Papo Tático: o fim das Atualizações Intermediárias

Alex Cole, Mort e Rodger falam da história das Atualizações Intermediárias, o papel delas e seu fim.

A última Atualização Intermediária do TFT, Novos Horizontes, será implementada em 13 de setembro e abrirá caminho para nosso novo modelo de três conjuntos por ano. Quando anunciamos isso há cinco meses, focamos em como o novo modelo beneficiaria a experiência dos jogadores de TFT, oferecendo novos conteúdos de conjuntos, temáticas novinhas em folha e descobertas de mecânicas inéditas. Se você perdeu essa Atualização Dev, não se esqueça de conferir! Como já faz um tempinho, falaremos com mais detalhes da filosofia por trás dessa mudança, com foco maior nos motivos que levaram ao fim das Atualizações Intermediárias. Ao longo desse artigo, vocês poderão conferir os bastidores de uma conversa entre eu (Rodger "Riot Prism" Caudill), Alex "Riot BlueVelvet" Cole e Mort a respeito da nossa relação complexa com essas atualizações. 

No TFT, não contamos os anos acumulados na equipe; nós pensamos (e envelhecemos) em conjuntos. Quando estávamos discutindo como compartilhar nossas experiências com as atualizações intermediárias, fui até a pessoa que trabalhou em todos os nove conjuntos: nosso adorado Líder de Design de Jogos, Mort! Também conversei com o Alex, nosso Líder de Produto de Mecânica de Jogo, responsável por gerenciar todos os grupos (termo que damos às equipes para cada conjunto, incluindo o atual) e que está conosco faz apenas dois conjuntos (tão jovem!). Por fim, como a pessoa que escreve, eu trabalho com todas as equipes do TFT, passando por marketing, balanceamento, eventos, itens cosméticos e por aí vai... Tenho feito isso desde o quarto conjunto, o que faz de mim uma criança no jardim de infância do TFT (cinco conjuntinhos de idade). Agora que já apresentamos todo mundo, vamos começar o Papo Tático!

O nascimento das Atualizações Intermediárias: Retorno às Estrelas

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Alex e Rodger se empolgam ao ouvir "Bardo".

Bardo posicionava mipes na sua reserva sempre que ele usava a habilidade, além de gerar Mana com os ataques. Essa foi a primeira vez que fizemos um Campeão assim, e sinceramente, ele ainda é incrivelmente único mesmo seis conjuntos depois... Mas foi necessário muito trabalho para criá-lo. Só para fazer essa unidade de custo 3 funcionar, Witty (Riot Wittrock) teve que desenvolver funcionalidades totalmente novas para o TFT; funcionalidades que usamos até hoje. Porém, sempre tivemos a sensação de que Campeões e características não eram o suficiente para uma mecânica. Enquanto estávamos sofrendo para superar os desafios criados por essa troca insana de elenco do Retorno às Estrelas, também queríamos trabalhar em nossa mecânica, Galáxias, que era similar aos Portais de Região (bem menos polido e sem envolver votação alguma). 

Passamos várias horas de design limitando quais Galáxias seriam mantidas e acabamos criando uma lista de oito "sucessos", em que novas Galáxias só poderiam ser adicionadas se fossem melhor do que essas. Por exemplo, removemos Nebulosa Púrpura, que fazia o primeiro carrossel oferecer apenas unidades de custo 4. 

Alex: Nebulosa Púrpura era muito revoltante, já que, se você recebesse uma Soraka no primeiro carrossel enquanto os competidores recebiam carries de custo 4 de verdade, era caixão e vela preta! Quase parei de jogar esse conjunto justamente por essa Galáxia horrível ser tão dependente de sorte. 

Mort: É... essa Galáxia fazia o carrossel inicial ser impactante demais. Melhorando Galáxias como essa, acabamos vendo as Atualizações Intermediárias como chances de melhorar a mecânica principal do conjunto, mas, como falaremos depois, isso teve consequências.
Rodger: É mesmo! Fizemos isso com o Festival das Feras, uma das atualizações preferidas da galera. Falando nisso...

A Atualização Intermediária mais amada: Festival das Feras

Rodger: A Atualização Intermediária Destinos: Festival das Feras foi a mais adorada até hoje, e isso aconteceu porque trabalhamos muito. Trocamos 22 Campeões, adicionamos o Dado da Sorte, Removedores de Itens, Reforjadores de Itens, Bonecos de Treinamento, Artefatos do Ornn, Azir como uma unidade de custo 5, uma minimecânica totalmente nova, Lanternas da Sorte, e continuamos a aperfeiçoar a mecânica Escolhido... atualização após atualização.

