Învățăminte din În Arcane

Reflectăm la În Arcane (și altele) cu Riot Mort, Riot Xtna și alți câțiva colegi de echipă.

Bun-venit din nou la discuția noastră care are loc o dată per set, în care reflectăm la lucrurile noastre preferate, la cele care nu ne-au plăcut, la succese și la poticneli și la tot restul. Aceste articole sunt întotdeauna complexe și, fiindcă facem trei seturi pe an, le folosim acum ca să discutăm cum vedem noi seturile și TFT pe termen mai lung. În plus, TFT a ajuns să fie o chestie de proporții, așa că vom chema și niște prieteni din echipă care să ne ajute să facem din articolul ăsta ceva cât mai complet. 

Bun, haideți să punem ceva muzică relaxantă și să ne apucăm de citit! 

Pe scurt: vom aprofunda învățămintele noastre din În Arcane în legătură cu următoarele subiecte:

  • Cum a fost primit Arcane ca set: Arcane este o poveste epică, cu mize mari, dură și bazată pe personaje, iar TFT are un pinguin cu o sabie de lemn. Cum am reușit să le reunim și cum a mers asta? Ei bine, depinde cât de mult vă place Smeech sau Sevika, dar mai depinde și de cât de mult v-au plăcut Loris și Steb... Lansarea în paralel cu serialul a însemnat și un ciclu mai scurt în PBE, ceea ce a făcut ca echilibrul să nu fie atât de bun pe cât ne doream noi, plus că s-au mai strecurat și niște bug-uri. 

  • Cum am făcut setul să evolueze cu unitățile de 6 aur: lansarea versiunii inițiale a setului fără unități de 6 aur părea incompletă, dar abordarea noastră în etape era cea mai bună variantă.

  • Mecanica Anomalie cu îmbunătățirea campionilor: Anomalia a fost o mecanică de succes, mai ales după ce am rezolvat unele dintre problemele inițiale. Ne-am distrat de minune ducând fanteziile campionilor în direcții noi, iar asta e ceva ce intenționăm să explorăm în viitor, dar nu cu următorul set. 

  • Designul augmentărilor: am avut câteva învățăminte mai mici referitoare la augmentări, de la noi modalități de a face augmentările cu mize mari până la învățăminte legate de augmentările campionilor. 

  • Întâlnirile de deschidere: în mod clar există compromisuri în alegerea acestora în locul portalurilor, dar avantajele continuă să le facă să merite. Acestea fiind spuse, am învățat despre ceea ce face o întâlnire de deschidere să fie bună sau rea.  

  • Baron chimic: baron chimic a fost prima noastră caracteristică cu miză mare care le dădea putere unităților sale imediat după valorificare, iar asta a fost o explorare importantă pentru noi. Am învățat multe de aici (unele bune, altele mai puțin bune), dar vom trece la un stil diferit de caracteristică cu valorificare pentru următorul nostru set. 

  • Opțiunile cu alegeri multiple: cu două forme a fost caracteristica noastră cu alegeri multiple cea mai de succes, dar ne-a învățat o lecție importantă despre percepție, opțiuni și problema cu rotunjirile. 

  • Creșterea puterii campionilor melee: din cauza vieții pe care o obțin unitățile carry melee atunci când le crește nivelul de stele, diferența dintre un campion melee de două stele și unul de trei stele este destul de mare, fiindcă acesta are avantajul creșterii vieții și a daunelor din atac. Avem o soluție pentru asta, dar va trece o vreme până când să o putem aduce pe serverele live. 

  • Tancurile și durabilitatea: tancurile au patru tipuri diferite de abilități, iar cele care oferă durabilitate se descurcă cel mai prost. Va trebui să le adăugăm mai multe avantaje tancurilor cu durabilitate pe viitor sau să găsim atuuri alternative care să le mențină viabile pe parcursul luptei. 

