Notas da Atualização 14.18 do Teamfight Tactics
A 14.18 é uma atualização enorme, cheia de reworks em Campeões e características, novos Chibis, alterações de sistema, novos Talismãs e a Frigideira Dourada, que permite fazer Emblemas de ainda mais características!
Alguém aí pediu reworks, fortalecimentos, Talismãs e Aprimoramentos?! Boas-vindas ao que ficou conhecido internamente como 1/4 do conjunto Balbúrdias e Bruxarias.
Caso ainda não tenha notado, a 14.18 está repleta de reworks, fortalecimentos, novos Aprimoramentos, novos Portais e novos Talismãs, além da Frigideira Dourada! Além de todas as novidades e mudanças, temos o objetivo secundário de desacelerar o ritmo do combate, então também teremos muitos enfraquecimentos de dano que podem reduzir o limite de dano (que acelera o combate) mais do que enfraquecimentos em qualquer Campeão ou característica.
Beleza, temos muita coisa para falar, então vamos ao que interessa!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Obs.: essa é a última atualização para jogar o modo Desafios da Horuja, então a hora de encarar o Modo Caos é agora!!!
Atualizações Intermediárias
16/09/2024
Encontramos a origem de um bug grave que fazia as lutas terminarem em empate, mesmo com um vencedor claro. Para corrigi-lo, tivemos que desabilitar temporariamente dois Talismãs, mas temos uma solução a longo prazo na Atualização 14.19 (semana que vem) que os habilitará novamente. Esse bug ainda poderá ocorrer, mas muito raramente.
TALISMÃS DESABILITADOS
Sem pânico, eles vão voltar!
- Raios e Trovões (Talismã) foi desabilitado.
- Tempestade de Meteoro (Talismã) foi desabilitado.
11 DE SETEMBRO
A 14.18 trouxe vários reworks, balanceamentos, itens, Aprimoramentos e Talismãs novos, mas nem tudo se estabilizou como gostaríamos (alguns bugs críticos e algumas mudanças desbalanceadas). Então, viemos rapidinho com mais alterações! Elas devem ser implementadas hoje (11/09) às 19:00 BRT! Essa Atualização Intermediária tem como foco corrigir algumas das mudanças que passaram dos limites ou nem chegaram perto deles.
CARACTERÍSTICAS
Fada e Temporal voaram alto até demais com seus respectivos reworks. Vamos voltar um pouquinho no tempo com essas novidades, mas estamos contentes com esses novos espaços para composições verticais viáveis (e mais práticas).
- Temporal (6) – PdH adicional: 80 ⇒ 70
- Temporal (6) – VdA adicional: 40 ⇒ 35
- Coroa de Fada – amplificação de dano: 30/45/55/75% ⇒ 30/45/50/60%
CAMPEÕES
Os reworks da Jinx, do Varus e do Smolder acabaram deixando eles mais fracos do que o esperado.
Para o dragãozinho, vamos dar uma boa força no Mana para que ele conjure bolas de fogo com mais frequência. O rework alterou a habilidade dele de fortalecer os próximos quatro ataques, mas durante esse período, ele fica sem receber Mana e acaba com a força muito desequilibrada. Porém, o dano fixo está muito melhor agora, então ele nem liga tanto quando os Arcos Recurvos não aparecem.
Veigar acabou se dando mal e não consegue mais ser o carry das composições, nem naquelas cheias de abelhinhas. Vamos praticamente reverter o enfraquecimento, com exceção da alteração na versão 3 estrelas.
- Jinx – duração da habilidade: 4s ⇒ 5s
- Veigar – dano da habilidade: 215/300/425% de PdH ⇒ 240/330/450% de PdH
- Varus – dano da bola de fogo em grupo: 40/40/80% de DdA ⇒ 50/50/100% de DdA
- Smolder – fortalecimento de Mana: 30/80 ⇒ 0/40
APRIMORAMENTOS
A grande tragédia aconteceu: Jornada Dourada não usa mais um número relacionado a ouro, mas pelo menos dá pra clicar nas coisas de novo!
- Curativos de Combate I – cura: 130 - 325 ⇒ 100 - 220
- Curativos de Combate I – duração da cura: 2s ⇒ 2,5s
- Vintage Fino – turnos necessários para acionar: 3 ⇒ 4
- Jornada Dourada – ouro necessário: 196 ⇒ 175
- Ganhos nas Alturas – Vida a cada 2 eliminações: 20 ⇒ 12
- Curativos de Combate II – cura: 200 - 500 ⇒ 170 - 350
- Curativos de Combate II – duração da cura: 2s ⇒ 2,5s
- Pilar de Chamas (Shen) – redução de Mana: 20 ⇒ 30
- Pilar de Chamas (Shen) – dano ao longo do tempo: 33/50/80% ⇒ 40/60/95%
- Aranha Rainha (Elise) – dano de veneno da habilidade: 90% ⇒ 110%
- CORREÇÃO DE BUG: o multiplicador de DdA do Aprimoramento Girar para Ganhar (Wukong) agora é 250% em vez de 30%.
- Solte a Fera – VdA: 60% ⇒ 45%
- O Inverno Está Chegando (Congelado) – Vida adicional do lobo: 300 ⇒ 200
- O Inverno Está Chegando (Congelado) – VdA adicional do lobo: 40% ⇒ 20%
- Forja G.p.C. – Vida por Artefato: 220 ⇒ 110
CORREÇÕES DE BUGS
- Dedos Ágeis não pode mais gerar uma Frigideira.
- O multiplicador de DdA do Aprimoramento Girar para Ganhar (Wukong) agora é 250% em vez de 30%.
DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO
INFOGRÁFICO DA LOJA ROTATIVA
DEVS EM DOBRO
Os devs do TFT chegaram em dobro para falar sobre os Desafios da Horuja e uma nova maneira de subir de ranque no Retorno de Despertar dos Heróis. Confira aqui!
MUDANÇAS NOS SISTEMAS
A FRIGIDEIRA DOURADA
A Frigideira Dourada, ou apenas Frigideira para os mais íntimos do Pingu (alguns leitores especiais), finalmente chegou, permitindo que você crie Emblemas de classe que não podiam ser criados. Os Emblemas permitem alguns dos momentos mais divertidos e criativos do TFT, então dar acesso à criação de mais deles é bom a longo prazo, mesmo se pensarmos além de Balbúrdias e Bruxarias. E com esses novos Emblemas, não existe mais isso de Emblemas que não podem ser criados!
