/Dev TFT: Ce am învățat din Ținuturile dragonilor
Pentru că a mai rămas o lună și ceva din Ținuturile dragonilor, este timpul să analizăm, per ansamblu, tot ceea ce v-am promis că o să îmbunătățim, ca să ne descurcăm mai bine în următorul nostru set, Atacul monștrilor!
PE SCURT:
Va fi un articol lung în care vom aborda în mod specific design-ul, așadar, aceasta e secțiunea pe scurt:
Uitându-ne în retrospectivă: aici vom răspunde obiectivelor create în setul trecut, din articolul anterior despre Ce am învățat.
- Variația și noutatea: Ținuturile dragonilor au avut succes cu designul noilor unități prin reducerea reeditărilor, dar a avut o variație scăzută care se baza pe augmentări și pe comorile dragonilor. Pentru viitorul set ne planificăm să adăugăm mai multă variație prin intermediul caracteristicilor și prin modificarea sistemelor actuale.
- Punctele slabe ale sistemului de obiecte: Comoara dragonilor a rezolvat unul dintre cele mai slabe puncte ale sistemului de obiecte, dar Comoara dragonilor este specifică Ținuturilor dragonilor, ceea ce înseamnă că următorul set are nevoie de o nouă soluție. Nicovalele de obiecte vă permit să alegeți un număr de obiecte finalizate sau componente. Sperăm ca acestea să rezolve problemele legate de distribuția obiectelor la final de joc într-un mod sănătos. Vom continua să folosim Nicovalele ca și adiție pe termen lung pentru TFT.
- Embleme și ''Spatule'': După două seturi de Embleme care nu se transformă, ne-am decis să le permitem emblemelor să facă lucruri ciudate și incitante, dar am mers prea departe. Sinergiile precum Daeja petrecere, Nunu dragomant și Olaf asasin au dominat meciurile, dar au avut ca rezultat crearea unui nou tipar de echilibrare a emblemelor. Așadar, în următorul set, emblemele vor putea fi folosite în continuare ca să genereze combinații grozave... doar că nu la fel de puternice precum cele cu care v-ați obișnuit.
- Augmentări: Pentru că augmentările au devenit o funcție mereu la modă în TFT, ne-am decis să mărim atenția și resursele încât să ne asigurăm că augmentările sunt mai echilibrate și mai distractive în toate stagiile jocului.
Planuri de viitor: Aici prezentăm o listă cu obiective de îmbunătățit pentru următorul set, Atacul monștrilor!
- Varietatea compozițiilor: Cea mai importantă lecție din Ținuturile dragonilor ne spune că nu vrem să reducem niciodată numărul de posibile rezultate cu privire la alcătuirea echipei. Pe viitor, sistemele, caracteristicile sau mecanicile campionilor nu vă vor limita abilitatea de a lua în considerare combinațiile legate alcătuirea echipei din joc.
- Dragoni: Ocupând două locuri, fiind scumpi și adăugând 3 puncte caracteristicii originii, dragonii au împiedicat varietatea și flexibilitatea compozițiilor. Așadar, pe viitor, vom lua o pauză LUNGĂ de la campionii care ocupă 2 locuri în TFT.
- Așteptări privind puterea campionilor: Unele adevăruri ale TFT s-au înrădăcinat în mințile jucătorilor din prima zi. De exemplu: o unitate de 2 stele care costă mai mult ar trebui să fie mai puternică decât una de 2 stele care costă mai puțin. Prin compozițiile cu Xayah cu dragomanți și ghildă, am încălcat regula. Pe viitor, trebuie să fim extrem de grijulii cu tot ceea ce provoacă presupunerile de bază legate de felul în care funcționează TFT și să nu neglijăm acele așteptări în designul campionilor, caracteristicilor și augmentărilor.
- Economia de la începutul jocului și risc/recompensă: După ce am experimentat cu caracteristicile de economie care oferă recompense constante în Ținuturile dragonilor și am realizat că acestea modifică cursul general al începutului jocului, ne vom concentra mai mult asupra creării caracteristicilor de economie sub filozofia de valorificare (o singură îmbunătățire majoră a puterii economice).
