancerz i odporność na magię Protektora Głębokiej Kniei: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
- (9) Mnożnik zdrowia roślin z Prastarej Kniei za awans na wyższy poziom gwiazdki: 155% ⇒ 140%
- Kat (3/4)
- Obrażenia od krwawienia: 30/40% ⇒ 25/35%
- Wróżkowi
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności za każdą wróżkę: 5/8% ⇒ 4,5/7%
- Moloch
- Wytrzymałość molocha: 20/33/45% ⇒ 20/30/42%
- Księżycowi
- Moc umiejętności: 7/10/14/18% ⇒ 7/12/16/20%
- Bestia z Rift
- (7) obrażenia od ataku / mocy umiejętności / prędkość ataku co 5 sekund: 5% ⇒ 6%
- Chyżak
- (7) Statystyki: 45% zdrowia + 45% prędkości ataku ⇒ 55% zdrowia + 55% prędkości ataku
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Zmiany w jednostkach 1. i 2. kategorii to głównie wzmocnienia, które pozwolą na pojawienie się w mecie większej liczby kompozycji opartych na odświeżaniu.
Camille: Camille od czasu osłabienia w ostatnim patchu stała się sytuacyjna, więc po prostu wzmacniamy jej trzy- i czterogwiazdkowe postaci, aby zadawała większe obrażenia, gdy już wam się poszczęści!
Kobuko: Kobuko pojawia się na nielicznych planszach, ale w większości są to plansze cierni, na których nasz ulubiony Yordle jest poświęcany w zamian za statystyki obrońcy. Lepszy przelicznik mocy umiejętności może w końcu sprawić, że będzie się go wyposażać w przedmioty NIE tylko z powodu Ekstrakcji Przedmiotów cierniowych!
Xayah i Rakan: Papużki-nierozłączki i w sile, i w słabości! Tym razem w sile, bo wzmacniamy zarówno Xayah, jak i Rakana, aby dać wam powód do dawania Rakanowi przedmiotów i przywrócić ich słoneczną kompozycję pod wymianę, której nie widzieliśmy już od kilku patchów. Oba wzmocnienia dotyczą przeliczników obrażeń od ataku / mocy umiejętności, które są znacznie zwiększone przez statystyki zapewniane przez wróżkowych.
Varus: Varus cierpi przez całą rotację. Zwiększamy jego prędkość ataku, aby mógł częściej rzucać zaklęcia — to powinno poprawić jego regularność, ponieważ czasami nie udaje mu się rzucić jego najmocniejszej umiejętności.
Veigar: Veigar jest obecnie najlepiej spisującą się jednostką 1. kategorii pod wymianę — być może nawet jedyną, która w patchu 18.3 odnosi prawdziwe sukcesy. Mimo osłabień, które mamy zamiar wprowadzić wciąż uważamy, że będzie odnosił sukcesy dzięki mocnym statystykom i konkretnym artefaktom, ale teraz próg powinien być wyższy… He, he.
- Camille
- Obrażenia od ataku: 150/225/375/640 pkt. ⇒ 150/225/400/665 pkt.
- Kobuko
- Leczenie od mocy umiejętności: 265/315/460/575 pkt. ⇒ 285/335/480/595 pkt.
- Rakan
- Tarcza: 270/320/415/490 pkt. ⇒ 290/340/435/510 pkt.
- Xayah
- Obrażenia od umiejętności: 68/102/155/165 pkt. ⇒ 73/108/165/175 pkt.
- Varus
- Prędkość ataku: 0,7% ⇒ 0,75%
- Veigar
- Obrażenia od umiejętności: 200/300/450/765 pkt. ⇒190/285/430/725 pkt.
- Obrażenia od umiejętności przy niskim poziomie zdrowia: 300/450/675/1015 pkt. ⇒285/430/640/1000 pkt.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Ponurnik: Postać Ponurnika z obrażeniami od ataku jest zbyt wolna na rzucanie zaklęć, a postać z mocą umiejętności zadaje zbyt małe obrażenia rozpryskowe. Zwiększamy szybkość rzucania zaklęć Ponurnika z obrażeniami od ataku oraz rozprysk jego zaklęć w postaci z mocą umiejętności, aby nasza żaba była szybka i wściekła.
