Por trás do modo: Soul Brawl

Chegou a hora do seu arco de treinamento.

No Teamfight Tactics padrão, a Vida é o recurso mais importante. Esteja você apostando todas as suas fichas na Coroa do Amaldiçoado ou atualizando a loja como se não houvesse amanhã, seu sucesso ou fracasso depende da sua barra de Vida.

Mas isso é coisa do passado. O Soul Brawl é o presente. O mais novo modo de evento vira do avesso alguns dos conceitos essenciais do TFT, inserindo você e outras sete pessoas no torneio Soul Brawl.

Soul Brawl é apenas o segundo modo que a equipe de eventos criou (o primeiro foi o Graças da Sorte, que estreou no início do ano), mas torcemos para que cause impacto. Vamos explorar um pouco o que aguarda você nesta novidade, como a equipe desenvolve um novo modo de evento e quais são os planos para os próximos modos temporários.

Preparar… LUTAR!

Feito para oito pessoas, o Soul Brawl é um modo de todos contra todos composto por duas partes: uma fase de treinamento e outra de torneio. Isso aí, um arco de treinamento shonen para chamar de seu! Depois de passar um tempo se fortalecendo e treinando em segurança, você vai encarar uma pancadaria estilo torneio com seus colegas Estrategistas.

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"No TFT normal, existem regras para que você não enfrente a mesma pessoa duas vezes em seguida. Já no Soul Brawl, é exatamente o contrário", explica Travis "Riot Dovagedys" Boese, Líder de Produto do TFT. "Há pouco tempo para fazer ajustes e tentar arranjar uma solução, mas é um novo quebra-cabeça para resolver e frustrar o oponente com uma virada."

Depois de cada "melhor de 3" árdua, os perdedores serão eliminados do torneio e os vencedores avançarão. Que vença o melhor Choncc.

Um modo para o momento

Vamos voltar ao princípio, quando a equipe de eventos estava começando a explorar as opções para o próximo modo. Depois do Graças da Sorte, os membros sabiam que tinham uma responsabilidade "Choncc-ante" pela frente.

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"Uma grande porcentagem da comunidade jogou o Graças da Sorte. E não foi por apenas um dia ou dois, não. Naquele mês, de maneira constante, um grupo enorme de pessoas só escolhia o Graças da Sorte ou jogava o modo com frequência", revela AfternoonTyphoon.

O sucesso do Graças da Sorte mostrou à equipe de eventos que as pessoas estão famintas por novas experiências de jogo no TFT. E, por enquanto, a equipe está trabalhando a todo vapor na criação de mais modos de evento especiais. 

Por natureza, esses modos são limitados e muito específicos de um momento no tempo. No caso do Graças da Sorte, o momento foi o Baile Lunar. Já no do Soul Brawl, é o Soul Fighter.

Enfim, o que vem antes: a temática ou o modo? No caso do Graças da Sorte e do Soul Brawl, a temática inspirou a mecânica de jogo. Criado para o Ano-Novo Lunar, o Graças da Sorte era um modo de jogo divertido, festivo e cheio de itens e ouro sem fim. Era balanceado? Talvez não totalmente… mas que era legal, era.

A temática do Soul Fighter proporcionou o melhor dos trampolins para o Soul Brawl. Acontece que o TFT está bem longe de ser um jogo de luta(a menos que você passe muito tempo no meu tabuleiro. Daí eu parto para as vias de fato. E, com "vias de fato", quero dizer pings de cuidado). A equipe queria inventar uma maneira de incorporar o tema do Soul Fighter ao Teamfight Tactics, mas mantendo o jeito único do TFT e tornando-o diferente de todas as outras coisas que a Riot está preparando para o evento.

O caráter temporário também abre espaço de design para modos baseados em eventos, dando à equipe a chance de experimentar coisas que, no TFT padrão, não seriam possíveis.

Pensando no Soul Brawl, a maior ambição da equipe era criar uma nova condição de vitória no TFT. Em vez da Vida, é a fase de torneio do Soul Brawl que determina quem sai por cima.

"Isso é algo que, ao contrário do TFT padrão, somente um modo pode explorar. Seria muito difícil nós aparecermos com um conjunto novo e dizer: 'Ei, o Bugigangas e Engenhocas chegou, mas a Vida foi PRO BELELÉU'. É uma cartada extremamente arriscada, porque coloca o jogo inteiro na corda bamba", diz AfternoonTyphoon. "Mas, como é um modo temporário, dá para experimentar."

Então a equipe iniciou o processo de design com três grandes objetivos em mente: mostrar a estética do Soul Fighter, criar uma condição alternativa de vitória e tornar a experiência repetível e atraente para jogadores de todos os níveis de habilidade.

Mas, mesmo com três objetivos delineados, começar a criar um novo modo é um processo complicado.

Arquitetando o Soul Brawl

Nos estágios iniciais do design do modo, o líder de design de sistemas, Jake "Riot Lucky Seat" Street, diz que reunir um grupo de pessoas de várias áreas para pensar em conjunto é a chave para dar o pontapé inicial. Um dos pilares da Riot é que uma boa ideia pode vir de qualquer lugar.

