/dev: ce am învățat din TFT: Galaxii

Implementăm ce am învățat din ultimul set în Teamfight Tactics: Destine.

/dev: ce am învățat din TFT: Galaxii

Introducere

Iată-ne din nou la finalul unui alt set. Asta înseamnă că e vremea să reflectăm cum am folosit ceea ce am învățat din setul anterior și totodată să discutăm despre lecțiile din Galaxii pe care le vom folosi pe viitor. Încercăm întotdeauna să facem din TFT un joc mai bun, așa că vrem să vă spunem și vouă cum avem de gând să procedăm.

Pe scurt

Aceste articole sunt întotdeauna niște analize amănunțite, așa că, dacă nu vă place prea mult să citiți, puteți renunța după rezumatul ăsta nu foarte scurt.

Retrospectivă

  • În acest set, vrăjile au avut un mai mare impact și au fost mai interesante, iar noi intenționăm să continuăm tendința asta și pe viitor.
  • Am îmbunătățit claritatea acțiunii din arenă, dar credem că putem face o treabă și mai bună, așa că vom continua să lucrăm la asta în ''Destine''.
  • Avem o imagine mai clară a felului în care arată campionii carry la diferite costuri și vom continua să ne concentrăm pe crearea de campioni carry satisfăcători în fiecare categorie.
  • Per ansamblu, considerăm că majoritatea caracteristicilor au fost viabile și majoritatea patch-urilor au avut multe compoziții posibile pentru sfârșitul jocului, dar câteva caracteristici au avut probleme în a-și găsi o identitate.
  • Am fost mulțumiți de consecvența și puterea ''Spatulei'', așa că vă puteți aștepta s-o ținem tot așa și în continuare... mai puțin în ceea ce privește ''Spatula'' cu demolator.


    Planuri de viitor


    • Ne-a plăcut foarte mult că tema Galaxii a fost atât de distinctă de seturile precedente, mai ales prin lucruri deosebite precum caruselul specific Galaxiilor. Vă puteți aștepta să continuăm să evidențiem temele seturilor viitoare.
    • Numărul de campioni din listă este deosebit de important într-un joc ca TFT. Modificarea acestui număr are impact în cascadă. Următorul set se va lansa cu 58 de campioni și va rămâne la acel număr pe întreaga durată.
    • Mecanica Galaxii a fost foarte interesantă, chiar dacă nu a avut fiecare Galaxie efectul scontat. Acum explorăm ideea de a adăuga o mecanică similară ca parte permanentă din TFT.
    • Nu vor mai exista carusele cu obiecte finalizate și per ansamblu variațiile caruselelor vor fi mult mai puțin trăsnite (cu excepția rar întâlnitului carusel cu ''Forța naturii'').
    • Vrem ca obiectele să fie mai flexibile pentru diverse compoziții și invers. Anumite obiecte ar trebui să fie puternice pentru anumite compoziții, dar ne-ar plăcea ca acestea să fie mai puțin necesare.
    • MAI MULTE schimbări calitative și actualizări de experiență a utilizatorului! Am zis MAI MULTE!
    • Vom fi mai comunicativi și mai exacți în legătură cu obiectivele fiecărei actualizări de gameplay (patch).


      Retrospectivă

      În primul rând, să ne uităm din nou la lucrurile pe care am spus că le vom îmbunătăți de la încheierea Ascensiunii elementelor. (Puteți citi articolul respectiv aici: https://eune.leagueoflegends.com/ro-ro/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)

      Impactul vrăjilor și entuziasmul jucătorilor

      Gangplank_Article_Image.jpg

      În Ascensiunea elementelor ne-am străduit să punem la dispoziție niște vrăji interesante și cu impact mare și am promis să îmbunătățim asta pentru a crea o experiență a spectatorilor mai palpitantă.