Kayle i Shen: Kayle i Shen to potencjalnie już czwarte i piąte wzmocnienie słonecznych pod wymianę (po Xayah, Rakanie i Varusie jako jednostkach 1. kategorii). Otrzymują mniejsze wzmocnienia, aby umożliwić grę kompozycjami słonecznych (których prawie w ogóle nie było w ostatnim patchu) i innymi kompozycjami wczesnych kategorii opartymi na wymianach.
- Ponurnik
- Mana w postaci z obrażeniami od ataku: 20/80 pkt. ⇒ 0/70 pkt.
- Obrażenia rozpryskowe w postaci z mocą umiejętności: 160/240/360/610 pkt. ⇒ 160/240/375/625 pkt.
- Kayle
- Obrażenia od umiejętności: 62/92/105/115 pkt. ⇒ 65/97/110/115 pkt.
- Shen
- Tarcza: 350/430/550/700 pkt. ⇒ 375/450/575/725 pkt.
- Tarcza na sojuszniku: 200/275/375/475 pkt. ⇒ 225/300/400/500 pkt.
- Teemo
- Obrażenia obszarowe: 55/82/130/215 pkt. ⇒ 55/82/155/240 pkt.
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Mama Małodziobów: Mama Małodziobów bywa używana jako przechowalnia przedmiotów dla jednostek 4. i 5. kategorii, takich jak Aphelios i Draven, ale nigdy nie jest gwiazdą wymiany, mimo że istnieją inne jednostki 3. kategorii, które dobrze pasują do kompozycji z nią. Poświęcamy jej tutaj zasłużoną uwagę, a do tego wzmacniamy bestię z Rift (7), dzięki czemu poczuje się kochana równie mocno, co jej pisklaki. Kto wie, może dłuższe wysiadywanie tych przedmiotów zaowocuje nową strategią wymiany dla jednostek 3. kategorii.
OK: Trzygwiazdkowy Rammus to potężny obrońca, który pozwala Azirowi/Zyrze elegancko wykończyć walkę, grając dla nich na czas.
Rengar: Chociaż Rengar jest silny na wczesnym etapie gry, często nie ma potrzeby wbijania mu 3 gwiazdek, ponieważ traci na sile zbyt szybko, by odświeżanie sklepu było tego warte. Dajemy mu przyzwoite wzmocnienie obrażeń od ataku na poziomie 3 gwiazdek, co powinno być jeszcze bardziej odczuwalne, jeśli udało wam się zgromadzić sporo udziałów w zabójstwach.
Tristana: Tristana jest ostatnią z naszych trzech wróżkowych, która otrzymała wzmocnienie. W tym przypadku chcemy przenieść moc z cechy na naszą przyjazną kanonierkę.
- Hecarim
- Mana: 30/110 pkt. ⇒ 50/110 pkt.
- Mama Małodziobów
- Obrażenia od umiejętności: 22/30/48 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 22/30/52 pkt. obrażeń od ataku
- Rammus
- Tarcza: 400/550/725 pkt. mocy umiejętności ⇒ 400/550/700 pkt. mocy umiejętności
- Rengar
- Obrażenia od umiejętności: 255/385/615 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 255/385/650 pkt. obrażeń od ataku
- Tristana
- Obrażenia od umiejętności: 160/240/385 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 175/265/420 pkt. obrażeń od ataku
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Krzewogrzbiet: Krzewogrzbiet jest bardzo nieprzewidywalny i polega na swoim skoku między celami, by eliminować wrogów w tylnej formacji. Przenosimy część tej mocy do jego zwykłych umiejętności na wypadek sytuacji, w których utknie na tym super-Maokaiu. Ogólnie rzecz biorąc, dla Krzewogrzbieta powinno to być wzmocnienie.
Ezreal: Cecha kata traci na sile, w związku z czym możemy dać Ezrealowi małe wzmocnienie, jako że jego sukces jest obecnie zbyt mocno powiązany z prowadzącymi z podwójnymi (lub potrójnymi) prowadzącymi z Emblematem Kata.
Nidalee: Dzięki wzmocnieniu mocy umiejętności Nidalee mamy nadzieję na dodanie kolejnej kompozycji prowadzących z mocą umiejętności w strategiach szybkiego dobicia do 8/9 poziomu. Oprócz tego wprowadzamy niewielkie osłabienie obrażeń od ataku Nidalee, która ma tendencję do przejmowania kontroli nad walkami w środkowej fazie gry, gdy może bardziej efektywnie eliminować postacie z tylnej formacji.