- Bug-uri și echilibrare: Ținuturile dragonilor și Tărâmuri necunoscute au fost lansate cu mult prea multe bug-uri decât ne este permis. V-am dezamăgit aici. Echipa a început deja să facă niște pași pentru a combate provocările create de lansarea seturilor complexe, astfel încât să putem furniza o lansare mai calitativă pe viitor. Sperăm să vă punem la curent în curând cu privire la acei pași.
- Augmentări: Deși am avut niște probleme cu câteva augmentări în cadrul setului, suntem încântați de variația și entuziasmul adus de augmentări în joc și suntem deciși să ducem sistemul de augmentări la următorul nivel în următorul set.
Retrospectivă
Pentru început, să aruncăm o privire la ultimul articol despre învățături ca sa vedem cum au mers lucrurile.
Variația și noutatea:
După Invenții și dispozitive, cea mai mare învățătură a fost legată de importanța variației și noutății. Acest lucru continuă să fie adevărat și când discutăm despre învățăturile trase din Ținuturile dragonilor – deși am avut niște succese, au existat și anumite zone-cheie care ar trebui îmbunătățite.
Ultima dată când am discutat despre variație și noutate, ne-am decis să micșorăm numărul reeditărilor campionilor și caracteristicilor cu cost de 3 sau 4. Ținuturile dragonilor a respectat acea promisiune eliminând reeditările unităților cu cost de 4, păstrându-i numai pe Diana, Lulu și Nunu drept reeditări adevărate. Ați putea spune că unii campioni, precum Pantheon, seamănă cu versiunile anterioare, dar acum suntem mai aproape de felul în care ne dorim să vedem reeditarea campionilor pe viitor: dacă revin, o fac cu costuri diferite și modificări. Reeditarea unităților la un cost mai mare ne permite și să adăugăm straturi de entuziasm unui campion, în loc să-i eliminăm sau să-i păstrăm neschimbați.
Când vine vorba de caracteristici, au fost reeditate numai cele pe care le numim ''clase de bază''. Clase precum asasin, luptător, călăreț, mag, mistic și așa mai departe. Acestea au șansa să fie folosite mai des deoarece nu există prea multe moduri de a spune: ''Oferă echipei rezistență la magie''. Nu ne-ar plăcea să adăugăm complexitate doar de dragul ei, așadar, vom continua să menținem numărul reeditărilor mic atunci când vine vorba de campioni și origini de categorie superioară, în timp ce păstrăm anumite clase de bază. Dar trebuie să menționez și sunt încântat să o spun: Atacul monștrilor! nu va avea asasini – am nevoie de o pauză!
Anterior, am vorbit și despre adăugarea variației în joc, în cantități mici, ceea ce are ca rezultat mai multe potențiale urmări – aici încă sunt de părere că putem să facem mai multe decât am reușit în Ținuturile dragonilor. Diferențierea augmentărilor a ușurat mult presiunea variației, la fel și distribuția puterii augmentărilor (de ex., meciurile cu argint/argint/aur și cele cu trei prismatice par incredibil de diferite). Dragonul comorilor (împreună cu Dragonul ordinii și cel al haosului) spera să adauge și el așa ceva, dar a devenit mai mult un sistem cu care interacționați în fiecare meci în loc să adauge variație. Cât despre caracteristici, mirajul și solzii sclipitori au ajutat puțin, dar atunci când vine vorba de caracteristici, puteți opta să nu alegeți acea experiență a variației. Folosirea compozițiilor cu Xayah și Seraphine în fiecare meci ar putea să facă meciurile să pară în continuare repetitive. Ținuturile dragonilor nu a modificat suficient de mult această zonă, așadar, încă suntem hotărâți să adăugăm mai multe sisteme care sporesc variația puțin câte puțin.
Punctele slabe ale sistemului de obiecte:
În ultimul articol ''Ce am învățat'', am discutat cât de enervant era să alegeți vulturi cu o compoziție AP și să obțineți dou�� ''Săbii'' și o ''Mantie''. Pentru a remedia acest punct slab, am stabilit o schimbare majoră pentru runda 4-7: Dragonul comorilor v-a ajutat să vă finalizați build-ul oferindu-vă decizia de a stabili numărul de reîncărcări folosind un pic de aur pentru a obține o componentă-cheie.
