Papo Tático: Equipe de Análise de Jogo (EAJ)

Conheça a nova EAJ! Saiba mais sobre o papel deles na criação de conjuntos e balanceamentos.

No mundo acelerado e em constante evolução do TFT, um grupo de heróis conhecido como EAJ (Equipe de Análise de Jogo) desempenha um papel crucial nos bastidores. A missão deles é contribuir para o balanceamento e o design do conjunto, garantindo a experiência de jogo ideal para o TFT desde antes de um conjunto ser lançado até a atualização mais recente. 

Resumindo:

  • a EAJ é uma equipe (meio que) nova e consiste de antigos analistas, treinadores e jogadores profissionais de TFT, todos consistentemente acima do tier Mestre.

  • A EAJ é responsável pela validação do design durante o desenvolvimento inicial de um conjunto... muito cedo, antes mesmo de o conjunto poder ser testado.

  • Com simulações, análise de dados e testes de jogo, a EAJ trabalha para garantir uma experiência positiva no primeiro dia de um conjunto. E não, o trabalho deles não acaba com o lançamento do conjunto. A equipe também ajuda constantemente a balancear o conjunto por meio de sua própria experiência e simulações.

  • Embora a equipe tenha trabalhado em Runeterra Reforjada e até mesmo Glitch Total!, ela só foi 100% integrada recentemente. A primeira integração completa com o desenvolvimento de um conjunto está acontecendo agora com o desenvolvimento contínuo do nosso décimo conjunto. 

Conheça os integrantes da EAJ

A EAJ é uma mistura eclética de indivíduos talentosos, cada um trazendo sua experiência e conhecimento únicos para o ofício. Mas, apesar da formação variada, a equipe tem algo em comum: a habilidade no TFT. Cada EAJer (posso chamar assim?) está entre os tiers Mestre e Desafiante, ou seja, entre os 0,5% a 2% melhores jogadores, dependendo da altura do conjunto. Mesmo considerando os ranques de alto nível, eles contribuem com muito mais do que apenas sendo os melhores jogadores de TFT do mundo. Bora conhecer a galera! 

Iniko é o mais novo membro equipe. Ele é um ex-jogador profissional de TFT que alcançou o cobiçado primeiro lugar no servidor várias vezes. O conhecimento inestimável que Iniko tem do jogo e a perspectiva de um jogador profissional agregam grande valor. 

Victor veio da EAJ do VALORANT para integrar a equipe do TFT. Victor alcançou Radiante e Desafiante nos respectivos jogos e também alcançou o primeiro lugar do ranque Lenda no Hearthstone... sim, o cara é brabo. Combinando experiências de diferentes perspectivas nos jogos, o objetivo de Victor é ajudar a tornar o TFT divertido e acessível para todos.

Brian veio da EAJ do Wild Rift. Lá ele alcançou o primeiro lugar e agora está em busca de um novo desafio através do TFT. Brian traz sua experiência e seu aprendizado para garantir o máximo de qualidade ao jogo que mais deixa seu coração quentinho (só pode ser o que tem um Pinguim empunhando uma espada de madeira).

Por fim, temos David Lim, que nos guiará pelo resto do artigo após minha introdução. Valeu, David. David inicialmente se envolveu com jogos por meio de organizações de treinamento como Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports e FlyQuest, tanto no LEC (LOL European Championship) quanto na LCS (League Championship Series). Ele acabou se juntando à EAJ quando o foco era exclusivamente League of Legends. No entanto, sua paixão pelo TFT cresceu mais e mais após o lançamento do jogo, então ele agarrou com unhas e dentes a oportunidade de liderar a EAJ do TFT ao lado de Dave Park. Beleza, agora vou passar para o David, e ele vai contar como é o dia a dia na EAJ.

A EAJ e os Conjuntos

Valeu, Rodger! As tarefas do dia a dia da EAJ dependem da fase específica de desenvolvimento do conjunto.

