/Dev TFT: Aprendizados
Faltando pouco mais de duas semanas para o fim de Balbúrdias e Bruxarias, chegou a hora de compartilharmos alguns aprendizados sobre o conjunto. Falaremos dos pontos altos, como nossos Talismãs favoritos, e dos pontos baixos, como o lançamento da Syndra. Esses artigos são sempre muito aprofundados, visando agradar nossos pensadores mais reflexivos e pacientes, então prepare uma xícara de chá ou café e vamos desvendar a anomalia que é o design do TFT!
Resumindo, vamos destrinchar nossos aprendizados sobre os seguintes tópicos:
Tema do Conjunto: a criatividade vibrante do Balbúrdias e Bruxarias foi muito divertida, mas para Mergulhe em Arcane nos manteremos o mais fiéis possível à série, então espere algo com pegada muito mais Arcane do que Bugigangas e Engenhocas.
Talismãs: houve muitos pontos positivos na mecânica do conjunto Balbúrdias e Bruxarias que pudemos levar como aprendizado. Nessa seção, falaremos do que gostamos em relação aos Talismãs, como os ajustamos até agora no conjunto e por que é possível que eles parem por aqui.
Atualização trimestral: projetos de atualização grandes como a 14.18 surgem de um desejo de melhorar o nosso jogo e responder aos feedbacks de uma forma ágil que não dependa de um cronograma, como as atualizações intermediárias dependiam. Nessa atualização, queríamos implementar conteúdos fora do lançamento de um grande conjunto, para que tivéssemos mais tempo para digeri-los.
Atualização de lançamento da Syndra: é aqui que falaremos de um dos nossos maiores erros no conjunto. Para saber como e por que Syndra aconteceu, dê uma lida nessa seção densa e um pouco vulnerável.
Aprimoramentos de Campeão: os Aprimoramentos de Campeão são mais eficazes quando mudam fundamentalmente a forma como um Campeão é usado, mas também quando são relativamente específicos e só são escolhidos quando você tem a configuração adequada. No próximo conjunto, usaremos o que aprendemos com os Aprimoramentos de Campeão do Balbúrdias e Bruxarias!
Aprimoramentos de Alto Risco: no geral, os Aprimoramentos de Alto Risco (Aventureiro Melhorado, Ovo Dourado etc.) foram um sucesso misto, mas estamos orgulhosos de ter tentado algo tão ousado e vamos levar alguns dos sucessos daqui para o futuro. Quanto a Mergulhe em Arcane, teremos uma característica de Alto Risco!
Portais: vamos descartar os Portais em favor de uma solução diferente que oferece variações a cada partida, com mais instâncias de variações positivas em vez de variações irritantes.
Atualizações vs. Partiu Nv. 8: ainda é nosso objetivo que Campeões de todos os custos tenham oportunidades de vencer partidas, mas precisamos mudar algumas de nossas estruturas de poder ao examinar os riscos/recompensas atuais de cada uma.
Desafios da Horuja: osDesafios da Horuja estarão de volta na primeira atualização de Mergulhe em Arcane! Dessa vez, os Desafios da Horuja serão mais um modo de integração para que os jogadores experimentem um novo conjunto em um ambiente de pouca pressão.
Tema do Conjunto (Rodger e Tori)
No passado, estes artigos eram escritos com a ajuda da nossa equipe de design, mas, em nosso último conjunto, a arte e o tema foram tão importantes que tivemos que falar sobre eles. Com Balbúrdias e Bruxarias, estamos quase no mesmo barco, então, nesta seção, temos o nosso Diretor de Arte aqui para explicar como o tema foi desenvolvido e como tudo se encaixou.
Do cenário tranquilo e inspirado na fantasia oriental de Fábulas em Tinta ao caos agitado e divertido de Balbúrdias e Bruxarias, exploramos dois ambientes de fantasia completamente diferentes em nossos dois últimos conjuntos. Aqui estão algumas das nossas conclusões sobre o tema de Balbúrdias e Bruxarias:
O tema de Balbúrdias e Bruxarias foi um dos mais divertidos de se trabalhar do ponto de vista artístico. Nós nos aprofundamos bastante no tema com elementos como o cenário do Magitório e o nosso Carrossel, que foi o mais integrado à mecânica de jogo até agora. Ele ficava no pátio do castelo do Magitório, e cada alcova representava sua própria Origem.