Suntem de părere că a reprezentat o victorie importantă pentru joc pentru că nu vă ajuta prea mult să forțați o compoziție, aceasta garantându-vă un obiect complet de care aveați nevoie, dar cam atât (nici măcar acesta nu era garantat 100%). Cu toate acestea, nu putem păstra Dragonul comorilor (păcat). A fost creat tematic pentru Ținuturile dragonilor și va părea puțin aiurea în viitoarele seturi. De asemenea, nu putem continua să adăugăm pur și simplu mecanici de set și să le păstrăm pentru totdeauna – acest lucru va rezulta într-o aglomerare sălbatică a complexității TFT și va lăsa puțin spațiu pentru mecanici noi (și va reduce noutatea, iar după cum am discutat, aceasta este cea mai mare prioritate). Nu putem da înapoi pur și simplu. Deci, care-i planul?
Introducem Nicovalele de obiecte (nume în lucru)! Sunt destul de încântat în legătură cu ele pentru că vor combina învățăturile din urma Arsenalelor din ''Ziua judecății'', cât și din urma Dragonului comorilor. Lupta PvE din etapa 4-7 va oferi întotdeauna o componentă numită ''Nicovală'', care că va permite să alegeți o componentă ca să vă terminați un obiect-cheie, oferindu-vă control și potrivire asupra build-ului vostru. Acest lucru reduce acele momente grele fără să integreze ''Arsenale'' complete (care rezultă în forțare). În plus, vom oferi ''Nicovale'' cu obiecte complete în rundele 5-7 și 6-7. Nu veți mai obține încă o ''Mantie solară'' în timp ce adversarul primește un ''Văl''!
Așadar, credem că ''Nicovalele'' vor rezolva problemele legate de distribuția obiectelor la final de joc într-un mod sănătos și vom continua să folosim ''Nicovalele'' ca și adiție pe termen lung pentru TFT. De asemenea, credem că există o învățătură-cheie de dedus din asta: mecanicile secundare de set ne ajută să explorăm soluții valabile/adiții pentru TFT fără să fim nevoiți să ne dedicăm complet în caz că soluția nu funcționează. Și – spoiler major – așteptați-vă ca noi să continuăm să experimentăm cu mecanicile de set similare cu acesta pentru că modelul setului TFT și comunitatea extrem de implicată ne permit să iterăm constant funcțiile favorite ale jucătorilor.
''Spatule'' și embleme:
În ultimul articol, am discutat despre modul în care ''Ziua judecății'' și ''Invenții și dispozitive'' au avut niște embleme care nu prea transformau campionii, așa că ne-am dedicat să ne asigurăm ca unele dintre emblemele din Ținuturile dragonilor să ofere acea transformare și să se ''axeze pe situațiile ciudate în loc să le evite''. Deci... cred că răspunsul după Ținuturile dragonilor a fost: ''Stați așa, dați înapoi! Dați înapoi!''
Cu siguranță am făcut ceea ce am promis... dar e posibil să nu fi avut un rezultat mai bun. Imediat după, am fost forțați să ajustăm combinația de Anivia și Shyvana petrecere doar din cauza emblemei. Cu toate acestea, tot am rămas cu Daeja petrecere pentru restul Ținuturilor dragonilor. La început, și Aurelion Sol mag a necesitat actualizarea campionului. Daeja șoaptă a devenit o teroare, nici să nu mai vorbim de Seraphine șoaptă în PBE. Nunu dragomant ne-a distrus jumătate din baza de jucători la începutul Tărâmurilor necunoscute. Olaf asasin, Yasuo călăreț, Graves războinic și mulți alții. Nici nu mai are rost să menționez ''Emblema astralilor''! Of! E evident, am mers prea mult în direcția opusă, iar jocul a avut de suferit din cauza asta.