  • Renașterea: Festivalul bestiilor: modernizarea Festivalului bestiilor a avut provocările sale și vom analiza aici o parte dintre ele.


Cum a fost primit Arcane ca set?

Arcane este o poveste epică, cu mize mari, dură și bazată pe personaje, iar TFT are un pinguin cu o sabie de lemn. Crearea unui set TFT care să facă legătura între jocul nostru preferat și serialul nostru preferat a însemnat făurirea unui set mai întunecat, mai îndrăzneț și mai intens decât orice mai făcusem înainte. Și chiar dacă am adus un omagiu orașelor Piltover și Zaun cu cel de-al șaselea set al nostru, Invenții și dispozitive, În Arcane a fost ceva cu totul diferit. Acesta a fost conceput cu obiectivul îndrăzneț de a le permite jucătorilor să retrăiască și să rescrie Arcane în felul lor... în Convergență. Așadar, cum ne-a reușit și cum credem că a fost primit?

Mai întâi, am construit o listă de campioni. Pentru În Arcane, aceasta a fost împărțită în trei – o treime personaje din Arcane, o treime din Piltover și Zaun și o treime alcătuită din cei mai buni eroi ai Runeterrei – ca să echilibrăm rețelele de caracteristici și varietatea gameplay-ului. Asta le-a dat ocazia fanilor Arcane care nu mai jucaseră TFT să-și construiască imediat echipa de agenți, să experimenteze cu pericolele scânteiatului prin intermediul caracteristicii Baron chimic sau să urmărească acele unități ultra-puternice de 6 aur. Între timp, fanii vechi ai TFT puteau să joace din nou cu cuceritorii din Noxus sau cu emisarii preferați din toată Runeterra. Dar deși această structură le oferea ceva atât fanilor Arcane, cât și jucătorilor veterani de TFT, nu era o sarcină deloc ușoară să ne dedicăm creării a 10 campioni complet noi.

Să facem 10 personaje noi era ceva incitant, dar și un salt serios pentru echipa noastră, iar unele dintre unitățile noi s-ar putea să nu fi fost chiar așa cum și-ar fi dorit jucătorii noștri mai puțin pasionați de Arcane. Pentru fiecare Loris și Steb adăugați, am ratat ocazia de a include un Yasuo, o Syndra sau un alt campion îndrăgit din LoL. Chipurile noi precum Loris și Steb pur și simplu nu aveau profunzimea necesară pentru a inspira o pasiune la fel de aprinsă. Acestea fiind spuse, am văzut și unele câștiguri importante – unități ca Sevika și Smeech au fost imediat favorite. 

Dincolo de unități, am avut o mecanică bazată pe Arcane – care are propria sa secțiune – dar, deocamdată, ne vom ocupa doar de tematica sa. În stadiul actual al TFT, considerăm mecanicile seturilor niște componente cu obiective mai mici, care susțin tematica și fac fiecare set să se distingă de celelalte – dacă asta nu are sens, haideți să aplicăm repejor aceeași logică la În Arcane. Anomalia n-ar fi trebuit să schimbe în asemenea măsură soarta jocului; ea apărea în etapa 4-6 ca să îmbunătățească un singur campion într-un fel unic. Ea era doar o părticică din identitatea setului, alături de o reîmprospătare a augmentărilor și o listă de campioni complet nouă. Anomalia nu avea ca scop răsturnarea jocului meta, ci injectarea unor momente definitorii din Arcane în TFT. Ce se întâmplă dacă-l trimiteți pe Ekko în Anomalie, iar el se întoarce nu numai cu o înțelegere mai profundă a lui Jinx... cu și o privire laser? Asta-i o mostră de trăsnaie TFT, dar e și Arcane.
Lansarea Arcane a fost un moment extrem de important pentru toată compania Riot, nu doar pentru TFT, așa că planurile noastre trebuiau să fie sincronizate până la secundă. Desigur, asta a creat provocări complexe, ca faptul că am putut să lansăm setul și să vorbim despre el înainte de lansare, precum și un ciclu mai scurt în PBE, ceea ce a făcut echilibrarea de la bun început și mai dificilă și a permis să se mai strecoare și niște bug-uri. Dar această sincronizare a lansării a dus și la niște momente extraordinare, inclusiv lansarea unităților noastre de 6 aur imediat ce erau dezvăluite în Arcane. Pe măsură ce apăreau episoadele, setul continua să evolueze, aceasta fiind modalitatea noastră de a aduce Arcane jucătorilor de TFT în cel mai autentic mod posibil.

