/dev – Aprendizados do TFT: Contestação

Aplicando os aprendizados do Contestação ao Bugigangas e Engenhocas e além!

AutorRiot_Mort
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Dá para acreditar que o TFT já tem mais de dois anos? Com o fim do Contestação chegando, é hora da nossa tradição: o artigo sobre Aprendizados, no qual relembramos o que prometemos e cumprimos durante o Conjunto e falamos das melhorias que traremos para o Bugigangas e Engenhocas!

Resumão

Com pressa para subir nas ranqueadas? Confira os destaques abaixo.

Pensando no passado

  • Mecânicas de Conjunto: a mecânica do Destinos incrementou bastante a variedade das partidas, mas comprometeu a autonomia. Para o Contestação, criamos uma que foi o extremo oposto. No geral, vamos continuar criando mecânicas de Conjunto que proporcionem mais autonomia, aumentando a expressão de habilidade das pessoas, mas sem empobrecer a variedade de jogo. A mecânica do Bugigangas e Engenhocas é o resultado disso.
  • Expansões intermediárias: devem ser focadas em ajudar as pessoas que continuam no TFT, trazendo mudanças significativas para o jogo. A atualização intermediária do Contestação deveria ter incluído mais Campeões, mas tivemos que fazer alterações devido a problemas com as iterações iniciais e à necessidade de criar os Itens Radiantes para compensar a retirada dos Itens Sombrios.
  • A relação entre o poder e os custos dos Campeões: foi difícil balanceá-la tanto no Destinos quanto na primeira parte do Contestação. Felizmente, corrigimos boa parte do problema em Despertar dos Heróis, mas a verdade é que precisamos melhorar nossa capacidade de lançar Campeões com poder e fantasias proporcionais ao custo no início do Conjunto para evitarmos correções no meio do caminho.
  • Características de economia e Fortuna: a Fortuna era divertida, mas os Dracônicos não fizeram jus ao nível das recompensas ousadas dela, então vamos focar na diversão das características de economia para garantir que sejam legais ao jogar com elas do jeito certo. Teremos muitos dados, tesouros e reviravoltas incríveis no Bugigangas e Engenhocas.

Pensando no futuro

  • Complexidade da mecânica: aprendemos muito sobre o assunto com o Contestação. As mecânicas de Conjunto precisam trazer mais emoção e diversão para a experiência principal do jogo sem sobrecarregar a comunidade com complexidade e sem perder o espírito das mecânicas principais. No entanto, isso não significa que as próximas serão simples e fracas. Os Aprimoramentos Hextec estão longe disso, mas, diferentemente dos Itens Sombrios, não deixam a experiência principal do TFT mais complexa.
  • Balanceamento excessivo (Balance Thrashing): é o ato de enfraquecer uma composição incrível a ponto de torná-la inviável. Aconteceu bastante na primeira metade do Contestação, e é algo que precisamos evitar. Sendo assim, os próximos balanceamentos trarão alterações pequenas, pequeninas, nanicas (você entendeu). Pode ser que demore um pouco mais para deixar as coisas no ponto ideal, mas é um mal necessário para evitar o problema.
  • Características únicas: o Contestação sofreu por não ter características com um apelo único. Não tinha nada parecido com os Metamorfos ou os Magos para criar grandes momentos especiais. De agora em diante, vamos nos esforçar ainda mais para garantir que outras características proporcionem experiências únicas e transformadoras que você nunca viu no TFT.
  • A emoção das unidades de custo 5: as unidades de custo 5 do Contestação decepcionaram a comunidade por serem, em grande parte, de utilidade. No futuro, gostaríamos de repetir o resultado obtido pela atualização intermediária do Destinos, Festival das Feras, com cinco grandes carries de custo 5 e três Campeões de utilidade únicos. Nos próximos Conjuntos, vamos usar uma estrutura parecida com a do Festival das Feras para criar mais unidades do tipo, já que ela manteve a empolgação e o dinamismo no Destinos.
  • A escalada nas ranqueadas: há alguns pontos frustrantes, mas não encontramos uma solução fácil. Dito isso, continuaremos melhorando a experiência das ranqueadas, começando por Bugigangas e Engenhocas, no qual, ao atingir um ranque novo (Bronze/Prata/Ouro/Platina/Diamante/Mestre), você NUNCA sofrerá um rebaixamento durante aquela metade do Conjunto.
  • Batalha Frenética: mesmo recebendo algumas críticas, Batalha Frenética conquistou um público apaixonado. Por isso, ficará disponível por pelo menos mais um Conjunto e faremos alguns ajustes para continuar melhorando o laboratório.