Totuși, a existat un lucru pozitiv: acest lucru ne-a ajutat să construim un cadru solid care dictează că emblemele ar trebui să se potrivească cu campionii lor de bază. Pentru toate emblemele viitoare, trebuie să înțelegem mai bine care sunt cei care beneficiază cel mai mult de acea caracteristică (de exemplu: dacă vorbim despre petrecere, l-am menționa pe Corki). După aceea, toate celelalte unități din compoziție ar trebui să se situeze puțin peste sau sub acele date, astfel încât limitele caracteristicii de bază să nu fie depășite. Astfel, nu vom mai avea parte de un campion care sfidează limitele unei caracteristici precum Daeja sau de o caracteristică precum cea a petrecerii care de fapt nu are sinergie cu propriii campioni. Așadar, în TFT: Atacul monștrilor!, emblemele vor crea în continuare combinații interesante, dar nu la fel de puternice ca cele pe care le-ați văzut în Ținuturile dragonilor.
Augmentări:
Augmentările ar putea constitui un singur articol. E un subiect atât de important încât îl voi adresa în ambele secțiuni, în special acum că am anunțat că augmentările vor rămâne o funcție permanentă în TFT, dar, pentru această parte, haideți să ne concentrăm asupra celor spuse ultima dată. La început, ne-am decis să introducem alte modalități de a vă face alegerile de augmentări mult mai consecvente, livrând acest aspect prin introducerea butonului de reîncărcare al augmentării. A avut succes! Vom păstra funcția pentru că generează o expresie solidă a îndemânării, a momentului în care ar trebui să fie folosită, acest lucru permițându-le jucătorilor să evite o reîncărcare slabă.
De asemenea, ne-am decis să îmbunătățim dramatic echilibrarea puterii augmentărilor și să îmbunătățim regula distribuției pentru a elimina alegerile inutile, dar e destul de clar faptul că încă mai avem multe de învățat în legătură cu asta. În Ținuturile dragonilor, existau anumite momente inacceptabile în care prima alegere de augmentări avea un impact drastic cu privire la abilitatea voastră de a avea succes într-un lobby. Combinațiile precum ''Gândește repede'' în runda 2-1 cu astrali sau ''Unde-s doi, puterea crește'' cu Seraphine au condus la una dintre cele mai rele stări de până acum cu privire la echilibrarea augmentărilor.
Trebuie să facem o treabă mai bună în acest domeniu, iar ca urmare, ne-am mărit echipa încât să ne permită unora dintre noi să ne concentrăm strict asupra augmentărilor. Deși Ținuturile dragonilor au avut obstacolele lor, nu ne vom îndepărta de explorarea funcțiilor distractive precum augmentările și vom lucra să ne asigurăm că sunt mai echilibrate în toate stagiile jocului. Sigur n-o să fie ușor sau instantaneu, dar vom reuși.
Planuri de viitor
Varietatea compozițiilor:
Una dintre cele mai importante învățături din Ținuturile dragonilor a fost: TFT e în cea mai bună formă atunci când are MULTE compoziții viabile. Numărul mare de combinații posibile în urma amestecării și potrivirii unităților, caracteristicilor și augmentărilor indică faptul că puteți juca de o mie de ori și totuși să vedeți în continuare ceva nou. (Pentru mine, momentele cheie au fost date de meciurile cu 8 unități miraj cu ''Supraîncărcare electrică'' și 8 gardieni! Care sunt ale voastre?). Posibilitatea de rejucare și descoperirea potențialului sunt niște aspecte super-importante, iar reducerea variației rezultatelor echipei e rareori (posibil niciodată) alegerea corectă pentru joc.
Solzii disprețuiți reprezintă un exemplu bun: în scopuri tematice, aceasta dicta: ''Nu puteți juca această caracteristică cu niciun dragon''. Avea puțin sens... dar, de asemenea, vă limita modurile de a folosi compoziția, acest lucru conducând la momente dezamăgitoare în care puteați avea noroc să dați de Idas și să fiți forțați să nu-l folosiți. Practic, acest lucru genera realegeri moarte în magazin.
Pe viitor, nu vom adăuga nicio mecanică sistemelor, caracteristicilor sau campionilor care vă limitează abilitatea de a lua în considerare combinațiile de alcătuire a echipei. Odată ce am progresat în Tărâmurile necunoscute, jocul a devenit clar mai bun în momentul în care v-a permis să experimentați cu compoziții improbabile. Ținând cont de acest concept, haideți să discutăm despre cea mai mare problem��, dragonii...