      În Galaxii, credem că ne-am ținut de cuvânt. Au existat mulți campioni spectaculoși la diverse niveluri de cost care au creat niște momente tari. Darius execută dunk-uri și Ziggs dă cu bombe la începutul jocului, Vayne face tumbe și Shaco contracarează la mijlocului meciului, Vel'Koz trage cu lasere și Kayle aruncă cu proiectile spre finalul jocului – și asta nici măcar nu îi include pe campionii noștri legendari precum Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot și, desigur, pe Super Mecha! Per ansamblu, credem că am făcut progrese mari aici, și vă puteți aștepta să ne vedeți continuând cu tendința asta, prin multe momente palpitante și o experiență a spectatorilor excelentă în seturile viitoare.

      Claritatea confruntării

      De asemenea, am promis să îmbunătățim claritatea confruntării față de Ascensiunea elementelor, care a avut de suferit de pe urma tablelor de joc supraaglomerate și a cantității mari de putere invizibilă. Adesea, era greu să urmărești ce se întâmplă.

      Pentru Galaxii, am făcut și aici progrese importante. Multe vrăji au fost încetinite, au primit un timp de deplasare și au fost făcute mai clare. De asemenea, ne-am asigurat că ies în evidență campionii-cheie, pentru ca jucătorii să-i poată urmări mai ușor, inclusiv Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan și alții.

      Nu spunem că am fost perfecți; au mai rămas niște cazuri de vrăji cu efecte sau țintire prea subtile. De exemplu, era dificil să-ți dai seama ce adversari erau orbiți de grenadele fumigene ale lui Graves, mișcările rapide ale lui Yasuo îl făceau greu de urmărit și vraja lui Ezreal se dezintegra când se deplasa prea departe înainte de impact. Deși ne bucurăm de progresul făcut, vom continua să ne asigurăm că pe viitor confruntarea este pe cât de clară posibil.

      Echilibrări și design pentru campioni

      DarkstarShaco_Article_Image.jpg

      Am promis să îmbunătățim designul campionilor și al vrăjilor în Galaxii, cu mai mulți campioni carry satisfăcători pentru toate categoriile de cost. Ne-am ținut de cuvânt, dar nu peste tot. În prima jumătate din Galaxii, am adăugat niște campioni puternici cu costul de 1 aur (Xayah/Kha'Zix/Ziggs), cu costul de 2 aur (Darius/Xin Zhao/Kai'Sa), cu costul de 4 aur (Kayle/Vel'Koz/Jinx/Jhin) și cu costul de 5 aur (Miss Fortune/Gangplank/Ekko), dar nu am reușit să o facem și pentru categoria cu costul de 3 aur. Atunci, Master Yi și Syndra aveau performanțe slabe și majoritatea celorlalți campioni cu costul de 3 aur erau utilitari.

      În a doua jumătate din Galaxii, am adăugat și ajustat mulți campioni carry cu costul de 3 aur (Ashe/Jayce/Cassiopeia/Master Yi/Rumble/Shaco/Syndra/Vayne) și am îmbunătățit categoria cu costul de 5 aur (Ekko/Aurelion Sol/Urgot). Cu toate astea, am întâmpinat unele dificultăți la categoriile cu costul de 1 aur și de 2 aur, iar puținele schimbări din grupa cu costul de 1 aur și de 2 aur au făcut ca acești campioni să fie în mare parte trecuți cu vederea.

      Acolo unde am întâmpinat probleme, am învățat ceva. În Galaxii, am înțeles bine ce tipuri de campioni ar trebui să existe în fiecare categorie de cost. În acest punct, suntem siguri că înțelegem ce trebuie ca să facem un campion bun cu costul de 1, 3, 4 și 5 aur. Încă încercăm să ne dăm seama cum arată un campion excelent cu costul de 2 aur și care este rolul său exact în echipă. Acestea fiind spuse, vă puteți aștepta să oferim campioni carry la toate nivelurile de cost care să fie distractivi și satisfăcători de jucat. (Satisfăcători de jucat fiind cel mai important aspect aici, deși credem că Kayle va intra în istorie drept campionul TFT preferat din toate timpurile al multor jucători!)

      Caracteristici majore vs. minore

      De asemenea, am dorit să ne asigurăm că investițiile puternice în caracteristicile majore (cel puțin 6 campioni) și extinderea compoziției mai mult între diferite caracteristici minore sunt ambele niște strategii viabile. Unele dintre caracteristici au avut foarte mult succes în această privință. Maestru al tăișurilor, comando, mistic, protector, lunetist și altele au avut parte de build-uri de toate formele și dimensiunile. Puteți juca în mod flexibil pe baza a ceea ce ați obținut sau nu, ceea ce vă oferă niște provocări distractive privind luarea de decizii.