Pensando no passado

Para começar, vamos dar uma olhada no último artigo de aprendizados e ver como nos saímos.

Mecânicas de Conjunto

Depois do Destinos e do Galáxias, quisemos explorar mecânicas de Conjunto que não fossem tão "caóticas", mas que aumentassem a autonomia. Foi por isso que criamos o Arsenal, os Itens Sombrios e, por fim, os Itens Radiantes. Tivemos bastante sucesso: você podia selecionar quais componentes queria do Arsenal e sua escolha ajudava a definir o desfecho da partida. Afinal, o TFT é uma série de decisões, e as pessoas mais habilidosas conseguem tomar as melhores — e na hora certa. No entanto, essa mecânica trouxe diversos problemas. O Arsenal passou a disponibilizar menos itens em rodadas PvE, tornando-as menos satisfatórias. Os Itens Sombrios (falaremos mais sobre eles depois) permitiam que você os dispensasse, e uma mecânica central em que valha a pena dispensar itens é um mau sinal. Por fim, o aumento da autonomia levou a uma diminuição da variação entre partidas quando comparada à da mecânica dos Escolhidos. Porém, em geral, percebemos que os prós superam os contras e vamos continuar proporcionando autonomia para aumentar a expressão de habilidade, mas sem sacrificar a variação entre as partidas. Esse será nosso objetivo com o sistema de Aprimoramentos Hextec no Bugigangas e Engenhocas.

Expansão intermediária

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A maior expansão intermediária que criamos foi no Destinos, e nos ensinou muito. No Contestação, dissemos que iríamos alterar a mecânica de Conjunto, trocar os carries principais, adicionar Campeões novos e trazer de volta alguns favoritos. A verdade é que não atingimos completamente a meta. Em vez disso, aprendemos muito sobre como deveria ser uma expansão intermediária. Acabamos adicionando menos Campeões do que na atualização intermediária do Destinos para focarmos nos novos, não nos antigos. Infelizmente, algumas das primeiras iterações dos Campeões novos (como o Graves Sentinela de custo 4, que não lançamos) não foram satisfatórias, exigindo que recorrêssemos a repetições, como o Lucian. Além disso, os Itens Sombrios e a primeira metade do Contestação foram um desafio para nós e para a comunidade (falaremos disso mais tarde). Isso nos levou a focar BASTANTE no ajuste da mecânica para resgatar uma parte perdida da comunidade. Sempre foi nossa intenção adicionar algo parecido com os Itens Radiantes, mas tivemos que fazer alterações grandes e rápidas para elevar a qualidade do sistema e compensar a retirada dos Itens Sombrios. Felizmente, a Bênção Radiante e o Tomo das Características foram grandes sucessos, caindo no gosto do público mais que depressa. A experiência nos ensinou que as expansões intermediárias devem ser focadas em ajudar as pessoas que continuam no TFT e dar a elas o que desejam. O objetivo das próximas atualizações intermediárias será aumentar a satisfação da comunidade atual, trazendo mudanças significativas para que todos continuem curtindo o Conjunto.

A relação entre o poder e o custo dos Campeões

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Foi difícil balancear o poder e os custos dos Campeões no Destinos, então, no Contestação, nós nos comprometemos a melhorar o plano de balanceamento e possibilitar muitos padrões de jogo viáveis. Enfrentamos muitos desafios por isso, principalmente na primeira metade do Conjunto. Criamos um plano, mas logo descobrimos que o equilíbrio do TFT pode mudar num piscar de olhos e que um modelo de balanceamento igual ao do LoL só revela o que o meta É, e não o que pode ser. Nenhuma outra atualização deixou isso tão claro quanto a transição da 11.9 para a 11.10. Todos os nossos parâmetros indicavam que a Vayne estava ruim demais e precisava de muito fortalecimento. Mas, assim que terminamos a 11.10, alguém descobriu uma itemização nova com o Arauto Desolador de Zeke que aumentava a Velocidade de Ataque da Campeã. Ela passou de horrorosa a maravilhosa, da água para o vinho, nos obrigando a enfraquecê-la bem depressa.

