/Dev TFT: Aprendizados

Uma reflexão sobre Cidade Cibernética (e muito mais) com Riot Mort, Riot Xtna e mais alguns colegas.

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Manter o TFT dinâmico e interessante é tão importante para nós que vivemos testando coisas novas, sejam elas uma mecânica de conjunto, uma unidade inovadora de custo 5 ou uma reformulação de itens. No entanto, a experimentação vem acompanhada de sucessos e fracassos. Vamos bater um papo sobre isso e muito mais!

Por último, já que o TFT é bem amplo, chamamos mais amigos da equipe para nos ajudarem a compartilhar uma visão mais abrangente do jogo. 

Beleza, depois do resumão, vamos direto ao que interessa!

Resumão: vamos destrinchar nossos aprendizados do Cidade Cibernética sobre os seguintes tópicos:

  • Hacks: uma mecânica de conjunto bem-sucedida que encorajou grandes escolhas estratégicas e a exploração de sistemas, ainda que com impacto variável a cada implementação. Com mais tempo, teríamos nos concentrado nos Hacks que proporcionavam tomada de decisões estratégicas, autonomia e diversão.

  • Distribuição de espólios: os Hacks inundaram o TFT com espólios e não foi fácil controlar a quantidade deles e a inflação do orçamento geral, mas atingimos um bom equilíbrio para os próximos conjuntos! 

  • Reedições: o uso excessivo de reedições de unidades recentes comprometeu o dinamismo do conjunto e, ainda que o objetivo por trás dele fosse facilitar a integração de novos jogadores, aprendemos que preservar o fator novidade é bem mais importante.

  • Características Prismáticas: no K.O. Coliseu, vamos reformular radicalmente a ativação das Prismáticas. Se a alteração fizer sucesso, ela pode redefinir o papel delas nos próximos conjuntos.

  • Reformulação de itens na Atualização 14.5: as mudanças em itens na Atualização 14.5 estabeleceram bases essenciais para sistemas futuros, mas, apesar de a mecânica de jogo ter sido bem recebida, pisamos na bola na comunicação global, ainda mais no que diz respeito às alterações em itens populares como a Lâmina da Fúria.

  • Unidades de custo 5 da Cidade Cibernética: os Campeões de custo 5 da Cidade Cibernética têm alguns dos designs mais criativos e satisfatórios que já fizemos, e, embora um punhado deles não tenha se saído bem, os sucessos nos ensinaram lições essenciais para o futuro.

  • Retorno: o bis da Batalha Musical provou que misturar sistemas conhecidos com mecânicas novas e uma forte energia temática pode dar um ar de novidade e nostalgia aos Retornos, batendo recordes e oferecendo às pessoas mais maneiras de explorar e experimentar.


Hacks

Os Hacks foram uma ótima ferramenta para explorar vários sistemas existentes adicionando mais variabilidade e, no auge, a tomada de decisões estratégicas. No geral, eles fizeram sucesso, mas o verdadeiro valor deles dependia do Hack em questão. Certas opções eram excelentes, como o Hack de Aprimoramento 1x2 (apresentado pelo designer Matt Dunn na imagem do Dev Drop abaixo), Dividir ou Não Dividir e (depois de reformulado) o selecionador de Golem. Já outros deixaram a desejar, como os subornos de ouro em troca de Aprimoramentos e os Hacks que concediam mais espólio/ouro, mas que provocavam uma inflação sem quebra-cabeça nem decisão estratégica. A longo prazo, é vantajoso para o TFT encontrar novas maneiras de gerar escolhas que não costumam existir entre "A" e "B". 

Como mecânica de conjunto, estamos satisfeitos com os Hacks, porque nos permitiram explorar nossos sistemas e enriquecer a tomada de decisões. Além disso, eles combinavam muito com a temática. Mas, acima de tudo, estamos contentes por a maioria dos jogadores ter gostado deles também. Embora a Cidade Cibernética apresentasse alguns pontos problemáticos, os Hacks foram quase sempre bem avaliados em nossas pesquisas; eles receberam uma aprovação semelhante à do Dragão do Tesouro (coincidentemente, um dos Hacks que tiramos do baú) dos Reinos Inexplorados. Pensando nisso tudo, queríamos ter refinado um pouco mais a mecânica. Se tivéssemos tempo de sobra para experimentos e testes, teria sido melhor investir nos Hacks populares e explorar mais os divertidos que resgatavam mecânicas passadas como os Aprimoramentos do Mercado Clandestino, o Tomo das Características e o já citado Dragão do Tesouro.

