Notas da Atualização 14.1 do Teamfight Tactics

Novo ano, nova atualização e novas composições! A 14.1 vai agitar as coisas com 11 Portais inéditos, ajustes no ouro de combos e no poder das características, além de um rework em Heartsteel!

Ano novo, Portais novos! 11 de uma vez só!!!

Curtiram bem a Atualização 13.24? Porque chegou a hora de agitar as coisas com um atualização repleta de novidades, como 11 Portais novos, 16 mudanças em Aprimoramentos, mais de 10 ajustes em características, um rework na banda Heartsteel, ajustes em mais de 15 itens e, claro, mais de 20 balanceamentos em Campeões. Essa será uma atualização das grandes em comemoração ao grande ano que vem por aí, mas a próxima também será gigantesca (por motivos diferentes)... Isso aí! Ela trará o primeiro retorno de conjunto com a atualização intermediária Galáxias: Retorno às Estrelas! Para ler tudo sobre o novo (antigo) modo de jogo chegando com o evento Festival Lunar na 14.02 até o fim da 14.03 (20 de fevereiro), basta acessar o artigo dev aqui!
Rodger "Riot Prism" Caudill

DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO

1º RETORNO DE CONJUNTO DO TFT

O primeiro retorno de conjunto do TFT está quase entre nós, e estamos nos preparando para explorar o espaço com o retorno da Atualização Intermediária Galáxias: Retorno às Estrelas, como um modo de jogo temporário disponível da Atualização 14.02 (24 de janeiro) até o fim da Atualização 14.03 (20 de fevereiro), durante o nosso evento Legado Lunar! Saiba de tudo por trás desse retorno às estrelas e do andamento dessa atualização intermediária aqui.

DIVERSOS

MODO ESPECTADOR DO TFT NO CLIENTE


Você já pode aproveitar uma das nossas maiores vitórias de 2023 logo na primeira atualização de 2024: o Modo Espectador! Estamos animadíssimos de implementar essa funcionalidade nesta atualização, porque agora não tem mais desculpa para não me chamarem pros torneios organizados pela comunidade! Mas falando sério, um grande agradecimento para as equipes que trabalharam com o LoL de PC e com o TFT para tornar possível algo que achávamos ser inalcançável. Agradecemos também à dedicada comunidade de TFT que tem feito torneios funcionarem por tanto tempo, mesmo sem essa funcionalidade. Ainda estamos engatinhando aqui, então apreciamos qualquer relato dos bugs que vocês encontrarem!
  • O Modo Espectador chegará ao cliente na Atualização 14.1, em 9 de janeiro.
  • A transmissão terá um atraso de 1min.
  • Clique com o botão direito em alguém da lista de amigos para assistir à partida... e prepare-se para parabenizá-lo ou consolá-lo (dependendo do resultado).
  • O Modo Espectador só chegará às regiões da Riot nesta atualização.

SISTEMAS

NOVOS PORTAIS


Alguns são radicais, outros nem tanto e alguns preferidos estão de volta... Mas um deles marca a ascensão do grande Aronguejo!

Também atualizamos as probabilidades de os nossos Portais raros aparecerem (como Poça do Aronguejo) para equilibrar as coisas direitinho entre todas as opções!
  • Espátula: começa com uma Espátula.
  • Coroa do Estrategista: começa com uma Coroa do Estrategista (recebe +1 de tamanho da equipe).
  • Bigorna de Suporte: começa com 1 Bigorna de Item de Suporte.
  • Crescendo: os Aprimoramentos oferecidos nesta partida serão dos tiers Prata, Ouro e depois Prismático.
  • Decrescendo: os Aprimoramentos oferecidos nesta partida serão dos tiers Prismático, Ouro e depois Prata.
  • Entrega de Campeão: duas vezes por Estágio, receba um Campeão grátis de custo alto. O custo do Campeão aumenta durante a partida.
  • Bênção Radiante: com 40 de Vida de jogador, recebe uma bênção que contém espólios poderosos. Na Batalha Frenética, isso acontece com 10 de Vida de jogador.
  • Arsenal do Tesouro: no Estágio 4-7, escolha um pacote de 5 peças com espólios poderosos. Na Batalha Frenética, isso acontece no Estágio 8-1.
  • Treinadores Errantes: começa com um Boneco de Treinamento com 3 Emblemas de característica permanentemente conectados.
  • Assinatura de Espólios: em todo Estágio, recebe um espólio aleatório de uma lista altamente variada.
  • Rave dos Caranguejos: caranguejos dançarinos substituem encontros PvE e deixam espólios adicionais, mas caranguejos no Estágio 5+ são EXTREMAMENTE PERIGOSOS. Na Batalha Frenética, os espólios são concedidos em estágios alternados.
  • Todos os Portais na partida têm a mesma chance de aparecer.