Evoluția setului / unitățile de 6 aur

N-am fi putut dezvălui puterile magice grozave ale lui Mel înainte de a fi transmis Actul III, nu-i așa? 

Am plănuit de la bun început să includem unități de 6 aur cu impact puternic în setul În Arcane – personajele lor erau prea importante ca să n-o facem –, dar sincronizarea era totul. Lansarea unei versiuni evoluate a setului ne-a încununat viziunea, dar a însemnat și să expediem o versiune inițială a setului care, să fim sinceri, a părut incompletă. Nici nu mai știu de câte ori am auzit: ''Unde-i Viktor? Unde-i Warwick?'' și ne-au plăcut la nebunie teoriile jucătorilor, precum ''Pun pariu că-l vor înlocui pe Malzahar cu Viktor'' (care, la drept vorbind, chiar avea sens). Dar, în cele din urmă, abordarea noastră în etape a fost cea mai bună variantă.

De asemenea, am făcut alegerea de a lăsa pe toată lumea să aibă acces la unitățile de 6 aur, indiferent de nivelul jucătorului, după ce a apărut Anomalia (sau, în cazul lui Viktor, un pic mai devreme). Asta a însemnat că fiecare jucător – fie că prefera creșterea de putere sau strategiile bazate pe reîncărcări – avea în mod real o șansă la aceste unități definitorii pentru joc. În plus, a asigurat și faptul că compozițiile bazate pe reîncărcări nu erau date uitării doar pentru că unitățile de 6 aur spărgeau plafonul de putere (cu amețiri pe toată tabla, împiedicarea eliminării sau un câine înfricoșător).

Dar această abordare avea compromisurile ei. Pe lângă atingerea nivelului 10 sau strângerea obsesivă a aurului, nu exista o modalitate reală de a găsi o unitate de 6 aur – era vorba doar de noroc. Și chiar dacă acel val de adrenalină era grozav atunci când reușeați, însemna și niște momente teribile când adversarul obținea o unitate de 6 aur cu capacitatea de a răsturna jocul imediat după ce apărea Anomalia. În cele din urmă, am ajuns la această abordare ca fiind cel mai puțin problematică – menținea unitățile de 6 aur accesibile fără a-i forța pe toți jucătorii să participe la o cursă a înarmării în scopul creșterii puterii.

Acum haideți să discutăm despre echilibrul puterii. Obiectivul nostru a fost simplu: când apărea o unitate de 6 aur în magazinul vostru, vă doreați s-o puneți imediat pe tablă, chiar și cu prețul sinergiei caracteristicilor. Așadar, era nevoie ca ele să fie puternice, flexibile și viabile cu sau fără obiecte. Mărețe obiective, cu siguranță. Ne-au reușit? Nu chiar.

La lansare, unitățile de 6 aur aveau prea multă utilitate. Am compensat în mod excesiv, gândindu-ne că au nevoie de un plus de versatilitate, fiindcă nu contribuiau la caracteristici. În schimb, am văzut că jucătorii le alegeau doar pentru efectele lor – pe Viktor pentru fragmentare/sfâșiere și amețire sau pe Mel doar ca să-i declanșeze pasiva ''Magiciana exilată'' înainte de a o vinde. Nu era deloc ideal. Între timp, le-am ajustat (urmează să apară patch-ul 13.6 cu ceea ce sperăm să fie ajustarea finală), dar a durat mai mult decât am fi dorit.

