/Dev TFT: ce am învățat din Invenții și dispozitive

Ce am învățat din Invenții și dispozitive pentru următorul set și mai departe!

Uau, setul ăsta a trecut repede! Și pentru că Invenții și dispozitive se apropie de final, e vremea articolului tradițional despre ceea ce am învățat, în care analizăm ce am promis că vom îmbunătăți în Invenții și dispozitive, iar apoi discutăm ce poate ieși mai bine în Ținuturile dragonilor, următorul nostru set!

PE SCURT

Acest articol este lung și în el vom analiza în detaliu unele elemente specifice ale designului de joc. Dacă vă interesează doar niște informații generale despre cum credem că a mers Invenții și dispozitive, citiți prezentarea de mai jos.

Retrospectivă

  • Complexitatea mecanicilor: Sosind pe urmele complexelor obiecte spectrale și radiante, augmentările au avut un succes enorm, oferind o putere clară, momente de luare a deciziilor strategice și variație în joc. Acestea au avut un succes atât de mare, încât le aducem și în ''Ținuturile dragonilor''.
  • Supranerf-uri: În timpul Zilei judecății au existat multe patch-uri care au făcut ca unele compoziții puternice anterior să devină complet irelevante. În Invenții și dispozitive, acest lucru s-a întâmplat mult mai rar, datorită noii noastre filosofii referitoare la echilibru, bazată pe ajustări mai lejere.
  • Caracteristici unice: În Ziua judecății, multe dintre caracteristicile noastre nu făceau decât să ofere atribute de luptă în feluri diferite. Cu setul Invenții și dispozitive, ne-am propus să schimbăm asta introducând unele dintre cele mai senzaționale caracteristici de până acum, dar când am lansat Nopți de neon, am aflat că trebuie să continuăm să aducem caracteristici inovatoare și la mijlocul setului.
  • Entuziasmul unităților de cost 5: Raportul de 5 la 3 dintre unitățile carry și cele de utilitate, care a funcționat atât de bine de-a lungul Destinelor pentru unitățile de cost 5 a dat rezultate bune și în Invenții și dispozitive, dar pe viitor vrem ca acei 5 campioni carry să poată fi etalați în mai multe compoziții către finalul meciului.
  • Ascensiunea în clasamentul ranked: Așa cum am promis în ultimul nostru articol despre învățături, am eliminat retrogradările ranked și (aproape) toată lumea s-a bucurat de asta. Încă mai lucrăm la modalități de a modifica câștigarea de LP ca să facem urcușul să pară mai ușor, dar per ansamblu o considerăm o victorie!
  • Hiper-reîncărcări: ''Hiper-reîncărcări'' va rămâne în continuare disponibil pe parcursul setului Ținuturile dragonilor în majoritatea regiunilor, dar pe viitor va fi probabil înlocuit de un mod de joc care să ne îmbunătățească atingerea obiectivelor urmărite cu ''Hiper-reîncărcări''.

Planuri de viitor

  • Variația și noutatea: Augmentările au făcut multe pentru Invenții și dispozitive, adăugând jocului mai multe posibilități și combinații, dar unitățile și caracteristicile ''reeditate'' au avut efectul opus. Pe viitor, așteptați-vă să adăugăm mai multe modalități de a crea experiențe noi și variate – una dintre ele fiind să reducem numărul reeditărilor.
  • Punctele slabe ale sistemului de obiecte: Una dintre cele mai mari probleme ale sistemului nostru de obiecte este obținerea de componente ''moarte'' pentru compoziția pe care o folosiți în faza 4-7 PvE (runda cu vulturii). Nu lăsăm această problemă să se perpetueze, ci o vom remedia în mod direct în setul următor.
  • Spatule și embleme: În timpul setului Invenții și dispozitive, multe dintre emblemele noastre nu au oferit acele momente pline de entuziasm pe care le aduceau emblemele din trecut. Așadar, pe viitor ne vom strădui să ne asigurăm că măcar câteva dintre embleme sunt transformatoare!
  • Augmentări: Augmentările sunt foarte distractive, dar setul Invenții și dispozitive a însemnat doar premiera. Acum că am învățat o mulțime despre augmentări, așteptați-vă să îmbunătățim serios echilibrul de putere și regulile de distribuire și să introducem căi de a vă face alegerile augmentărilor mai consecvente!

Retrospectivă

Pentru început, să aruncăm o privire la ultimul articol despre învățături ca sa vedem cum au mers lucrurile.