Dragoni:
Dragonii au legătură cu secțiunea de mai sus, dar reprezintă fără doar și poate un subiect extrem de important. Pe scurt, dragonii vor reprezenta o mare învățătură de minte pentru TFT. E clar că nu au avut succesul dorit de noi. Din punct de vedere al tematicii, centrarea compozițiilor în jurul unor dragoni mari și puternici sună grozav. Dar din punct de vedere mecanic, orice fel de atracție tematică nu ar putea compensa pagubele cauzate de ei.
La începutul Ținuturilor dragonilor, am declarat: ''Puteți avea un singur dragon''. Acest lucru a reprezentat o greșeală enormă care limita varietatea compozițiilor mai mult ca orice alt lucru de dinainte. Odată ce ați pus mâna pe Idas, 6 alți campioni reprezentau alegeri moarte în magazin, iar acum erați nevoiți să jucați în jurul acestui dragon masiv. În plus, vă oferea +3 caracteristicii respective, ceea ce vă semnala în mod evident faptul că erați nevoiți să investiți în acea caracteristică. Dacă jucați cu Shyvana, trebuia să aveți cel puțin 4 aripi ale furiei, care, din nou, vă limita posibilele opțiuni de pivotare. Deși am reușit să rezolvăm acest aspect în Tărâmurile necunoscute, nu a soluționat cu adevărat toate lucrurile pentru că dragonii aveau în continuare multiple probleme mecanice.
Urm��toarea problemă cu dragonii a fost dată de costul lor – atât ca aur, cât și ca locuri în echipă. Deși am experimentat cu coloșii de 2 locuri în Invenții și dispozitive, am folosit caracteristica numai pe tancuri. ''Dar cum ar arăta un AP carry de 2 locuri care atacă de la distanță?'' ne-am întrebat. Păi... știți răspunsul.
Dar costul de a schimba compoziția e prea mare acum. Reîncărcarea și păstrarea a două copii de Sy'Fen însemna deseori blocarea a 14-16 aur, iar dacă nu reușeați să-l îmbunătățiți, erați nevoiți să luați în considerare impactul retragerii a două unități în loc să schimbați cu ușurință unitățile între ele.
Într-un final, adăugarea +3 caracteristicii originii a generat de asemenea implicații majore. Fie obțineați campioni care nu prea aveau nevoie de originea dragon (Aurelion Sol, Ao Shin), fie cealaltă extremă, să mergeți pe cât de mult posibil pe verticală (Shi Oh Yu, Daeja). Chiar și cu opțiuni precum Daeja cu ghilde, faptul că nu erați nevoiți să folosiți mai mult de 4 miraje, din perspectiva multor jucători, jocul vă indica faptul că trebuie să jucați așa, ceea ce, din nou, vă limita opțiunile.
Așadar, pe viitor, vom lua o pauză LUNGĂ de la campionii care ocupă 2 locuri în TFT. Credem că există puțin loc rămas în această zonă prin caracteristici limitate, dar, per total, această mecanică nu a fost benefică pe termen lung pentru TFT.
Așteptări privind puterea campionilor:
De-a lungul anilor, jucătorii și-au format anumite așteptări cu privire la modul de funcționare al TFT. Unele dintre aceste moduri sunt fundamentale și evidente, iar atunci când le dereglăm, lucrurile iau o întorsură oribilă!
Haideți să folosim afirmația evidentă care zice că un campion de 2 stele cu cost de 4 ar trebui să fie mai puternic decât un campion de 2 stele cu cost de 3. Cred că toți jucătorii pot fi de acord cu acest lucru... nu?
Păi, caracteristicile asemănătoare dragomanților, care canalizau toată puterea caracteristicii într-un singur campion, au început încet să distrugă acea regulă. Jucătorii au început să vadă ceea ce ei percepeau drept o unitate de 2 stele cu cost de 3, de exemplu Nunu, care era de neucis, se plimba și distrugea cu ușurință dragoni de 2 stele cu cost de 7 și 8, lucru care le-a distorsionat COMPLET acea percepție. Jucătorii erau de părere că aveau campioni mai puternici cu caracteristici activate, dar tot pierdeau. Modul în care această caracteristică transmitea atât de multă putere campionilor ieftini reprezenta o problemă.