Am învățat o mulțime de la acești campioni. Înainte de lansare, ne făceam griji că o amețire pe toată tabla ar putea fi imposibil de echilibrat, dar după ce l-am lansat pe Viktor, ne-am dat seama că asta nici măcar nu era cea mai înfricoșătoare parte a setului său de abilități. De fapt, după ce i-am eliminat fragmentarea/sfâșierea, a fost nevoie să-i aplicăm buff-uri de mai multe ori. Între timp, Warwick ne-a învățat niște lecții dificile despre unitățile carry melee încărcate cu atribute, dar asta-i o poveste pentru o altă secțiune.

Anomalia și îmbunătățirile campionilor

Obiectivul nostru cu mecanicile seturilor s-a schimbat în ultimele câteva seturi (haideți să numim această perioadă de timp era post-augmentări) – TFT este deja un joc complicat, așa că de la Invenții și dispozitive încoace, menținem mecanicile mai puțin ample și mai strâns legate de tematică. În această paradigmă, Anomalia a fost o mecanică de set cu destul de mare succes, mai ales după primele câteva patch-uri, în care am ajustat regulile de distribuire și am adăugat alte câteva opțiuni interesante. 

La lansare, puteați alege chiar voi Anomalia dorită, ceea ce avea câteva avantaje, permițând compozițiile care puteau exista numai cu o anumită Anomalie (Urgot care-l mânca pe Sett era categoric ceva palpitant), dar dezavantajele erau serioase, fiindcă jucătorii puteau forța anumite Anomalii, și astfel compozițiile considerate puternice, iar și iar, reducând varianța jocului. Merită să menționăm faptul că unora dintre jucători le plăcea foarte mult să poată selecta o anumită Anomalie – întotdeauna va exista un subgrup de jucători care dorește mai puțină varianță – dar pentru majoritatea jucătorilor, în marea parte a timpului, e valabil opusul.

Drept pentru care, așa cum procedăm când vedem o modalitate de a face TFT mai distractiv, am acționat rapid. Prima noastră modificare pentru Anomalie a creat o limită de 12 reîncărcări înainte de a putea vedea repetări, după care reîncărcările deveneau cu adevărat aleatorii, ceea ce a dus la o nouă problemă. Când rezultatele sunt într-adevăr aleatorii, există șanse egale ca fiecare opțiune să apară în orice moment, inclusiv opțiunea la care tocmai ați renunțat. Asta este una dintre realitățile dure ale statisticii; efectiv, fiecare Anomalie era un număr pe un zar cu 66 de fețe, așa că atunci când dădeați un 3, care însemna serie de asasinate, aveați aceeași probabilitate să dați același număr din nou, așa cum ați fi putut da peste orice altă Anomalie. Așadar, deși calculele erau corecte, trebuia să adăugăm o regulă invizibilă care să asigure faptul că nu aveam de-a face cu reîncărcări absolut aleatorii; această regulă a sosit cu un patch mai târziu, împiedicându-vă să vedeți aceeași Anomalie mai mult decât o dată la 12 reîncărcări. 

Probabilitatea și matematica sunt de bază în designul de jocuri, dar o altă componentă esențială pe care am eliminat-o în legătură cu Anomalia a fost ceea ce rezona cel mai mult cu jucătorii – adică Anomaliile cele mai distractive. Chiar și într-o stare echilibrată, Anomaliile cele mai des alese ofereau o putere universal utilă, și nu niște aplicații de nișă. Printre acestea se numărau ''Anomalie infecțioasă'', ''Executant'' și ''Gigantism''. 