OURO DE COMBOS


Temos visto a estratégia de perder de propósito (vender o tabuleiro completamente para acumular mais ouro) ser muito mais valorizada do que alternar entre vitórias e derrotas e preservar a Vida do Estrategista. Alguém com vitórias e derrotas alternadas recebe 0 de ouro de combos, enquanto alguém que só perde recebe 10 ouro, o que pode ser bastante considerando a importância da economia inicial. Estamos reduzindo o valor desse período da economia restringindo o acesso a ouro de combos até o Estágio 2, fazendo com que jogadores que só perderem recebam apenas 6 de ouro (e percam muita Vida no processo). Essa quantidade de ouro valerá a pena para a estratégia de perder de propósito? Talvez em algumas situações, mas ela provavelmente não valerá a pena antes de ver o resultado do Estágio 2-2 ou até mesmo 2-3.
  • Agora, será necessário alcançar combos mais altos para receber ouro.
  • 1 de ouro: 2 - 3 ⇒ 3 - 4 vitórias/derrotas
  • 2 de ouro: 4 ⇒ 5 vitórias/derrotas
  • 3 de ouro: 5 ⇒ 6 vitórias/derrotas

AJUSTES NOS EMBLEMAS


Agora ficará mais fácil acessar Country (7), então, se você sempre sonhou em ser cowboy, seu momento chegou! Vamos ajustar a força da característica para acomodar esse novo acesso ao tier mais alto (confira Características na seção Pequenas Mudanças).

Jazz é uma característica melhor usada na hora de improvisar, dispensando receitas certinhas. Como o Emblema de Jazz não poderá mais ser criado, aumentaremos proporcionalmente a força da característica (confira a seção Características).
  • Emblema de Country agora pode ser criado com Espátula + Capa Negatron.
  • Emblema de Jazz não pode mais ser criado.

REGRAS ENVOLVENDO HEADLINERS


Estamos ajustando as regras envolvendo Headliners para que eles apareçam na Loja em ordem, evitando situações estranhas onde fica impossível deixar seu carry de atualização com 3 estrelas, além de dificultar esse nível de força para Campeões de custo 4 e 5 por meio da mecânica. Além disso, a regra antiga era confusa e criava situações estranhas em que Campeões nas Lojas dos oponentes podiam reduzir as chances de o seu Headliner desejado aparecer.
  • Headliners de custo 1/2/3 não têm mais restrições com base nas cópias obtidas.
  • Headliners de custo 4 não podem mais aparecer se você tiver mais que 4 cópias do Campeão.
  • Headliners de custo 5 não podem mais aparecer se você tiver mais que 3 cópias do Campeão.

GRANDES MUDANÇAS

Grandes como a importância de pelo menos 8 horas de sono profundo TODAS as noites! Dormir bem é viver bem.

CARACTERÍSTICAS


Ao comparar as vantagens de uma característica como Estouro (40/72/120) às de uma como 8-Bit, que precisa de tempo para acumular (45/75/120), ela sai perdendo. Mesmo assim, a característica não é tão fraca, já que conta com Campeões poderosos, como Caitlyn e Corki. Pensando nisso, fortaleceremos a característica em si, mas enfraqueceremos os carries dela para evitar que o fliperama pegue fogo.

Atualmente, EDM (5) está forte demais, e Jax é a versão mais forte dela. Reduzindo a força desse pico específico, poderemos também fortalecer tanto a característica nos picos 3 e 4 quanto outros Campeões EDM que andam precisando.

Níveis mais altos da banda Emo estavam bastante tristes, mas não do jeito certo. Agora, avançando nos picos da características, teremos cada vez mais conjurações. Isso deve ajudar principalmente Poppy e Vex na composição vertical, mas também temos ajustes na Annie para balancear as coisas.