- Krzewogrzbiet
- Dodatkowe obrażenia od ataku umiejętności: 80% obrażeń od ataku ⇒ 100% obrażeń od ataku
- Obrażenia skoku: 155/235 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 135/205 pkt. obrażeń od ataku
- Ezreal
- Obrażenia od krótkiego rzucenia: 250/375 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 270/405 pkt. obrażeń od ataku
- Nidalee
- Postać z mocą umiejętności
- Obrażenia od umiejętności małej włóczni: 170/255 pkt. mocy umiejętności ⇒ 185/275 pkt. mocy umiejętności
- Postać z mocą umiejętności
- Postać z obrażeniami od ataku
- Obrażenia od umiejętności: 210/315 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 200/300 pkt. obrażeń od ataku
- Sivir
- Obrażenia od umiejętności: 190/285 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 200/300 pkt. obrażeń od ataku
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Ashe i Draven: Wprowadziliśmy dwie zmiany poprawiające komfort gry w przypadku naszych jednostek 5. kategorii, których umiejętność może spudłować (choć rzadko). Gdy Ashe i Draven nie trafią, odzyskają część swojej many, by móc szybciej rzucić kolejne zaklęcie. Chociaż niewielka szansa na spudłowanie umiejętnością jest mechaniką, która pozwala na ciekawsze walki i potężniejsze momenty (gdy to przeciwnik chybi), chcemy mieć pewność, że nasze jednostki 5. kategorii nie będą podlegać tej samej nieprzewidywalności co jednostki 1. kategorii (np. Varus).
Ashe: Ashe już teraz jest jedną z naszych lepszych jednostek 5. kategorii, nawet bez wzmacniania jej niezawodności, dlatego też osłabiamy ją w sposób, który dotknie głównie jej wersji bez przedmiotów.
Draven: Odkąd osłabiliśmy jego nagrody za zabójstwa, Draven ma problemy jako prowadzący w późnej fazie gry. Poprawiamy przeliczniki obrażeń od ataku jego krwawienia, żeby łatwiej mu było je wykorzystać.
Ivern: Podejmujemy się próby ponownego wyważenia pól Iverna. Wzmocnienie obrażeń jest zbyt cenne ze względu na swój wykładniczy charakter w połączeniu z obrażeniami od ataku / mocą umiejętności i trafieniem krytycznym, w związku z czym bierzemy się za grzyby. W międzyczasie kamienne pola zyskują więcej pancerza i odporności na magię, aby mogły dorównać potężniejszym leśnym polom.
Kennen: Kennen to postrach wśród dwugwiazdkowych jednostek 5. kategorii, który rozkręca się w walce, gdy płonie coraz więcej wrogów. Ponieważ zyskuje on dużo mocy umiejętności z podpalania wrogów, osłabienie przelicznika mocy umiejętności jego tarczy powinno sprawić, że łatwiej będzie go zgasić, zwłaszcza gdy stanie się celem waszej tylnej formacji. Przypominamy, że Ostrze Nocy jest i nadal będzie jednym z jego najlepszych przedmiotów.
Lux: Słoneczną Lux rzadko kiedy opłaca się dodawać na planszę, ale gdy już się to zrobi, jest całkiem niezła. Wzmacniamy tę niszę, zmieniając jej premię słonecznych, aby stała się wariantem Lux zadającym największe obrażenia. Dzięki temu, nawet jeśli nie gracie słonecznymi pod wymianę, wciąż możecie ją wybrać, jeśli trafią się wam odpowiednie przedmioty.
- Ashe
- NOWOŚĆ: Teraz odzyskuje 70% many, jeśli strzała nie trafi żadnego wroga.
- Mana: 20/80 pkt. ⇒ 0/80 pkt.
- Obrażenia procenta zdrowia: 2/3% ⇒ 1,5%
- Draven
- NOWOŚĆ: Teraz odzyskuje 50% many, jeśli topory nie trafią żadnego wroga.
- Obrażenia od krwawienia: 140/210 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 150/225 pkt. obrażeń od ataku
- Ivern
- Pola Zielonego Ojca
- Wzmocnienie obrażeń: 8/12% ⇒ 6/10%
- Dodatkowy procent zdrowia: 8/12% ⇒ 6/10%
- Pancerz i odporność na magię: 8/12 pkt. ⇒ 10/14 pkt.