Vamos nessa? Olha só essas receitas!
- Frigideira + Espada = Emblema de Caçador
- Frigideira + Bastão = Emblema de Mago
- Frigideira + Arco = Emblema de Multiataque
- Frigideira + Lágrima = Emblema de Intelectual
- Frigideira + Luva = Emblema de Guerreiro
- Frigideira + Cinto = Emblema de Metamorfo
- Frigideira + Capa = Emblema de Preservador
- Frigideira + Armadura = Emblema de Bastião
- Frigideira + Espátula = Emblema Capa do Estrategista
- Frigideira + Frigideira = Emblema Escudo do Estrategista
- Reforjar um Emblema agora pode torná-lo em qualquer outro.
FERRAMENTAS DO ESTRATEGISTA; NOVIDADES E REWORKS
Com a chegada da Frigideira, trouxemos um rework para a Coroa do Estrategista e duas novas ferramentas de Estrategista poderosas!
Para os novos combos de Estrategista com Espátula e Frigideira, queremos manter as coisas bem simples. Grande parte do poder desses combos é +1 de tamanho de equipe, mas eles também concederão bônus adicionais para que valha a pena equipá-los em uma unidade extra sem itens de combate. Até mesmo sua unidade que só serve para completar características merece uma capa estilosa de vez em quando!
Quando estava no PBE, recebemos feedbacks apontando que acessar certas estratégicas verticais de Espátula seria mais difícil, já que o alto valor desses itens será diluído com a nova Frigideira. Por isso agora será possível reforjar Frigideiras em Espátulas e vice-versa. Efeitos como Itens de Pandora também trocarão esses itens.
- NOVO – Escudo do Estrategista: sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
- Escudo do Estrategista: recebe 10% de chance de conceder 1 de ouro quando o usuário morrer.
- NOVO – Capa do Estrategista: sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
- Capa do Estrategista: recebe 10% de chance de conceder 1 de ouro depois de 10s de combate.
- [REWORK] Coroa do Estrategista: sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
- Coroa do Estrategista: recebe 10% de chance de conceder 1 de ouro ao vencer um combate.
- Reforjar uma Espátula a transforma em uma Frigideira e vice-versa.
- Reforjar um item de Estrategista o transforma em outro item de Estrategista.
- Será que a lenda é verdade? Escudo, Capa, Coroa e o que mais?
ONDE E QUANDO USAR A FRIGIDEIRA
Agora que sabemos as receitas, como adicionaremos as Frigideiras à Convergência?
Bem, é como dizem por aí: usando orbes, Portais, Talismãs direto na Frigideira!
- Orbes Dourados, Orbes Prismáticos e Carrosséis agora podem conceder Frigideiras.
- NOVO – Portal Frigideira: começa com uma Frigideira.
- NOVO – Portal Cozinha Fatal: começa com uma Espátula e uma Frigideira.
- NOVO: Talismã Gerar Frigideira (15 de ouro, Estágio 4+): recebe uma Frigideira.
REMOVEDORES DE ITEM
Jogue com mais flexibilidade, humilhe os inimigos e equipe itens com a confiança que um Removedor de Item na sua reserva te dá.
- Agora, você receberá um Removedor de Item no seu primeiro orbe de espólio de cada rodada PvE, caso ainda não tenha um.
- A chance de obter um Removedor de Item de outra forma foi reduzida com a adição do espólio garantido.
UNIDADES QUATRO ESTRELAS
E bota estrelas nisso! Mas a única estrela que importa é a que está lendo isso agora. <3 Isso aí, você mesmo!
- Campeões de custo 1 agora podem ser aprimorados para 4 estrelas com 3 cópias de 3 estrelas.
ARSENAIS
Arsenais são aquelas seleções especiais da loja onde é possível escolher itens, Artefatos etc. Eles aparecem de várias formas, por Aprimoramentos, Bigornas e até mesmo efeitos de Campeões. Também vamos implementar uma melhoria de qualidade de vida para que seja possível aproveitar ao máximo sua taxa de APM (ações por minuto ou habilidade de clicar, muito, MUITO rápido).
- Bloqueio por clicar errado reduzido: 1,5s ⇒ 0,8s
TOMO DAS CARACTERÍSTICAS
Vamos fechar o Tomo das Características oficialmente agora que temos novas maneiras de criar Emblemas com regras mais diretas e intuitivas.
- O Tomo das Características foi removido do jogo.
- Os espólios que concediam Tomo das Características (Orbes Prismáticos, Bênção Radiante, Assinatura de Espólios etc.) agora concedem conteúdos de valor semelhante (Bigornas de Suporte, Espátulas/Frigideiras, Bigornas de Componentes adicionais etc.).
CHANCES NA LOJA
Conseguir unidades de custo 4 vai ficar um pouco mais consistente no nível 8. Atualmente, atualizar no nível 8 para conseguir um pico de poder é um estratégia mais arriscada do que as outras que já alcançaram o pico, principalmente quando unidades de custo 4 específicas são necessárias para a composição.
- Nível 8: 18/27/32/20/3 ⇒ 18/25/32/22/3
GRANDES MUDANÇAS
Grandes como... essa atualização, ué!
Deu pra notar que temos muitos reworks que vão além de características e Campeões? Estamos contentes com o lançamento do conjunto, mas como designers de jogos, temos espaços para melhorar em várias áreas no TFT. Vamos implementar reworks específicos para essas áreas. Então, vamos nessa!
CARACTERÍSTICAS
O rework da característica Temporal tornará o pico vertical (6) mais benéfico. Antigamente, a Velocidade de Ataque em excesso não ajudava a maioria do elenco, e o congelamento de tempo demorava tanto para acontecer que normalmente a luta já terminava antes dos Temporais revidarem. Agora, o efeito terá mais foco em Poder de Habilidade do que em Velocidade de Ataque, aumentando a duração do congelamento e permitindo que a pausa aconteça 2s antes.
A característica Fada normalmente é jogada no pico (2), que é quando a Coroa da Rainha concede uma quantidade significativa de poder. Estender até os picos (4)/(6) não costuma valer a pena no fim de jogo, enquanto o pico (9) não tem a consistência esperada de uma característica desse calibre. O sistema da característica agora tem os picos 3/5/7/9, o que a torna mais desafiante de alcançar, mas também mais recompensadora. No pico (5), você recebe a Armadura da Guarda da Rainha que pode ser usada em vários tanques; no pico (7), uma segunda Coroa permite dois carries e cura fortalecida; enquanto no pico (9), você recebe três Itens de Fada Radiantes!