Aceste Anomalii erau populare datorită cazurilor de utilizare generale, dar și naturii lor simpliste. Asta ne semnalează să ne asigurăm că avem rezultate mai directe, care previn o creștere a gradului de derută și sunt mai larg aplicabile unei varietăți de compoziții. Dar atât noi, cât și voi, am învățat încă un lucru care contrastează puternic cu punctul de mai sus, și anume modul în care se răspândesc informațiile. 

Bun, un ultim aspect despre Anomalie, apoi vă promit că mergem mai departe. Anomalia reprezenta o modalitate proaspătă de a împinge fantezia de putere a unui campion dincolo de a fi un simplu carry cu trei obiecte – fie că asta însemna să tragă inamicii spre el cu ''Rădăcini adânci'' sau să tragă în țintă cu un laser interminabil folosind ''Privire laser''. Până și exemplul de mai sus cu Twitch folosind ''Centrul universului'' transforma fantezia de putere a unui campion în ceva și mai fantastic. Asta e o zonă fascinantă, pe care intenționăm la modul serios să o explorăm din nou în viitor, dar nu în setul imediat următor.

Designul augmentărilor

Sunt câteva învățăminte mai mici pe care le-am dobândit din ultimul lot de augmentări. Toate sunt de nișă, așa că vom trece repede prin ele: 
''Surpriză nesurprinzătoare'' vs. ''Chemarea haosului'': când am diluat puterea interesantă și aleatorie din ''Chemarea haosului'' în trei evenimente mai mici, niciunul dintre ele nu a părut foarte bun, iar augmentarea lăsa senzația că este mai puțin satisfăcătoare. Ne place în continuare augmentarea, dar acest exemplu întărește faptul că punctele forte aleatorii sunt mai bune ca momente unice și impresionante decât atunci când sunt oferite cu picătura.

Augmentările de campioni de categorie argintie: pe durata setului Magie și haos am întâmpinat dificultăți la echilibrarea augmentărilor pentru campionii de 1 aur la nivelul de putere al augmentărilor aurii, fiindcă acestea erau fie suficient de puternice ca să crească spre sfârșitul jocului (asta nefiind chiar ceea ce ne dorim de la unitățile de 1 aur), fie niște simple momeli. Plasându-le în categoria argintie, am reușit să le echilibrăm mai bine, permițându-le să aibă mai des nivelul de putere adecvat și creând niște experiențe foarte distractive cu ''Trolii tot troli rămân'', ''Chimistul nebun'' și ''Dansul săbiilor'', care au dat naștere unor compoziții interesante și unice.

''Golemificare'' și ''Manechinizare'': acestea sunt doar niște abordări noi ale unor augmentări cu mize mari, care merită menționate pentru că sunt niște continuări excelente ale explorării acestei zone. Augmentările cu mize mari au reprezentat o parte importantă din Magie și haos, dar multe dintre ele erau suficient de distractive ca să inspire versiuni ulterioare. Vom continua să explorăm această zonă, dar nu vă îngrijorați, voi, cei care preferați caracteristicile economice, căci cu siguranță vom avea o caracteristică (sau două) și pentru voi...

Augmentările de echipă: acestea au făcut posibile relații din Arcane care nu erau viabile pe tablă din cauza rețelelor noastre de caracteristici, iar asta a fost excelent, fiindcă În Arcane se baza parțial pe așa ceva. Dar deși fantezia oferită de ele era grozavă, puterea oferită și entuziasmul față de gameplay stârnit de aceste augmentări a fost diluat. O mare parte din puterea lor trebuia să se regăsească în unitatea care era accesată devreme, nelăsând prea mult loc pentru contribuția efectului. Augmentări precum ''Un duo improbabil'' (Sevika și Jinx) și ''Lege marțială'' (Caitlyn și Ambessa) ofereau niște unități foarte puternice, adesea înainte să puteți avea acces la aceste unități de 5 aur, așa că o mare parte din puterea de luptă se baza pe puterea economică care permitea obținerea devreme a campionilor.
Augmentările pentru unitățile de 6 aur: acestea au sfârșit toate prin a fi insuficient ajustate, căci a fost nevoie să le echilibrăm în funcție de pragul pe care-l puteau oferi, acel prag fiind o unitate de 6 aur pe care o puteați plasa în Anomalie pentru a crea o unitate monstruoasă. Așa că, dacă ați ajuns vreodată să jucați cu Warwick + ''Consum de putere'' ca să-l obțineți pe Warwick gigant sau ați folosit o altă Anomalie pentru campioni carry puternici, știți cât de devastatoare pot fi aceste augmentări. Dar pentru majoritatea jucătorilor, în marea parte a timpului, ele nu și-au atins ținta.