Além disso, em relação a alguns Campeões, tivemos dificuldade para desenvolver identidades saudáveis em comparação à estrutura de custo deles. A LeBlanc foi um pesadelo que aterrorizou muita gente durante a primeira metade do Contestação. Não fazia muito sentido uma unidade de custo 2 ser a carry assassina mais forte e ter DPS e CG altos. O Trundle e o Ryze também sofreram desse mal, já que não era nada divertido enfrentá-los devido à falta de contrajogadas, ao poder menos visível e ao grande potencial de neutralização. No extremo oposto do espectro, tínhamos as unidades de custo 5, que deveriam ser épicas e empolgantes, mas que pareciam extremamente limitadas, funcionando apenas sob as condições certas. Durante a primeira metade do Conjunto, a Kayle só dava certo numa única e frustrante composição de Cavaleiros, o Darius precisava de itens e composições extremamente específicas para ficar decente e o Teemo não compensava o custo de Vida. Felizmente, corrigimos boa parte do problema em Despertar dos Heróis, mas a verdade é que precisamos melhorar nossa capacidade de lançar Campeões com poder e fantasias proporcionais ao custo no início do Conjunto para evitarmos correções no meio do caminho.

Características de economia e Fortuna

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Depois dos Piratas e dos Piratas Espaciais, a Fortuna foi uma das novidades mais empolgantes de todos os tempos e nós nos comprometemos a explorar mais esses tipos de características de economia no Contestação. Nossa primeira tentativa foram os Dracônicos, que permitiam que as pessoas recebessem ovos para chocar ainda mais Campeões. Mas a verdade é que eles foram um grande retrocesso em termos de empolgação quando comparados à Fortuna, principalmente na primeira metade do Contestação, quando era impossível conseguir cinco Dracônicos sem um Heimerdinger insano de nível 7. Além disso, os Dracônicos não pareciam uma característica de economia no sentido clássico, porque era mais tentador acumular todos os Campeões e fazê-los atingir 3 estrelas em vez de simplesmente vender a Ashe e o Sett várias vezes. Não era uma questão de poder, já que quem conseguisse 3 Dracônicos no Estágio 2-1 certamente poderia vencer uma partida… mas não era o que a maioria das pessoas querem com essas características. Elas querem momentos grandiosos de diversão audaz, em que correm um risco, fazem a jogada certa e ganham uma recompensa enorme. Ainda que os ovos dourados de 4 e 5 rodadas atendessem a essa expectativa, eram raros demais. É por isso que vamos voltar ao básico e focar na diversão das características de economia, garantindo que sejam acessíveis e empolgantes quando jogadas do jeito certo.
Teremos muitos dados, tesouros e reviravoltas incríveis no Bugigangas e Engenhocas.

Pensando no futuro

Agora, vamos falar sobre os principais aprendizados do Contestação (foram muitos).

Complexidade de mecânica

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Muitas vezes, as mecânicas de Conjunto são o que mais fica gravado na memória das pessoas, então estamos aplicando várias coisas que o Contestação nos ensinou sobre complexidade de mecânica ao Bugigangas e Engenhocas. Mesmo no modo mais simples, o TFT é um jogo complexo. Tem a economia, a força do tabuleiro, a criação de um exército, o posicionamento, a itemização, o ritmo, o controle das probabilidades e por aí vai. E não tem problema! É disso que fãs de TFT e estrategistas gostam! Acontece que, com tantas variáveis, pode ser perigoso aumentar a complexidade, principalmente em um sistema que já é o mais difícil de entender. A itemização de Campeões já dá muito trabalho no TFT, e a adição da mecânica dos Itens Sombrios só piorou a situação. Ainda que algumas pessoas gostem de tomar decisões difíceis, a complexidade adicional do sistema não agradou à maioria. O que GRANDE parte da comunidade quer é criar um exército e fazê-lo enfrentar outro… taticamente. Os Itens Sombrios acabaram com essa fantasia, transformando o que deveria ser um momento grandioso (obtenção de itens) em um obstáculo a ser superado. Decisões erradas podiam trazer consequências terríveis para seus Campeões, como a autodestruição ou o mau funcionamento de habilidades, levando à derrota. Entendemos muito bem que esse não é o tipo de diversão que a maior parte da comunidade quer. Rapidamente, implementamos os Itens Radiantes, que eram bem mais fáceis de apreciar e sempre proporcionavam uma experiência positiva. Também adicionamos o Tomo das Características e as Bênçãos Radiantes, que trouxeram mais momentos épicos do que antes. Imediatamente, ficou claro que era um rumo mais divertido e bem mais acessível. De agora em diante, vamos garantir que as mecânicas de Conjunto tragam mais emoção e diversão para a experiência principal do jogo sem sobrecarregar a comunidade com complexidade e sem perder o espírito das mecânicas principais. Não dá para subestimar a importância de uma mecânica empolgante e divertida para um Conjunto, então esse aprendizado é essencial para o futuro. No entanto, isso não significa que as próximas serão simples e fracas. Na verdade, os Aprimoramentos Hextec são um sistema grande com UM MONTE de oportunidades únicas, mas, diferentemente dos Itens Sombrios, não deixam a experiência principal do TFT mais complexa.