A forma com que a Chance de Acerto Crítico dos Carrascos escala com a Vida dos inimigos não é muito satisfatória, principalmente nos picos 4 e 6. Agora, eles causarão Acertos Críticos em inimigos com Vida baixa com mais frequência e muito mais força, fazendo a composição vertical brilhar como nunca.

Heartsteel está recebendo um rework, mas, antes de falarmos sobre isso, vale lembrar que a característica base está sendo enfraquecida por motivo de excesso de consistência. Trouxemos a nova opção "Aumente as Apostas", substituindo a de recompensas automáticas depois de quatro combates contra jogadores. Isso permitirá que os jogadores busquem aquelas recompensas gigantescas e arriscadas, já que será necessário adiar as recompensas E receber uma punição por vencer durante esse período.

Sentinela 6 e 8 estão conseguindo segurar o jogo mais do que gostaríamos. Trouxemos um pequeno enfraquecimento para o pico 6, mas o pico 8 ficará mais fraco devido à disponibilidade de Emblemas dos novos Portais.

Enfeitiçador 10 tem se mostrado impossível de conseguir, então vamos remover o pico como opção Prismática e fortalecê-lo de acordo. Com a ajuda de alguns dos novos Portais, o pico com 9 unidades deve ser mais fácil de conseguir.
  • 8-Bit – DdA por acúmulo: 4,5/7,5/12% ⇒ 5/9/14%
  • Mergulhador de Plateia – dano adicional: 5/30/60% ⇒ 12/30/50%
  • Ofuscante – redução de dano do inimigo: 15% ⇒ 10%
  • EDM – frequência da habilidade do Jax: 7s ⇒ 8s
  • EDM – eficácia da habilidade: 80/100/110/125% ⇒ 90/100/110/130%
  • EDM – redução da frequência: 0/0/1/2s ⇒ 0/0/1/1s
  • Emo – redução de Mana: 20/25/30% ⇒ 20/30/40%
  • Emo – Mana recebido por morte de aliado: 10/20/25 ⇒ 20/30/40
  • Emo – PdH adicional com 6 unidades: 20 ⇒ 10
  • Carrasco – Dano de Acerto Crítico base: 5/25/45% ⇒ 5/15/30%
  • Carrasco – Chance de Acerto Crítico máxima: 15/35/55% ⇒ 25/100/200%
  • Guardião – Escudo com base na Vida máxima: 25/40/60% ⇒ 25/45/70%
  • Heartsteel NOVO: Aumente as Apostas! – Agora, depois de 4 turnos, será possível obter recompensas normalmente OU optar por aumentar as apostas. Se aumentar, sua caixa se tornará dourada e você entrará no modo de risco. Nele, você receberá o dobro de corações, mas perderá 50% da quantidade total se vencer um combate. Se conseguir perder 8 vezes seguidas, receberá 80 corações adicionais.
  • Heartsteel – taxa-base de corações: 100/250/600/1.000% ⇒ 100/225/550/1.000%
  • Hyperpop – Mana por conjuração: 3/5/7/10 ⇒ 5/10/15/20
  • Jazz – Vida máxima por característica: 1,5/2/3% ⇒ 1,5/2,5/4%
  • Sentinela – Armadura e RM base: 16/35/60/125 ⇒ 16/35/55/100
  • Enfeitiçador deixou de ser uma característica de 10 unidades (Prismática) para se tornar uma característica de 9 unidades (Ouro).
  • Enfeitiçador – PdH base: 20/35/60/200 ⇒ 20/35/70/120
  • Enfeitiçador – PdH por conjuração: 1/2/3/10 ⇒ 1/2/3/4

UNIDADES: TIER 1


Annie se destaca exatamente com os itens que a fazem conjurar bastante, mas, quando não consegue o que quer, ela fica de birra e arrasta o jogador para as últimas colocações. Criança, né? A Campeã acaba dependendo de itens perfeitos graças à força de Desintegrar quando fortalecido. Optamos por deixar a forma dela não fortalecida mais poderosa e reduzir o estado de disparo rápido para ajudá-la a controlar esse temperamento, além de deixá-la mais contente com outros itens.