Mort: É, foi uma trabalheira. A grande questão, e o grande aprendizado do Festival, foi a minimecânica Lanterna da Sorte. Esse foi o primeiro sinal de que, se você tem um jogo e oferece aos jogadores uns mimos a mais, normalmente eles são recebidos de maneira muito positiva! A mecânica adicionava variedade e poder simples... Legal! Depois, atualizamos vários Campeões, mas a verdadeira heroína da Atualização Intermediária foi nossa mecânica principal, talvez a mais adorada desde os Aprimoramentos: Escolhido.

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Rodger: Caso nossos leitores não tenham jogado, a mecânica Escolhido fazia com que uma unidade na sua Loja aparecesse como 2 estrelas e, ao ser colocada em campo, concedia +1 de benefício adicional para uma das características dela. Ela adicionava muita variedade a cada partida, já que não podia ser muito controlada, algo que fomos ajustando até se tornar um pouco mais consistente no finalzinho do conjunto.

Alex: A mecânica Escolhido já começou bem, mas depois melhorou ainda mais no final de Destinos.

Mort: Isso aí. Mas, como falaremos novamente na seção dedicada a Ataque dos Monstros! (nosso oitavo conjunto), essas mudanças de qualidade de vida não precisam de uma Atualização Intermediária. Com nossas melhorias na mecânica, essas mudanças passaram a vir de maneira mais gradual. Fizemos alguns ajustes ao longo de várias atualizações, conforme os jogadores descobriam novas maneiras de dominar (e quebrar) o sistema.

Alex: Essas mudanças realmente deram o que falar. Quando perguntamos aos jogadores qual a mecânica mais adorada/odiada, a resposta sempre era (de longe) a mecânica Escolhido. Não é à toa que o Festival foi tão adorado, já que não trouxe apenas novos conteúdos, mas também uma versão melhorada da mecânica Escolhido.

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Rodger: Que tal contar para nós o que estava rolando durante a produção do Festival?

Mort: Bem, vimos que o trabalho com Retorno às Estrelas fez uma diferença. Pequena, mas fez. Então decidimos fazer a mesma coisa em Destinos, só que maior. Por isso a Equipe do TFT tem um histórico de querer dar um passo maior que as pernas, mas essa foi nossa resposta para a pergunta que fizemos uns aos outros: "Como seria uma grande Atualização Intermediária?". Na época, tínhamos um bom número de pessoas disponíveis, porque Contestação já tinha uma equipe trabalhando em uma mecânica chamada Aprimoramentos na época (mais sobre isso daqui a pouco). Além disso, não podíamos iniciar o Bugigangas e Engenhocas ainda, já que a equipe que trabalharia nele ainda estava cuidando de Destinos. Assim, ficamos com uma equipe de bom tamanho trabalhando em Festival, o que nos permitiu arriscar mais com a Atualização Intermediária. E valeu a pena. Porém, ter uma equipe daquele tamanho nesse projeto não é um luxo que toda atualização desse tipo tem, o que se provou ainda mais verdadeiro com o passar do tempo.

Reformulando um conjunto: Despertar dos Heróis

Mort: Para termos noção da história insana de Despertar dos Heróis, precisamos falar antes sobre Contestação. Caso alguém se lembre das discussões envolvendo esse conjunto, lembrará também que o plano original era uma versão dos Aprimoramentos ser a mecânica principal dele. A equipe trabalhou no que agora é um pilar permanente durante as primeiras semanas de desenvolvimento, mas, infelizmente, um grande momento estava se aproximando para a Riot e para o TFT: a série Arcane. E esse momento exigia uma mecânica grande e dentro do tema: Aprimoramentos Hextec. 

Rodger: Então, como alguém que odeia Jenga sabotando propositalmente uma partida de Jenga, removemos o elemento mais importante do novo conjunto, a base do conjunto que serviria para a construção de todo o resto. E depois ficamos pensando: "Opa?". 