      Alte caracteristici nu prea și-au atins ținta. Cibernetic necesita 3 campioni la începutul jocului, apoi vă trezeați blocați cu 6 campioni sau nu puteți juca cu ea, iar mașinăria de război îi punea pe jucători într-un impas similar. În marea parte a setului, caracteristica atemporal ar fi putut fi la fel de bine de la bun început cu 2 sau 4 campioni, iar Magia Stelelor a avut niște momente dificile, în care era musai să aibă 6 campioni. Cu toate astea, per ansamblu, credem că Galaxii a avut succes în această privință. Este posibil să nu reușim niciodată să facem fiecare caracteristică să fie la fel de viabilă în toate etapele jocului, dar vom continua să ne asigurăm că, pe cât posibil, cât mai multe caracteristici sunt viabile în toate etapele jocului, pentru a da ocazia la cât mai multe build-uri unice posibil.

      Spatula

      Kaisa_Article_Image.jpg

      În cele din urmă, am promis să readucem ''Spatulele'' în carusel, într-un mod mai controlat și unic. În majoritatea cazurilor, ''Spatulele'' au funcționat mai bine în Galaxii decât în Ascensiunea elementelor. Nu mai puteați forța compoziții pentru că vi se promisese o ''Spatulă''. Dar când apăreau totuși ''Spatulele'', acestea creau noi posibilități în toate felurile, de exemplu cu Irelia protector, Zed maestru al tăișurilor, Aurelion Sol protector și mulți alții! Aceste unități erau toate puternice, dar nu oprimante.

      Nu înseamnă însă că ''Spatulele'' au funcționat perfect. ''Spatula'' cu demolator din prima jumătate a Galaxiilor a provocat niște probleme cu Aurelion Sol și Kai'Sa. Nu, compoziția nu putea fi forțată, dar când o realizați, creșterea puterii pentru echipa voastră depășea cu mult ceea ce doream noi să vedem. Așa că, pe viitor, vă puteți aștepta să vedeți procente de apariție similare pentru ''Spatulă'' și combinații unice mai apropiate de cele din a doua jumătate a Galaxiilor. Nu vrem să aducem înapoi campioni de genul lui Nocturne ''blender'', dar suntem mulțumiți de Aurelion Sol protector!

      Planuri de viitor

      Tematică și fantezii

      Prin comparație cu Ascensiunea elementelor, credem că Galaxii a avut mult mai mult succes la nivel tematic. În primul rând, faptul că am ales o temă mai distinctă decât atmosfera clasică a Runeterrei i-a ajutat pe jucători să simtă că erau purtați într-o călătorie spre un loc diferit din multiversul League of Legends. Efortul sporit de conturare a temei, dincolo de aspectul campionilor prin intermediul skin-urilor – lucruri precum caruselul actualizat, skin-uri pentru arenă deosebite și o actualizare a coloanei sonore – a contribuit și el la asta. De asemenea, preferăm abordarea din Galaxii a originilor campionilor, în special axarea lor pe fanteziile alternative referitoare la campioni și pe grupările la care nu te-ai fi așteptat jucând în Riftul Invocatorului. Mai departe, vrem să continuăm să extindem atât tipurile de teme pe care le explorăm, cât și unicitatea lor. Asta nu înseamnă că nu ne vom întoarce într-o zi la un set axat pe Runeterra sau că nu veți mai vedea niciodată un skin predefinit; dar dorim să folosim asta ca bază pentru tema setului, în loc să facem distincția subtilă între a te simți parțial în Runeterra și parțial într-o altă zonă din multivers.