Melmancia tem um desafio de escalamento único, já que as Abelhas causam a mesma quantidade de dano em cada pico. Isso não nos dá muito espaço para balanceamentos, deixando a característica em uma situação instável. Qualquer fortalecimento individual nas Abelhas para os picos (5) e (7) também fortaleceria o pico (3), que já está bom, e os jogadores raramente são encorajados ou recompensados por buscar o pico (7). Agora, cada pico oferece 5 Abelhas, mas 2 delas serão transferidas para um aliado ao morrer, tornando mais benéfico criar uma colmeia cheia de unidades Melmancia. Adicionamos alguns elementos de balanceamento específicos para o dano das Abelhas, garantindo que cada pico tenha uma ferroada forte o suficiente para merecer o investimento.
E com a Frigideira Dourada, mais classes com picos altos e características verticais agora são possíveis. Como Mago (9) estava decepcionando, criamos um pico (10) digno de ser Prismático. Nele, seus magos receberão um aumento de PdH altíssimo juntamente com uma redução de Mana máximo, permitindo uma festança de conjuração genuinamente prazerosa. A Frigideira também nos permite revisar algumas classes verticais como Caçador, Metamorfo e Intelectual, trazendo novas maneiras de alcançar picos mais altos, únicos e empolgantes.
Docemancia (6) foi uma das nossas características verticais de melhor desempenho na 14.17, e apesar de ainda depender de acessos antecipados e vários componentes de itens, vamos reduzir alguns dos atributos brutos que a característica concede. Especialistas de Docemancia, não se preocupem! Vários Campeões da características também receberão reworks ou fortalecimentos para garantir a diversão.
- Arcana – Dano Verdadeiro a cada 3 Talismãs do Xerath com Arcana Alta: 2/4/6/9% ⇒ 2/3/5/8%
- Detonador – amplificação de dano base: 12/25/45% ⇒ 15/35/60%
- Detonador – amplificação de dano após a conjuração: 25/50/90% ⇒ 30/60/100%
- [REWORK] Temporal – temporizador base até o efeito: 16s ⇒ 14s
- A cura dos Temporais agora acontece assim que o tempo for congelado.
- Temporal (6) – duração do atordoamento aumentada: 4s
- Temporal (6) – VdA: 80% ⇒ 40%
- Temporal (6) – PdH: 45% ⇒ 80%
- Macabro (3) agora tem atributos base um pouco maiores.
- Macabro (5) agora tem atributos base maiores no Estágio 4+.
- Macabro (7) agora tem atributos base maiores no Estágio 4+.
- Fada – picos da característica: 2/4/6/9 ⇒ 3/5/7/9
- Fada (3): 200 de Vida e recebe a Coroa da Rainha que concede 30% de amplificação de dano.
- Fada (5): 400 de Vida, a Coroa da Rainha concede 45% de amplificação de dano e recebe a Armadura da Guarda da Rainha.
- Fada (7): 600 de Vida e recebe uma segunda Coroa da Rainha que concede 55% de amplificação de dano.
- Fada (9): 900 de Vida e itens se tornam Radiantes.
- Melmancia agora sempre concede 5 Abelhas. Passa 2 Abelhas ao morrer.
- Melmancia (3): 6% de dano causado e 3% de dano sofrido.
- Melmancia (5): 8% de dano causado e 4% de dano sofrido.
- Melmancia (7): 15% de dano causado, 10% de dano sofrido e Abelhas atacam com velocidade dobrada.
- Caçador (6): agora também concede 20% de Velocidade de Ataque.
- Caçador – DdA: 15/45/80% ⇒ 15/40/70%
- Caçador – DdA após eliminação: 30/70/120% ⇒ 35/70/110%
- Mago – picos da característica: 3/5/7/9 ⇒ 3/5/7/10
- Mago (10): 150% de PdH ⇒ 140% de PdH e Magos conjuram com MUITO mais frequência (Mana máximo reduzido)
- Portal (10) – intervalo entre efeitos: 2s ⇒ 2,25s
- Portal (10) – dano base da bomba: 1.250 ⇒ 1.000
- Intelectual (2): 3 de Mana por ataque ⇒ 3 de Mana por ataque e 10 de PdH
- Intelectual (4): 6 de Mana por ataque ⇒ 5 de Mana por ataque e 15 de PdH
- [REWORK] Intelectual (6): 12 de Mana por ataque ⇒ 10 de Mana por ataque, 20 de PdH e habilidades curam um aliado em 15% do dano causado
- Metamorfo – Vida máxima: 10/16/24/35% ⇒ 10/16/24/30%
- [REWORK] Metamorfo (8): agora também concede 3% de Regeneração de Vida a cada 2s.
- Docemancia (6) – DdA e PdH: 40 ⇒ 35
- Docemancia (6) – Vida adicional para a equipe: 150 ⇒ 50
- Guerreiro – limiar de Vida da amplificação de dano dobrado: 60% ⇒ 70%
- Guerreiro – dano e Vampirismo Universal: 10/18/30% ⇒ 10/18/25%
- [REWORK] Guerreiro (6): agora concede 20% de Durabilidade.
- [REWORK] Bruxaria (4): agora envenena inimigos, causando 4% da Vida máxima deles por segundo como Dano Mágico.
- Bruxaria (8) – aumento de todas as Maldições: 40% ⇒ 50%
UNIDADES: TIER 1
A natureza com base em duração da Ashe acabou forçando a Campeã a ter uma itemização de Velocidade de Ataque limitada, ditando o balanceamento. Essas mudanças devem abrir mais oportunidades para a Ashe carregar ou apenas usar mais itens de maneira efetiva e preservar uma fantasia de fim de jogo empolgante quando equipar muitos itens de Velocidade de Ataque e conjurar várias vezes.
A função da Nomsy para os Dragões é ajudar a finalizar os alvos desgastados pelos colegas. O problema é que é uma sensação bem ruim causar mais dano do que o necessário para eliminar um alvo. Pensando nisso, vamos fazer esse dano excessivo ser causado aos dois inimigos mais próximos, aumentando para 4 inimigos com a Melhoria Dracônica!
A contribuição do Twitch escala bem com mais alvos para atingir, mas o início/meio de jogo não passa muita confiança, já que ele falha ao atingir vários inimigos. Essa nova lógica deve ajudá-lo a ter mais consistência nos primeiros Estágios.