Alex: Como alguém consegue odiar Jenga?
Mort: Enfim, optamos por remover os Aprimoramentos e substitui-los pelos Itens Sombrios, que foi de longe nossa mecânica mais odiada de todos os tempos. O conjunto até tinha funcionalidades bem legais (Endiabrados, Abominação, sistema de Arsenal) que amenizaram o impacto, mas elas não foram suficientes. Os Itens Sombrios eram complexos demais e, sinceramente, nada divertidos. Internamente, a mecânica de bênção/maldição até virou meme, um lembrete de algo a ser evitado no geral, exceto quando o jogador pode optar por esse estilo de jogo com Aprimoramentos, como Pacto Cruel ou Contrato Infernal.

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Rodger: Contestação fez a gente contestar muita coisa.O conjunto fez o número de jogadores cair igual à Vida do Estrategista comprando Teemos (uma unidade Lendária que custava Vida em vez de ouro). Por causa de Festival, tivemos alguns dos nossos maiores números de jogadores ativos simultaneamente, e, quando lançamos Contestação, esse número foi imediatamente reduzido.

Mort: Naquela época, tivemos algumas reuniões bem complicadas, pois sabíamos que precisávamos tomar medidas drásticas.Pensando bem, foi até poético. Contestação tinha um tema bem sombrio e acabou nos levando a um tempo de incertezas na equipe... Era difícil não levar as coisas para o lado pessoal e seguir em frente para corrigi-las.

Rodger: Mas no fim das contas, seguimos em frente. Com a atualização intermediária Despertar dos Heróis, trouxemos para os jogadores os Itens Radiantes e a Bênção Divina, uma das minimecânicas mais adoradas.

Mort: Os Itens Radiantes sempre estiveram em nossos planos. Eles seriam como os Itens Sombrios, onde o jogador receberia Componentes Radiantes para construí-los.

Rodger: Isso mesmo! Me lembro de escrever um comunicado à imprensa sobre eles, falando sobre como era possível combinar Componentes Radiantes com Componentes Sombrios para purificá-los, mas mudamos de ideia novamente depois de ouvir o feedback da comunidade sobre os Itens Sombrios.

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Mort: Então, novamente o grupo ímpar (na época, tínhamos dois grupos para conjuntos pares/ímpares) teria que arriscar bastante e refazer uma mecânica do zero. Pelo menos uma vez na vida, não estávamos apenas adicionando uma mecânica, e sim removendo. E, com todos os feedbacks que recebemos sobre a mecânica de Contestação, sabíamos que precisamos torná-la divertida.

Rodger: E foi o que fizemos! Os jogadores que sobreviveram a Contestação receberam como presente uma atualização intermediária totalmente nova que tinha a mecânica do calibre de um conjunto novo. Mas, obviamente, todo esse foco na mecânica acabou resultando em menos Campeões novos.

Mort: Existe um motivo para os Itens Radiantes continuarem firmes e fortes quatro conjuntos depois! Afinal, eles são incríveis picos de poder simples com muita variedade, mas despendemos muito tempo e esforço neles, então, quando chegou a hora de trocar Campeões e características, só dava para focar em um. Mas, para nossa surpresa, apesar da quantidade insana de trabalho que tivemos para salvar Contestação, o esforço foi meio que em vão.

Os jogadores simplesmente não voltaram depois dos Itens Sombrios. Eles viam a atualização intermediária, se lembravam das primeiras partidas do conjunto principal e não tinham vontade de voltar. Então, mesmo depois do lançamento com uma mecânica digna de um conjunto novo (e depois de tornar o Despertar dos Heróis uma experiência realmente incrível), o Contestação causou danos suficientes para evitar que os jogadores voltassem para a Atualização Intermediária.

Erros e o Silco: Noites de Neon

Mort: Noites de Neon foi nossa maior atualização intermediária, com mais de 20 unidades trocadas e mais de 80 novos Aprimoramentos! Mas, para conseguir fazer tanta coisa, foi necessário usar várias reedições e menos características novas e empolgantes. A equipe sentiu o peso das limitações de tempo e recursos desse tipo de projeto durante Noites de Neon, já que tínhamos poucos desenvolvedores em comparação ao Festival. Mas, mesmo com essas condições desfavoráveis, alguns erros se tornaram lições importantes para futuros lançamentos.

Durante Noites de Neon, Campeões únicos, como Draven, Urgot e Fiora, foram trocados por Campeões que já foram vistos antes, como Sivir, Lucian, Sejuani e Jarvan IV.