Antes mesmo de o conjunto estar pronto para testes, a EAJ é responsável pela validação do design. Esse é o estágio em que a equipe compara o novo conteúdo com nossos padrões permanentes para unidades, características, Aprimoramentos e tudo mais. Tem várias coisas envolvidas nesse processo, mas esses são os componentes gerais que a equipe deve verificar antes que os engenheiros tirem o design do papel e testem de fato:

  1. O combate deve ser gratificante, empolgante e agradável;

  2. O combate deve ser intuitivo e compreensível;

  3. As características devem ser viáveis e alcançáveis em todos os pontos;

  4. O conjunto deve ter características proveitosas (horizontais) e verticais; e

  5. A análise deve ser necessária para vencer, mas o combate não pode ser 100% dependente da análise.

Passado o combate geral e as estruturas de características, o foco da equipe se torna muito mais estreito. A equipe passa a se concentrar em unidades/características individuais nos estágios iniciais, fazendo exames meticulosos de unidades e características, garantindo a satisfação e a coerência dentro da estrutura do jogo. Um aspecto crucial desse processo é a varredura do "caminho do carry", garantindo que cada unidade carry tenha um caminho viável no jogo. Por exemplo, pegaríamos um carry de custo 4 como Aphelios e analisaríamos quais composições ou unidades seriam boas para compor com ele. Abrir caminho para o Aphelios permitiu a popular composição de Freljord 3, Miras Letais 4.

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Mas o "caminho do carry" é apenas um componente da nossa análise de unidades. Outra parte da colaboração inicial com a EAJ é alinhar as intenções do projeto com as características de cada unidade. Aqui, perguntamos aos designers qual fantasia ou função eles idealizaram para cada unidade. Depois, trabalhamos com eles através de testes, simulações (mais sobre isso mais tarde) e designs no papel para acomodar essa fantasia/função em uma peça funcional do conjunto que seja divertida e intuitiva. Levamos em consideração como cada unidade cumpre sua função aqui, julgando unidades como Sejuani por sua durabilidade e utilidade mais do que pelo dano que ela recebe da passiva (que é uma adição que a torna um tanque de custo 4 e não um tanque de custo 3). 

Os Aprimoramentos recebem um tratamento da EAJ semelhante às unidades durante a fase de design. Passamos muito tempo tentando esmiuçar os Aprimoramentos, criando teorias e simulando combos otimizados que podem criar situações desequilibradas. Sempre haverá bons combos de Aprimoramentos com sinergia, só queremos ter certeza de que essa sinergia não anulará o sucesso de outras combinações. Também tentamos garantir que os Aprimoramentos sejam diversos. Fazemos isso tanto com a flexibilidade de Aprimoramentos (alguns são nichados para composições específicas e outros são mais gerais) quanto com os requisitos de habilidade dos Aprimoramentos (Confusão Mental e Pense Rápido são bons exemplos de Aprimoramentos que requerem muita habilidade e necessitam ser balanceados por outros mais fáceis de usar, como Toneladas de Atributos! ou Ascensão). 

Aprimoramentos são fontes complexas de poder no TFT. Eles podem fornecer acesso a picos de característica poderosos (como Vazio 8 ou Piltover 6), uma nova via para composições (Diferentão, Encrenca em Dobro) ou quebrar regras que aprendemos sobre o TFT conjunto após conjunto (Contrato Infernal, Pacto Cruel, Fundo de Garantia). Com todas essas fontes complexas de poder, a EAJ também ajuda a garantir que cada uma delas, especialmente as mais desafiadoras, sejam balanceadas apropriadamente. É tipo Arquivos Ancestrais, que concede um Tomo das Características e um pouco de ouro. Se a qualquer momento o benefício do Emblema ficar muito fraco, podemos conceder mais ouro aos jogadores... e também podemos fazer o inverso se o Aprimoramento ficar muito forte, é claro. Por fim, a EAJ é responsável por colocar combinações específicas de Aprimoramentos na lista proibida. Por exemplo, se você pegar Fundo de Garantia no 2-1, não pode receber Riqueza Ascendente+ no 3-2. Para o Runeterra Reforjada, também tivemos que colocar nessa listinha alguns Aprimoramentos para portais específicos — imagine um Aprimoramento baseado em juros no Sumidouro, um portal de região que desativa juros! 

Como já mencionamos, independente de onde estamos no desenvolvimento de um conjunto, fazemos muitas comparações (usando simulações). A fase de comparação é onde colocamos s composições de equipe ideais (ou quase ideais) para lutar umas contra as outras. Para facilitar simulações abrangentes, usamos sequências de tabuleiro ou tabuleiros de final de jogo pré-projetados que a equipe criou para representar diferentes composições de meio a final de jogo em um conjunto. No caso do Runeterra Reforjada, a equipe criou 82 tabuleiros possíveis de final de jogo para simular confrontos de forma mais eficiente. Com esses 82 exércitos distintos, podemos tomar decisões de design e balanceamento mais informadas antes mesmo de um conjunto chegar ao PBE. A partir disso também podemos fazer ajustes para isolar certos fatores (Aprimoramento x Aprimoramento, Unidade x Unidade, Item x Item) de uma composição para comparar seu poder. As simulações desempenham um papel fundamental no nosso trabalho. Elas permitem que a gente teste diferentes composições e avalie vários níveis de poder com mais precisão do que conseguiríamos com apenas dados ou testes de jogo. Infelizmente, isso também significa que passamos muito do nosso tempo de jogo apenas jogando contra nós mesmos em ambientes de simulação... mas tem funcionado bem, então, embora possa ser solitário, definitivamente vale a pena!