Distribuição de espólios: de muito a muito pouco

Na Cidade Cibernética, fizemos mil e um experimentos com a distribuição de espólios para testar mínimos e máximos diferentes. No lançamento, os Hacks do conjunto traziam recursos demais, o que sobrecarregava as partidas com espólios, e só conseguimos controlar a situação depois de duas atualizações completas.

Mas, assim que moderamos os excessos, o problema oposto começou a acontecer. Certos Encontros de Abertura que não adicionam espólios extras (você mesmo, Baile Dourado!) estavam deixando os saguões tão desprovidos de recursos que inviabilizavam algumas composições. Imagine só: você está tentando jogar com Atiradores de Vanguarda, consegue algumas unidades cedo, às vezes até obtém um Aprimoramento vinculado à característica e aposta todas as fichas no plano. Daí os Krugues entram na festa… sem trazer presentes. A sua composição inteira vai por água abaixo, não porque você vacilou, mas porque os itens simplesmente… não apareceram. O risco de investir numa composição que depende de vários itens não valeu de nada, e a culpa nem foi sua, mas sim da imprevisibilidade da distribuição de itens.


Os sistemas de distribuição de itens proporcionam variância, mas é impossível se preparar para ela sem ter como saber quantos itens vão surgir em cada partida. Ao mesmo tempo, o orçamento total de variedade do TFT aumentou (Aprimoramentos, Encontros de Abertura, mecânicas de conjunto), ou seja, a imprevisibilidade já é grande. Sendo assim, na Atualização 14.6, reduzimos a variância de espólios aumentando o surgimento mínimo de itens e orbes, o que, apesar de fazer Encontros como a Poça do Aronguejo e a Rave dos Caranguejos parecerem mais cheios de espólios que o normal (ainda mais combinados com Hacks da Cidade Cibernética), garantiu que definíssemos uma melhor distribuição de itens para o futuro do TFT (estamos de olho em vocês, K.O Coliseu e companhia). A longo prazo, achamos que a redução da variância na distribuição de itens torna o jogo competitivo mais fácil, além de nos permitir manter a variância em pontos mais divertidos e interessantes sobre os quais você tem mais controle. 

Reedições

A grande dor de cabeça das pessoas na Cidade Cibernética foi a quantidade de reedições de unidades e características. No passado, nós nos saíamos bem ao transformar uma unidade de custo 4 em uma de custo 3 menos poderosa. No Cidade Cibernética, a história foi diferente. Reciclamos alguns Campeões do conjunto anterior, Mergulhe em Arcane, como reedições de baixo custo. Por exemplo, Morgana e Zyra eram reedições de custo 1 mais fracas do que suas versões anteriores. 

Adotamos a mesma abordagem com características até certo ponto. Demônio Urbano era, na prática, uma reedição de K/DA com um toque especial, e Divinicorp era bem parecida com Guilda. Além de tudo isso, muitas características de classe, como Brutamontes, Vanguarda e Atirador, retornaram pouco depois de integrarem conjuntos recentes. Embora a gente espere que algumas características de classe se repitam frequentemente, já que elas ajudam a formar arquétipos acessíveis de tanque e carry, o efeito cumulativo de unidades, características e classes repetidas comprometia o ar de novidade do conjunto.

Então por que fizemos essa aposta? Correndo o risco de revelar detalhes demais, existe uma razão lógica e estratégica por trás dessa decisão. Com Mergulhe em Arcane, esperávamos atrair mais do que um punhado de novos jogadores para o nosso querido e supertático jogo. Para Cidade Cibernética, pensamos que a volta de algumas unidades/características recentes de Mergulhe em Arcane suavizaria a transição de um conjunto para outro para nossos iniciantes. Foi o que tentamos fazer, mas o plano não deu tão certo quanto gostaríamos. Não sabemos dizer se ele teria funcionado mesmo se tivéssemos alterado as variáveis; talvez seja melhor que um novo conjunto contenha apenas características e unidades inéditas. O que podemos garantir é que novidades e mudanças são importantes para deixar um conjunto divertido e diversificado. As reedições não sairão da nossa caixa de ferramentas, porém, a partir de agora, vamos usá-las mais seletivamente e com um intervalo de tempo maior entre aparições.

Características Prismáticas

Já faz um tempinho que adotamos a mesma abordagem para as Prismáticas: você precisa de +2 ou +3 de uma característica específica (o que é difícil de propósito) para atingir um grande pico de poder. Os momentos empolgantes proporcionados pelas Prismáticas são bons para o jogo, mas saber que alguém terá a sorte de consegui-las com um Emblema e um Golem de Treinamento (ou um combo parecido) no Estágio 2-1 é péssimo para o moral de um saguão. 