Complexitatea mecanicilor:

Cu siguranță am început în forță. După obiectele spectrale și radiante, am aflat că mecanicile setului trebuie să stârnească entuziasm fără să implice prea multe straturi de complexitate. Augmentările hextech au făcut exact asta. Ele au oferit puncte de putere simple și clare, afirmând: ''Alege 1 dintre aceste 3 lucruri care te ajută'', dar nivelul de profunzime, variație și entuziasm a fost unul pe care nu-l mai atinsese nicio mecanică dinainte. De fapt, augmentările au avut un asemenea succes, că am hotărât să le păstrăm și în Ținuturile dragonilor. Totuși, asta începe să creeze o nouă provocare pentru echipa de dezvoltare. Dat fiind că este posibil ca obiectele, caracteristicile, campionii, caruselele și augmentările să devină mecanici de bază recurente pentru TFT, nu rămâne prea mult loc pentru mecanici suplimentare. La un moment dat, vom ajunge într-un punct în care vor fi prea multe sisteme suprapuse, ceea ce ar face prea dificilă intrarea în joc pentru jucătorii noi sau care revin. Așa că vom continua să adăugăm mecanici unice pe lângă augmentări, dar vom supraveghea îndeaproape experiența de ansamblu, ca să ne asigurăm că jocul nu este prea complicat de mecanicile suprapuse. Înțelegem și că fiecare set trebuie să aducă ceva nou și inovator, iar dacă vom fi deja aglomerați cu sisteme mecanice, nu vom mai avea loc să adăugăm altele noi.

Supranerf-uri:

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Kat_OPT.jpg

În Ziua judecății au existat multe patch-uri cu supranerf-uri – procesul de diminuare la extrem a unei compoziții prea puternice, până în punctul în care devine imposibil de jucat, ceea ce a schimbat în mod drastic meta-ul și a făcut complet neviabile compoziții în care jucătorii investiseră timp pentru a le stăpâni. Și deși în majoritatea cazurilor am evitat supranerf-urile în Invenții și dispozitive, echilibrul setului n-a fost nici pe departe perfect. O mare parte din asta este de așteptat, dată fiind complexitatea sporită a sistemului de augmentări, ca și unele dintre caracteristicile cele mai distincte de până acum, precum colos, mutant (care a inclus de fapt șapte caracteristici) și yordle. Am avut niște momente dificile cu Katarina, Kai'Sa, Irelia și Warwick, care au devenit alegeri dominante pentru patch, dar, așa cum am promis, am folosit de obicei abordări mai subtile pentru a ajusta echilibrul de putere pe tot parcursul jocului. Spun asta deoarece au existat câteva cazuri importante de creștere sau reducere a puterii, așa cum s-a întâmplat cu interlopii în patch-ul 12.4. Dar per ansamblu, abordarea noastră subtilă pentru modificările de echilibrare a avut un efect clar pozitiv, asigurând faptul că acele compoziții pe care erați obișnuiți să le jucați nu au fost pur și simplu spulberate după un singur patch.

Acestea fiind spuse, percepția și așteptările jucătorilor nu au corespuns mereu cu abordările noastre subtile ale echilibrărilor. Ne-am găsit adesea într-o situație în care toată lumea avea de pierdut când venea vorba de așteptările jucătorilor vizavi de echilibrările noastre. În cazul multor jucători, era clar că atunci când vedeau ceva precum un nerf adus Ireliei în notele patch-ului, gravitatea nerf-ului nu mai conta, fiindcă ei se așteptau ca Irelia să nu mai fie o compoziție dominantă. Iar dacă abordarea subtilă nu era suficientă, iar Irelia continua să câștige meci după meci, simțeau că așteptările le-au fost de-a dreptul înșelate. Deși acum putem vedea clar avantajele și dezavantajele fiecărei abordări pentru echilibrare, credem în continuare că abordările mai subtile în scopul evitării supranerf-urilor reprezintă strategia de echilibrare corectă pentru ca TFT să fie per ansamblu un joc agreabil, și vom continua cu această strategie în Ținuturile dragonilor.