Întâlnirile de deschidere

Încă avem discuții active legate de întâlnirile de deschidere, deoarece există în mod clar compromisuri în ceea ce le privește și pentru că sunt menționate des în comunitate. 
Faptul de a avea întâlniri de deschidere în locul portalurilor, în cazul cărora votați pentru o opțiune de întâlnire de deschidere, continuă să atingă scopul nostru de a reduce obstacolele reprezentate de complexitate (și de a evita ocazionala consecință antisocială a procesului de votare), așa că vom continua și pe viitor cu Întâlnirile de deschidere. Dar am învățat multe despre întâlnirile de deschidere în setul acesta. La început, nicio întâlnire de deschidere nu apărea prea frecvent, în ideea că jucătorilor le plăcea o experiență TFT mai simplă, dar asta s-a răsuflat repede, așa că am ajuns de la 40% din meciuri fără o întâlnire de deschidere în primele noastre testări interne la 20% din meciuri fără o întâlnire de deschidere în PBE, apoi la 10% din meciuri când am trecut pe serverele live. Am mai învățat și că întâlnirile de deschidere care schimbă drastic felul în care jucați TFT probabil nu ar trebui să existe în majoritatea cazurilor. Aici, ne referim la ''Foamea lui Warwick'', care schimba prea drastic tempoul din lobby. Într-o anumită măsură, și întâlnirea ''Ambessa, golem rătăcitor'' face asta, dar e ceva ce și jucătorilor (și nouă) ne place la nebunie, așa că vom face o excepție și o vom modifica numai dacă ajunge să nu vă mai încânte.

Baron chimic

Baron chimic a fost prima noastră caracteristică cu miză mare care le dădea putere unităților sale imediat după recompensare, iar asta a fost o explorare importantă pentru noi, mai ales având în vedere câte unități carry baron chimic interesante existau în joc. 

Dar ceea ce a afectat caracteristica baron chimic pe durata În Arcane au fost problemele de echilibrare la praguri. La lansare, caracteristica era extrem de slabă, obiectele sale neoferind suficientă putere în momentul valorificării, iar rețeta pentru accesul la recompensele puternice fiind prea grea (emblema și unitatea de 3 aur devreme). Am ajuns să o corectăm prea mult pentru jucătorii competitivi în mijlocul setului, și abia în patch-ul 13.5 am adus modificări structurale caracteristicii, pentru a elimina plafonul de putere, totodată făcând-o mai consecventă (acum necesita obținerea devreme a uneia dintre unitățile de 3 aur, în locul unei embleme și a unei unități de 3 aur). Această modificare a fost în direcția potrivită, fiindcă ne-a permis să echilibrăm mai bine caracteristica pentru jucătorii cei mai competitivi, plasând noi mijloace de control asupra puterii pe care o puteau obține cei care foloseau baron chimic, dar a dus la slăbirea caracteristicii în urma refacerii mai mult decât sperasem noi.