- Pola Zielonego Ojca
- Kennen
- Tarcza: 250/350 pkt. mocy umiejętności ⇒ 230/300 pkt. mocy umiejętności
- Lux
- Premia słonecznych
- NOWOŚĆ: Zadaje 15% dodatkowych obrażeń. Zadaje dodatkowe 12% obrażeń za każdego unikalnego 3-gwiazdkowego bohatera wystawionego na planszy.
- Premia słonecznych
PRZEDMIOTY
Obrońca Korony to najlepszy przedmiot dla obrońców na jednostkach, które MOGĄ go używać, podczas gdy bardziej elastyczne Oblicze Ducha jest naszym najsłabszym przedmiotem dla obrońców.
- Obrońca Korony
- Dodatkowa moc umiejętności po wygaśnięciu tarczy: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Oblicze Ducha
- Wytrzymałość: 8% ⇒ 10%
- Wytrzymałość przedmiotu światła: 15% ⇒ 18%
EMBLEMATY
Wraz z naszymi wzmocnieniami Prastarej Kniei (7) osłabiamy i tak już potężny Emblemat Prastarej Kniei.
- Emblemat Prastarej Kniei
- Pancerz i odporność na magię: 35 pkt. ⇒ 25 pkt.
ULEPSZENIA
Mroczne Rytuały i Stwórz Sobie Towarzysza powracają z kilkoma osłabieniami i poprawką błędu, która gwarantuje, że faktycznie otrzymacie stworzonego towarzysza.
Ulepszenie Wybrani przez Słońce przenosimy ze złotej do srebrnej kategorii. Teraz będzie ulepszeniem skupionym na Leonie (bardzo podobnie do ulepszenia bohatera). Chociaż to ulepszenie miało problemy przez całą rotację, jesteśmy pewni, że będzie mocnym srebrnym ulepszeniem i nie możemy się doczekać, aż zacznie lśnić.
Bestia z Rift z Oddziału Omega zyskuje nowy hak, by jeszcze bardziej wzmocnić wasze bestie Alfa z Rift.
Drabinka Cech to jedno z najtrudniejszych w użyciu ulepszeń, jakie kiedykolwiek stworzyliśmy. Chociaż radzi sobie bardzo, bardzo słabo w Złocie i poniżej (średnio 5,22 miejsce), to zdominowało Arcymistrza i wyższe kręgi z bardzo wysokim wskaźnikiem wygranych i średnim miejscem na poziomie 4,24. Dla przypomnienia — średnie miejsce w grze to 4,5. Być może będziemy musieli jeszcze trochę popracować nad tym ulepszeniem, aby oferowana przez nie fabuła była sprawiedliwa w naszych najbardziej rywalizacyjnych poczekalniach.
- Przywrócone ulepszenia
- Stwórz Sobie Towarzysza
- Mroczne Rytuały
- Moc umiejętności za każdą wypłatę
- 2. wypłata: 15 pkt. ⇒ 12 pkt.
- 3. wypłata: 50 pkt. ⇒ 33 pkt.
- 4. wypłata: 75 pkt. ⇒ 50 pkt.
- 5. wypłata: 125 pkt. ⇒ 100 pkt.
- 6. wypłata: 200 pkt. ⇒ 175 pkt.
- Moc umiejętności za każdą wypłatę
- Wykuj Znajomego
- Wieczny Brąz II
- Pancerz i odporność na magię: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Wybrani przez Słońce
- Kategoria: Złoto ⇒ Srebro
- Zadanie Składników
- Końcowy zysk złota: 5 szt. ⇒ 1 szt.
- Wykuklenie
- Początkowe zdrowie: 1000 pkt. ⇒ 1500 pkt.
- Super Wzrost+
- PD zdobywane w każdej rundzie: 10 ⇒ 9
- Serce ze Stali
- Maksymalny przyrost zdrowia: 16 pkt. ⇒ 18 pkt.
- Strategia Inwestycyjna I
- Maksymalne zdrowie za punkt odsetek: 8 pkt. ⇒ 9 pkt.
- Początkowe złoto: 4 szt. ⇒ 6 szt.
- Strategia Inwestycyjna II
- Maksymalne zdrowie za punkt odsetek: 10 pkt. ⇒ 12 pkt.