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Mas as sequências de tabuleiro não teriam sentido sem o contexto fornecido pelas estruturas teóricas de força. Isso garante que composições de custo e níveis de acessibilidade semelhantes sejam igualmente poderosas, permitindo uma mecânica de jogo justa e equilibrada. Lá vai um pouco de como funciona essa estrutura teórica: 

  • Tabuleiros com unidades 3 estrelas de custo 1 devem ser mais fracos que tabuleiros com unidades 2 estrelas de custo 4.

  • Tabuleiros com unidades 3 estrelas de custo 2 devem ser equivalentes a tabuleiros com unidades 2 estrelas de custo 4.

  • Tabuleiros com unidades 3 estrelas de custo 3 devem ser mais fortes que tabuleiros com unidades 2 estrelas de custo 4.

Sequências de tabuleiro, estruturas de poder e simulações são apenas algumas das nossas ferramentas usadas principalmente durante os estágios pré-PBE. Depois que um conjunto vai para o PBE, podemos fazer uso de um conhecimento ainda mais valioso... um montão de dados baseados em partidas.

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O PBE nos fornece um tesouro em forma de dados para tomar decisões informadas. Analisamos os dados que podemos testar/elaborar por meio das nossas próprias partidas (jogamos muito) e simulações. Assim podemos recomendar as mudanças necessárias durante o PBE e novamente quando já estiver no ar, atualização após atualização. 

Nós olhamos para coisas como o Delta de PdL, que mede a diferença entre o PdL que se ganhou ou perdeu ao ativar unidades ou características específicas, mas também coisas como porcentagem de vitórias nas rodadas e um panorama rápido do meta diário. Essa abordagem baseada em dados combinada com nosso profundo conhecimento das complexidades do jogo como jogadores, profissionais e analistas nos permite fazer ajustes informados e impactantes em cada atualização. 

EAJ: passado e presente

Refletindo sobre as conquistas da EAJ, é fascinante observar nosso crescimento e transformação entre os conjuntos. Nos estágios iniciais, durante o Ataque dos Monstros!, a equipe enfrentou desafios relacionados ao fornecimento de feedback eficaz e ao estabelecimento de um ciclo contínuo de feedback. Quando começamos no TFT, tínhamos três membros sendo "distribuídos na selva", um termo da Riot para mover equipes temporariamente, ver como outras equipes operam e o que elas fazem. Pensem nisso como um estágio sazonal. Fizemos simulações de nível muito superficial e captamos feedbacks de design sem saber como apresentar esse feedback da melhor maneira, a cadência do feedback ou até mesmo o próprio conteúdo. Apesar da nossa experiência como indivíduos, não estávamos tão confiantes enquanto equipe sobre que tipo de feedback seria útil para os designers.

Acabamos aprendendo a nos acostumar com o ritmo do ciclo de desenvolvimento do TFT. Spoiler: é rápido pra caramba. Eu ouvi um designer dizer que, se o desenvolvimento de videogames fosse um trem saindo da estação, acelerando lentamente enquanto pega passageiros (funcionários), o TFT seria como um trem em velocidade máxima, atravessando a estação e se dividindo em três realidades diferentes porque ultrapassou a velocidade da luz e nossa própria capacidade de percebê-lo visualmente. Que tal embarcar nesse trem? Com certeza teremos alguns solavancos. Mas, com um forte intenso em melhorias de processo, a EAJ rapidamente acelerou o ritmo no fornecimento de feedback e análise às equipes de design de jogos.

Runeterra Reforjada foi a primeira vez em que a EAJ esteve envolvida na parte de passar um pente fino no design do conjunto. Queríamos estar muito mais envolvidos e ter um lançamento de conjunto muito mais balanceado, em que tivéssemos muitas composições e caminhos diferentes para alcançar a vitória. Temos muito orgulho do trabalho que realizamos analisando todos os Aprimoramentos novos e nosso processo de ajuste com simulações que mencionamos antes. Fizemos comparações todos os dias e enviamos relatórios quinzenais aos designers para ajudar a ajustar os números até o último dia antes do lançamento no PBE. E em grande parte funcionou. O conjunto Runeterra Reforjada foi lançado sem uma atualização no meio da semana (às vezes chamada de Atualização B) antes da Atualização 13.13, e até agora (final da Atualização 13.12) estamos vendo um monte de composições rolando com sucesso. Isso não quer dizer que não haja problemas no meta da 13.12. Eles existem (Arauto de Zeke, tô olhando pra você), mas levando em conta tudo envolvido no lançamento de um conjunto, consideramos o lançamento de Runeterra Reforjada um sucesso quando o comparamos com lançamentos passados (Nunu Dracomante de Terras Dracônicas ou Vayne do Contestação).