Caracteristici unice:

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Rek-sai-OPT.jpg

Ziua judecății a avut câteva caracteristici distractive (călăreț, năpastă, monstru), dar multe (ucigaș de dragoni, anonim, mântuit) au fost doar modalități diferite de a oferi niște atribute în plus. După o mulțime de feedback de la jucători în legătură cu asta, ne-am angajat să aducem mai multe caracteristici care oferă experiențe unice și transformatoare pe care nu le-ați avut înainte în TFT. Pentru a face asta, am inventat niște opțiuni puternice (și ieșite din comun) precum colos, care avea unități gigantice ce ocupau câte două locuri în armată, inovator, care invoca diferite bestii mecanice, mutant, care se schimba cu fiecare joc, mercenar, care avea un stil unic de a profita de seriile de înfrângeri, fiarele vechi, care au schimbat modul de folosire a obiectelor, monden, care vă permitea aproape să faceți câte un carry cu șase obiecte într-un loc diferit în fiecare joc, și yordle, care genera... ei bine, mai mulți yordeli. Chiar și unele dintre caracteristicile cu atribute mai serioase, precum competitor, aveau atracții unice, precum o năpustire și viteză de atac bonus, cu o mecanică de resetare pentru a le face mai distractive. A fost o îmbunătățire serioasă! Acestea fiind spuse, va fi mereu nevoie de caracteristici bazate pe atribute – mai ales în ceea ce privește clasele, pentru că sunt ușor de înțeles și de stăpânit în timp ce învățați să jucați setul. Așa că nu vă așteptați ca toate originile să fie ieșite din comun și inovatoare.

Totuși, să nu uităm să vorbim și despre legătura dintre asta și actualizările de la mijlocul seturilor. Principala atracție a expansiunii de la mijlocul setului este exercitată asupra jucătorilor care au rămas fideli setului toate cele trei luni, dar sunt gata pentru ceva nou. Atacator a fost o nouă clasă adăugată acestui set, iar aceasta a fost concepută astfel încât să economisească timp de dezvoltare (în mod înțelept). Dar pentru jucătorii veterani de Invenții și dispozitive, o caracteristică cu daune fixe din atac nu era necesară în scopul inițierii, așa că a sfârșit prin a părea un pic banală prin comparație cu tot restul. Pe viitor, vă puteți aștepta să continuăm să creăm un amestec de caracteristici standard și inovatoare la lansarea setului, dar să punem mai mult accent pe inovație cu ocazia expansiunii de la mijlocul setului. Astfel, jucătorii care ne rămân alături sunt recompensați cu ceva aprofundat într-un set în care sunt deja experți!

Entuziasmul unităților de cost 5:

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Silco_art.JPG

În ultimul articol, am discutat planul nostru pentru unitățile de cost 5 care a funcționat atât de bine în Destine – raportul 5 la 3: 5 unități carry unice și 3 campioni de utilitate unici. Am aplicat asta în Invenții și dispozitive, cei 5 campioni carry fiind Akali, Jayce, Jinx, Kai'Sa și Viktor, în timp ce cei 3 campioni de utilitate au fost Galio, Tahm Kench și Yuumi, și am continuat asta în Nopți de neon.

Încă o dată, acest raport a avut succes și ne-a dovedit că este alegerea corectă și pe viitor. Asta nu înseamnă că fiecare dintre unitățile de cost 5 alese a fost cea mai bună variantă posibilă. Vraja lui Viktor a fost mult mai greu de apreciat decât cea a lui Gangplank în Galaxii, Akali a fost extrem de specifică build-ului, iar Kai'Sa a avut probleme similare cu Kayle din Ziua judecății în ceea ce privește stilul ei ''ori prea mult, ori prea puțin'' la echilibrare. La mijlocul setului, înlocuirea lui Yuumi cu Silco și a lui Akali cu Zeri a menținut valabilitatea acestui raport, așa că vă puteți aștepta să continuăm cu el, fiecare set având cinci unități carry unice și 3 campioni de utilitate unici. Obiectivul nostru pentru campionii carry de cost 5 este să fie suficient de puternici ca să reprezinte o adăugire tentantă pentru compoziția voastră, chiar dacă nu le folosiți caracteristicile. În acest scop, Akali a fost o ratare, pentru că ați folosit-o numai în compoziții cu interlopi. Așa că, odată cu Ținuturile dragonilor, căutăm stiluri mai potrivite pentru campionii carry, precum acela al lui Yone și Kayn din Destine, care nu aveau neapărată nevoie de caracteristicile lor ca să adauge valoare imediată echipelor.