O cenário místico nos permitiu usar a criatividade para expressar o que significa a magia. No mundo de Balbúrdias e Bruxarias, a Docemancia, a Melmancia e o Portal se qualificam como magias. Também trouxemos a Norra do Legends of Runeterra para fazer uma surpresa para os jogadores! Tudo isso foi equilibrado com magias mais reconhecíveis, como Bruxaria, Pirofagia, Congelado e até a estrutura dos Talismãs, semelhante à de uma varinha.
O tema combinou perfeitamente com o lançamento da nossa mecânica de Talismãs, porque o que pode ser mais mágico do que uma minivarinha seguindo seu Estrategista por aí? Falaremos em detalhes sobre o design (e funcionamento) dos Talismãs em uma seção posterior.
Tentamos dar nossa própria interpretação a temas já estabelecidos e compreendidos do nosso vasto universo. A recepção da temática do Balbúrdias e Bruxarias variou dependendo de quem e de onde a pessoa era. Tematicamente, características como Melmancia e Docemancia salientaram o lado divertido e fofinho pelo qual o TFT é conhecido. Mesmo assim, alguns disseram que nós exageramos nesse aspecto. Por exemplo, nossa única característica trevosa/sombria era Macabro. Para alguns jogadores, faltaram as magias mais tradicionais, como Congelado ou Pirofagia, mas outro grupo de jogadores ADOROU as partes menos tradicionais de Balbúrdias e Bruxarias, e nós ficamos muito felizes. Isso tudo serve para nos mostrar que temáticas podem ser complicadas. Então, embora não possamos prometer que cada tema de conjunto será seu próximo favorito, podemos prometer que continuaremos explorando novos territórios de temáticas que às vezes podem ser divertidas e inusitadas, e outras vezes podem ser agradáveis e nostálgicas. Por fim, se você não curtiu muito a temática do Balbúrdias e Bruxarias, continue lendo mais um pouco...
Com Mergulhe em Arcane, vamos investir em uma autêntica representação de Arcane enquanto permanecemos fiéis à essência do TFT. Enquanto Bugigangas e Engenhocas foi uma homenagem mais casual a Piltover e Zaun, Mergulhe em Arcane trará elementos diretamente da série, tanto em temática quanto em mecânica de jogo.
Talismãs
A mecânica do conjunto Balbúrdias e Bruxarias funcionou como mágica.
Vamos falar dos pontos positivos dos Talismãs:
A mecânica teve um impacto relativamente baixo, mas ainda assim foi divertida de jogar.
Os Talismãs tiveram uma boa sinergia com a temática.
Os Talismãs tinham uma complexidade relativamente baixa (compre um Talismã, ganhe poder), mas ainda tinham uma curva de aprendizado (quando obter Talismãs, um novo meta de níveis etc.).
Os Talismãs tiveram impacto principalmente positivo (poucos Talismãs Amaldiçoados, exceto os que trocavam Vida por atualizações) e todos eles ficavam sob total controle do jogador (você decide quando comprá-los).
De maneira um tanto sutil, os Talismãs ajudaram a reduzir a inflação de ouro que Fábulas em Tinta certamente tinha com os Encontros. O motivo é que eles exigiam que você gastasse ouro para interagir com a mecânica.
Conseguimos seguir adicionando e retirando novos Talismãs, o que nos permitiu melhorar e alterar a mecânica de forma consistente.
O último ponto é essencial aqui. Se houve um aspecto negativo na mecânica, foi em alguns Talismãs individuais que lançamos. Por exemplo, Último Apelo e Invocar Dragão estavam muito fortes no lançamento, enquanto Artefatinato era completamente inútil. Acreditamos que, no geral, os Talismãs agregaram muito ao jogo, mas isso não significa que eles devam continuar. Como Galáxias ou Escolhido, as melhores mecânicas de conjunto têm que deixar um gostinho de quero mais.
A Atualização trimestral 14.18
A Atualização 14.18 foi com certeza gigantesca. Foi o ápice de muitos projetos individuais reunidos em uma única atualização que chamamos (informalmente) de "atualização trimestral". Então, vamos falar sobre por que a lançamos e como ela foi recebida, começando do começo.