- [REWORK] Habilidade da Ashe: pelo resto do combate, Ashe dispara uma flecha adicional em um inimigo próximo que causa 30% de DdA + 5/8/12% de PdH como Dano Físico. Esse efeito acumula.
- Ashe – enfraquecimento de Mana máximo: 30/80 ⇒ 50/100
- Jax – multiplicador de Armadura/RM da habilidade: 40/60/90% ⇒ 40/55/70%
- Jayce – Armadura e Resistência Mágica adicional: 35 ⇒ 25
- [REWORK] Habilidade da Nomsy: espirra fogo no alvo, causando 400% de DdA + 40/60/100% de PdH como Dano Físico. 50% do dano excedente é causado aos 2 alvos mais próximos.
- [REWORK] Melhoria Dracônica da Nomsy: causa 555% de DdA + 40/60/100% de PdH como Dano Físico. O dano excedente atinge 4 alvos.
- A velocidade do projétil da habilidade da Nomsy foi aumentada.
- A habilidade da Nomsy agora causa dano em uma instância única.
- Nomsy – DdA: 50 ⇒ 46
- Twitch – atualização na lógica da habilidade: Twitch agora ajusta um pouco o ângulo dos disparos para atingir mais alvos, contanto que o alvo primário ainda seja atingido.
- A dica flutuante da habilidade do Twitch agora informa corretamente que o Fatiamento acontece antes do dano ser causado.
- Warwick – multiplicador de DdA da habilidade: 55/55/65% ⇒ 60/60/65%
UNIDADES: TIER 2
A habilidade da Ahri faz ela depender de atingir o máximo de inimigos possíveis, enquanto o efeito passivo faz ela depender demais de Arcana e itens específicos. Agora, a habilidade dela fará o orbe atingir apenas o alvo atual, enquanto um grande número de Fogos de Raposa causa Dano Verdadeiro aos inimigos próximos. Isso deve abrir mais opções de itens, posicionamento e composições para a Campeã.
A contribuição por tempo limitado da habilidade da Cassiopeia a tornou muito dependente de itens como Lâmina da Fúria, sem itemizações com foco em PdH viáveis. Com esse rework, ela preservará a afinidade com Velocidade de Ataque, mas também terá itemizações mais diversificadas e uma base de poder mais alta.
Shyvana passou por uma pequena crise de identidade, agindo tanto como uma pseudo-tanque da linha de frente quanto como uma carry de PdH. Em vez de tentar forçar o aspecto de tanque com a Melhoria Dracônica, queremos fortalecê-la como carry de PdH. Com Dragão (3), será possível ter várias conexões com outras composições que fornecerão a linha de frente que o trio precisa.
Além dos reworks, continuaremos a reduzir o dano geral do jogo, focando em desacelerar o ritmo do combate por meio de enfraquecimentos no dano de vários Campeões em vez de características ou unidades específicas.
- [REWORK] Habilidade da Ahri: dispara um orbe no alvo atual, causando 200/300/460% de PdH como Dano Mágico. Lança 3 fogos de raposa em inimigos próximos ao alvo, cada um causando 12/18/27% de PdH como Dano Verdadeiro. Recebe um Fogo de Raposa adicional neste combate.
- O orbe primário da Ahri agora atinge apenas um alvo. Ele não causa mais dano aos alvos atravessados nem na ida, nem na volta.
- O orbe agora é redirecionado para um novo alvo se o alvo inicial morrer durante o trajeto.
- Akali – % de DdA da habilidade: 250/250/265% ⇒ 260/260/260%
- Akali – DdA adicional dos ataques fortalecidos: 135/135/150% ⇒ 140/140/140%
- [REWORK] Cassiopeia – fortalece os próximos 3 ataques para causar 135/200/300% de PdH como Dano Mágico adicional.
- Cassiopeia – fortalecimento de Mana: 0/50 ⇒ 0/30
- Cassiopeia – VdA: 0,80 ⇒ 0,75
- A habilidade da Cassiopeia agora é conjurada instantaneamente.
- A habilidade da Cassiopeia agora aciona Limite da Razão.
- Kassadin – dano da apunhalada da habilidade: 110/165/255 ⇒ 110/165/245
- Kog'Maw – % de DdA da habilidade: 280/280/290% ⇒ 280/280/280%
- Nilah – % de DdA da habilidade: 360/360/380% ⇒ 360/360/360%
- Rumble – dano da habilidade: 220/330/515 ⇒ 220/330/495
- [REWORK] Melhoria Dracônica (3) da Shyvana: dobra o tamanho da aura. Ela causa 30% a mais de dano.
- Shyvana não causa mais dano instantaneamente quando os inimigos entram no alcance da aura.
- Shyvana – Vida: 800 ⇒ 750
- Shyvana – dano por segundo da habilidade: 50/75/110 ⇒ 60/90/135
- Syndra – dano primário da habilidade: 215/325/500 ⇒ 220/330/495
- Syndra – dano em área de ação da habilidade: 105/155/240 ⇒ 110/165/245
- Tristana – % de DdA da habilidade: 335/340/350% ⇒ 350/340/340%
- Tristana – PdH da habilidade: 40/55/90 ⇒ 40/60/90
- Zilean – dano inicial: 180/270/420 ⇒ 180/270/405
- Zilean – dano secundário: 150/225/350 ⇒ 150/225/340
UNIDADES: TIER 3
Como o Ryze concede dano amplo contra vários alvos, a característica Portal fará bom uso de um Campeão que causa alto dano contra alvo único na linha de frente. E apesar do teleporte do Ezreal salvá-lo de vez em quando, queremos que ele seja um Campeão mais completo, reservando esse recurso para sair de situações mais perigosas.
O efeito passivo do Hecarim sugere o sonho de um Campeão de redefinições, mas essa fantasia depende de circunstâncias (inimigos distantes) frequentemente fora do controle dele como um Campeão corpo a corpo. Em vez de simplesmente se fortalecer quando uma unidade estiver fora de alcance, o avanço agora é acionado depois de qualquer eliminação, abrindo mais oportunidades para o pônei maldito atropelar alguém. Também vamos atualizar os efeitos visuais do avanço, tornando o efeito mais empolgante, fazendo ele acontecer mais rapidamente e permitindo que ele acelere a fenda!
A habilidade da Jinx a leva em duas direções: o Dano Verdadeiro é perfeito para destruir tanques, enquanto a redefinição indica que é melhor atingir os alvos mais fracos para continuar redefinindo. Essa atualização deve consolidá-la como uma destruidora de tanques sem precisar de um grande investimento em Dano Verdadeiro (que tem contrajogadas limitadas).