Mas também adicionamos o Silco, que foi um grande marco para o TFT. Não temos certeza se ele alcançou as expectativas quando o assunto é mecânica, mas que ele era maneiro, isso ele era.

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Rodger: Podemos escrever um artigo inteiro sobre o Silco, e é incrível que estamos trazendo ele de volta para o nosso conjunto focado na história. Mas criar o Silco foi complicadíssimo. Conseguimos uma dublagem incrível com Jason Spisak, mas o roteiro original foi escrito com um prazo apertadíssimo, e tivemos que gravar na correria. Mesmo com experiência na área, não conseguimos lançar as dublagens do Silco no primeiro dia da atualização intermediária; elas chegaram apenas 2 atualizações depois. Ainda assim, criamos o Silco e trabalhamos com o Jason Spisak, o que fez o pessoal do TFT sentir que estava no comando pela primeira vez. E, depois de aprender isso, acabamos nos preparando para um futuro onde continuaríamos liderando as coisas com nossas próprias ideias criativas.

Sohm e recursos: Reinos Inexplorados

Alex: Entrei na equipe durante Terras Dracônicas, que também foi quando começamos a trocar para o modelo de três conjuntos por ano nos bastidores. Pela primeira vez na vida, depois que a equipe que trabalhou em Terras Dracônicas terminou a atualização intermediária, eles foram logo trabalhar no nosso décimo conjunto. Mas, por enquanto, ainda estávamos trabalhando nesse tipo de projeto, com os mesmos prazos de costume (aproximadamente três meses). Usamos Reinos Inexplorados para várias coisas: reformulação dos Dragões, adição dos Dragões do Tesouro (o Dragão do Caos e o Dragão da Ordem) e lançamento de duas das nossas características mais decisivas de todos os tempos (Laguna e Voo Sombrio).

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Só isso teria sido difícil o suficiente, mas também tivemos vários desafios de mecânica de jogo ao longo de toda a atualização intermediária. Reformulamos a característica Laguna seis vezes, e Voo Sombrio, bem, era no mínimo complexa.

Rodger: Também lançamos o Sohm, nossa primeira unidade original do TFT feita do zero. 
Alex: Nossa, é verdade! Começamos durante o lançamento de Terras Dracônicas. Já tínhamos o conceito dele como dragão de água logo no início, mas não sabíamos que rumo ele levaria até que voltamos aos conceitos.

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Ironicamente, Sohm pode ter sido a parte mais fácil da atualização intermediária, pelo menos quando o assunto é criar um personagem e lançá-lo no jogo. Já a habilidade teve algumas versões, mas quando encontramos uma cadência rítmica com Petalágua, ficamos satisfeitos imediatamente. Acho que o único erro foi não o promover muito bem. As pessoas achavam que ele era o dragão de água da Kai'Sa, ou algum outro dragão que já existia. Nem todo mundo notou que esse era um momento importante para o TFT, já que essa era nossa primeira unidade original.

Implementando mecânicas fora das atualizações intermediárias: Glitch Total!

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Mort: A essa altura, estamos tentando inventar coisas novas, mas já usamos várias das mecânicas criadas e sabemos que novos Aprimoramentos não serão suficientes. Então, outra coisa que começamos a tentar fazer com atualizações intermediárias foi usá-las para investigar uma nova mecânica. Carrosséis com vários itens sempre foram uma ideia legal em nosso radar, e Glitch Total! criou um ótimo momento para testá-los. Esse projeto acabou sendo bem pequeno, e acho que a reação inicial dos jogadores foi que isso aconteceu por termos estabelecido um precedente de adicionar muitas coisas novas. Os jogadores querem novas mecânicas. Simples assim! Eles querem novos Campeões, e, se não podemos fazer isso, qual é o sentido? 

Rodger: Lembro-me de entrar em uma chamada com vocês dois para falar das mudanças de Ataque dos Monstros!, principalmente na distribuição de itens e no sistema de Aprimoramento Heroico (quatro trocas e proteção contra azar) que teve um altíssimo impacto no conjunto. Acho que o impacto foi maior até do que itens saindo dos Campeões do carrossel, por mais que tenhamos adorado isso! 

Mort: Pois é! Acabamos implementando duas das nossas maiores mudanças de qualidade de vida no conjunto apenas duas atualizações antes da atualização intermediária. Poderíamos ter guardado isso para Glitch Total!, o que teria contribuído para um momento mais grandioso no lançamento, como outras mecânicas melhoradas em projetos anteriores (ex.: Terras Dracônicas trouxe uma reformulação para a característica Dragão), mas decidimos implementar essas mudanças logo para tornar o jogo melhor o quanto antes. 