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É importante aqui destacar onde tivemos sucesso, mas também o que podemos melhorar. Como um certo designer de balanceamento que você deve conhecer já disse: "Para o TFT, o balanceamento é um processo, não um ponto final", e acho que essa citação modificada do Mort é especialmente perspicaz ao pensar sobre como é o balanceamento tradicional do TFT... e agora com a EAJ. Antes da EAJ, 100% dos nossos ajustes de balanceamento vinham de uma combinação de dados, opiniões da comunidade (sim, elas afetam as decisões) e nossas próprias experiências de jogo. É por isso que cada atualização do TFT é uma espécie de equilíbrio entre colaboração e conversas com os jogadores, o que gera novos combos e define o meta. Com a EAJ, podemos antecipar essas conversas antes do lançamento — elas ainda acontecerão quando o conjunto for ao ar, mas a esperança é que o meta já tenha um ponto de partida consistente. O meta começou de um lugar bem melhor em Runeterra Reforjada, mas tem outra coisa que queremos melhorar além de aprimorar cada vez mais nossa capacidade de prever problemas de balanceamento: o ritmo.  

Após o lançamento, Runeterra Reforjada teve um ritmo incrivelmente rápido no PBE. No TFT, nos referimos ao ritmo como a taxa na qual seu tabuleiro fica mais forte ao longo do tempo. Tínhamos um pressentimento de que havia inflação porque as novas mecânicas de conjunto, Portais de Região e Lendas foram adicionadas ao mesmo tempo, e ambas podiam aumentar o ouro e a experiência. Isso, além dos mais de 100 novos Aprimoramentos, levou a várias maneiras de ganhar ouro ou nível mais rapidamente, o que acelerou muito o ritmo das partidas. Embora as simulações sejam ótimas para capturar a força do tabuleiro e das unidades em um estado fixo do tabuleiro, elas não capturam o ritmo das partidas tanto quanto os testes. Tentaremos fazer mais testes perto do lançamento no PBE para levar em conta as facetas do TFT que não aparecem nas simulações. Já estamos fazendo isso, na verdade.

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A equipe está trabalhando bastante no nosso décimo conjunto, e os testes já duram quase três meses. Essa é a primeira vez que pudemos testar um conjunto bem antes do lançamento, e já conseguimos contribuir dramaticamente para o conjunto como um todo — o que é bom porque, caso você não tenha notado, o TFT teve consideravelmente mais variáveis adicionadas, conjunto após conjunto, e esse não é exceção. Além de nos familiarizarmos com as novas características, unidades e mecânicas do décimo conjunto do TFT, também estamos trabalhando com o Líder da Equipe de Design de Conjuntos, Matthew Wittrock, para garantir que cada unidade, característica e mecânica não apenas atenda aos objetivos de design, mas também esteja em conformidade com nossos requisitos de validação de projeto discutidos anteriormente. 

O décimo conjunto é a primeira vez com foco completo da EAJ em um novo conjunto (e no ambiente de jogo). Durante grande parte de Runeterra Reforjada, ainda estávamos trabalhando na atualização intermediária de Ataque dos Monstros! e Glitch Total!, além de ajudar a equipe de ambiente de jogo onde era possível. Mas agora que mudamos para um ciclo de três conjuntos, podemos dedicar mais tempo a cada conjunto, pois cada um deles tem um cronograma de desenvolvimento mais longo. Para conferir a atualização de Mort e Peter sobre o novo cronograma, basta clicar aqui. Com mais tempo, podemos fazer mais do que análises gerais e validação de mecânica de jogo; podemos adicionar e executar ainda mais simulações de cenários, novas combinações de Aprimoramentos e testar como a nova mecânica de conjunto interage com tudo isso. É um mundo totalmente novo para o TFT, e esperamos que isso tenha ficado aparente no lançamento de Runeterra Reforjada, mas estamos ainda mais animados para mostrar o que podemos adicionar ao TFT com ainda mais tempo para trabalhar nos conjuntos!