O escalamento do Escudo do Mordekaiser com Poder de Habilidade e número total de conjurações o tornou uma grande ameaça às equipes inimigas quando ele equipava os itens certos e assumia a função de um tanque secundário, o que permitia que ele escalasse ao longo do combate. Queremos que ele foque mais na função de lutador da linha de frente com um Escudo que sirva para lutas iniciais, em vez de o tornar uma unidade imortal. Pensando nisso, vamos aumentar mais o escalamento de dano e transferir a força do Escudo para um valor base mais forte nos primeiros momentos do combate.
O efeito passivo do Wukong combinado com a habilidade dele de escalar com Armadura e RM leva a situações oito ou oitenta: com três itens, ele tem um desempenho absurdo, enquanto sem itens, fica muito fraco. Sendo uma unidade ameaçadora e única na conjunto, ele deve ser flexível o suficiente para ser usado sem itens, com itens ou como um marco em composições específicas quando bem equipado. Nosso rework no efeito passivo deve melhorar bastante as coisas quando ele estiver sem itens. Ao mesmo tempo, o Wukong imortal da linha de frente com itens perfeitos ficará um pouco mais fácil de ser eliminado conforme o combate for passando.
Mesmo com um enfraquecimento no dano do Veigar durante a atualização passada, nosso reizinho ainda está causando quantidades altíssimas de dano. Vamos reduzir esse dano em aproximadamente 10%, o que deve ser mais percebido com três estrelas, que é quando ele normalmente escala bem com os Talismãs.
- Bardo – dano da habilidade: 100/150/240 ⇒ 110/165/255
- [REWORK] Habilidade do Ezreal: dispara uma rajada em uma ampla linha que atravessa o alvo atual, causando 370/370/375% de DdA como Dano Físico aos inimigos atingidos (reduzido em 25% para cada inimigo atravessado). O primeiro alvo atingido sofre 150/225/335% de PdH como Dano Mágico adicional. Se um inimigo estiver em uma posição adjacente, teleporta-se para um lugar seguro antes de disparar.
- O teleporte do Ezreal agora é guardado para situações em que há uma ameaça próxima. Agora, teleporta para o local mais distante da maioria dos inimigos.
- Ezreal agora se recupera do disparo um pouco mais rapidamente.
- Ezreal agora se recupera do teleporte mais rapidamente.
- [REWORK] Efeito passivo do Hecarim: ao eliminar o alvo atual, fortalece o próximo ataque para causar 120% de DdA + 80/120/195% de PdH como Dano Físico. Se o próximo alvo estiver fora de alcance, faz uma investida até ele.
- Hecarim – % de DdA da fenda da habilidade: 145/145/155% ⇒ 140/140/145%
- Hecarim agora finaliza o avanço mais rapidamente, principalmente em alcances mais curtos.
- Hecarim agora ataca mais cedo depois de finalizar o avanço.
- Hwei – intervalo antes de acertar a habilidade: 1,3s ⇒ 1s
- [REWORK] Habilidade da Jinx: recebe 125% de Velocidade de Ataque que decai por 4s. Durante esse período, os ataques disparam foguetes que causam 100% de DdA + 16/24/36% de PdH como Dano Físico e ignoram 50% de Armadura.
- [REWORK] Habilidade do Mordekaiser ao ser conjurada: 10% de Poder de Habilidade ⇒ 12% de amplificação de dano
- Mordekaiser – Escudo da Habilidade: 210/250/300 ⇒ 300/350/400
- Neeko – autocura da habilidade: 15% de Vida + 100 ⇒ 12% de Vida + 200
- [REWORK] Efeito passivo do Wukong: recebe 40 de Armadura e Resistência Mágica no início do combate. Perde 1 de cada por segundo.
- Wukong – Armadura/RM: 55 ⇒ 50
- Veigar – dano da habilidade: 240/330/475 ⇒ 215/300/425
UNIDADES: TIER 4
Apesar de a habilidade da Gwen ter um padrão familiar, ela não tem mecânicas defensivas de Armadura e RM adicionais, ou o Escudo de Ilhas das Sombras de reencarnações passadas. Isso frequentemente a deixa no limite de Vida enquanto tenta cortar e recortar os inimigos. Em vez de simplesmente aumentarmos os atributos defensivos para que ela costure a linha de frente, vamos torná-la mais esperta. Agora, Gwen avançará para uma posição melhor, atingirá ainda mais inimigos, cortará os inimigos mais rapidamente e voltará para recortar novamente mais cedo, tudo isso priorizando a própria segurança (algo inesperado para alguém correndo por aí com uma TESOURA GIGANTE)!
Varus deveria ser o grande conjurador explosivo do conjunto, mas temos visto alguns problemas de consistência. Essas mudanças devem ajudá-lo a causar um impacto mais consistente. Um maior escalamento de Velocidade de Ataque no tempo de conjuração deve ajudá-lo com picos altos de Pirofagia, mas ainda é recomendável equipá-lo com dano para explosões ainda maiores!
- [REWORK] A habilidade da Gwen agora tem uma nova lógica de avanço! Ela avançará em até três casas para a posição mais distante da maioria dos inimigos, mas que ainda possibilite cortar os inimigos.
- Gwen – dano do corte da habilidade: 40/60/180 ⇒ 45/70/210
- A dica flutuante da habilidade da Gwen agora exibe os números de cortes da próxima conjuração.
- A habilidade da Gwen agora leva uma quantidade de tempo fixa, independentemente do número total de cortes.
- O dano dos cortes da Gwen agora é um número separado em vez de acúmulos.
- Gwen agora se recupera um pouco mais rapidamente do último corte.
- Olaf – Mana: 30/80 ⇒ 0/50
- Olaf – % de DdA do salto e da fenda: 160% ⇒ 180%
- Rakan – fortalecimento de Mana máximo: 60/140 ⇒ 40/120
- Rakan – Escudo base: 80/100/1.000 ⇒ 180/200/1.000
- [REWORK] Habilidade do Varus: dispara uma supernova em um grupo de inimigos que pode ir até o Alcance de Ataque + 1 casas de distância, causando 500/500/1.000% de DdA + 50/75/200% de PdH como Dano Físico ao alvo e a todos os inimigos adjacentes. A supernova explode em várias bolas de fogo, causando 40/40/80% do dano inicial como Dano Físico a todos os inimigos em até 3 casas de distância.