Balanceamento excessivo (Balance Thrashing)

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Esse é um problemão. Até agora, o TFT tem prosperado por conta da rapidez e da precisão das tentativas de balancear o jogo e potencializar composições viáveis. Geralmente, isso faz com que o começo de um Conjunto seja bem difícil. As pessoas descobrem uma composição ou itemização nova e poderosa demais, obrigando-nos a deixá-la num estado balanceado. Na segunda metade de um Conjunto, a situação costuma melhorar. Claro que, às vezes, o rework de um Campeão ou característica desregula tudo e temos que voltar para a dança do balanceamento. Mas isso tudo faz parte do que significa balancear um jogo. O que não foi NADA bom e deve ser evitado futuramente foi a quantidade de balanceamentos que fizemos na primeira metade do Conjunto. Alguém descobria uma composição muito poderosa (os 6 Escaramuçadores da Atualização 11.10, por exemplo) e muitas pessoas aprendiam a jogar com ela — itemização, posicionamento, combinações ruins — até ficarem boas. Uma hora ou outra, a composição era enfraquecida. O que não faz mal, principalmente se for necessário. O problema é que pegávamos TÃO PESADO no enfraquecimento que ela passava de ótima a péssima. Num piscar de olhos, todo o tempo gasto para aprender a usar a composição era jogado no lixo. Talvez fosse até necessário abandonar a sua composição favorita. Isso chateava muita gente, e precisávamos melhorar. Na atualização intermediária Despertar dos Heróis, nós nos comprometemos a balancear de maneiras que evitassem essa situação… e, em GRANDE parte, tivemos sucesso. Alguns enfraquecimentos caíram como uma luva, porque foram espaçados ao longo de duas ou três atualizações, e o mesmo vale para os fortalecimentos. No entanto, não acertamos sempre (na Atualização 11.16b, o enfraquecimento excessivo na Tristana afetou demais a composição) e ainda podemos melhorar muito. Ficou claro para nós que implementar mudanças lentamente é muito mais tolerável, então, de agora em diante, vamos continuar balanceando de pouquinho em pouquinho para evitar situações extremas, mesmo que demore mais para deixar as coisas no ponto ideal. Se você está jogando Despertar dos Heróis, verá que o plano de balanceamento do Bugigangas e Engenhocas é bem parecido, mas ainda mais brando em casos importantes.

Características únicas

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Uma das coisas mais importantes no desenvolvimento de um Conjunto é a criação de vários tipos de características. Elas possibilitam uma variedade bem maior de estilos de jogo e situações de combate e, de modo geral, deixam a comunidade mais animada para curtir um Conjunto e fazer testes. Sempre haverá as características clássicas, fáceis e baseadas em atributos (Vanguarda, Lutador, Patrulheiro etc.) que servem como âncoras poderosas para outras mais complexas. Mas também precisamos ter características únicas que deixem você com vontade de testar o potencial delas. O Contestação não se saiu muito bem nesse aspecto, dependendo demais do fornecimento único de atributos, mas não das fantasias especiais. Os Emissários da Luz e os da Escuridão, as duas grandes características principais do Conjunto, concediam mais Vida e dano… mas os Escaramuçadores e Redimidos também faziam isso. Por isso, muitas das grandes características eram só fortalecimentos de atributos. Até mesmo nossas invenções mais únicas (como os Endiabrados, que criavam clones, e a Cavalaria, que investia em direção à batalha) eram mais apreciadas por seus atributos (Velocidade de Ataque e redução de dano, respectivamente). Nem as Bruxas, que adicionaram um elemento novo de posicionamento, escaparam: viraram uma simples questão de "qual Campeão causa mais dano?". Em resumo, nenhuma das características era verdadeiramente transformadora para a experiência de jogo. De agora em diante, vamos focar na criação de características que proporcionem experiências únicas e transformadoras, diferentes de tudo o que você já viu no TFT.