- Przyznane złoto: 8 szt. ⇒ 10 szt.
- Awansujesz!
- Natychmiastowe PD 6 ⇒ 10
- Luksusowa Subskrypcja
- Przyznane złoto: 3 szt. ⇒ 5 szt.
- Improwizowana Zbroja I
- Wyłączone na etapie 2-1
- Improwizowana Zbroja II
- Wyłączone na etapie 2-1
- Optymalnie
- Teraz przyznaje 4 szt. złota
- Bestia z Rift z Oddziału Omega
- Teraz zapewnia bestiom Alfa z Rift 15% dodatkowego zdrowia i 12% dodatkowej prędkości ataku
- Przedmioty Pandory II
- Teraz przyznaje 4 szt. złota
- Mały Futrzasty Przyjaciel
- Skuteczność: 35% ⇒ 45%
- Drabinka Cech
- Wypłata za 4 cechy
- Przyznane złoto: 6 szt. ⇒ 5 szt.
- Wypłata za 6 cech
- Przyznane złoto: 10 szt. ⇒ 7 szt.
- 3 jednostki 3. kategorii ⇒ 2 jednostki 3. kategorii
- Wypłata za 7 cech
- Kowadło Składników + 8 szt. złota ⇒ Kowadło Składników + 2 szt. złota
- Wypłata za 8 cech
- 2 różne składniki + Przekuwacz ⇒ 2 różne składniki
- Wypłata za 9 cech
- 3 jednostki 5. kategorii + 2 szt. złota ⇒ 2 jednostki 5. kategorii + 2 szt. złota
- Wypłata za 4 cechy
- Wertykalność II
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności za sojusznika: 2% ⇒ 2,5%
- Wertykalność III
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności za sojusznika: 3,5% ⇒ 4%
DUSZKI
Wspomnimy o aktualizacji patcha dotyczącej Duszków Polimorfii i ponownie włączamy Większą Polimorfię po naprawieniu związanego z nią błędu.
Oprócz tego usuwamy wysoce ryzykowne / skalujące się w późnej fazie gry Duszki, gdy macie mało zdrowia, abyście po kilku desperackich odświeżeniach na ostatkach zdrowia nie zostali bez złota i bez bojowych Duszków.
A jak już mówimy o braku złota. Z naszym systemem Duszków pokazujemy wam tylko te Duszki, na które was stać, a jako że nie mamy wielu duszków o koszcie 0, zaobserwowaliśmy pewne irytujące optymalizacje. Zwiększamy różnorodność naszych tanich Duszków, aby odświeżanie z niewielką ilością złota było ciekawsze, ale też po to, by uniemożliwić wymuszanie Odzyskiwacza w każdej grze. Jako ciekawostkę dodamy, że nowe Duszki pojawią się tylko wtedy, gdy będziecie mieć mniej niż 10 sztuk złota.
- Duszki Polimorfii pojawią się tylko w ciągu pierwszych 2 sekund fazy planowania.
- Następujące Duszki nie będą się już pojawiać, gdy gracz ma poniżej 20 pkt. zdrowia
- Wszystkie przedmioty zaopatrzenia ze statystykami (szpargały, wihajstry i dziwactwa)
- Złota Gęś
- Duża Stawka
- Wymiana
- Duszki
- Nowe Duszki (wszystkie kosztują 0, etapy od 4-1 do 5-7)
- Mżawka: Po 8 sek. walki twoja drużyna zyskuje 10 pkt. many.
- Ulepszenie rozkwitu: Po 8 sek. walki twoja drużyna zyskuje 15 pkt. many.
- Zagajnikowy Pancerz: Twój bohater o najwyższym poziomie zdrowia zyskuje 15 pkt. pancerza i 15 pkt. odporności na magię.
- Ulepszenie rozkwitu: Twój bohater o najwyższym poziomie zdrowia zyskuje 25 pkt. pancerza i 25 pkt. odporności na magię.
- Powracający Przyjaciel: Zyskujesz tymczasową Kukłę Treningową z dwoma Pasami Giganta.
- Ulepszenie rozkwitu: Zyskujesz tymczasową Kukłę Treningową z trzema Pasami Giganta.
- Miejsce na Grzybka: Otrzymujesz 2 losowe grzyby.
- Ulepszenie rozkwitu: Otrzymujesz 3 losowe grzyby.