- Varus – DdA: 70 ⇒ 55
- A habilidade do Varus agora é disparada mais cedo no tempo de conjuração.
- O tempo de conjuração da habilidade do Varus agora é finalizado um pouco mais rapidamente.
- O tempo de conjuração da habilidade do Varus agora escala um pouco mais com Velocidade de Ataque.
- Varus não finaliza mais a animação antes do tempo enquanto estiver atacando no ar.
- Varus agora prioriza causar a maior quantidade de dano total, em vez de atingir o maior número de alvos.
- Varus agora causa dano a alvos secundários com mais confiança ao disparar em cada um deles em até 3 casas. Esses disparos secundários perseguirão o alvo. Ele ainda fará alguns disparos secundários em casas vazias, mas isso é apenas estética.
- O Varus 3 Estrelas agora atinge um raio maior em uma casa.
UNIDADES: TIER 5
Deu pra notar uma tendência em reduzir a quantidade de Campeões que PRECISA ter itens de Velocidade de Ataque? Bom, Smolder é mais um deles! Queremos trazer mais diversidade para a itemização e, ao mesmo tempo, permitir que Velocidade de Ataque seja uma das melhores opções. Quanto à Melhoria Dracônica, nosso foco será o poder ofensivo, assim como com os outros Dragões. Dito isso, Smolder deve se beneficiar um pouco menos desses efeito em comparação aos amiguinhos de custo 1 e 2. Por fim, colocamos um limite de Velocidade de Movimento no Smolder, já que, ao equipar duas Luvinhas, esse rapazinho tentou fugir da arena e entrar na nossa dimensão.
Xerath tem encontrado sucesso na fantasia de soltar RAIOS E TROVÕES e com os Talismãs, mas atingir alvos aleatórios com um alcance infinito ocasionalmente oblitera a retaguarda de uma maneira frustrante para os inimigos. Agora, ele terá acesso à retaguarda conforme a linha de frente ficar mais fraca, e um bom posicionamento (ou seja, mesmo lado do carry inimigo) pode acelerar isso.
- Milio – fortalecimento de Mana máximo: 40/120 ⇒ 0/90
- Norra e Yuumi – dano base da habilidade da Norra: 180/270/1.000 ⇒ 190/285/2.000
- Norra e Yuumi – DdA e PdH concedidos pela Yuumi: 6/9/200 ⇒ 3/5/200
- Norra e Yuumi – cura da Yuumi: 150/200/3.000 ⇒ 150/225/3.000
- [REWORK] Habilidade do Smolder: recebe 50% de Velocidade de Ataque pelos próximos 4 ataques. Esses ataques disparam bolas de fogo que causam 185/190/888% de DdA + 25/40/888% de PdH como Dano Físico.
- Melhoria Dracônica do Smolder: pelos próximos 6 ataques. Bolas de fogo causam 130% do dano como Dano Físico.
- A habilidade do Smolder agora fortalece um número fixo de ataques.
- A Melhoria Dracônica do Smolder agora aumenta o número de Bolas de Fogo e o dano causado por elas.
- Smolder agora pode receber um máximo de 1.000 de Velocidade de Movimento adicional de todas as fontes.
- [REWORK] A habilidade do Xerath agora só pode atingir aleatoriamente os 5 inimigos mais próximos.
- A habilidade do Xerath leva em conta os inimigos mais próximos a cada disparo, então abater um deles dará acesso ao inimigo mais próximo seguinte.
- Xerath – dano da habilidade: 220/330/777 ⇒ 250/375/888
APRIMORAMENTOS: NOVOS/REWORKS
Os Aprimoramentos relacionados às características Arcana e Dragão voltaram com novos efeitos, que farão as unidades Arcana conjurar itens e darão aos Dragões a missão de encontrar o amiguinho mais jovem deles!
Sendo um Aprimoramento divertido com um teto de poder que excede o tier Ouro, Flexível agora é um Aprimoramento Prismático. Em vez de enfraquecer/remover a parte mais divertida de Flexível, optamos por focar no estilo de jogo único aumentando a taxa de novos Emblemas concedidos e o efeito de Vida de cada um.
Por fim, um novo Aprimoramento Heroico está chegando ao elenco. Pilar de Chamas troca a durabilidade do Shen por dano em área de ação, causando dano a cada segundo por 6s. Experimente Pilar de Chamas em uma composição com vários Bastiões com o Varus, priorizando itens como Sedenta por Sangue, Cajado do Arcanjo e a recém fortalecida Determinação Titânica no Shen!
- [REWORK] Conduíte Arcano (banido no Estágio 2-1): Campeões Arcana causam 10% de dano adicional. Se iniciarem o combate com 2 itens, ganham um 3° item completo recomendado. Recebe uma Ahri e um Hecarim.
- [REWORK] Maestria Dracônica (banido nos Estágios 3-2 e 4-2): Dragões recebem 10% de Vida e 18% de Velocidade de Ataque. Depois que os Dragões conseguem 60 eliminações de Campeões, recebe um Smolder. Recebe uma Nomsy e uma Shyvana.
- [REWORK] Flexível – tier: Ouro ⇒ Prismático
- Flexível – Estágios necessários para ganhar um Emblema: 2 ⇒ todo Estágio
- Flexível – Vida da equipe por Emblema: 10 ⇒ 40
- Flexível não concede mais Emblemas duplicados.
- [REWORK] Vanguarda Congelante foi renomeado e passou por um rework, se chamando agora O Inverno Está Chegando.
- O Inverno Está Chegando: a característica Congelado também concede 1 Lobo de Gelo posicionável equipado com Juramento do Protetor. O lobo recebe 40% de Velocidade de Ataque e 300 de Vida por tier de Congelado. Recebe um Warwick e um Zilean.
- NOVO – Pilar de Chamas (apenas no Estágio 3-2): Recebe 2 Shens. A habilidade do seu Shen mais forte não concede mais redução de dano, mas invoca um grande pilar de lava que causa dano aos inimigos em uma larga linha reta.
APRIMORAMENTOS
Apesar de Curativos de Combate I e II não apresentarem dados muito animadores, corrigimos um bug que deve torná-los mais efetivos ao longo da partida. Juntamente com a correção, vamos implementar um enfraquecimento de compensação que deixará esses Aprimoramentos prontos para o combate sem que sejam cliques instantâneos.
Anteriormente, Recomeçar Missão podia conceder várias cópias 2 estrelas do mesmo Campeão, resultando em cópias 3 estrelas muito antecipadas (apesar de raras).