      Modificări de sistem și numărul de campioni

      Miss_Fortune_Article_Image.jpg

      Una dintre lecțiile învățate este că modificarea sistemelor afectează serios stabilitatea jocului. Când am lansat Galaxii în patch-ul 10.6, nu numai că am plecat de la 52 de campioni, ci am și schimbat șansele de a-i primi, cantitatea de aur pentru seriile de victorii, daunele jucătorilor și alte ajustări minore. Însă aceste sisteme nu erau unde voiam noi să fie, iar rezultatul a constat din diverse efecte secundare, cum ar fi faptul că era mult prea ușor să forțezi campionii de 3 stele, faptul că daunele de la începutul jocului nu contau suficient, ceea ce făcea ca toată lumea să ajungă repede și sigur la nivelul 8, și faptul că oricine avea o serie de victorii timpurie ajungea la o victorie finală zdrobitoare. Apoi a trebuit să facem ajustări în patch-urile 10.7, 10.8 și 10.9 ca să reușim în cele din urmă să stabilizăm aceste sisteme de bază. Și chiar și atunci, situația nu era chiar echilibrată, fiindcă am văzut că jucătorii forțau cu toții campioni de 3 stele cu costul de 1 aur în patch-ul 10.11.

      APOI, când am lansat actualizarea de la mijlocul setului în patch-ul 10.12, am mărit lista de campioni la 57. Dintr-o dată, lucrurile o luaseră din nou razna, forțându-ne să ajustăm și mai mult aceste sisteme de bază. În acel moment, era aproape prea dificil să ajungeți la campioni de 3 stele din cauza acestor campioni în plus, și uneori devenea mult mai greu să găsiți un anumit campion de care aveați nevoie pentru compoziția voastră. Deși am reușit să stabilizăm aceste sisteme în cea mai mare parte, chiar nu vrem să mai treceți și altădată printr-o asemenea situație, în care toate regulile de bază se schimbă de la un patch la altul.

      Așa că iată ce anume schimbăm. Următorul set va avea 58 de campioni pe întreaga sa durată, iar sistemele de bază n-ar trebui să mai sufere modificări după lansarea inițială a setului. Asta înseamnă că, dacă adăugăm niște campioni într-un set, îi vom scoate pe alții ca să păstrăm numărul total la 58. Asta asigură faptul că toate sistemele de bază din joc (precum șansele de reîncărcare, daunele jucătorilor etc.) pot fi menținute stabile. Știm că modificarea acestor sisteme este extrem de perturbatoare, fiindcă schimbă condițiile de creștere în nivel, de reîncărcare și așa mai departe. Fixarea acestora ar trebui să vă permită să vă concentrați asupra îmbunătățirii strategiei, și nu asupra eforturilor de a ține pasul cu felul în care se joacă.

      Mecanica Galaxii

      Mecanica Galaxii a fost una dintre cele mai ambițioase mecanici de sistem ale noastre, deoarece ne-a permis să aflăm mai multe despre joc, despre cum conlucrează toate sistemele și care sunt mecanicile preferate de jucători.

      Acestea fiind spuse, cu siguranță am avut și câteva galaxii mai puțin populare. ''Steaua binară'' ar fi putut fi mai interesantă dacă ciberneticii n-ar fi profitat serios de pe urma ei. La fel au stat lucrurile și cu ''Planeta pitică'', care a adus avantaje unor compoziții AoE puternice, precum Super Mecha și protector, și le-a reamintit jucătorilor cum fusese tabla de joc a setului la lansare.

      Alte galaxii, precum ''Legende medii'' și ''Legende și mai mici'', ne-au dat idei despre ajustările vieții jucătorilor, în timp ce ''Nebuloasa liliachie'' și ''Mănunchi de stele'' ne-au arătat cum ajustarea campionilor din carusel poate altera desfășurarea jocului.

      Dar am văzut și niște variante grozave ale jocului de bază. Obținerea componentelor pentru obiecte suplimentare din ''Arsenalul galactic'', strângerea de venit suplimentar din ''Planeta prădării'' sau ''Comori ascunse'' și obținerea unei reîncărcări gratuite din ''Sectorul comercial'' au schimbat jocul în moduri super-distractive. Și ''Galaxie super densă'' a deschis câteva noi posibilități de compoziții. Toate astea i-au entuziasmat pe jucători și au făcut din Galaxii un set și mai însuflețit. Ar fi păcat să dăm toate astea la o parte. Acestea fiind spuse, cândva în viitor vom explora ideea de a aduce înapoi în TFT unele dintre aceste variante ca parte permanentă a jocului. Vom anunța mai multe detalii când vor fi gata!