- Mżawka: Po 8 sek. walki twoja drużyna zyskuje 10 pkt. many.
- Cicha Gwiazda
- Dodatkowa prędkość ataku: 85% ⇒ 100%
- Dodatkowa prędkość ataku z ulepszeniem rozkwitu: 115% ⇒ 130%
- Leśny Przewodnik
- Koszt: 5 szt. złota ⇒ 6 szt. złota
- Koszt z ulepszeniem rozkwitu: 4 szt. złota ⇒ 5 szt. złota
- Gigantyczny Wzrost
- Zwiększenie zdrowia: 750 pkt. ⇒ 800 pkt.
- Zwiększenie zdrowia z ulepszeniem rozkwitu: 750 pkt. ⇒ 800 pkt.
- Ulepszony Zasięg
- Koszt: 2 szt. złota ⇒ 1 szt. złota.
- Koszt z ulepszeniem rozkwitu: 2 szt. złota ⇒ 1 szt. złota.
- Szał Zabijania
- Prędkość ataku przy zabójstwie: 115% ⇒ 130%
- Prędkość ataku przy zabójstwie z ulepszeniem rozkwitu: 140% ⇒ 160%
- Mikstura Many
- Przywrócenie many: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Początkowa mana: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Ilość many przywróconej przez przedmiot światła: 90 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Początkowa mana przedmiotu światła: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Po Cichutku
- Czas trwania: 6 sek. ⇒ 8 sek.
- Czas trwania z ulepszeniem rozkwitu: 10 sek. ⇒ 12 sek.
- Nowe Duszki (wszystkie kosztują 0, etapy od 4-1 do 5-7)
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, który mógł sprawić, że martwi, doskakujący bohaterowie byli uznawani za prawidłowe cele w walce. Mogło to powodować zadawanie dodatkowych obrażeń graczowi i nieprawidłowe namierzanie umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia umiejętności 4-gwiazdkowej Xayah były nieprawidłowe.
- Zważ Wagę nie przyznaje już błędnych kopii adapterów.
- Jednostka przyznana przez Późny Rozkwit nie łączy się już z innymi jednostkami na planszy po walce.
- Polimorfia nie działa już na niematerialne armie.
- Opis słonecznych teraz wyświetla się poprawnie przy 7 3-gwiazdkowych jednostkach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego w nazwie Zbroi Magnata brakowało spacji.
- Naprawiono błąd, przez który animacja świętowania Ashe nie odtwarzała się prawidłowo.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kieszonkowe ulepszone przez rozkwit zapewniały dodatkową 1 szt. złota, gdy pojawiły się w sklepie, a nie dopiero po zakupie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego strefa uwiądu Morgany była dziwnie obrócona, jeśli Morgana została podrzucona w trakcie rzucania zaklęcia.
- Naprawiono rzadko występujący błąd, w wyniku którego główne zaklęcie Ezreala nie obierało za priorytet największej grupy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Artefaktowanie dawało Szpatułkę, jeśli rozkładało emblemat stworzony z Patelni.
- 3-gwiazdkowy Gnar, który wyrzuca poza planszę cele niewrażliwe na kontrolę tłumu, nie będzie już ich trwale niszczył.
- Namierzanie najsilniejszych jest teraz bardziej konsekwentne w przypadkach remisu.
- Zaktualizowano wyrażenie „nie do zatrzymania”, aby nie było pisane wielką literą w różnych opisach.
- Efekty wizualne więzi na karuzeli nie są już dziwnie trudne do zauważenia.
- Zwiększenie maksymalnego zdrowia Kamizelki Cierniowej jest teraz poprawnie dodawane do innych premii do maksymalnego zdrowia — nie mnożone.
- Opis umiejętności Ezreala teraz poprawnie nazywa ją „Leśnym Gradem Ciosów”.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kule z łupami czasami nie lądowały tam, gdzie powinny (zwłaszcza w przypadku Zaprzepaszczonej Znajomości).
- Wędrujący Krab pokazuje teraz laser zwiększonego zasięgu ze zwiększonym zasięgiem.
- Niezłomność nie przestaje już działać do końca walki, jeśli cel zginie, gdy hak jest w locie.
- Plemienna Zbroja ma prawidłowo umieszczony apostrof w angielskiej wersji językowej.
- Opis Podstępnego Duszka teraz poprawnie informuje, że wpływa na 3 najsilniejszych zabójców lub wojowników.