Para o K.O. Coliseu, estamos testando uma coisa diferente. O modo de ativação das Prismáticas mudará e não focará apenas na obtenção de um monte de Emblemas. Falaremos mais disso em breve, mas, por enquanto, vamos dar um aviso que é sempre válido. Assim como todas as nossas explorações, se a nova abordagem não der certo, podemos revertê-la a qualquer momento, porém, se as pessoas gostarem dela e nós atingirmos os objetivos idealizados, ela pode retornar!

Reformulação de itens na Atualização 14.5

Na Atualização 14.5, reformulamos alguns itens. Aqui, vamos comentar o plano a longo prazo por trás dessas mudanças e como elas se saíram, mas, se você quiser saber mais sobre os motivos das alterações de cada item, confira esta publicação sobre o assunto.

Parte do desenvolvimento de jogos, em especial dos títulos "live service", é saber o rumo que você está tomando e definir quando vai implementar mudanças. Pensando numa modificação maior que afetará itens e várias outras novidades do K.O. Coliseu, decidimos repaginar alguns itens mais cedo. Sem dar muitos spoilers, devido a uma nova atualização de sistemas (que insinuamos no último artigo de Aprendizados), tivemos que reformular a maioria dos itens. 

Nota da edição: nem todos os itens estarão diferentes no próximo conjunto, e a função principal deles não mudará. Na verdade, eles passarão por pequenos ajustes para concretizarem melhor a própria fantasia ou para fazerem sentido no novo sistema.

Em vez de esperarmos e aplicamos todas as modificações de uma só vez, implementamos uma leva no começo da 14.5. Com isso, nosso objetivo era que você ficasse numa boa mesmo que não tivesse lido as Notas de Atualização, o artigo sobre essas mudanças, nem visto os vídeos que lançamos durante esse período, já que nenhuma das alterações mudava drasticamente o modo de uso de um item. 

Tá, e qual foi o resultado das mudanças? No que diz respeito aos itens principais, o Sinal de Sterak foi o único erro, porque chegou forte demais, mas o resto estava bem balanceado. No entanto, os Artefatos ficaram um pouco fracos em geral, com a exceção da Adaga Oscilante, que oscilou além da conta. 

A mecânica de jogo da atualização rendeu bons resultados, mas pisamos feio na bola na questão da comunicação. Muitos jogadores, além da nossa equipe de balanceamento/design, ficaram felizes com a nova Lâmina da Fúria. Ela está mais versátil, satisfazendo mais Campeões e evitando o escalamento multiplicativo, que deu dor de cabeça para o balanceamento por muito tempo. Porém, mesmo que a mudança seja boa, fazer ajustes em um item popular sem avisar antes não pega bem.

Alterar um queridinho sempre será difícil, mas, neste caso, pioramos a situação ao não explicarmos o motivo da mudança, principalmente em regiões para as quais não conseguimos traduzir a mensagem a tempo. Erro nosso. Já estamos tomando medidas para ficarmos um passo a frente de situações como essa: trabalhando mais cedo, coordenando as equipes e garantindo que a comunidade jogadora saiba o "porquê" de cada grande mudança.

As unidades de custo 5 da Cidade Cibernética: ameaças com mecânicas pra lá de originais

A Cidade Cibernética tinha unidades de custo 5 sensacionais. A equipe mandou muito bem nelas! Muitas das nossas análises focam em erros, mas, desta vez, queremos começar pelo que funcionou. Afinal, também podemos aprender com nossos acertos.

Na hora de planejar as unidades de custo 5, aproveitamos sucessos anteriores e ideias novas e garantimos que cada uma se destacasse.

O Renekton pegou a essência da Anomalia "Fome de Poder" do Mergulhe em Arcane e a transformou num Campeão fantástico, com uma habilidade satisfatória e itemizações que criaram fantasias que nem imaginávamos: o Crocodzilla. 

A Aurora herdou pequenos traços do Thresh e da Syndra, Campeões de custo 5 de conjuntos passados, mas com um toque especial: a capacidade de atacar da reserva, o que a tornava unicamente forte como carry de escalamento segura.

O Urgot foi, da melhor forma possível, uma lixeira-metralhadora de espólios. Tinha como ele não ser divertido? 

O Zac trouxe uma nova mecânica que colocava o jogador para coletar gosmas alegremente durante transições, o que caiu como uma luva no tema, e só causava a perda de uma unidade crucial no meio do caos das atualizações rápidas de loja de vez em quando. Relaxa, ninguém viu. 