Alex: Essa é uma das grandes lições que levaremos daqui pra frente, mesmo depois de abandonar o modelo das atualizações intermediárias. Provamos que podemos implementar mudanças drásticas nas mecânicas que podem salvar metas, reformular mecânicas e causar grandes impactos na experiência dos jogadores com apenas uma atualização. Como equipe, Mort e eu somos suspeitíssimos para falar sobre tomar uma atitude, mesmo quando ela é um experimento, já que preferimos fazer algo e depois consertar do que não fazer nada. Quando for possível implementar algo mais cedo, nós implementaremos. Ninguém mais precisará esperar por uma atualização intermediária. 

Quando penso em Glitch Total!, vejo uma versão muito, muito melhorada de Ataque dos Monstros! Resolvemos as trocas com Aprimoramentos Heroicos logo cedo. Alguns carries novos e interessantes acabaram aparecendo. E as melhorias no carrossel foram adições que beneficiarão o TFT daqui pra frente, com itens saindo dos Campeões e a influência de alguns dos nossos Portais de Região. No fim das contas, tivemos uma boa atualização intermediária e sabemos disso porque os jogadores continuaram jogando até a última atualização, sem falar que algumas dessas mudanças foram mantidas nos conjuntos futuros. 

A última atualização intermediária: Novos Horizontes

Rodger: Bem, falando sobre mudanças que deixarão o TFT cada vez melhor conforme olhamos para novos horizontes... 

Mort: **morrendo de vergonha** Vai mandar essa mesmo? Reformular os itens é uma ideia que já está na nossa cabeça há um tempo. Acho que todo mundo já começou com uma Capa e um Cinto e se perguntou: "Beleza, e o que eu faço com isso?".  Nosso objetivo era tentar refinar o sistema de itens a longo prazo, e Novos Horizontes parecer ser uma ótima oportunidade para essa empreitada, já que foi possível criar e testar essas mudanças. 

Com esse prazo, essa foi uma ótima maneira de colocar algo a mais na atualização intermediária. Teremos novos Campeões, alguns novos Portais... o que é ótimo! Eles exigiram muito trabalho, mas a reformulação com foco no futuro e as mudanças em nossos sistemas de itens é que merecem destaque. Posso falar da necessidade de melhorias nesse sistema por muito tempo, mas esse não é o foco da conversa de hoje. Aqui, queremos informar que estamos usando nossa última atualização intermediária para implementar melhorias a longo prazo que o TFT anda precisando há um tempinho. 

Rodger: É mesmo... Essa conversa está mostrando nossa relação complicada com esse tipo de projeto, e ainda falta discutir mais um. Então, Alex, será que nossa relação com Novos Horizontes foi diferente de alguma forma?

Alex: Na verdade... não. Esse é o último conjunto do mundo antigo. Esse é o último grupo que ainda não foi para as linhas do tempo mais longas que três conjuntos por ano apresentam. A verdade é que andei chamando isso de fase do "patinho feio", já que temos compartilhado o tempo de produção com nosso décimo conjunto. E não tem sido nada fácil! Mas esse é aquele gás antes de todos os três grupos trabalharem com o novo modelo, em que não será necessário trocar de contexto constantemente, além de nossos designers passarem a ter três meses com cada conjunto. 


É uma lição de humildade refletir sobre todo o tempo que passamos criando o TFT. As atualizações intermediárias evoluíram muito desde que foram criadas. Elas se tornaram momentos em que implementamos em peso o feedback da comunidade das mais variadas formas, mas, como vimos recentemente, essas mudanças não precisam estar atreladas a esse tipo de projeto. Então, o valor delas não está mais vinculado às dificuldades criadas por esse tipo de atualização. Estamos empolgadíssimos para zarpar ao novo mundo que o TFT com três conjuntos criará, e estamos gratos por Novos Horizontes ser essa despedida que vai nos preparar para muito sucesso nos próximos anos. 
Para mais informações sobre Novos Horizontes, confira nosso artigo de "Visão geral das mecânicas de Novos Horizontes", e mal podemos esperar para ver todo mundo na Convergência quando a última atualização intermediária for lançada em 13 de setembro!