- Kha’Zix nie będzie już obierał za cel wroga, wokół którego nie ma wolnych sąsiednich pól, na które mógłby skoczyć.
- Usprawniono logikę pozyskiwania 2- i 3-gwiazdkowych bohaterów, gdy gracz ma pełną ławkę.
- Naprawiono różne błędy związane z niematerialnymi armiami oraz brakującymi statystykami, przedmiotami i cechami.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego automatyczne wystawianie bohaterów z Prastarej Kniei mogło sprawić, że przywołane jednostki się nie pojawiały.
- Naprawiono różne błędy związane z Rękawicami Złodzieja i skrajnymi przypadkami.
- Legion Trójek nie będzie się już pojawiać w Zestawie Emblematów.
- Duszki Polimorfii Rozkwitu nie traktują już priorytetowo wystawionych bohaterów względem bohaterów na ławce.
- Serce ze Stali może się teraz kumulować, nawet jeśli przedmiot zostanie wyposażony w trakcie walki.
- URF i Drzewo Cech teraz poprawnie wzajemnie się wykluczają.
- Efekt wizualny smugi umiejętności Ashe nie będzie już okazjonalnie znikać.
- Wzmocnione pola przeciwnika są teraz renderowane bardziej konsekwentnie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego bohater mógł być niemożliwy do sprzedania, jeśli zajmował na ławce miejsce, z którego właśnie awansowano innego bohatera.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Sivir czasami znikała z plansz niematerialnych armii.
- Jednostki z Rękawicami Złodzieja nie mogą już zdobyć 5 przedmiotów.
- Kupienie jednostki w tym samym czasie, w którym LeBlanc tworzy inną jednostkę, gdy ma się pełną ławkę, nie będzie już tworzyć niewidzialnej kopii kupionej jednostki.
- Arachnofobia: Bohaterowie walczący z dystansu nie obierają już Elise za cel częściej niż innych magicznych obrońców na początku rundy.
- Naprawiono rzadki błąd, w wyniku którego Wygiętego Łuku zdobytego z kul z łupami podczas rund PvE nie można było dać bohaterowi.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego walka nie mogła się zakończyć, jeśli trzygwiazdkowy Draven rzucił zaklęcie przed trzygwiazdkowym Ivernem. Gratulacje dla gracza, który wychwycił ten błąd.
- Pasek zdrowia Wielkiego Futrzastego Przyjaciela i Jeźdźca nie pojawia się już jednocześnie po przeniesieniu na inną planszę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego adaptery nie otrzymywały premii z ulepszenia Podwójne Kłopoty.
- Cecha Zaćmienie nie jest już wyświetlana jako biały kwadrat we wskaźniku cech na ekranie po zakończeniu gry.
- Karma nadal jest podświetlana po najechaniu na nią kursorem myszy podczas fazy planowania.
- Sprzedaż jednostki podczas meczu nie pozostawia już efektów wizualnych jej upuszczenia.
NAPRAWIONE BŁĘDY WYDAJNOŚCI/STABILNOŚCI
- Naprawiono różne błędy powodujące awarie serwera.
- Naprawiono efekty wizualne Kuli, które pozostawały na ekranie podczas zwiadu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wystawienie bohatera w ostatniej sekundzie mogło się nie powieść, jeśli opóźnienie sieciowe było zbyt wysokie.
ELEMENTY KOSMETYCZNE PRZEKONWERTOWANE W PATCHU 18.4
W tym patchu ponownie dodanych zostanie 41 elementów kosmetycznych.
- Mityczne areny (2): Demaciańskie Marzenie Lux; Arena 6. Rocznicy Pingu.
- Mityczne wybuchy (12): Bezkresna Niewola: Arcane; Nawałnica Piór; Równoległa Konwergencja Ogników; Poro-bęcki; Srebrne Bełty; Rakietowy Chwyt na Kosmofazie; Rozkaz Duchowego Rozkwitu: Fala Uderzeniowa; T1 Śmierć z Głębin; Przypieczętowany Los T1; ULTRA RAPID FIRE; Bananowy Deszcz Gwiazd; Rzeź w Samo Południe.