Nami agora conjurará com mais frequência, causando mais dano ao longo de uma luta. Porém, para compensar, reduzimos a duração do atordoamento, o que deve equilibrar as coisas na quantidade de conjurações.

Quanto aos fortalecimentos restantes, optamos por ajudar as unidades de custo 1 mais fracas, assim até elas poderão sonhar em um dia serem carries de atualização. Um salve especial para o fortalecimento no Taric, que deve transformar esse tanque em uma unidade Disco 3 estrelas de pura emoção!
  • Annie – dano de Desintegrar: 195/295/440 ⇒ 220/330/495
  • Annie – Velocidade de Ataque fortalecida de Desintegrar: 50% ⇒ 40%
  • Annie – dano da segunda conjuração fortalecida de Desintegrar: 115/170/255 ⇒ 80/120/180
  • Nami – fortalecimento de Mana: 15/75 ⇒ 15/60
  • Nami – duração do atordoamento de Prisão Espelhada: 1,5s ⇒ 1,25s
  • A Prisão Espelhada de Nami agora tem um pequeno período de Congelamento de Mana para evitar casos em que a Campeã não recebe Mana por ataque com altas Velocidades de Ataque (Nami Disco com Lâmina da Fúria já disponível!).
  • Olaf – Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Olaf – Velocidade de Ataque com base em 1% de taxa de Vida perdida de Fúria Berserker: 0,12% ⇒ 0,15%
  • Tahm Kench – Dano de Ataque: 60 ⇒ 70
  • Tahm Kench – Armadura e Resistência Mágica: 35 ⇒ 40
  • Taric – dano de Bênção Luminosa: 100/150/225 ⇒ 250/375/565
  • Vi – porcentagem de DdA de Queda de Gigantes: 220% ⇒ 330%
  • Vi – porcentagem de DdA fortalecida de Queda de Gigantes: 320% ⇒ 450%
  • Itens recomendados da Vi alterados para Lutador de Ataque.
  • Yasuo – DdA por abate de Corte Sintetizador: 1% ⇒ 1,5%

UNIDADES: TIER 2


As notas de dano do Bardo (Doots) estão mais impactantes que as de cura (Sinos), então vamos garantir mais Doots nos inimigos do que Sinos nos aliados para aumentar o poder-base dele. Esse fortalecimento de dano nos Doots fará com que ele atire tanto que será praticamente uma colaboração com a Desperado!

Apesar de o Garen Headliner fazer bastante sucesso, a forma-base do Campeão precisa de uma mãozinha. Pegaremos parte dessa força de Headliner e colocaremos na forma-base, mantendo as coisas mais consistentes.

Kai'Sa consegue tanto sobreviver quanto usar acionamentos de Estouro para finalizar lutas muito bem, mas ela poderia usar multiplicadores melhores para ser uma carry mais confiável. Trouxemos fortalecimentos para o escalamento de DdA e PdH, assim ela poderá aproveitar melhor aumentos de DdA comuns, os valores adicionais da característica K/DA e os itens Efeito Azul e Lança de Shojin.

Com um enfraquecimento em Mergulhador de Plateia 6, a força da Katarina de atualização foi reduzida, então vamos compensar as coisas com um pouco de VdA.
  • Bardo – dano do Doot de Improviso: 190/285/430 ⇒ 200/300/450
  • Improviso do Bardo sempre conjurará 3 notas de dano (Doots) e 1 nota de cura (Sino) enquanto houver um alvo de cura válido.
  • Garen – Vida: 750 ⇒ 800
  • Garen – Vida recebida de Fortalecimento!: 200/215/230 ⇒ 215/230/245
  • Gragas – dano de Hora do Passinho: 160/240/360 ⇒ 190/285/440
  • Kai'Sa – porcentagem de DdA de Só no Batidão: 280/280/285% ⇒ 290/290/300%
  • Kai'Sa – dano de PdH de Só no Batidão: 30/45/65 ⇒ 40/60/90
  • Katarina – Velocidade de Ataque: 0,7 ⇒ 0,75
  • Kayle – dano adicional dos ataques fortalecidos de Chamas da Ascensão: 35/50/75 ⇒ 35/55/80
  • Kayle – dano final do ataque fortalecido de Chamas da Ascensão: 210/315/475 ⇒ 240/360/540