În sfârșit, să vorbim despre recompensele de valorificare. Obținerea unui obiect super-ilegal pentru baron chimic era o noutate, dar nu suficient de tentantă prin comparație cu noroc, de exemplu, care oferă mai multe chestii aleatorii și grozave. Deși vom lua o pauză de la acest gen de caracteristică cu mize mari în următorul set, ar trebui să continuăm să creăm caracteristici cu valorificare interesante, ca să vedem ce anume funcționează și care merită aducerea de inovații. Arta zahărului, augmentările cu mize mari, baron chimic – toate sunt explorări ale unei zone care a fost îndrăgită de o parte dintre jucători, iar în următorul set vom încerca un alt gen de caracteristică cu valorificare – orientată spre un moment de vârf, care va necesita niște pivotări cu adevărat inteligente.  

Crearea de caracteristici cu alegeri multiple

Cu două forme a fost, pe hârtie, o caracteristică foarte interesantă, care a necesitat multe eforturi suplimentare, pentru că trebuia să facem câte două versiuni ale fiecărui campion – dar a avut oare succes? Oarecum. Aici, succesul ar însemna să vedem fiecare campion jucat în fiecare formă în momentele clare de alcătuit compoziții (de ex., Elise ca unitate carry pentru linia din spate într-o compoziție verticală cu luptători), dar chiar și atunci când am avut cel mai bun echilibru pentru ambele forme, percepția a fost că, pentru fiecare unitate cu două forme, exista o plasare corectă și una incorectă (de ex., Elise pe linia din față aproape în orice situație). Asta s-ar putea să fie, parțial, o chestie socială, dar realitatea este că, atunci când o formă are succes în 51% din cazuri, iar cealaltă doar în 49%, ajunge să fie percepută ca fiind întotdeauna mai bună decât cealaltă.
Ca să fim sinceri, două forme a fost cea mai de succes dintre caracteristicile cu alegeri multiple, dacă ne gândim la țesător de povești din Fabulele de cerneală sau la Sona din Remix Rumble. Am văzut deseori ambele forme ale lui Swain și Jayce, dar Elise și Gangplank au fost văzuți adesea într-o singură formă. Dacă ne gândim la viitor, va trebui întotdeauna să gestionăm problema rotunjirii la aceste tipuri de caracteristici, dar provocarea pe care o reprezintă ele este suficient de tentantă ca să continuăm să le creăm!

Creșterea puterii campionilor melee

Asta-i cu ceva calcule, dar destul de simplă. Campionii melee supraviețuiesc în cea mai mare măsură suferind daune, obținând mană din acele daune, apoi folosindu-și abilitatea. Din cauza vieții pe care o obțin atunci când le crește nivelul de stele, diferența dintre un campion melee de două stele și unul de trei stele este destul de mare, fiindcă acesta are avantajul creșterii vieții și a daunelor din atac. Asta devine o problemă mai ales din cauza faptului că succesul campionilor carry melee depinde de capacitatea lor de a supraviețui, însemnând că au nevoie de acele atribute pentru a reuși, dar atunci când reușesc, ajung să joace și rolul de carry, și pe cel de tanc. Principalele exemple din acest set care au avut acest prag bazat pe nivelul de stele au fost Smeech, Violet de trei (și patru) stele, Urgot de trei stele și până și Warwick, care, ca unitate de 6 aur, avea atributele unei unități de 4 aur și două stele. Pe termen lung, vom avea o soluție pentru această problemă la nivel de sisteme, dar ne trebuie ceva mai mult timp.

Tancurile și durabilitatea

Tancurile au patru tipuri diferite de vrăji: vindecare proprie, efecte de control al maselor, scuturi proprii sau obținerea de durabilitate (sau armură/rezistență la magie). Din aceste patru tipuri, obținerea de durabilitate este în mod constant cea mai slabă, pentru că, până când ajungi să-ți folosești abilitatea, ai pierdut multă viață, ceea ce face nou-adăugata durabilitate să fie mai puțin eficace. Când Leona își folosește abilitatea la 100 viață, acea 100 viață devine doar 150 viață efectivă; dar când un tanc precum Blitzcrank primește un scut cu 450 viață la 100 viață, ei bine, are 550 viață