- Mityczne Chibi (12): Chibi Morgana z Sabatu; Chibi DRX Aatrox; Chibi Pogodynka Janna; Chibi Akali z K/DA: ALL OUT; Chibi Dostojna Cesarzowa Morgana; Chibi Annie Panda; Chibi Tristana w Przebraniu Pingu; Chibi Porcelanowa Irelia; Chibi Lillia Duchowego Rozkwitu; Chibi Sett Duchowego Rozkwitu; Chibi Yunara Duchowego Rozkwitu; Chibi Czarodziejka Gwiazd Lulu.
- Mityczne nieokiełznane (7): Nieokiełznana Jinx z Arcane; Nieokiełznany Warwick z Arcane; Nieokiełznany Jhin Mrocznego Kosmosu; Nieokiełznany Lee Sin Boska Pięść; Nieokiełznana Ahri z K/DA; Nieokiełznana Twórczyni Mitów Irelia; Nieokiełznany Yasuo Zwiastun Nocy.
- Prestiżowe wybuchy (6): Przywołanie Superfana Arcane: Tibbers (Prestiżowe); Deszcz Prezentów Krwawego Księżyca (Prestiżowy); Ciach, Ciach Kawiarnianych Cukiereczków (Prestiżowe); Celna Porcelanowa Salwa (Prestiżowa); Zwodnicza Kula Duchowego Rozkwitu (Prestiżowa); Ostrze Wygnańca Walecznego Miecza (Prestiżowe).
- Prestiżowe Chibi (1): Chibi Superfanka Arcane Annie (Prestiżowa).
- Małe Legendy (1): Wiśniowy Srebrnoskrzydły.
ELEMENTY KOSMETYCZNE DO SKONWERTOWANIA W NASTĘPNYM PATCHU (18.5)
W patchu 18.5 planujemy ponownie dodać 63 elementy kosmetyczne.
- Legendarne areny (5): Arena Astralnych; Smoczy Żłobek; Arena Księżycowego Miasta; Arena Jinx z Odysei; Podziemny Krąg Vi.
- Legendarne wybuchy (4): Zaczarowana Kryształowa Strzała; Trująca Pułapka; Skrytobójcze Wykończenie; Ostrze Darkinów.
- Legendarne portale (5): Odkrywcze Opowieści Irelii; K/DA: ALL IN; Tęczowa Fontanna Lux; Ścieżka Banana; Więzy Briar.
- Mityczne areny (5): Jarmark Złotego Tygrysa; Iglica Ciach, Ciach Gwen; Niebiański Astralny Dwór; K/DA w Konwergencji; Melanż Siedmiolecia Pingu.
- Mityczne wybuchy (11): Deszcz Kul Króliczka Bojowego; Szkarłatny Kobalt; Nawałnica Boskiej Pięści; Noxiańska Gilotyna Boskiego Króla; Urok K/DA; Ostatnie Tchnienie; Kajdany Duszy Dostojnej Cesarzowej; Deszcz Kul Miss Fortune; Porcelanowe Ostrze Obrończyni; Przywołanie: Tibbers; SuperMegaFajerwerk.
- Mityczne Chibi (11): Chibi Caitlyn z Arcane; Chibi Vi z Arcane; Chibi Trzmieelo; Chibi Czarująca Yuumi; Chibi Wysłanniczka Smoków Kai’Sa; Chibi Ekko Ognik; Chibi Pogromca Galaktyki Zed; Chibi Sett z Heartsteel; Chibi Czarodziejka Gwiazd Lux; Chibi Amumu Niespodzianka; Chibi Bzzuumi.
- Mityczne nieokiełznane (3): PROJEKT: Nieokiełznana Vayne; PROJEKT: Nieokiełznany Warwick; Nieokiełznana Strażniczka Vayne.
- Prestiżowe Chibi (1): Chibi Porcelanowy Ezreal (Prestiżowy).
- Podstawowe nieokiełznane (2): Nieokiełznany Jhin; Nieokiełznany Yasuo.
- Standardowe wybuchy (1): Deszcz Kul.
- Małe Legendy (15): Duszek Astronauta; Astromiau; Duszek z Akademii Bojowej; Starszy Smok; Owocowa Umbra; Pierniczkowy Dango; Serdeczny Kundelek; Duszek Nefrytowego Imperatora; Szczęśliwy Astromiau; Muczący Poro; Genialny Baron; Dymkopłetw; Dymkopłetw Słodkich Snów; Rocznicowy Wędrujący Krab; Astrovix Mgławic.