UNIDADES: TIER 3


Ekko é a unidade que mais tenho dificuldade de encontrar em toda partida, e isso não acontece só comigo! A utilidade, resistência e características dele o tornam uma linha de frente valiosa em várias composições. Pensando nisso, vamos reduzir a utilidade do Campeão com um enfraquecimento na duração do atordoamento e fazê-lo dar as caras mais vezes!
  • Ekko – duração do atordoamento de Disco Arranhado: 1,5s ⇒ 1s
  • Lux – dano de Show de Luzes: 230/345/550 ⇒ 250/375/550
  • Mordekaiser – dano de Derrete-Caras ao longo de 3s: 200/300/480 ⇒ 220/330/525
  • Mordekaiser – explosão de dano final de Derrete-Caras: 200/300/480 ⇒ 220/330/525

UNIDADES: TIER 4


Ahri está mandando beijos como se fosse a dona da balada, então vamos pedir pra ela se controlar com uma redução na Velocidade de Ataque para reduzir as conjurações.

Nossos ajustes no Karthus chegaram para ajudá-lo a limpar as lutas com menos inimigos, além de causar um pouco menos de impacto logo no começo da luta.

Twisted Fate já está indo bem quando consegue os itens certos, sendo possível até acelerar o nível 8 com uma linha de frente forte. Aumentando a Velocidade de Ataque adicional para criar mais cartas, vamos ampliar as itemizações possíveis. Caso consiga uma linha de frente forte e outras fontes de Dano Mágico, vale optar por VdA para fragmentar a RM dos inimigos e gradualmente dominar as lutas.
  • Ahri – Velocidade de Ataque: 0,8 ⇒ 0,75
  • Karthus – enfraquecimento de Mana inicial: 40/120 ⇒ 30/120
  • Karthus – alvos de Lembrete Mortal: 5 ⇒ 4/4/6
  • Karthus – dano de Lembrete Mortal: 220/330/1.000 ⇒ 270/405/900
  • Twisted Fate – VdA necessária a cada 1 carta adicional de Passinho Embaralhado: 40% ⇒ 20%
  • Viego – multiplicador de DdA do golpe de Riff do Rei Destruído: 200/200/400% ⇒ 225/225/450%
  • Zac – fortalecimento de Mana: 60/130 ⇒ 60/120
  • Zac – Armadura e RM: 60 ⇒ 70
  • Zac – Vida por salto de Vamos Pular!: 100/150/800 ⇒ 120/160/800

UNIDADES: TIER 5


O Arpejo do Lucian não anda escalando bem com Velocidade de Ataque (que deveria aumentar o número de disparos da habilidade). Mas, mesmo considerando isso, seríamos negligentes em não falar sobre suas outras fraquezas. Mais DdA e um melhor multiplicador de DdA devem fazer essa unidade Lendária do Jazz usar melhor os três espaços para itens.

O ápice da força da Qiyana (criar itens e ser uma unidade bem forte) foi possibilitado pelos altos multiplicadores de dano. Optamos por reduzi-los, mas preservaremos a habilidade dela de copiar vários itens de uma vez para justificar a versão 3 estrelas.

Frequentemente, quando criamos um Campeão com várias formas, uma delas se torna o jeito dominante de jogar, enquanto as outras precisam de ajustes para equilibrar as coisas. Pois é, esse é o momento de ajustar! Nosso objetivo com essas mudanças é fazer o jogador escolher uma forma da Sona com base no que a composição precisa. Precisa de mais força na linha de frente? Vai de Cinética. Precisa fortalecer o DdA dos aliados? Vai de Etérea pela Velocidade de Ataque. Precisa de mais dano ou amplificar outras unidades de PdH? Vai de Concussiva.
  • Lucian – Dano de Ataque: 65 ⇒ 70
  • Lucian – porcentagem de DdA do disparo de Arpejo: 55/55/1.000% ⇒ 60/60/1.000%
  • A habilidade Arpejo do Lucian agora escala corretamente com a Velocidade de Ataque.
  • Qiyana – multiplicador de DdA de Mix e Remix: 500/500/1.000% ⇒ 470/470/1.000%
  • Qiyana – Dano Verdadeiro adicional sem itens de Mix e Remix: 75% ⇒ 60%
  • Qiyana – quantidade de itens copiados com Mix e Remix: 1/2/3 ⇒ 1/1/3
  • Sona – cura por ataque básico de Pancadão (Cinética, forma de cura): 4/7/100% ⇒ 5/8/100%
  • Sona – VdA por ataque básico de Pancadão (Etérea, forma de Velocidade de Ataque): 25/35/500% ⇒ 20/30/500%
  • Sona – VdA ao conjurar Pancadão (Etérea, forma de Velocidade de Ataque): 125/175/777% ⇒ 100/150/777%
  • Sona – PdH por ataque básico de Pancadão (Concussiva, forma de dano): 2/3/100 ⇒ 3/4/100
  • Ziggs – Velocidade de Ataque: 0,8 ⇒ 0,85
  • Ziggs – dano das bombas menores de Teoria do Caos: 70/105/400 ⇒ 90/135/500