Dragomanții au reprezentat cel mai extrem exemplu care dădea dovadă de asta, dar dragonii aveau și ei vina lor. Dacă aveam un Shi Oh Yu de 2 stele cu obiecte și caracteristici bune, iar voi aveați o Xayah de 2 stele cu obiecte și caracteristici bune, percepția generală ar dicta că al meu carry care costă mai mult ar trebui să câștige lupta... nu? Dar meta-ul a demonstrat că situația nu era întocmai așa, ceea ce a lăsat din nou jucătorii pe gânduri, aceștia neștiind ce au greșit. ''Am construit corect un carry care e mai puternic și mai scump. De ce pierd?''
Pe viitor, trebuie să fim extrem de grijulii cu tot ceea ce provoacă presupunerile de bază legate de felul în care funcționează TFT și să nu neglijăm acele așteptări în designul campionilor, caracteristicilor și augmentărilor. Nu va fi ușor sau negru pe alb, dar pe viitor vom avea mult mai multă grijă în legătură cu asta.
Economia de la începutul jocului și risc/recompensă:
Deci, am discutat înainte despre importanța caracteristicilor de economie pentru TFT și că ne asigurăm că sunt la fel de accesibile pe cât sunt incitante. Solzii sclipitori (și în mai puțină măsură: astrali și lagune) ne ofereau niște detalii despre care merită să discutăm; acele detalii fiind diferența dintre recompensele continue și cele de valorificare.
Recompensele continue sunt cele în care faceți ceva în fiecare rundă, obținând o mică recompensă. Astralii făceau asta în fiecare rundă cu ajutorul unei sfere, solzii sclipitori vă ofereau cel puțin 2 aur dacă foloseați corect obiectele și așa mai departe. Aceste recompense continue sunt extrem de puternice, în special în stagiul 2 datorită felului de funcționare al dobânzii economiei noastre. Dacă vă ofer 5 aur suplimentar în 2-1 și 2-2, puteți genera acum și mai mult pe urma dobânzii de bază, ceea ce înseamnă că aveți acum un avantaj economic foarte mare față de adversarii voștri.
Prin comparație, recompensele de valorificare se declanșează după ce ați făcut ceva pentru o perioadă mai lungă. Cel mai asemănător obiect pe care l-am avut în Ținuturile dragonilor a fost ''Investitor hotărât'' (obiect al solzilor sclipitori), dar tema comună de aici este noroc și mercenar.
E important de înțeles de ce recompensele de valorificare sunt mai sănătoase și mai distractive pentru joc. Dacă le-aș oferi jucătorilor 2 aur în fiecare rundă sau 25 de aur în 10 runde, majoritatea jucătorilor ar fi de acord că obținerea acelei sume de 25 de aur e mult mai satisfăcătoare. Dar, ați fi surprinși să aflați că 2 aur per rundă e MULT mai valoros, în special la începutul jocului. Iar acesta e... cel mai slab exemplu: atunci când opțiunea mai puternică e și mai puțin distractivă.
Pe viitor, vom încerca să creăm caracteristicile de economie în jurul filozofiei de valorificare, astfel evitând economia continuă la începutul jocului pentru că modifică fluxul general al meciului. Țineți cont de faptul că această filozofie este adresată în mare parte ÎNCEPUTULUI de joc. O caracteristică care generează 8 aur per rundă pe care nu o puteți obține înaintea stagiului 4 sau mai târziu, nu modifică lucrurile prea mult pentru că, în acel moment, cel mai probabil v-ați stabilit și selectat deja compoziția. De asemenea, e important de menționat că acest lucru este specific caracteristicilor, pentru că nu le puteți schimba. Augmentările economice sunt și ele în regulă pentru că odată ce le obțineți, nu le puteți schimba, ceea ce înseamnă că putem echilibra lucrurile în urma acelui schimb.