Por último, mas não menos importante, o Garen trouxe uma mecânica inédita que nos levou a fazer algo que jamais fizemos: conceder efeitos de característica a Campeões sem a necessidade de equipar um Emblema. Isso abriu caminho para um monte de zoeiras no fim de jogo e flexibilidade para carries com coisas como o Twisted Fate Boom Bot. 

Adoramos esses Campeões. Eles são ousados, marcantes e a cara do Cidade Cibernética.

Mas nem todas as unidades de custo 5 se deram tão bem.

O Kobuko passou um pouco do ponto. Na nossa imaginação, ele seria um chefão que mudaria da fase um à dois. Ele chegou saturado e forte demais, mas, depois que o domamos no balanceamento, o coitado perdeu todo o brilho. Tivemos que reformulá-lo por completo. Pensando agora, a gente deveria ter baixado a bola dele mais cedo e concentrado o poder dele em uma identidade mais distinta.

Samira subiu no palco, mas não deu um show. Ficou apagada perto do resto do elenco. Em um conjunto com menos superestrelas de custo 5, ela poderia ter brilhado um pouco, mas, aqui, foi esquecida no churrasco.

Por último, o Viego. O Viego foi um caso interessante, já que invocava o inimigo mais forte abatido por ele na rodada anterior (ou o nosso querido Golem). No entanto, devido a essa capacidade e à habilidade de dano em grande área de ação dele, tivemos que reduzir muito o poder da invocação para fazer o balanceamento funcionar. 

Isso não quer dizer que todos esses Campeões foram um grande fiasco. Estamos só fazendo observações que nos ajudarão a moldar as próximas unidades de custo 5. 

Retorno: Batalha Musical 

Oi! Aqui é a Riot Xtna, Gerente de Produto dos Retornos (e de algumas outras coisas nos bastidores). Agora que Retorno: Batalha Musical está chegando ao fim, gostaria de falar um pouco sobre o que deu certo, o que nos pegou de surpresa e o que temos em mente para os próximos Retornos.

Primeiro, vamos destrinchar os tamanhos de elenco! Uma das grandes apostas do Retorno: Batalha Musical era a volta dos elencos compartilhados, e a resposta foi clara: o público adorou a variância adicional entre partidas. Também diminuímos a quantidade de unidades de custo 4 e 5 em comparação aos elencos compartilhados e maiores de Retornos passados. Por quê? Nos Retornos anteriores, o fim de jogo frequentemente se resumia a uma pergunta: "Será que vou conseguir unidades de custo 4 e 5 de 3 Estrelas?". Mesmo que seja um momento empolgante (um salve pro Tesouro do Choncc), não queríamos que todos os Retornos ficassem presos nisso. No Retorno: Batalha Musical, permitimos essas fantasias de altíssimo risco, mas deixamos as pessoas à vontade para atingirem outros picos, reunindo composições icônicas ou inventando uma composição inédita com um dos novos Aprimoramentos. 

Agora é a vez dos temas. Sempre priorizamos a distinção entre temas ao escolhermos qual conjunto vai retornar, mas Batalha Musical mostrou o quanto a sensação de novidade também é importante em um Retorno. Sabíamos que a comunidade jogadora queria jogar com algo novo durante Cidade Cibernética, e a música, os Headliners e o retorno da Heartsteel eram exatamente o tipo de combustível necessário para descobrir uma rota alternativa segura para sua outra fila favorita. Como a Progressão do Retorno era menos intensa do que as filas ranqueadas normais, as pessoas também ficaram mais felizes em explorar combos novos e ver até onde dava para ir com Heartsteel. Graças a todas essas novidades, o Retorno quebrou recordes, principalmente na China, onde conquistou mais jogadores do que qualquer outro Retorno de Conjunto do TFT até hoje.

Cada Retorno traz um novo aprendizado, e o seu feedback guia várias das nossas decisões, então valeu por participar, achar o Headliner perfeito e, sim, buscar o maior faturamento de todos com Heartsteel! 


Pronto, mais um artigo de Aprendizados pra conta! Nossa, se juntássemos tudo, daria um calhamaço. É impossível escrever esses artigos sem um reforço, então agradeço a todos da equipe que deram uma mão nesse textão ou no conjunto e aos inúmeros jogadores que ajudaram a moldar o TFT ao longo dos anos. Em breve, voltamos para contar novidades sobre o próximo conjunto, o K.O. Coliseu. Até lá!