Há muito, muito tempo, em um conjunto distante, o TFT tinha atualizações intermediárias que traziam muitas mudanças na metade do conjunto para dar uma balançada nas coisas. Uma das muitas razões pelas quais desistimos das atualizações intermediárias foi não querermos esperar um momento específico para implementar mudanças que melhorariam instantaneamente o jogo. Poderíamos simplesmente lançá-las na atualização mais próxima possível.
Então, em nossa Atualização trimestral 14.18, lançamos várias mudanças desenvolvidas por várias equipes para aprimorar aspectos que achávamos que poderiam ser melhores ou apenas adicionar opções novas e legais para os jogadores mais engajados. Projetos como a atualização trimestral nascem do desejo de melhorar nosso jogo e responder ao feedback da comunidade.
Tem mais uma coisa que adicionamos com a 14.18 que gostaríamos de discutir: a Frigideira dourada. Estamos trabalhando na adição de Emblemas criáveis para as características baseadas em classes há algum tempo e queríamos lançá-los de forma escalonada (e não como um lançamento completo de conjunto), já que eles trouxeram TANTAS mudanças. O objetivo aqui é lançar conteúdo de uma maneira mais gradual, semelhante ao que fizemos com os novos Talismãs a cada atualização. Como a Frigideira Dourada veio para ficar no TFT, vimos a atualização trimestral como o momento perfeito para sua chegada.
No geral, consideramos a atualização trimestral um sucesso, mas é claro que ela teve seus problemas. Gwen e Wukong ficaram aquém das expectativas, não apenas pelo nível de poder (Gwen estava muito mais fraca no lançamento), mas também porque foi necessário reaprender a jogar com eles. De repente, a Placa Gargolítica não era um bom item para Wukong, e Sedenta por Sangue não era um bom item para Gwen. No futuro, quando fizermos reworks, queremos garantir que não seja preciso reaprender a jogar com um Campeão do zero. Por fim, embora Hecarim tenha se tornado um Campeão superdivertido e bem-sucedido da noite para o dia, ele foi lançado com poder demais, então devemos ter cuidado para que nossos reworks não acabem saindo do controle.
Apesar do desafio de lançar tanto conteúdo novo de uma só vez (o Aprimoramento do Shen, a Fada com tanta força etc.), a 14.18 teve um lançamento relativamente tranquilo, dada sua abrangência, exigindo uma pequena atualização complementar que veio logo em seguida.
Atualização de lançamento: Syndra
Hora de falarmos do problema mais óbvio. Balbúrdias e Bruxarias foi lançado com uma Campeã que superou amplamente os demais, até mesmo outros Campeões OP (como o Kassadin quando lançou). Como Campeã, Syndra tem uma pegada diferenciada: é uma Campeã de dois de custo com uma fantasia de escalonamento infinito, o que a torna um pouco complicada de balancear, já que precisamos que ela possa ser incluída em composições em que não seja o foco, mas também que seu teto de poder realmente exista. Ela é desafiadora, e deveríamos ter conseguido deixá-la em uma situação melhor desde o primeiro dia. Nós erramos, mas também tivemos alguns fatores contra nós que saberemos contornar da próxima vez. Senta que lá vem história:
O Balbúrdias e Bruxarias vai para o PBE e, na primeira atualização no PBE, fortalecemos a Syndra. Essa doeu. Vale lembrar que essa já é uma Syndra muito mais forte do que a do lançamento, então vamos chamá-la de Super Syndra. A Super Syndra aproveita esse fortalecimento até a segunda semana de PBE, quando vemos seu desempenho melhorar nos dados, mas não muito, principalmente porque tínhamos outra Campeã OP, a Diana, distorcendo os dados. Como Syndra não estava em uma composição com a Diana, que estava fortíssima na época, ela não subiu tão significativamente quanto esperávamos.
Em 22 de julho, a atualização do PBE deu a ela um pequeno enfraquecimento, já que sua composição havia atingido uma média de 4,3 nos nossos dados. De maneira curiosa, sua composição principal começa a parecer estranhamente fraca nos dados do PBE depois disso. Na atualização do PBE no dia 24, a Super Syndra sofre um enfraquecimento mais significativo, e também corrigimos um bug em suas itemizações de alta Velocidade de Ataque (guardem essa informação).