Ascensiunea în clasamentul ranked:

În ultimul articol, am anunțat că urma să adăugăm protecție împotriva retrogradării la experiența ranked, astfel încât, după ce ajungeți la pe o nouă poziție, precum Diamant, să n-o mai puteți pierde. Pentru vasta majoritate a jucătorilor, asta a avut un succes IMENS, pentru că a diminuat teama și presiunea pierderii poziției atinse. Am auzit numeroase povești cu jucători care obișnuiau să ajungă la o poziție precum Platină, apoi renunțau de frica retrogradării, și care acum continuă să joace, uneori ajungând chiar și în Diamant! Ne bucurăm foarte tare că schimbarea asta a făcut jocul mai plăcut. Totuși, ea a venit cu un neajuns foarte clar. Pentru că nu mai puteți retrograda, MMR-ul (punctajul pentru alcătuirea echipei) ascuns poate ajunge să fie aliniat greșit cu poziția vizibilă (Fier, Bronz, Argint etc.). Asta a dus la situații în care jucătorii aveau +30 LP pentru locul 1 și -80 LP pentru locul 8. Când se întâmplă așa ceva, poate face ca ascensiunea în clasament să pară lipsită de orice speranță. Suntem de acord că este frustrant să vă simțiți incapabili să vă schimbați poziția în clasament și vrem să rectificăm asta. Ne va lua ceva timp și nu va fi gata la lansarea setului Ținuturile dragonilor, dar investigăm în mod activ și reproiectăm experiența sistemului ranked, pentru a găsi o modalitate de a evita acest scenariu și de a face să fie clar cum anume puteți urca în clasament. Fiți cu ochii-n patru după actualizări viitoare, pe măsură ce acest plan va prinde contur.

Hiper-reîncărcări;

Invenții și dispozitive a fost al doilea set care a inclus Hiper-reîncărcări. Jucătorii cărora le-a plăcut acest mod de joc sunt în continuare interesați de el, fiindcă mulți consideră că pune mai puțină presiune și necesită mai puțin timp, permițându-le să ajungă mai constant la echipe de final de meci puternice. De asemenea, am adus niște îmbunătățiri fluxului de joc, ajustând momentele în care obții aur, precum și durata cronometrelor de rundă. Modul Hiper-reîncărcări va continua să rămână disponibil pentru Ținuturile dragonilor pentru majoritatea regiunilor noastre. Totuși, vreau să fiu sincer cu voi în ceea ce privește viitorul său pe termen lung. Per ansamblu, Hiper-reîncărcări nu a îndeplinit perfect obiectivele unui mod cu stres redus și care lua mai puțin timp. În unele cazuri, jocul poate fi de fapt mai stresant, pentru că fiecare rundă te obligă să îndeplinești o mulțime de acțiuni. În timp, vom încerca alte moduri de joc și executări ale acestor obiective, iar dacă vom găsi ceva ce vom considera a fi promițător și care îndeplinește niște obiective similare celor ale Hiper-reîncărcărilor, s-ar putea să-l înlocuim. Așadar, după Ținuturile dragonilor, este posibil ca modul Hiper-reîncărcări să fie înlocuit, dar vom face asta numai când vom avea ceva care să-i ia locul și să îmbunătățească atingerea obiectivelor. Ne dăm seama că pentru unii fani serioși ai Hiper-reîncărcărilor poate fi o veste dezamăgitoare, dar dacă avem prea multe liste de așteptare, publicul nostru va fi prea împărțit, ceea ce va duce la o experiență negativă în toate modurile de joc. Oricum, fiți pe fază pentru a vedea care va fi viitorul modurilor de joc, pe măsură ce vom continua să vă dăm vești.

Planuri de viitor

Variația și noutatea

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Draven-OPT.jpg

Cel mai important lucru învățat din Invenții și dispozitive și succesul său este cât de mult contează variația și noutatea. Cu fiecare nouă lansare de set, cu fiecare meci pe care-l jucați în cadrul acelui set și cu fiecare compoziție pe care o construiți, devine tot mai clar pentru noi că sunteți în căutarea unei experiențe noi și extraordinare. Ce se întâmplă dacă obțineți un Galio de 3 stele? Ce se întâmplă dacă obțineți ''Nivelul următor'' ȘI ''Cumpărături de lux''? Ce se întâmplă dacă obțineți toate cele 3 versiuni pentru ''Pe muchie de cuțit'' în același meci? Cu cât puteți avea și urmări experiențe mai deosebite, cu atât mai bun este jocul pe termen lung. Din perspectiva dezvoltării, asta a devenit acum principala noastră prioritate la dezvoltarea fiecărui set. Totuși, are niște implicații serioase pentru seturile viitoare.