      Caruselele

      Cu Galaxii, am introdus mult mai multă diversitate în sistemul de carusele. Acesta a inclus lucruri precum obiecte complete, componente doar ofensive sau doar defensive, carusele cu aceeași componentă și chiar carusele doar cu ''Spatule''. Așa cum era de așteptat, reacțiile au fost... amestecate. Cu siguranță a creat jocuri variate și momente memorabile – lucruri pe care le vezi o singură dată în tot setul! Dar a cauzat și unele probleme eliminând din posibilitățile de alegere ale jucătorilor.

      Așadar, ce am învățat din asta? În primul rând, credem în continuare că varietatea este bună pentru sistemul de carusele, deoarece previne copierea anumitor strategii de la un meci la altul. Dar am mers prea departe în cealaltă direcție, luându-le jucătorilor controlul asupra jocului. Nicio prevedere strategică nu te poate pregăti pentru jocul în care obții 3 carusele cu obiecte complete.

      Am învățat multe despre importanța deținerii controlului și luării de decizii de către jucători în sistemul de obiecte. Dacă-i dai cuiva un obiect complet, faci acea persoană să se simtă neajutorată, obligând-o să adopte o anumită strategie. Dar dacă-i dai aceluiași jucător componente pentru obiecte, îi deschizi o lume de posibilități, făcându-l să simtă că are mai mult control asupra jocului.

      În setul următor, nu veți mai vedea carusele cu obiecte complete (cu excepția rarelor carusele cu ''Forța naturii''), așa că veți avea mereu controlul asupra felului în care jucați. De asemenea, veți vedea un stil mai previzibil de carusele, ca să puteți anticipa un rezultat mai variabil în anumite momente. Vom anunța mai multe detalii când următorul set va ajunge în PBE, dar de acum încolo ar trebui să simțiți că puteți într-adevăr să faceți planuri pe baza posibilelor rezultate ale caruselului.

      Flexibilitatea obiectelor

      Jinx_Article_Image.jpg

      Crearea de obiecte TFT bune înseamnă crearea de interacțiuni interesante atunci când le folosiți împreună cu anumiți campioni, în timp ce ne asigurăm că obținerea unui anumit obiect nu vă blochează pe o cale de build unică. În domeniul ăsta, fie am atins, fie am ratat obiectivul. Unele îmbunătățiri de obiecte, precum ''Vânătorul de uriași'', au permis utilizări mai flexibile, așa că nu au existat probleme cu compozițiile bazate pe vrăjitori care au ajuns să primească arcuri și săbii. Dar alte obiecte nu au fost la fel de permisive.

      Aici sunt vinovați doi factori. Primul – obiectele prea strâns legate de anumiți campioni. De exemplu, obiectele pentru generarea de mană ''Buff-ul albastru'' și ''Lancea lui Shojin''. Aceste obiecte modifică ATÂT DE DRAMATIC randamentul, încât vă fac să simțiți că trebuie să le aveți ca să jucați cu campionul respectiv. Cassiopeia este un exemplu perfect – extrem de slabă fără ''Buff-ul albastru'', extrem de puternică cu el. La fel stau lucrurile și cu folosirea ''Lăncii lui Shojin'' cu campioni precum Ashe sau Janna.

      Al doilea factor – obiectele prea strâns legate de anumite caracteristici. De exemplu, folosirea ''Armurii lui Warmog'' cu Protectorii a provocat o creștere bruscă a puterii care n-ar trebui să existe. ''Mașinărie de război'' cu ''Buff-ul roșu''/''Morellonomicon'' și ''Artilerist'' cu ''Buff-ul roșu'' sunt doar câteva alte exemple în care relația dintre cele două are pur și simplu un impact prea puternic. Ne place să creăm legături specifice pentru caracteristici, care să vă motiveze să le optimizați, precum ''Maestru al tăișurilor'' cu ''Cuțit electrostatic'' sau ''Apărător'' cu ''Gheara dragonului''. Vrem doar să ne asigurăm că acești campioni pot avea succes și fără respectivele obiecte-cheie.