Agora estamos na véspera (UM DIA ANTES) do lançamento de Balbúrdias e Bruxarias. Vemos Syndra se saindo muito bem no PBE, apesar de os jogadores não estarem fazendo as itemizações ideais na época, então seguimos com um enfraquecimento em uma atualização principal sabendo que, uma vez que aplicamos uma atualização principal, não podemos mais alterar esse arquivo específico quando a atualização entra no ambiente de jogo por meio de uma atualização intermediária. Usando sua itemização mais comum no PBE (Manopla Adornada, Lança de Shojin, Dente de Na'Shor), simulamos a Syndra e decidimos reduzir seu poder total em cerca de 6% e reduzir um pouco o da Karma (sua parceira habitual) também. Agora a Super Syndra (com um pequeno remendo) chega ao ambiente de jogo, e os jogadores imediatamente descobrem que a melhor itemização era uma que não estava sendo muito utilizada ou funcionando bem durante a maior parte do PBE. Os jogadores empunham seus arcos, otimizando imediatamente algo que já era poderoso, e, infelizmente, a Super Syndra entra em nossa atualização de lançamento, resistente a atualizações secundárias e a perdas de PdL.
A história tem mais alguns contornos, mas esse é o cerne da questão. Em retrospectiva, poderíamos ter esperado Syndra entrar no ambiente de jogo em vez de fazer uma atualização primária para obter dados melhores para uma atualização secundária mais fundamentada, ou poderíamos ter feito uma atualização secundária independentemente, tentando um nerf temporário em um arquivo sem tocarmos na Syndra (isso definitivamente deveria ter sido feito), ou nerfar tudo ao redor dela (em sua composição principal), mas também há prós e contras nisso. Uma Super Syndra que não tivesse sido nerfada na atualização primária teria resultado em uma Syndra ainda mais forte nas primeiras 48 horas do conjunto, e nerfar tudo ao redor da Syndra teria tornado aqueles itens/Aprimoramentos/Campeões/características impraticáveis em situações sem a Syndra. Nerfar Syndra com um arquivo que não afetamos com a atualização primária, o que deveríamos ter feito, tinha suas complicações: o meta ainda era novo e não estávamos totalmente confortáveis em fazer mudanças apenas dois dias após o lançamento da atualização. Mas, como sabemos, não surgiu um oponente páreo para Syndra, e outras composições não conseguiram derrubá-la.
Enfim, contamos essa historinha não para criar uma desculpa (nós erramos) para a Syndra, mas para mostrar como o desenvolvimento de jogos é complicado para um jogo "live service", especialmente num jogo em que o balanceamento é tão essencial para a mecânica.
Aprimoramentos de Campeão
Os Aprimoramentos de Campeão são mais eficazes quando mudam fundamentalmente a forma como um Campeão é usado, mas também quando são relativamente específicos e só são escolhidos quando você tem a configuração adequada (ex.: uma Lâmina da Fúria de Guinsoo em 2-1 quando você vê Déjà Vu como opção).
Alguns Aprimoramentos de Campeão bem-sucedidos do passado são a Faca do Tempo (Shen) de Ataque dos Monstros! ou Déjà Vu (Galio) deste conjunto, porque exigem não apenas uma mudança de itemização, mas também um posicionamento diferente e uma composição única.
Com os Aprimoramentos de Campeão malsucedidos, nós aprendemos algumas coisas. Aprimoramentos como Giro da Vitória (Wukong) nos ensinaram que, se um Aprimoramento de Campeão não muda completamente a itemização, ele não é tão dinâmico quanto gostaríamos que um Aprimoramento de Campeão fosse. Se um Aprimoramento de Campeão transforma um tanque em uma função mais focada em dano mantendo a resistência do Campeão, isso cria uma experiência frustrante para os oponentes. Esse foi o caso de alguns dos nossos Aprimoramentos de Campeão, como os de Blitzcrank, Elise e Nunu neste conjunto. Embora fossem divertidos em alguns momentos, no geral eles eram frustrantes demais para voltar.
Por fim, além do Ataque dos Monstros!, que tinha os Aprimoramentos de Campeão como a mecânica central do conjunto, o Balbúrdias e Bruxarias foi o primeiro conjunto a trazer Aprimoramentos de Campeão para Campeões de custo 1 (e custo 3, mas eles não são o foco aqui). Foi um experimento audacioso, pois os Aprimoramentos de Campeão de custo 1 entram em ação por volta do estágio 3-1, quando o poder é forte o suficiente para dominar os saguões, mas não para ter sucesso do meio para o final do jogo. Esse não foi o caso para alguns dos nossos Aprimoramentos de custo 1, que podiam carregar até o estágio 5.