De exemplu, în ceea ce privește unitățile și caracteristicile, deși n-am avut aproape deloc reeditări ale unităților de 5 aur, am avut destul de des reeditări ale unităților de 4 aur. Însă am aflat că până și cei mai distractivi campioni, precum Draven, chiar și cu un nou punct de atracție precum rază infinită din bonusul VIP, nu ating totuși standardele pentru inovație, mai ales când tocmai au fost prezenți în setul anterior. Majoritatea jucătorilor n-au fost prea entuziasmați să joace în continuare cu Draven după 6 luni de experiență similară atât de recent. Așadar, pe viitor așteptați-vă să reducem numărul de reeditări pentru caracteristici și campionii cu cost de 3 și 4, mai ales dacă au făcut parte dintr-un set recent. Ca să fie clar, asta nu înseamnă 0 reeditări, ci doar că veți întâlni mai puține.

În ceea ce privește sistemele, am văzut cât potențial poate adăuga jocului variația. Augmentările câștigă detașat în acest sens, dar chiar și lucruri mai mărunte, precum variațiile mutanților sau amplasarea hexagonului mondenilor, contribuie mult la a face fiecare meci să fie diferit. Aceste atracții suplimentare adaugă jocului o întreagă combinatorică (cuvânt pe care redactorul meu a trebuit să-l caute în dicționar și m-a pus să-l definesc aici: ramură a matematicii care se ocupă cu numărarea posibilelor combinații de lucruri) și suntem categoric interesați de așa ceva. Prin urmare, veți vedea mai multe sisteme care adaugă variație jocului în moduri mărunte, care duc la multe alte potențiale rezultate. Desigur, vom face asta cu grijă, așa cum am învățat din diverse carusele. Pe vremuri, caruselele aveau posibilitatea de a oferi obiecte complete, ceea ce crea o experiență mai degrabă neplăcută, refuzându-vă autonomia de a vă construi obiectele esențiale pentru echipa recrutată.

Punctele slabe ale sistemului de obiecte

Sistemul de obiecte este o parte complexă a TFT, cu o istorie îndelungată, precum și cu niște probleme adânc înrădăcinate în spațiul TFT. Deși sistemul nostru de obiecte are multe probleme, aici mă voi concentra asupra remedierii cu cea mai mare prioritate pentru noi – distribuirea obiectelor. Câți dintre voi n-ați jucat un meci în care la început primiți ''Toiege uriașe'' și ''Lacrimi ale zeiței'', așa că faceți rost de niște oculți și construiți o compoziție bazată pe puterea abilităților (așa cum ar și trebui să faceți). Lucrurile merg destul de bine, apoi ajungeți în rundele PvE de final și vulturii vă oferă 2 ''Săbii ale forței brute'', o ''Mantie Negatron'' și ''Mănușile de antrenament''. Îți vine s-o iei razna – s-ar putea chiar să vreți să strigați de exasperare numele unui dezvoltator (de ex., Kent sau Wittrock)!? E mult prea târziu ca să faceți trecerea la o compoziție care poate folosi o ''Sabie sângeroasă'' și ''Sabia infinitului'', și chiar dacă faceți ''Argint viu'', vă simțiți tare aiurea că ați irosit ''Sabia morții''. Suntem de acord că asta e o problemă serioasă, care duce la o mulțime de meciuri inutile, care par complet scăpate de sub control. Așa că, deși nu pot da încă în vileag exact ceea ce facem, vă puteți aștepta să vedeți o schimbare MAJORĂ a rundei PvE din etapa 4-7, care va transforma distribuirea de obiecte finale, astfel încât să nu mai simțiți că jocul v-a furat victoria. Și poate că după această schimbare nu veți mai striga numele unui dezvoltator cu ciudă, ci cu bucurie! Oricum, abia așteptăm să vedeți cu toții ce v-am pregătit și sperăm că vă va arăta cât de mult vă prețuim!