HEADLINERS


Trouxemos mais uma leva de balanceamentos para os Headliners que estão precisando de uma forcinha, além de dois enfraquecimentos para acomodar os fortalecimentos nas formas-base do Garen e do Yasuo.

A habilidade do Gnar Headliner faz com que ele se transforme instantaneamente, pule na equipe inimiga e se torne o foco dela, sendo abatido logo depois. Atrasar esse pulo deve evitar o foco instantâneo, permitindo que as composições de Gnar carry possam ser mais agressivas.
  • Evelynn: 100 de Vida e 15 de PdH ⇒ 100 de Vida e 20 de PdH
  • Olaf: 150 de Vida e 10 de Armadura/RM ⇒ 150 de Vida e 15 de Armadura/RM
  • Tahm Kench: 225 de Vida ⇒ 300 de Vida
  • Taric: 100 de Vida e 15 de Armadura ⇒ 150 de Vida e 15 de Armadura
  • Vi: 150 de Vida e 20% de DdA ⇒ 250 de Vida e 15% de DdA
  • Yasuo: 100 de Vida e 15% de Vampirismo Universal ⇒ 200 de Vida e 10% de Vampirismo Universal
  • Aphelios: 20% de DdA ⇒ 25% de DdA
  • Garen: 400 de Vida ⇒ 350 de Vida
  • Gnar: agora salta um pouco depois que os inimigos escolherem os primeiros alvos
  • Gragas: 15% de dano e 10% de redução de dano ⇒ 18% de dano e 10% de redução de dano
  • Neeko: 200 de Vida e 20 de Mana para aliado ⇒ 200 de Vida e 40 de Mana para aliado
  • Zac: 200 de Vida e 15 de PdH ⇒ 300 de Vida e 20 de PdH
  • Kayn: 5 de PdH e mais recompensas ⇒ 10 PdH e mais recompensas

APRIMORAMENTOS


Com as mudanças no ouro de combos, o Aprimoramento Consistência foi dramaticamente enfraquecido, sendo necessário desativá-lo completamente em vez de encontrar um jeito tosco de fortalecê-lo.

Apesar de a duração do atordoamento dos Bonecos de Impacto ter sido reduzida, o intervalo antes do salto inicial agora fará com que as unidades atordoadas os ataquem (contanto que sejam os inimigos mais próximos) depois que o atordoamento terminar.

Entra no Mosh (Mosher) está recebendo um rework que, além de tornar as coisas mais tematicamente relevantes (entrar na rodinha com os amigos), o deixará menos esquisito com atributos mudando o tempo todo.
  • Volume Cibernético I/II/III – Vida: 222/333/555 ⇒ 200/300/500
  • Melhores Amigos I – VdA e Armadura: 10 ⇒ 12
  • O Aprimoramento Consistência foi desativado.
  • Ajuda a Caminho – turnos necessários: 6 ⇒ 8
  • Troca Sem Fim I – trocas concedidas: 8 ⇒ 9
  • Troca Sem Fim I agora pode ser oferecido nos Estágios 3-2 e 4-2.
  • Suporte Imutável – turnos necessários: 7 ⇒ 8
  • Bonecos de Impacto – duração do atordoamento: 2s ⇒ 1,25s
  • Bonecos de Impacto agora saltam um pouco depois que os inimigos escolherem os primeiros alvos.
  • Fraqueza Exposta (Carrasco) – Fragmentação e Fatiamento: 40% ⇒ 30%
  • Versão Estendida (Punk) agora concede 2 de ouro sempre que um Campeão Punk se tornar 2 estrelas.
  • Saco de Brindes Heroico – ouro: 2 ⇒ 4
  • Amiguinhos – Vida: 90 ⇒ 75
  • Ritmo Crescente (Fumegante) – acúmulos iniciais: 3 ⇒ 4
  • Retorno do Investimento – atualizações para ativar: 18 ⇒ 16
  • Entra No Mosh (Mosher) REFORMULADO: agora concede benefícios com base nos aliados próximos no início do combate. 5 ⇒ 3 atributos
  • Parceria II agora só pode aparecer no Estágio 4-2.
  • Poder do Trio – Vida por unidade de custo 3: 80 ⇒ 75
  • Lançamento Binário agora especifica que concederá um item recomendado. (Nenhuma alteração funcional.)
  • Minititã+ – ouro: 8 ⇒ 15