Bug-uri și echilibrare:
Voi fi sincer acum. V-am dezamăgit la acest capitol. Ținuturile dragonilor și Tărâmurile necunoscute au fost lansate cu mult mai multe bug-uri decât este acceptabil și ne-a luat mult prea mult timp ca să le echilibrăm corect. E ne-am întins puțin mai mult decât ne era plapuma, deoarece lansarea unor mecanici noi, precum dragonii, pe lângă augmentări, a rezultat în niște combinații de conținut dificile și greu de realizat corect. Chiar și în zona conținutului estetic, extinderea limitelor tablei cu deschizături de hartă și tipuri de artificii a condus la niște probleme dificile de care ne-am prins destul de greu.
Acest lucru nu e ceva ce putem rezolva peste noapte pentru că TFT e un joc complicat și, fie că ne credeți sau nu, crearea jocurilor e dificilă, dar nu sunt aici ca să mă plâng de provocările dezvoltării. În schimb, vă voi spune că am început deja să facem modificări ample în echipa de TFT pentru a combate aceste provocări și pentru a vă livra pe viitor un set mai calitativ la momentul lansării. E posibil să fi văzut că echipele ocupă deja noi poziții în cadrul echipei de analiză a jocului (GAT) – și, dacă citiți acest articol lung, e posibil ca acea poziție (sau un rol similar pentru TFT) să fie ceva de care sunteți interesați. Angajările pentru această nouă echipă de analiză reprezintă doar un pas pe care îl facem, dar specific angajărilor, acești pași necesită timp. Așadar, mă încântă să vorbesc mai mult despre calea de a combate și echilibra provocările pe viitor, dar, momentan, vă mulțumesc pentru atenție. Acesta este un lucru important pentru echipă pentru că este o problemă foarte importantă și pentru voi.
Augmentări:
Într-un final, haideți să vorbim despre augmentări. Din nou. După cum am mai zis, augmentările reprezintă acum o parte permanentă a TFT. E foarte incitant, pentru că augmentările, ca sistem, au un potențial foarte mare. Dar e clar că sistemul are niște probleme majore pe care trebuie să le rezolvăm.
Anumite augmentări sunt încă prea puternice la începutul jocului, iar o alegere în 2-1 care vă îmbunătățește foarte mult șansele de a o duce bine în restul meciului e puțin prea mult (cel mai extrem exemplu era felul în care augmentarea ''Gândește repede'' în runda 2-1 avea o sinergie cu astralii înainte să fie eliminată în Tărâmuri necunoscute).
La cealaltă extremă, augmentările mai slabe care limitau clar posibilitățile de joc au reprezentat și ele o mare gafă. Cele precum ''Decapitare'' sau ''Penitență'' nu vă puteau face să vă bucurați de ele, iar ''Secătuirea'' a fost pur și simplu derutantă (să nu mai spunem că nici măcar nu a funcționat într-un patch).
Dar trebuie să ținem cont și de lucrurile care au făcut ca augmentările să aibă succes. ''Construcția diferită'' și ''Probleme duble'' au generat provocări distractive care vă încurajau să jucați într-un mod diferit, iar augmentările noi precum ''Pact crud'' (după actualizare) și ''Consecvență'' au creat niște momente memorabile în joc. Încă avem o tonă de idei pentru noi tipuri de augmentări și noi modalități de a itera pentru cele care nu prea funcționau (dar care au fost cât pe-aproape).
Ne-am decis să ducem sistemul de augmentări la următorul nivel; nu-l vom lăsa așa cum este, schimbând doar augmentările în fiecare set. Pentru Atacul monștrilor!, vom conta pe ele ca pe niște mecanici de bază, iar viitoarele seturi plănuiesc să îmbunătățească și mai mult sistemul – planuri pe care de-abia aștept să vi le dezvălui. Așadar, continuați să ne spuneți părerile despre sistemul de augmentări pentru că vă ascultăm.
Cam atât pentru moment. Vă mulțumim că jucați TFT și că ne-ați trimis feedback-ul vostru. Aceste articole reprezintă o modalitate prin care vă spunem că vă auzim; cealaltă modalitate fiind aplicarea celor învățate în Atacul monștrilor! și în viitoarele seturi. De fapt, mâine e posibil să avem un anunț de făcut... deci fiți pe fază! Până atunci, aveți grijă!