Spatule și embleme

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Ahri.jpg

În trecut, am avut unele embleme cu adevărat transformatoare, care au dus la unele dintre cele mai memorabile momente din istoria TFT (la bine și la rău). Nocturne maestru al tăișurilor în Elemente (supranumit și mixerul), Aurelion Sol protector în Galaxii sau Swain magul în Destine au fost doar câteva dintre cele mai neașteptate și distractive exemple. Jucătorii așteptau cu nerăbdare combinațiile nebunești care erau posibile, și asta chiar înainte de a introduce enigmaticele embleme. Din păcate, atât în Ziua judecății, cât și în Invenții și dispozitive, nu prea am reușit asta. Și mai dezamăgitor a fost faptul că unele dintre emblemele care ar fi putut fi într-adevăr unice (geamăn, yordle) au sfârșit prin a fi eliminate. Au existat câteva excepții, precum Ahri cu ''Rețeaua sinaptică'', dar în general asta a făcut ca spatulele să nu mai pară speciale și să apară o mulțime de spatule inutile în carusel, și cu siguranță nu ne dorim așa ceva pentru celebrul nostru obiect auriu. Pe viitor ne vom strădui să ne asigurăm că măcar câteva dintre embleme sunt transformatoare, aprofundând cazurile ciudate în loc să ne ferim de ele! Asta nu înseamnă că fiecare emblemă în parte va fi nemaipomenită, pentru că vor mai exista și unele precum ''Emblema luptătorilor''. Dar sperăm că în Ținuturile dragonilor vor exista câteva opțiuni ciudate care vă vor face să ridicați din sprâncene când obțineți o spatulă, în loc să oftați și să vă rugați să mai primiți una.

Augmentări

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Key-art-phase-two-OPT.jpg

În cele din urmă, trebuie să încheiem cu augmentările. Aș putea scrie un articol întreg numai despre augmentări, dar voi încerca să mă rezum la esențial. Augmentările au avut un mare succes în ceea ce privește adăugarea de variație și de profunzime sporită, până acolo încât credem că au potențialul de a fi o adăugire permanentă la TFT. Totuși, versiunea din Invenții și dispozitive a fost prima noastră încercare cu acest sistem și am lansat-o destul de repede, așa că acum considerăm că este doar un punct de plecare pentru multe explorări și îmbunătățiri în timp. Acum este momentul să ne punem o grămadă de întrebări esențiale despre sistem, inclusiv:

  • 3 este numărul potrivit de augmentări care sunt obținute într-un meci?
  • Etapele 1-4, 3-5 și 4-6 sunt cele potrivite obținerii acestor augmentări?
  • Nivelurile de putere ale augmentărilor sunt corecte?
  • Regulile de distribuire sunt corecte?
  • Trebuie să adăugăm alte sisteme celui existent, pentru a reduce la minimum scenariile cele mai problematice?
  • Oare anumite tipuri de augmentări nu sunt bune pentru joc?
  • Ce noi tipuri de direcții de augmentări n-am explorat încă?

Există foarte multe posibilități de îmbunătățire a sistemului, iar asta ne entuziasmează extrem de tare. Însă chiar acum, ceea ce vă puteți aștepta să vedeți este că echipa se concentrează asupra creării unui cadru pentru nivelurile de putere și echilibrul diverselor augmentări, pentru a ne asigura că alegerile vi se par corecte, și nu doar bazate pe reguli. De exemplu, am lansat toate augmentările inimii ca augmentări T1, așa că regulile au fost clare, dar cu timpul ne-am dat seama că ''Inima luptătorilor'' și ''Inima inovatorilor'' nu sunt la fel, așa că a trebuit să facem acele reguli să fie mai flexibile. ''Locul lunetistului'' și ''Rezerve de aur'' sunt amândouă augmentări corespunzătoare caracteristicilor, care ajustează anumite caracteristici în moduri unice și interesante, dar una dintre ele era T1, iar cealaltă, T2. De ce? Lucrurile de genul ăsta ne dorim să le îmbunătățim pentru lansarea setului Ținuturile dragonilor. Am mai putea discuta despre multe lucruri, dar deocamdată am să vă spun doar că vă puteți aștepta să îmbunătățim serios echilibrul de putere al augmentărilor, precum și regulile de distribuire ca să eliminăm alegerile moarte, și să introducem alte căi de a vă face alegerile augmentărilor mai consecvente! Din toate astea trebuie să înțelegeți că nu vom include toate îmbunătățirile în Ținuturile dragonilor, dar acest sistem are un foarte mare potențial. Așa că dați-ne în continuare feedback referitor la augmentări!


Cam atât pentru moment. Vă mulțumim că jucați TFT și că ne-ați trimis feedback-ul vostru. Dacă aflăm ce vă place la joc, TFT va putea deveni cel mai bun joc! Abia așteptăm să vă arătăm cum am aplicat învățăturile în setul următor! Până atunci, aveți grijă!