ITENS


Com uma grande atualização repleta de dados, feedbacks e nossas próprias experiências nas Ranqueadas, a equipe de ambiente de jogo fez alterações em grande parte dos itens. Quase todos os itens de PdH receberam um fortalecimento, enquanto vários outros itens receberam novas funcionalidades que os tornam mais flexíveis.

Efeito Azul e Efeito Vermelho se mostraram itens principais poderosíssimos, abrindo caminho para os carries mais fortes ao longo da Atualização 13.24. Optamos por reduzir a força deles e permitir que os Campeões que os utilizavam escapassem dos enfraquecimentos (menos a Ahri, que está com a Velocidade de Ataque um pouquinho menor).

Por fim, o Emblema do True Damage tornou as Espátulas bem mais poderosas e desejadas, impulsionando a estratégia de perder de propósito para ter prioridade no carrossel. Removemos totalmente o Efeito de Ostentação de Dano Verdadeiro adicional, mas a unidade afetada ainda se beneficiará do efeito-base da característica.
  • Elmo Adaptativo – Armadura e RM na linha de frente: 35 ⇒ 40
  • Elmo Adaptativo – PdH adicional na retaguarda: 15 ⇒ 20
  • Cajado do Arcanjo – PdH a cada 5s: 25 ⇒ 30
  • Sedenta por Sangue agora concede 15% de PdH.
  • Efeito Azul – dano adicional ao eliminar: 10% ⇒ 8%
  • Garra do Dragão – aumento de Vida: 5% ⇒ 10%
  • Proteção Imutável – Armadura e RM por 10s: 20 ⇒ 25
  • Placa Gargolítica agora também concede 100 de Vida.
  • Pistola Laminar Hextec – PdH e DdA-base: 10 ⇒ 15
  • Centelha Iônica agora também concede 200 de Vida.
  • Manopla Adornada – PdH: 30 ⇒ 35
  • Morellonomicon agora concede 15% de Velocidade de Ataque.
  • Capuz da Morte de Rabadon – PdH: 60 ⇒ 50
  • Capuz da Morte de Rabadon – dano adicional: 8% ⇒ 20%
  • Efeito Vermelho – dano adicional: 8% ⇒ 6%
  • Efeito de Ostentação do Emblema do True Damage removido.

ITENS RADIANTES

  • Jak'Sho, o Inconstante (Elmo Adaptativo) – Armadura e RM: 45 ⇒ 60
  • Cajado do Urfcanjo (Arcanjo) – PdH a cada 4s: 35 ⇒ 40
  • Sedenta por Sangue Abençoada também concede 30 de PdH.
  • Vontade do Dragão (Garra do Dragão) – aumento de Vida: 8% ⇒ 18%
  • Placa Gargolítica de Dvarapala (Gargolítica) agora também concede 250 de Vida.
  • Placa Gargolítica de Dvarapala (Gargolítica) – Armadura e RM-base: 30 ⇒ 50
  • Lâmina Vital Hextec (Pistola Laminar) – Dano de Ataque: 10 ⇒ 30
  • Lâmina Vital Hextec (Pistola Laminar) – PdH: 40 ⇒ 50
  • Centelha Covalente (Centelha Iônica) agora concede 400 de Vida.
  • Manopla Glamorosa (Manopla Adornada) – PdH: 55 ⇒ 65
  • Iluminomicon agora concede 25% de Velocidade de Ataque.
  • Capuz da Morte de Rabadon Ascendente – PdH: 110 ⇒ 70
  • Capuz da Morte de Rabadon Ascendente – dano adicional: 12% ⇒ 50%
  • Insígnia de Brasa – (Efeito Vermelho) VdA: 70% ⇒ 60%
  • Insígnia de Brasa (Efeito Vermelho) – dano adicional: 10% ⇒ 8%
  • Escudo da Coroa Real (Stemmaguarda) – Escudo inicial: 40% ⇒ 50%
  • Legado do Colosso (Coração Inabalável) – redução de dano base: 9% ⇒ 12%