Daqui pra frente, mudaremos nossa abordagem em relação aos Aprimoramentos de Campeão. Colocaremos os Aprimoramentos de Campeão de custo 1 no tier Prata, para que eles não tenham tanto impacto nas etapas posteriores. Também vamos continuar com os Aprimoramentos de Campeão de custo 2 e 3, mas temos mais uma extensão nessa área que revelaremos em um momento futuro. Digamos apenas que ela deve se integrar bem com o restante dos nossos aprendizados sobre Aprimoramentos.
Aprimoramentos de alto risco vs. características de alto risco
Em Balbúrdias e Bruxarias, tentamos algo experimental com a estrutura do conjunto. Lançamos um conjunto sem uma característica de alto risco real pela primeira vez desde Contestação (nosso quinto conjunto). Em vez disso, projetamos vários Aprimoramentos de Alto Risco para garantir que o conjunto tivesse momentos suficientes de "arriscar tudo por um espaço no álbum de destaques" que os jogadores passaram a amar e esperar.
Esse experimento foi um risco por si só. Iríamos mover a mecânica de alto risco para um espaço nem sempre acessível para os jogadores especializados nessa estratégia. Isso também se distanciaria da teia de características, permitindo estratégias de perda proposital supereficazes (tabuleiros intencionalmente vazios ou quase vazios). A recompensa por esse risco era criar mais compensações exclusivas e potencialmente abrir novas possibilidades para jogar com alto risco.
No final das contas, o sucesso foi relativo. Aprimoramentos como Jornada Dourada, Aventura Aprimorada e Rastreador de Características conseguiram criar novos momentos de "lucro" que exigiam diferentes tipos de jogadas de alto risco, mas Aprimoramentos como a Sorte a Favor dos Audazes criaram uma versão totalmente voltada à perda proposital de Fortuna sem inovar muito no aspecto do lucro.
Os Aprimoramentos de Alto Risco precisam oferecer risco suficiente para serem emocionantes, o que não foi o caso de Aprimoramentos como a Sorte a Favor dos Audazes e Jornada Dourada. Esses Aprimoramentos precisavam de riscos mais altos para chegar ao nível de algo como Ovo Dourado. Independentemente disso, estamos orgulhosos de ter tentado e levaremos adiante alguns dos sucessos vistos aqui. Quanto a Mergulhe em Arcane, teremos uma característica de alto risco que com certeza criará algumas situações altamente ilegais no tabuleiro.
Portais
Em nosso artigo de aprendizados sobre Fábulas em Tinta, discutimos o teto de complexidade do TFT para novos jogadores. Digamos apenas que ninguém vai bater a cabeça nele tão cedo. Naquela seção, destacamos que os Portais são uma grande demanda para novos jogadores, exigindo que eles leiam todas as descrições e tomem uma decisão num curto espaço de tempo. É muita coisa para quem está iniciando, então começamos a pensar em como substituir os Portais.
Com Mergulhe em Arcane, achamos um substituto. Mas, antes de revelarmos o que é, queremos dedicar um tempo a expor nossos problemas em relação aos Portais, já que muitos jogadores ainda gostam bastante deles.
Claro, há Portais vencedores e perdedores em termos de popularidade e apelo. A diferença entre os cinco Portais mais populares e os cinco menos populares é gigante.
Os Portais representam uma barreira de entrada para novos jogadores.
Apesar dos problemas listados acima, ainda ganhamos muito com os Portais, pois eles oferecem uma variedade entre partidas que todos apreciaram em algum momento. Então, queremos manter a variedade entre partidas, reduzir a complexidade e possibilitar uma variedade entre partidas mais desejada (mais Portais bons, menos Portais ruins).