      Când vine vorba de obiecte, vom depune eforturi să ne asigurăm că nu vă simțiți blocați într-un anumit build sau (invers) că trebuie să aveți anumite obiecte ca să faceți build-urile să funcționeze. Aici este important să remarcăm că asta nu înseamnă că toate obiectele vor avea același impact asupra fiecărui build. Tot vor mai fi cazuri în care vă veți dori anumite obiecte mai mult decât altele, dar diferența între a obține și a nu obține acel obiect n-ar trebui să fie atât de pronunțată.

      Îmbunătățiri calitative

      În patch-ul 10.16 am adăugat ceea ce numim indicii privind rețetele pentru obiecte – dând clic dreapta pe o componentă, vezi toate obiectele care pot fi construite cu ea. Această caracteristică trebuia pusă la dispoziție de mult. În curând, veți putea vedea niște tipuri noi de valori, inclusiv daunele blocate și vindecarea efectuată, aceasta fiind o altă caracteristică cerută de mult timp. Realitatea este că am neglijat aceste tipuri de caracteristici, fiindcă am pus accent pe stabilizarea jocului de bază, construirea variantei pe mobil și finalizarea experienței permisului. Acum că am început să stabilizăm mai bine jocul, vom restabili prioritățile acestor caracteristici calitative. Așa că vă rugăm să ne spuneți ce caracteristici ați vrea să vedeți și vom continua să îmbunătățim jocul cu acestea.

      Strategii de echilibrare și de aplicare a patch-urilor

      Jarvan_Article_Image.jpg

      În cele din urmă, să discutăm despre strategia de echilibrare. Am avut câteva patch-uri excelente în Galaxii... și unele care n-au fost prea grozave. Cu seria de patch-uri la fiecare două săptămâni, ne-am trezit că făceam adesea schimbări prea multe și prea frecvente, iar asta modifica meta-ul prea drastic. Uneori lucrurile au mers șnur (ca în patch-ul 10.7), dar alte ori au mers foarte prost (ca în patch-ul 10.14 și în patch-ul cu Jarvan). Indiferent de rezultatul final, suntem de acord că asemenea schimbări dramatice și frecvente au un impact prea puternic asupra experienței de bază. Totuși, dacă ne limităm la a face mici schimbări la fiecare două săptămâni, pot fi necesare 3-4 patch-uri pentru ca ceva să ajungă așa cum dorim, și nici așa nu e bine.

      Vă puteți aștepta să vedeți cum patch-urile înclină spre ceea ce ați observat spre finalul Galaxiilor. Pot exista 1-3 obiective de nivel înalt într-un patch (de exemplu, în 10.16, unul dintre aceste obiective a fost ''îmbunătățirea obiectelor puțin folosite'') și apoi niște schimbări mult mai mici, care duc doar la 1-2 modificări per compoziție. De aici, putem folosi opțiunea ''patch-urilor B'' un pic mai des, pentru a ne asigura că lucrurile evoluează în direcția cea bună. În mod ideal, nu vom fi nevoiți s-o facem, dar asta ne va permite o mai mare precizie a modificărilor, ca să nu vă confruntați cu atâtea zdruncinări în fiecare patch. Veți vedea această schimbare în strategia de echilibrare și de aplicare a patch-urilor continuând și în noul set, cu multă comunicare din partea noastră privind mersul lucrurilor. Dacă nu merge așa cum ne dorim, putem reveni la vechiul ritm, dar credem că va fi o schimbare benefică pentru experiența celor mai mulți jucători pe termen lung.

      Sfârșit

      Și așa, ne luăm rămas-bun de la TFT: Galaxii. A fost distractiv, dar hai să vedem ce ne rezervă destinul pentru TFT în următorul set. În numele întregii echipe de dezvoltare pentru TFT, vă mulțumim că jucați în continuare și vă bucurați de joc. Trecem prin niște vremuri tulburi și dacă putem să vă înseninăm ziua, asta ne bucură și pe noi. Până la următoarea misiune, aveți grijă de voi!