Fizemos uma revisão na maioria dos Aprimoramentos Heroicos que estavam com um desempenho consistentemente excessivo. Esses Aprimoramentos normalmente eram seguros e poderosos demais, principalmente conforme as itemizações continuavam a ser otimizadas.
A missão de Jornada Dourada estava fácil demais para espólios tão empolgantes. Em vez de reduzir o valor da recompensa, vamos aumentar o risco da missão e aumentar o requerimento de 161,8 de ouro para a massa atômica do ouro.
Desativamos Artes Defensivas, que exigia que você maximizasse acúmulos de Mágico (algo difícil e raro) antes de receber o efeito de Regeneração de Mana encantada para a característica. Ter um Aprimoramento Ouro onde seu poder nem é ativado na maioria das vezes, não é algo que queremos continuar oferecendo. E com o efeito sendo tão difícil de ativar, simplesmente fortalecer os Mágicos para conseguirem o máximo de acúmulos não ajudaria.
Trouxemos mais um fortalecimento dos grandes para Forja G.p.C., mas dessa vez para melhorar o início de jogo, já que estava bem atrás em comparação a outros Aprimoramentos Prismáticos. Agora, ao selecionar o Aprimoramento, você receberá uma Bigorna de Artefato para começar sua coleção com mais controle do resultado.
- Jogada Anunciada – ouro: 2 ⇒ 4
- Curativos de Combate I – cura: 150 - 375 ⇒ 130 - 325
- Curativos de Combate voltou a funcionar mesmo depois do Estágio 4.
- Vintage Fino – turnos necessários para a acionar: 4 ⇒ 3
- Serve para Algo – chance de receber ouro: 40% ⇒ 50%
- Colecionador de Itens I – Vida base: 20 ⇒ 10
- Colecionador de Itens I – Vida por item: 5 ⇒ 2
- Planejamento Preciso – ouro concedido: 2 ⇒ 3
- Recomeçar Missão não concede mais cópias repetidas de Campeões.
- Troca Sem Fim – trocas: 9 ⇒ 11
- Potência Cavalar (Lillia) – dano adicional: 275% ⇒ 240%
- Aranha Rainha (Elise) – dano adicional: 130% ⇒ 90%
- Aranha Rainha (Elise) – duração: 3s ⇒ 4s
- Safanão Enfeitiçado (Poppy) – dano da habilidade: 85% ⇒ 75%
- Ataque Elétrico (Blitzcrank) – dano da habilidade: 90/135/205 ⇒ 80/120/180
- Guloseima e Guloseima+ (Nunu) – dano: 2% a cada 100 de Vida ⇒ 2% a cada 150 de Vida
- Jornada Dourada – ouro necessário: 161,8 ⇒ 196
- Vingança Pelos Caídos – atributos: 20 ⇒ 30
- Melhorezzz Amigozzz (Melmancia) – Resistência do Escudo: 25% ⇒ 10%
- Ganhos nas Alturas – Vida por acúmulo: 10 ⇒ 20
- Categoria Cinco – dano: 95% ⇒ 90%
- Cauterizar (Pirofagia) – dano a cada 3 Brasas: 3 ⇒ 5
- Acelerador Mecanizado – VdA por acúmulo: 9% ⇒ 10%
- Curativos de Combate II – cura: 250 - 600 ⇒ 200 - 500
- Artes Defensivas foi desativado.
- Sorte a Favor dos Audazes teve o valor muito reduzido de 2 a 9 derrotas.
- Sorte a Favor dos Audazes teve o valor levemente reduzido de 10 a 12 derrotas.
- Saco de Brindes Heroico – ouro: 6 ⇒ 9
- Colecionador de Itens II – Vida base: 40 ⇒ 20
- Colecionador de Itens II – Vida por item: 10 ⇒ 5
- Amiguinhos Legais não conta mais como não Campeões.
- Poções Intermediárias (Bruxaria) – DdA e PdH: 25 ⇒ 20
- Pressione o Ataque (Multiataque) – Dano Verdadeiro: 5% ⇒ 4%
- Lutador Profissional – componentes concedidos: 1 → 2
- Lutador Profissional – vitórias por componente: 3 ⇒ 4
- Truque de Mão – Vida: 200 ⇒ 100
- Rastreador de Características – Emblemas concedidos: 5 ⇒ 6
- Rastreador de Características foi desativado no Portal Golens de Treinamento.
- Compromisso Sério – tier do Campeão concedido: Estágio + 1 ⇒ Estágio
- Uma Aventura Aprimorada – unidades iniciais: 4 ⇒ 2
- Uma Aventura Aprimorada: tabela de espólios atualizada.
- Forja G.p.C. agora concede uma Bigorna de Artefato adicional.
ITENS PRINCIPAIS
A galera que gosta de conjurar brilhou bastante no Magitório nas primeiras atualizações de Balbúrdias e Bruxarias, e parte disso é porque os itens deles estavam um pouco mais valiosos do que outras opções de PdH. Vamos reduzir a força dos nossos itens que "aumentam as conjurações" e fazer o Dente de Na'shor focar mais em Velocidade de Ataque, o que deve abrir mais opções de itemizações para magos, bruxas, feiticeiros e até fadas.
Lá em Fábulas em Tinta, reduzimos o PdH concedido por Determinação Titânica. Isso aconteceu principalmente devido à quantidade de escalamento de PdH/DdA de Campeões como Gnar e Volibear. Agora que os kits de Campeões focam em mais um atributo do que outro, podemos devolver um pouco do PdH para o item para agradar tanto lutadores como tanques de PdH.
- Elmo Adaptativo – PdH adicional na retaguarda: 20 ⇒ 15
- A taxa do efeito adicional de retaguarda do Elmo Adaptativo não considera mais o tempo decorrido durante Congelamento de Mana.
- Dente de Na'Shor – PdH: 25 ⇒ 10
- Dente de Na'Shor – Velocidade de Ataque ao acionar: 35% ⇒ 60%
- Lança de Shojin – PdH e DdA: 20 ⇒ 15
- Determinação Titânica – PdH por acúmulo: 1 ⇒ 2
ITENS RADIANTES
Brilhante... e estilosos!