PEQUENAS MUDANÇAS

Pequenas, assim como as chances de conseguir 10 Enfeitiçadores.

CARACTERÍSTICAS


Características Prismáticas são muito fortes, e isso é uma coisa boa considerando o quanto é raro consegui-las. Dito isso, os novos Portais facilitaram um pouco as coisas, então a força delas precisa ser reduzida para compensar. Mas nada de pânico! Elas continuam bem fortes.

Como Country agora terá um Emblema que pode ser criado, vamos enfraquecer as resistências-base do Corcel do Terror (Hecarim).
  • Country – Armadura e RM adicionais do Hecarim: 0/20/60 ⇒ 0/15/50
  • K/DA – Vida máxima e PdH/DdA adicionais: 10/15/22/50 ⇒ 9/15/24/40
  • Pentakill 10 – dano adicional: 110% ⇒ 99%
  • Ziggs – item de Superfã: Cajado do Arcanjo ⇒ Lança de Shojin
  • True Damage 9 – Dano Verdadeiro adicional: 125% ⇒ 99%

UNIDADES: TIER 1


Como os 8-Bit estão recebendo um fortalecimento, também temos um pequeno enfraquecimento de compensação para o Corki.
  • Corki – porcentagem de DdA de 8 Bits de Aniquilação: 320% ⇒ 300%
  • Evelynn – VdA ao conjurar Chicotada: 120% ⇒ 150%
  • K'Sante – redução de dano base de Bloqueio de Haters: 30% ⇒ 25%
  • Lillia – Fortalecimento de Mana: 70/140 ⇒ 70/130

UNIDADES: TIER 2


Twitch já está fazendo sucesso em algumas composições que dependem de Aprimoramentos, então vamos ajustá-lo para ficar mais poderoso na composição básica mais óbvia, Punk de atualização, com um aumento no escalamento de DdA.
  • Pantheon – PdH da redução de dano de Duríssimo de Matar: 15% ⇒ 20%
  • Twitch – DdA de Anarquia Engarrafada: 225% ⇒ 250%
  • Twitch – explosões secundárias de Anarquia Engarrafada: 6 ⇒ 4

UNIDADES: TIER 3


Os números nesse fortalecimento na Lulu estão lindos, né?
  • Lulu – dano primário de Gostinho de Brilho: 240/360/575 ⇒ 250/375/600
  • Miss Fortune – porcentagem de DdA de Em Dobro: 270/270/275% ⇒ 280/280/290%
  • Neeko – multiplicador do Escudo com base na Vida do aliado: 5% ⇒ 6%

UNIDADES: TIER 4


Com mais DdA para os 8-Bit, Caitlyn precisará de menos força no gatilho.

Alguém precisa parar a Poppy e fazer ela entender o nome da própria habilidade!
  • Caitlyn – porcentagem de DdA de Caça a Campeões: 390/390/800% ⇒ 360/360/750%
  • Caitlyn – PdH de Campeão: 25/40/120 ⇒ 40/60/200
  • Poppy – cura por acerto de Hora da Martelada: 6% ⇒ 5% da Vida máxima
  • Thresh – Vida: 1.000 ⇒ 1.050

CORREÇÕES DE BUGS

  • Hordas Acumuladoras: Hordas Eternas não deleta mais os itens de Bonecos de Treinamento.
  • Karthus não pode mais ter objetos inalvejáveis (como os clones do Zed) de alvo.
  • Emblemas que podem ser criados não se tornam mais Máscaras Abissais devido a Itens de Pandora nem Reforjadores em Duplas Dinâmicas.