Com Mergulhe em Arcane, teremos 10 opções de abertura diferentes, cada uma ligada a um personagem específico (e importante) do conjunto. Aqui está uma visão geral de quem você encontrará, qual efeito eles terão no jogo e com que frequência você poderá vê-los (sujeita a alterações):
Jinx: partida Normal de TFT (40%)
Aronguejo: partida dos Caranguejos (5% Poça do Aronguejo, 5% Rave dos Caranguejos)
Censurado: Treinador Errante (3%)
Jayce: partida Prismática (5% Abertura com Aprimoramento Prismático, 2,5% Finalizador com Aprimoramento Prismático, 2,5% Todos os Aprimoramentos Prismáticos)
A lista continua com coisas como Todos os Aprimoramentos de Ouro, Assinatura de Espólios e mais surpresas que compartilharemos mais tarde, mas isso deve dar uma ideia do novo sistema. Nós mantivemos especificamente apenas os efeitos de Portal de alta popularidade com esses. Nosso foco é que a MAIORIA das partidas seja uma experiência relativamente normal (até as partidas Prismáticas contam como normais, já que podem acontecer como são), mas as coisas ocasionais e empolgantes que sabemos que os jogadores gostam ainda estão presentes (veja Treinador Errante e Rave dos Caranguejos). Todas as opções com pouca ou nenhuma popularidade se foram. Contem pra gente quais vocês querem ver e quem vocês acham que representará cada efeito!
Atualização vs. Partiu Nv. 8
Antes de tudo, ainda é nosso objetivo que Campeões de todos os custos tenham oportunidades de ganhar partidas. É preciso existir composições bem-sucedidas em que você atualiza um custo 1 pelo 3-1 a 3-3, depois sobe de nível e monta os itens com as características no máximo. O mesmo vale para os Campeões de custo 2 e 3. No entanto, também é preciso haver estratégias que envolvam subir para os níveis 8 e 9 e jogar com Campeões de custo 4 e 5. É importante que todos esses estilos de jogo sejam viáveis se executados corretamente.
Uma das coisas que mudaram, porém, é a velocidade com que as pessoas podem ver Campões atualizados em ação. Era possível ver um 3 Estrelas de custo 2 no 2-1 ao 3-2, e os 3 Estrelas de custo 3 às vezes apareciam antes do 4-1. Com a rapidez com que esses Campeões de custo 3 podem entrar em ação, eles não podem ter um poder tão semelhante ao dos Campeões de 2 Estrelas e custo 5, como nossa estrutura atual sugere.
Provavelmente vamos ajustar as estruturas de poder com a disponibilidade de tempo em mente. O balanceamento será rigoroso para garantir que ambos possam ser bem-sucedidos, mas precisamos garantir que a recompensa por um Campeão de 2 Estrelas e custo 5 valha a pena. No fim de jogo, os Campeões devem ser o ápice das composições, e colocá-los em jogo apenas para que falhem não é uma experiência satisfatória.
Desafios da Horuja
Nosso primeiro modo de jogo PvE (experimental), Desafios da Horuja, acumulou impressionantes 13 milhões de horas de jogo nos primeiros 20 dias! Ainda estamos discutindo o que isso significa a longo prazo, mas, por enquanto, estamos pensando no papel dos Desafios da Horuja no próximo conjunto.
No novo conjunto, Mergulhe em Arcane, os Desafios da Horuja voltarão como um modo de integração.
Como muitos dos nossos jogadores, também achamos importante ter um modo PvE no TFT, então mudaremos o foco dos Desafios da Horuja no conjunto Mergulhe em Arcane para que o modo seja, antes de tudo, uma ferramenta de apresentação para o novo conjunto, seja você iniciante ou apenas alguém que quer se familiarizar com o conjunto em um ambiente menos estressante.
Os Desafios da Horuja voltarão (praticamente) sem alterações durante o conjunto Mergulhe em Arcane, mas somente como um modo Normal (sem Caos). Tomamos essa decisão por vários motivos. Em primeiro lugar, vemos o modo Normal, que é menos complicado, como uma importante ferramenta de aprendizado para quem está começando no TFT. A falta de um cronômetro permite que os jogadores se familiarizem com a complexidade do TFT, tenham tempo de aprender cada aspecto e leiam cada dica flutuante (duvido muito, mas que dá tempo, dá!). Esperamos que vocês consigam arrumar uma possível parceria para o Duplas Dinâmicas nessa volta dos Desafios da Horuja, e estamos ansiosos para compartilhar nossas conversas sobre o futuro do PvE no TFT assim que elas estiverem em um estágio mais desenvolvido!
Esse foi longo! Se você chegou até aqui, uma salva de palmas. Esses textos são cheios de nuances e detalhes complexos, então agradecemos por ter lido – e por (provavelmente) ter ajudado o TFT com seu feedback. As ideias para o nosso próximo conjunto estão fervilhando, então preciso correr, mas a gente se vê na próxima! Cuide-se!