A emoção das unidades de custo 5

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Os Campeões de custo 5 são uma parte essencial de qualquer Conjunto e animam muito a comunidade. Eles permitem momentos transformadores e simplesmente incríveis — como o Zed criando infinitos clones de si mesmo, o Gangplank explodindo uma equipe inteira e fazendo quatro itens surgirem ou o Kayn pulando na retaguarda e aniquilando as esperanças do oponente na mesma hora. Todo mundo tem seus favoritos, e é isso que importa. Poucos caíram no gosto do público durante a primeira metade do Contestação, já que o Darius, o Garen, o Volibear, o Viego e os Kindred estavam mais para Campeões de utilidade do que carries empolgantes. E, apesar de a Kayle poder ser carry, só era viável em uma composição e só detonava depois de 20 segundos de combate. Assim, restavam apenas o Teemo e o Heimerdinger como carries de verdade. Nem mesmo a chegada do Akshan no Despertar dos Heróis conseguiu tapar o buraco. Comparando as unidades de custo 5 do Contestação com as dos Conjuntos anteriores, chegamos à conclusão de que um Conjunto com oito Campeões de custo 5 deveria incluir cerca de cinco carries legais DE VERDADE para criar uma fantasia épica e emocionante, enquanto os outros três poderiam oferecer uma utilidade interessante. O Festival das Feras exemplificou isso muito bem com cinco carries (Swain, Samira, Sett, Yone, Lee Sin) e três Campeões de utilidade únicos (Ornn tinha os Artefatos; Zilean, a ressuscitação; e Azir, os soldados de areia). Com isso em mente, vamos usar esse plano para o design de unidades de custo 5 nos próximos Conjuntos para que as fantasias épicas e empolgantes continuem sendo parte da essência de cada um deles.

A escalada nas ranqueadas

No começo, o TFT usava o mesmo sistema de ranqueadas do League of Legends, porque funcionava no LoL e fazia sentido, considerando a rapidez com que o jogo foi desenvolvido. Conforme o tempo foi passando, percebemos que tínhamos necessidades um pouco diferentes. Vimos várias pessoas lutando para atingir um ranque novo e parando de jogar para não sofrerem rebaixamento. Não é exatamente uma experiência boa. Começamos a fazer testes com o sistema ranqueado do Batalha Frenética, no qual, depois de chegar a certo ranque, você não decaía, e tivemos bons resultados. Primeiramente, vamos aplicar a mesma coisa à experiência principal das ranqueadas do TFT. No Bugigangas e Engenhocas, ao atingir um ranque novo (Bronze/Prata/Ouro/Platina/Diamante/Mestre), você NUNCA sofrerá um rebaixamento durante aquela metade do Conjunto. Vamos continuar redefinindo os ranques a cada Conjunto e atualização intermediária. Essa mudança vai abarrotar os ranques, então vamos dificultar um pouco a promoção para compensar. Queremos fazer mais melhorias no sistema ranqueado, porque ainda vemos muitos problemas. É frustrante quando o primeiro lugar concede 40 de PdL e o oitavo retira 80, quando você enfrenta pessoas de uma ou duas divisões acima da sua ou quando finalmente atinge o Mestre e vê que faltam 500 PdL para chegar ao Grão-Mestre. Por mais que alguns problemas sejam óbvios, a solução deles não é, e precisamos de tempo para solucioná-los de uma vez por todas. Não existe uma solução pronta para tornar a escalada nas ranqueadas perfeita, mas vamos melhorar a experiência central dela a cada Conjunto. A escalada é a principal meta para muitas pessoas, então precisa ser envolvente ao máximo!

Batalha Frenética

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Por fim, vamos falar sobre Batalha Frenética, o primeiro laboratório do TFT. Por um lado, conseguimos criar partidas mais rápidas, de cerca de 20 minutos, com foco na principal mecânica de jogo: obter Campeões, montar uma equipe e lutar. Mas não atingimos o objetivo de desenvolver um modo mais fácil de aprender. Em certos pontos das partidas, o modo Batalha Frenética pode ser extremamente caótico. Por conta do ritmo acelerado, não há qualquer momento de sossego. Você sempre tem ouro para gastar, itens para equipar e mudanças a fazer. Até os primeiros turnos chegam a ser caóticos ao tentar definir um rumo ou conseguir elevar suas unidades de custo 1 a 3 estrelas. As pessoas que realmente gostaram do laboratório e queriam escalar os tiers Frenéticos tinham que suportar o pessoal que tirava proveito das filas relaxadas para trapacear e chegar ao topo (e sofria banimentos no meio do caminho). Isso desanimava muito os verdadeiros fãs do Batalha Frenética. Apesar dessas críticas, o Batalha Frenética conquistou um ótimo público. Vamos deixá-lo disponível por pelo menos mais um Conjunto e fazer alguns ajustes para resolver os pontos negativos. Galera do Batalha Frenética, apareça e compartilhe sua opinião!

Por enquanto é só! Agradecemos sua presença no TFT, e valeu por compartilhar suas opiniões com a gente. Saber o que você acha legal no jogo nos ajuda a deixá-lo cada vez melhor! Mal podemos esperar para mostrar como aproveitamos os aprendizados no TFT: Bugigangas e Engenhocas. Até lá, cuide-se!



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