- Elmo Adaptativo Radiante – PdH adicional na retaguarda: 55 ⇒ 40
- Dente de Na'Shor Radiante – PdH: 55 ⇒ 30
- Dente de Na'Shor Radiante – VdA ao acionar: 65% ⇒ 120%
- Lança de Shojin Radiante – DdA e PdH: 50 ⇒ 35
- Determinação Titânica Radiante – PdH por acúmulo: 2 ⇒ 3
ARTEFATOS
Se eu ganhasse 1 de ouro para cada enfraquecimento na Carapaça do Manda-Chuva desde o lançamento no PBE... Ainda assim eu não teria a quantidade de ouro que o item concedia em um único combate.
- Carapaça do Manda-Chuva – Vida por acúmulo: 7 ⇒ 5
- Carapaça do Manda-Chuva – intervalo de ouro: 6s ⇒ 9s
TALISMÃS
Temos 9 Talismãs novos, incluindo opções mais poderosas no fim de jogo para competir com o Invocar Dragão que todo mundo adora. O preço é alto? Sim. O impacto é grande? Com certeza! Vale analisar os inimigos antes de comprar, e na dúvida, compre para sua tela não ficar cinza!
Falando em Invocar Dragão, vamos reduzir a força e o custo dessa opção. Ela está simplesmente passando dos limites em comparação aos outros Talismãs, e com a adição de outras opções de fim de jogo para encorajar a troca de Talismãs (simplesmente para encontrar uma opção de combate mais forte), queremos garantir que tudo esteja igualmente atraente.
Último Apelo voltou, mas nada de pânico! Anteriormente, Último Apelo oferecia um elemento de mecânica de jogo único e mágico, mas a invulnerabilidade completa frequentemente era usada para subir apenas uma posição em troca da sanidade do oponente. Vamos trazer de volta esse aspecto único de proteção, mas agora será necessário lutar pra valer se quiser sobreviver no saguão, já que a imunidade não é mais completa. Ocasionalmente, um 4º lugar ainda pode se tornar um 3º lugar, mas o impacto reduzido deve ser bem menos frustrante.
- NOVO: Barreira (6 de ouro, Estágio 5+) – Próximo combate: sua equipe recebe 1.000 de Escudo que decai ao longo de 5s.
- NOVO: Contrafeitiço (4 de ouro, Estágio 4+) – Próximo combate: aumenta o custo de Mana de todos os inimigos.
- NOVO: Clã de Ladrões (8 de ouro, Estágio 5+) – Recebe 3 Luvas do Ladrão temporárias por 1 rodada.
- NOVO: Punição (6 de ouro, Estágio 5+) – Próximo combate: causa Congelamento, Queimadura, Fragmentação e Fatiamento aos inimigos por 8s.
- NOVO: Tempestade de Meteoro (5 de ouro, Estágio 5+) – Início do próximo combate: queima e causa 30% da Vida máxima como Dano Mágico a 4 inimigos.
- NOVO: Conversão (0 de ouro, Estágio 4+) – Próximo combate: o Dano Físico da sua equipe é causado como Dano Mágico.
- NOVO: Ceifador (4 de ouro, Estágio 4+) – Próximo combate: suas unidades executam inimigos com menos de 200 de Vida.
- NOVO: Invocar Golem (8 de ouro, Estágio 5+) – Invoca um grande Golem equipado com itens defensivos por 1 rodada.
- NOVO: Tremores (8 de ouro, Estágio 5+) – No início do combate e a cada 8s, atordoa todos os inimigos por 1,25s.
- [REWORK] Último Apelo (5 de ouro, Estágio 5+) – Próximo combate: reduz o dano de jogador sofrido em 80%.
- NOVO: Gerar Frigideira (15 de ouro, Estágio 4+) – Recebe uma Frigideira.
- Tudo Cinco – custo de ouro: 5 ⇒ 8
- [REWORK] Gerar Emblema: Recebe um Emblema aleatório que não pode ser criado ⇒ Recebe um Emblema aleatório
- Raios e Trovões: agora o Dano Verdadeiro é visível.
- Desmanche não quebra mais a Coroa do Estrategista.
- Desmanche não quebra mais o Escudo ou Capa do Estrategista.
- Invocar Dragão – Vida: 4.000 ⇒ 3.200
- Invocar Dragão – DdA: 315 ⇒ 270
- Invocar Dragão – custo de ouro: 12 de ouro ⇒ 10 de ouro
MODOS
DUPLAS DINÂMICAS
O temporizador de reforços foi alterado no início do conjunto. Ele voltará para um intervalo de 11s, o que deve reduzir todas essas invasões no início de jogo (ou não! Socorro, duplinha!).
Mesmo com os reforços chegando um pouco mais tarde, o dano causado a jogador em Duplas Dinâmicas está alto demais nos Estágios 3 e 4. Vamos reduzi-lo um pouco para acomodar mais uma derrota da dupla (não que meus leitores perfeitos precisem).
- Tempo mínimo para reforços: 7s ⇒ 11s
- Dano base causado a jogador no Estágio 3 reduzido de 6 para 5.
- Dano base causado a jogador no Estágio 4 reduzido de 8 para 7.
CORREÇÕES DE BUGS
- A característica Voraz da Briar voltou a conceder 0,8% de amplificação de dano por Vida perdida em vez de 0,6%.
- O Dano Verdadeiro da Camille voltou a causar Acerto Crítico na frequência correta com Acerto Crítico de Habilidade.
- A dica flutuante do Lanchinho da Briar voltou a exibir os valores de Vida corretos.
- O pico Intelectual (8) não desativa mais a característica.
- A dica flutuante e efeito do Aprimoramento Déjà Vu foram corrigidos com 5 de PdH.
- Um dos espólios do Orbe Prismático voltou a conceder o valor correto de recompensas.
- Se seu coração tem buraquinhos: Curativos de Combate voltou a funcionar mesmo depois do Estágio 4.
- Em Busca do Centro não concede mais o dobro de amplificação de dano.
- Presságio de Randuin não concede mais os efeitos novamente quando clones de Sobretudo Suspeito aparecem.
- O Emblema de Arcana agora aplica e remove o efeito corretamente.
- Enésima Potência: a habilidade Potência Cavalar da Lillia voltou a reproduzir a animação normalmente.
- Trava-línguas: o nome da K/DA POP/STARS Headliner Chibi não sobrepõe mais a tela de carregamento.
- Jogadores com a Casa do Coelho Dourado não apresentam mais uma alta saturação ao enfrentar jogadores com a Arena da Corte Celestial.
- Detalhes importam: revisamos TODAS as arenas com interações e adicionamos pontos em todas elas.
- Elmo Adaptativo Radiante: a dica flutuante do item voltou a combinar corretamente com a quantidade de PdH concedida.