"Nas fases iniciais, é muito importante ter muitas vozes na sala, porque é muito fácil pensar que algo é uma ótima ideia sem ter falado com ninguém sobre ela. É diferente quando outra pessoa olha de um ângulo diferente e diz: 'Você já pensou sobre isso, isso e isso?'", diz Riot Lucky Seat.

Durante a fase de ideação, todo o trabalho é feito no papel. É muito caro criar protótipos no TFT, então a maior parte do processo de design inicial é feita em um documento de design, só pensando em ideias mirabolantes e imaginando como elas ficariam no jogo. Isso inclui tudo, desde a interface personalizada e ajustes de metajogo até descobrir a melhor forma de trazer o conteúdo do jogo, como chibis e skins do Soul Fighter.

Com um documento de design colossal em mãos (6.281 palavras, especificamente), a equipe precisa reduzi-lo a algo empolgante e tecnicamente viável. Esse é o ponto em que dão foco a pilares de design como a Fase de Treinamento e a Fase de Torneio, o Poder da Alma e a Coroa da Alma.

"A equipe de UX faz a mágica dela para nos mostrar como nossas ideias ficariam no jogo", diz Riot Lucky Seat. "A partir daí, analisamos com atenção para ver como seria jogar, quais seriam os problemas, o quão difícil seria construir e, finalmente, criamos um protótipo."

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O designer de UX Morgan "MogeCoin" Romero explorou diferentes maneiras de mostrar aos jogadores a estrutura do torneio. Por fim, a equipe decidiu consolidar todas as informações em uma única sobreposição.

Mas como saber se o jogo está divertido meeesmo depois de construir o protótipo e iniciar o longo processo de testes e ajustes? Como designer de jogos, você precisa ser um pouco mais específico para descobrir isso.

"Quando trabalhei em Starcraft 2, o chefe de design de balanceamento me disse o seguinte: 'Sempre que for me apresentar ideias de unidades, faça isso sem usar palavras como 'divertido' ou 'interessante', porque essas palavras não significam nada universalmente'", relembra AfternoonTyphoon.

Como "diversão" é um conceito muito amplo, a equipe fez perguntas a quem estava testando, como: "Qual foi o momento mais emocionante para você?", "O que você achou da Fase de Torneio?" e "Você entendeu como funciona a Coroa da Alma?". Eles também fizeram perguntas com base nos objetivos originais do modo, como: "Você achou esse modo diferente do TFT padrão?". Ao longo do processo de feedback, eles tentaram obter as respostas que mais ajudariam a ajustar o modo.

"É fácil esquecer como os objetivos são importantes quando você está criando uma obra de design, especialmente um trabalho de design grande como esse", diz Riot Lucky Seat. "Ao criar um conjunto, você pode ajustar seus Campeões todos os dias. Não temos essa rapidez toda para ajustar nesse modo, então precisávamos ter ideias muito claras de como seria o modo e, ainda mais importante, de como ele não deveria ser."

"Se você tentar criar um modo para atrair todos os públicos do seu jogo, vai acabar com uma mistureba sem-sal e desinteressante."

Ao longo dos testes, a equipe recebe enxurradas de feedback, lida com bugs e ajusta o modo constantemente.

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É sério, basta um ponto decimal mal colocado para criar uma Kai'Sa superfortona. Outro bug engraçado matou instantaneamente um dos testadores quando ele escolheu um Aprimoramento específico. Hehe. Ops.

Modos por vir

No fim das contas, a ideia dos modos temporários do TFT é 100% criar maneiras novas e inesperadas de jogar. 

"A maioria das pessoas joga só algumas partidas ranqueadas antes de cansar. Por isso, queremos oferecer a elas novas formas divertidas de jogar TFT", diz Riot Dovagedys. "Os modos são parte de um plano maior para garantir que possamos manter o jogo empolgante e atualizado por um período de quatro meses para cada conjunto."

Os modos não são necessariamente vistos como um campo de teste para novas funcionalidades do TFT, mas às vezes as ideias são boas demais para deixar passar (como o Duplicador de Campeão Inferior do Graças da Sorte). Só que, bom, eles são de fato um lugar onde a equipe do TFT pode experimentar coisas novas e descobrir o que é realmente divertido para todos vocês.

À medida que a equipe vislumbra futuros modos de evento, ela explora tanto a criação de modos completamente novos quanto a reformulação dos que já existem. De qualquer forma, é um processo interminável de descoberta e aprendizado do que os jogadores gostam ou não no TFT.

"Não esperamos que todos os modos sejam tão bem-sucedidos quanto o Graças da Sorte", diz Riot Lucky Seat. "Mas queremos continuar explorando e encontrando as coisas de que os jogadores realmente gostam — e entender melhor como deve ser um modo de jogo temporário e que lugar ele deve ter na experiência do TFT."

Do lado do design, os modos também desafiam a base de jogadores com ideias incríveis. Afinal, isso está no DNA da equipe — o próprio TFT começou como uma ideia de um modo diferentão do LoL e agora é um jogo completo por si só.

"Quando se trata dos modos, é melhor ser uma memória cheia de erros do que perfeitamente esquecida", diz AfternoonTyphoon.

"Como designer, é fácil se preocupar demais em desafiar seu público quando na verdade você deveria se preocupar é em manter o tédio longe", acrescenta Riot Lucky Seat. "E é com muito prazer que desafiamos o nosso público."