Deși Leona/Nunu au fost principalii vinovați aici, a existat o excepție de la această regulă. Singed a reușit să aibă succes cu reducerea daunelor, datorită barelor de viață suplimentare pe care cea mai bună prietenă a lui, Renata Glasc, le azvârlea (nu-i spuneți că scuturile alea erau pentru toată lumea). Așa că pe viitor, pentru clasa noastră de tancuri, va trebui să acordăm o atenție deosebită tancurilor care primesc armură/rezistență la magie sau reducerea daunelor, ca să ne asigurăm că dispun de modalități de a activa asta devreme sau că au atuuri alternative care să le mențină viabile pe parcursul luptei.

Renașterea: Festivalul bestiilor

Salutare tuturor, sunt Riot Xtna, managerul de produs din spatele renașterilor (și a altor câteva chestii). Am expediat o altă renaștere în timpul setului În Arcane, iar asta a fost extrem de importantă, fiindcă a adus un set preferat al fanilor în era modernă a TFT. Renașterea: Festivalul bestiilor a fost a treia revenire, iar performanțele sale ne-au dat gata. Renașterea a ajuns la aproape jumătate din numărul total de ore de TFT la nivel mondial, dar numai pentru că a avut o grămadă de ore de joc, nu înseamnă că n-am avut ce îmbunătăți (hmm, Teemo, ce păcat). 

Modernizarea Festivalului bestiilor a avut provocările sale – cum să păstrăm spiritul designului inițial al campionilor fără a face experiența total neinteresantă pentru jucători? Jucătorii nu mai pot crea obiecte precum ''Zefir'' sau ''Gheara capcană'' ca să contracareze abilități/caracteristici așa cum puteau când era live setul original (salutări cunoscătorilor vechiului TFT). Recunoaștem că ne-am chinuit un pic cu ritmul luptelor în Renașterea: Festivalul bestiilor, dar am expediat patch-uri mari după lansarea inițială, ca să corectăm întrucâtva cursul. Vă puteți aștepta să continuăm să ne străduim să atingem acel echilibru între distracția de a juca cu unități ridicole din seturi trecute și principiile moderne care fac din TFT jocul pe care-l îndrăgim astăzi.

Punguțele de dimensiunea dorită sau listele de campioni personale au fost o altă schimbare pe care am încercat-o de data asta – una care s-a axat pe ideea de ''jucați cu ce doriți ca să vă simțiți bine'' a Renașterii. Nu suntem foarte siguri dacă vom păstra lucrurile astea pentru următoarea renaștere, dar vom lua decizia în curând, căci ne pregătim să finalizăm strângerea de feedback pentru acest mod de joc. Indiferent dacă le-ați îndrăgit, le-ați detestat sau nu v-a păsat de ele (contează și asta), spuneți-ne părerea voastră.

Ultima parte din Renașteri despre care vreau să vorbesc este clasamentul renașterii – un sistem competitiv axat mai mult pe progresie, care le permite jucătorilor să se bucure de natura relaxată, doar de dragul distracției, a renașterilor, dar îi răsplătește totuși pe cei care vor să urce în clasament. În Renașterea: Festivalul bestiilor, am adăugat un nou sistem de clasament, pentru a-i sărbători pe vizionari, și îl vom păstra pentru data viitoare, deoarece le oferă recunoaștere celor mai buni într-un fel care categoriilor nu le-a reușit pe cont propriu.


Uau, ăsta da articol lung. Și, la fel ca crearea TFT, nu l-aș fi putut scrie de unul singur, așa că mulțumesc din suflet întregii echipe care a contribuit la În Arcane și la Renașterea: Festivalul bestiilor și vă mulțumesc mult și vouă pentru că jucați, ne dați feedback și citiți – chiar și acum. Vom avea multe de discutat pentru următorul nostru set care va sosi în viitor (din viitor?) și sperăm că veți vedea aceste învățăminte în acțiune multe seturi de acum înainte!